La fosse et le pendule
N’importe qui lisant régulièrement mes écrits sait que j’adore les métaphores. Je vois en elles un outil important pour expliquer les choses d’une manière accessible. Comme j’écris sans arrêt au sujet de Magic, cela veut dire que j’utilise de nombreuses métaphores au sujet du jeu — mais il y en a une que j’ai utilisé plus que toute autre : l’idée que Magic se comporte comme un pendule.
Cliquez ici pour en lire quelques exemples
« Je pense qu’on est en ce moment dans un creux et, comme j’adore le dire, je sens que le pendule va finir par inverser son mouvement. »
— « Inquiring Minds Want to Know, Part 2 », 24 mars 2003
« Ma métaphore préférée pour Magic est probablement celle d’un pendule (vous savez, le poids métallique pointu qui se balance au bout d’une corde au dessus d’une surface recouverte de sable). La mission de la création est de pousser le pendule dans de nouvelles directions, tout en sachant que chaque position/chaque aspectxx finira par revenir au centre. Pourquoi suis-je à nouveau en train de parler de la métaphore du pendule ? »
— « Come Together », 6 octobre 2003
« Ce qui sépare Magic des autres jeux, c’est sa capacité d’être constamment modifié. Et cette évolution vient des créateurs qui poussent le pendule dans des directions nouvelles et différentes. »
— « Type 1, Take 2 », 15 décembre 2003
« Magic est un jeu de flux et de reflux. Je le décris toujours comme pendule que le R&D pousse en permanence dans des directions différentes. Cet aspect de changement permanent signifie qu’à tout moment donné certains aspects du jeu sont plus faibles ou plus puissants que la moyenne. »
— « Up and Down », 6 décembre 2004
« Le pendule peut se balancer, mais ne peut pas dépasser une certaine amplitude. »
— « Once More with Feeling », 1 août 2005
« J’ai souvent comparé Magic à un pendule en mouvement perpétuel. D’année en année les créateurs choisissent des éléments différents sur lesquels se concentrer. »
— « City Planning, Part II », 12 septembre 2005
« Mais le pendule repart toujours dans l’autre sens et je pensais qu’il était important que le bloc Spirale temporelle revienne à notre gestion traditionnelle des mots-clés — c’est à dire, qu’ils évoluent tout au long du bloc. »
— « The Future Is Now, Part III », 23 avril 2007
« Le pendule est toujours en mouvement. Le bloc Spirale temporelle a fait de nombreux choix délibérés dont nous pensions qu’ils allaient choquer le public. »
— « State of Design 2007 », 13 août 2007
« Pendant que l’équipe de création (qui s’occupe de la conception des cartes) a abordé Lorwynavec ses propres objectifs, l’équipe créative (qui s’occupe de la création du background) en faisait de même. Le monde métallique, le monde inspiré par le Japon, le monde-cité, le monde post-apocalyptique — chacun de ces environnements avait sa propre touche personnelle mais aucun d’entre-eux n’était principalement inspiré par la fantaisie traditionnelle. Combinez cela au désir de faire revenir le pendule de l’ambiance folle et chaotique du bloc Spirale temporelle et vous avez une bonne idée de la direction que l’équipe créative voulait prendre. »
— « A Lorwyn/Lorwyn Situation », 10 septembre 2007
« Je parle toujours du fait que nous voulons faire basculer le pendule pour modifier la façon dont les formats se jouent d’année en année. Le Draft de Lorwyn est sensiblement différent de celui de Spirale temporelle dans le sens où les stratégies de base sont un peu plus linéaires. »
— « Lorwyn One for the Team », 24 septembre 2007
« La bonne nouvelle, c’est que tout dans Magic tourne autour du changement. Cela signifie que nous poussons constamment le pendule dans de nouvelles directions. »
— « Innovate Is Enough (Or Is It?) », 18 février 2008
« Je parle toujours du fait que la création de Magic a comme mission de constamment pousser le pendule dans une nouvelle direction. »
— « State of Design 2008 », 1 septembre 2008
« Le temps est maintenant venu pour le pendule de repartir dans l’autre sens pendant un certain temps. »
— « Tweet Talk », 8 juin 2009
« Mais comme pour tout aspect du jeu, nous laissons le pendule se balancer. »
— « Drop and Give Me 2010 », 6 juillet 2009
« Pour tous les adorateurs de contrôle, ne vous inquiétez pas — le pendule va se balancer comme il le fait toujours. »
— « Feeling Blue », 13 juillet 2009
« Pour les même raisons pour lesquelles nous retirons les autres choses adorées : Magic fonctionne au mieux quand le pendule se balance et que des éléments entrent et sortent des extensions. »
— « Achieving Zendikar, Part 1 », 7 septembre 2009
« Une autre manière de le voir est que le Limité vous permet de mieux faire l’expérience des balancements du pendule. »
— « You Had Me at Eldrazi », 26 avril 2010
« Bien que j’aime pousser le pendule dans tous les domaines du jeu, y compris la vitesse de l’environnement Limité, je pense que Zendikar a poussé le pendule plus loin qu’il aurait dû le faire. »
— « State of Design 2010 », 27 septembre 2010
« Le pendule va se balancer, mais en règle générale nous ne voulons pas que toutes les mécaniques dans une extension soient linéaires ou modulaires. »
— « I Want to Threshold Your Hand (Or Possibly My Artifacts) », 18 octobre 2010
« Le pendule est revenu un peu en arrière et nous sommes désireux de faire des mécaniques un peu plus compliquées à des niveaux de rareté plus élevés. »
— « The Mighty Core », 18 juillet 2011
« Nous essayons de nous assurer que le pendule se balance dans des directions différentes pour que l’ambiance du jeu se modifie, mais nous surveillons aussi nos thèmes de blocs pour nous assurer qu’ils entrent en synergie avec les extensions qui les précèdent et les suivent.
— « A Modern Sensibility », 31 octobre 2011
« Comme j’aime le dire, nous poussons le pendule pour que le jeu s’oriente continuellement vers de nouveaux territoires. »
— « Old vs. New », 13 février 2012
« C’est un peu plus facile pour Magic parce que nous nous permettons chaque automne d’envoyer vigoureusement le pendule dans une nouvelle direction. »
— « Duel's Paradise », 11 juin 2012
« Une autre raison pour laquelle il est important pour des cartes de sortir de la rotation (et d’y rentrer), c’est que sans cet exode il deviendrait de plus en plus difficile de réorienter le pendule. »
— « Setting the Standard », 6 août 2012
« Quand le pendule revient à sa position neutre, le blanc va de nouveau faire ce qu’il a toujours fait. »
— « Unanswered Questions: Theros », 14 novembre 2013
« Quand je crée une extension de Magic, j’ai plusieurs objectifs en tête. Je veux créer une expérience de jeu amusante. J’essaye de changer l’orientation du pendule. »
— « Le temps des histoires », 28 juillet 2014
« Le bloc Theros était une création du haut vers le bas, basée sur la mythologie grecque et je voulais pousser le pendule à l’autre extrémité du spectre. »
— « Yes, we Khan, 2ème partie », 8 septembre 2014
« J’utilise la métaphore du pendule parce le jeu a un centre. et nous voulons nous assurer qu’il ne dévie pas sur le long terme, et y revienne toujours. »
— « Le débord, c’est fort », 6 avril 2015
« Je crois que les joueurs expérimentés se sont bien amusés avec le bloc Les Khans de Tarkir, et le pendule de la complexité doit se balancer, mais je crois aussi qu’il s’agissait là d’un bloc difficile d’accès pour les nouveaux joueurs, et nous devons nous souvenir qu’il en arrive toujours. »
— « L’état de la création 2015 », 24 août 2015
Pour l’article d’aujourd’hui je veux me plonger dans cette métaphore et parler de ses origines, pourquoi elle est si adaptée et pourquoi elle est devenue la métaphore par excellence pour tout le R&D, que ce soit dans la fosse ou ailleurs.
Métaphore, mon amour
L’objectif d’une bonne métaphore est de prendre une idée complexe et de l’attacher à quelque chose que le commun des mortels connaît mieux. De cette manière, la complexité est réduite car vous utilisez la connaissance déjà acquise du public comme outil d’enseignement. Plutôt que de commencer à zéro, vous vous basez sur des informations que le public possède déjà.
Cela signifie que la conception d’une bonne métaphore exige deux choses. Premièrement, l’élément en question doit être une chose que le public connaît. Je pourrais avoir la plus parfaite des métaphores possible, mais si le public ne connaît pas l’élément autour duquel elle est construite, alors elle ne pourra pas se servir des connaissances déjà existantes nécessaires, et ne va dont pas fonctionner. Deuxièmement, il faut que l’élément de la métaphore et l’élément initial aient assez de similitudes pour qu’on puisse établir une connexion solide. Si la métaphore est trop tirée par les cheveux, alors le public ne sera souvent pas capable d’établir la connexion entre la métaphore et l’objet réel, et elle risque à nouveau de ne pas fonctionner.
Au tout début, mes premières interactions avec Wizards of the Coast se faisaient au travers de mes écrits. J’ai régulièrement contribué à The Duelist (un magazine sur Magic que Wizards sortait à l’époque) et on a souvent fait appel à moi pour écrire des textes exploratoires pour différentes sections de l’entreprise. Comme cela nécessitait d’enseigner des choses, j’ai commencé à chercher de bonnes métaphores pour le jeu.
Avance rapide d’un an ou deux et je travaillais au R&D (le département de recherche et développement). Je n’expliquais pas seulement comment on joue à Magic, j’écrivais également sur ce qui se passait dans les coulisses quand nous construisions Magic. J’étais de nouveau à la recherche de métaphores, mais cette fois-ci plus spécifiquement pour le fonctionnement interne du jeu. En avril de cette année j’ai écrit un article appelé « Pousser et attirer » où j’ai parlé de la tension fondamentale de la création de Magic : le fait que le jeu veut à la fois constamment évoluer et rester inchangé. Je devais trouver une métaphore qui captait cette tension, que le jeu était constamment en mouvement tout en restant pour l’essentiel au même endroit.
Quand je cherche une métaphore, un de mes exercices habituels est de déterminer quels éléments j’aimerais rendre dans mon élément métaphorique. Quel était précisément l’élément de la création de Magic que je voulais représenter ? J’avais identifié ces points principaux (avec quelques anecdotes de mes années à l’université comme intro) :
- Magic a un noyau immuable
À l’université (et pour quelques années de plus), j’ai fait du « stand-up » (comédie sur scène). Après avoir passé des heures et des heures dans des événements ouverts aux amateurs, j’ai fini par apprendre ce qu’était le concept fondamental du « stand-up ». Ce n’était pas les blagues. C’était d’avoir une voix, d’exposer un filtre drôle à travers lequel on voyait le monde. Si on avait une voix claire, les blagues allaient venir, mais plus important encore, le public allait pouvoir saisir qui vous étiez. On pouvait ainsi avoir un noyau autour duquel le personnage comique pouvait se construire.
Magic a réussi parce que Richard Garfield, le créateur de Magic, avait trouvé sa voix. Ce n´était pas seulement un jeu de duels de magiciens. Magic avait une philosophie. Les cinq couleurs disposaient chacune de leur propre philosophie qui se profilait non seulement individuellement, mais aussi en conjonction avec les autres. Les mécaniques, comme l’ambiance étaient des extensions du pentagramme des couleurs. L’identité du jeu était construite autour de ce noyau.
Magic a beaucoup changé depuis sa sortie en 1993, mais son noyau est resté le même. Nous avons affiné les philosophies, nous avons peaufiné les implémentations mécaniques, nous avons expérimenté avec la représentation visuelle des couleurs, mais l’essentiel du thème de chaque couleur, de ce que chaque couleur représente, n’a pas changé.
Cela signifie que la métaphore devait prendre en compte que Magic est construit autour de quelque chose de fixe. Le jeu a un centre et ce centre ne bouge pas.
- Magic change constamment par rapport à son état précédent.
J’ai également créé à l’université une troupe de théâtre d’improvisation appelée « Uncontrolled Substance ». Pour ceux qui n’ont jamais vu un groupe d’impro en action, voici comment cela fonctionne. Quelqu’un du groupe monte sur scène et demande au public de faire des suggestions basées sur un ou plusieurs sujets (une relation, un lieu, une émotion, etc.), puis on fait un sketch qu’on improvise à chaud en incorporant ces suggestions. Un spectacle d’impro dure généralement entre 60 et 90 minutes et contient plusieurs de ces sketchs improvisés qui se suivent.
Une de mes fonctions en tant que dirigeant du groupe était de structurer les spectacles. Je devais choisir quels formats d’impro (différents types exigeaient différentes contributions et apportaient des styles de sketch différents) devaient se dérouler dans quel ordre et avec quels membres de l’équipe. Une des choses que j’ai apprises rapidement, c’était que la clé du succès pour un show d’impro était de changer de format après chaque sketch.
Les formats d’improvisations se divisent en plusieurs catégories. Il fallait séparer celles qui se ressemblaient. Si un sketch exigeait par exemple que le public crie un grand nombre de suggestions pour un sujet (comme par exemple des genres de films et de séries télé) qui étaient notées et lancées ensuite lors du sketch, alors il n’était pas souhaitable de le faire suivre par un autre sketch du même type. De même, il fallait varier les acteurs qu’on utilisait et même le nombre d’acteurs par sketch. Le renouvellement est essentiel pour que le spectacle reste intéressant.
Les blocs de Magic fonctionnent de manière similaire. Si le Bloc A tourne autour d’un aspect du jeu, alors le Bloc B qui le suit doit tourner autour de quelque chose d’autre. Cela ne s’applique pas seulement aux mécaniques mais aussi au côté créatif (de l’équipe de création du background). Il y a une raison pour laquelle le bloc Kaladesh est clair et ensoleillé à la suite du bloc Ténèbres sur Innistrad qui était sombre et lugubre.
Ce changement permanent de focus a une autre fonction importante en plus de l’innovation. Le développement a la responsabilité d’offrir un environnement de jeu équilibré tout en s’assurant que chaque nouvelle extension a quelque chose à contribuer. Pour ce faire, ils ont créé ce que j’ai appelé l’escalier d’Escher, d’après la fameuse lithographie de M.C. Escher « Montée et descente ».
Chaque extension prend un élément du jeu et accentue son niveau de puissance. Pour éviter une croissance rampante de la puissance (avec chaque extension plus puissante que la précédente), le développement garde le niveau de puissance stable en réduisant la puissance d’autres aspects du jeu. Comme l’attention est attirée par les aspects puissants, on crée l’illusion que l’escalier monte perpétuellement alors qu’en réalité on reste toujours plus ou moins au même niveau.
Tout cela signifie que la métaphore devait expliquer un système qui est constamment en mouvement et ne reste jamais statique.
- Magic est un système relationnel et dynamique
À l’université, j’ai aussi fait un peu de dramaturgie. Je faisais partie d’un groupe du nom de « Stage Troupe », qui était l’organisme extracurriculaire des acteurs de la Boston University. J’étais un peu un outsider, et quand j’écrivais une pièce, je recevais généralement le soutien financier minimal de Stage Troupe. J’avais accès aux étudiants pour des auditions, mais je devais financer la majorité de mes pièces moi-même, souvent en faisant le tour de différentes organisations dans l’université pour que plusieurs d’entre-elles me donnent un petit financement.
Pour cette raison mes budgets étaient toujours très serrés. J’écrivais mes pièces en prenant cela en compte. Je n’avais d’argent que pour un seul décor et mes pièces se passaient donc dans un seul et unique endroit. Les acteurs ne coûtaient rien. Par conséquent, je pouvais avoir une distribution plus grande si je le désirais. C’est probablement là que j’ai réalisé que les restrictions peuvent être sources de créativité, car j’ai constaté que devoir écrire avec des limitations m’offrait en fait une orientation.
La création de Magic se retrouve dans la même ambiance, non pas pour des raisons de manque de fonds, mais plutôt par le besoin de s’éloigner de ce que nous faisions précédemment. De nombreuses fois j’ai dû éviter la réponse la plus évidente parce qu’une extension récente avait déjà emprunté ce chemin. De manière similaire, nous nous retrouvons parfois poussés dans une certaine direction, précisément parce que nous avions essayé de nous éloigner d’une autre. Il existe par exemple de nombreuses façons différentes de faire un monde inspiré du steampunk. L’impulsion vers l’optimisme et la luminosité était un résultat direct de la volonté de s’éloigner du pessimisme et des ténèbres.
Pour la métaphore cela voulait dire que le mouvement entre extensions n’était pas aléatoire, il était relationnel. Il nous fallait trouver un système où le mouvement était fluide, et où le mouvement entier pouvait être observé en séquences comme un modèle plus vaste.
- Magic est limité dans ses mouvements.
Toujours pendant mes années à l’université, j’ai lancé un atelier d’écriture — un moyen par lequel un groupe d’auteurs pouvait écrire, diriger et jouer dans sa propre série de sketchs (oui, ne pas avoir beaucoup de temps de repos est un thème récurrent dans ma vie). Une des règles que j’avais mises en place était que chaque atelier devait avoir un thème. Celui-ci pouvait être vague et les auteurs étaient libres de déborder un petit peu, mais il y avait des limites et parfois un sketch était jugé hors limite pour un atelier donné.
La raison pour laquelle j’avais fait du thème un élément obligatoire était que je voulais que chaque atelier ait son identité, et je savais que sans contraintes les spectacles allaient perdre leur cohésion. Quand on est concentré sur l’aspect micro, il est très facile de ne pas voir l’impact de nos choix sur l’aspect macro (ou, plus généralisé, que l’arbre cache la forêt). J’ai souvent évoqué comment des limitations peuvent aider la créativité, mais elles sont également utiles pour vous aider à fixer des limites afin de vous empêcher de trop vous éloigner de votre thème central.
Pour Magic, cela signifie qu’il existe une limite au-delà de laquelle nous ne voulons pas laisser le jeu s’éloigner du centre. Il y a un moment où on est suffisamment différent pour que le jeu commence à perdre son identité. Je pourrais prendre les règles de Magic et créer un jeu fonctionnel que personne ne reconnaîtrait comme étant Magic, mais alors, qu’aurais-je accompli ? Le fait que le jeu soit reconnaissable est un facteur clé pour en faire quelque chose qui garde les joueurs intéressés. Il leur faut assez de familiarité pour créer une sensation de confort.
Cela veut dire que le jeu peut changer, mais seulement dans une certaine mesure. Il y a des limites. Et cela signifie que notre métaphore doit prendre cette limitation en considération.
Ça s’en va et ça revient
Pour trouver la métaphore, j’ai commencé avec ces quatre facteurs :
- L’objet doit avoir un noyau immuable.
- Il doit continuellement bouger vers de nouveaux espaces.
- Le mouvement doit être en relation avec le mouvement précédent.
- Il doit y avoir des limites à l’amplitude du mouvement.
Le premier point implique que l’objet en question est attaché à quelque chose. Les points deux et trois nécessitent qu’il puisse bouger. Le quatrième point limite ce mouvement. Cela m’a conduit à un objet qui est attaché d’un côté mais libre de l’autre. Il existe par exemple des armes que l’on tient et qui infligent des dommages avec des parties mobiles. Il y a aussi des moyens de transport statiques comme les remontées mécaniques qui restent sur un circuit mais qui bougent.
L’élément qui continuait à me causer des soucis était le troisième point. Tout ce que je trouvais était en mouvement mais pas en suivant un chemin très identifiable. Si je voulais un mouvement relationnel, il me fallait une force qui soit constante dans son fonctionnement. Cela m’a conduit à l’idée de la gravité. La gravité était constante sans nécessairement devoir être directionnelle.
Il me fallait un objet qui soit attaché en haut, que je laisserais tomber et dont le mouvement serait ensuite contrôlé par la gravité. Après avoir fait le tour de différents objets (j’avais vraiment envie de faire fonctionner un yo-yo), je me suis retrouvé avec l’idée du pendule.
Examinons-le face aux quatre facteurs :
L’objet doit avoir un noyau immuable.
Le pendule est attaché en haut. La gravité tire vers le bas. Cela signifie qu’il y aura toujours un centre vers lequel le pendule allait perpétuellement retourner.
Il doit constamment bouger vers de nouveaux endroits.
Un pendule est défini par le mouvement. En fait, la plupart des pendules ont une composante qui trace leurs mouvements dans une substance qui se trouve en dessous, en général du sable.
Le mouvement doit être en relation avec le mouvement précédent.
Un pendule est contrôlé par son centre fixe et la gravité. Le résultat final est qu’un pendule s’éloigne toujours de là où il se trouvait précédemment.
Il existe des limites à la distance dont il peut s’éloigner.
Un pendule ne peut jamais bouger plus loin que la longueur de son fil. Par définition des facteurs concernés, un pendule a une limite extérieure définie.
Les bonnes idées sont contagieuses
Une fois que j’avais trouvé la métaphore du pendule, j’ai commencé à l’utiliser aussi bien en externe (dans les articles) qu’en interne (lors de meetings et dans des documents). J’ai constaté qu’il remplissait bien les deux exigences pour une métaphore — la plupart des gens savaient ce qu’était un pendule et comment il fonctionnait, et la relation entre le fonctionnement interne de Magic et celui d’un pendule était assez clair pour que les gens puissent faire le rapprochement.
Le R&D a rapidement adopté la métaphore, non seulement pour les mécaniques mais aussi pour d’autres aspects du jeu, comme l’équipe créative. En fait, quand j’ai cherché toutes mes citations du site web ci-dessus, j’ai découvert que plus de la moitié des utilisations ne venaient pas de moi. Le public a lui aussi adopté la métaphore et elle est toujours utilisée quand les joueurs discutent de la dynamique du changement dans le jeu.
Et voici, mes fidèles lecteurs, comment la métaphore du pendule a vu le jour.
C’était un article un peu différent, je serais curieux de savoir ce que vous en pensez. Comme toujours, vous pouvez m’envoyer vos pensées par e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand le temps sera venu pour un autre article du type Topical Blend.
D’ici-là, je vous souhaite de connaître la joie de trouver une métaphore adaptée.
« En route pour le travail n°386 — Saison des previews »
Dans ce podcast, j’explique comment ça se passe de notre côté alors que nous savons des choses que les joueurs ignorent et en observant ce qui se passe quand le public découvre une nouvelle extension.
« En route pour le travail n°387 — La destinée d’Urza, première partie »
C’est la première partie (sur quatre) dans ma série sur la création de La destinée d’Urza.
- Episode 385 Council of Colors (24.9 MB)
- Episode 384 Group Creation (25.7 MB)
- Episode 383 20 Lessons: Customization (25.9 MB)