Bienvenue à la première semaine de previews de La bataille de Zendikar Il est temps de commencer à parler de notre nouvelle grande extension ! La création de La bataille de Zendikar a une histoire très intéressante et comme ceci est la rubrique de création, je vais tout vous raconter. J’ai même une carte preview très cool que j’ai moi-même créée. Ça vous plait ? Alors allons-y.

Pour comprendre où la création de La bataille de Zendikar a dû commencer, nous devons d’abord retourner au bloc Zendikar d’origine. La création de Zendikar est née d’une impression personnelle qu’il y avait un gros potentiel pour les mécaniques de terrains. À l’époque, cette idée ne fut pas très bien accueillie (la réponse était presque toujours « Et autrement, qu’est-ce que t’as d’autre ? »), mais au long des années j’avais accumulé une bonne réserve de confiance, alors le R&D m’a accordé un peu de temps pour essayer de présenter ma vision.

L’équipe de création de Zendikar a passé plus d’un mois à créer des mécaniques de terrain, et une fois le calme revenu, nous avions créé le toucheterre ainsi que plusieurs autres cartes et cycles reliés aux terrains. Nous nous sommes aussi rendu compte que nous voulions faire revenir le kick afin de pouvoir utiliser tout le mana qui allait être à notre disposition. Ce mélange de mécaniques a conduit l’équipe créative à l’idée de faire de Zendikar un monde d’aventure. À partir de là, nous sommes retournés au boulot et avons créé les alliés, les pièges et les quêtes pour capturer d’un point de vue mécanique l’ambiance d’un monde d’aventure.

Bien que le R&D appréciait ce que mon équipe de création avait produit, il restait sceptique sur le fait que cela fonctionnerait pour trois extensions. L’idée était alors de faire de la troisième (grande) extension, une qui serait mécaniquement déconnectée et qui se passerait sur un autre monde. Comme l’équipe créative n’avait à l’époque pas les ressources pour faire un deuxième monde, elle a eu l’idée d’un élément d’histoire radical qui justifierait le changement mécanique complet, tout en nous permettant de rester sur Zendikar.

L’idée était qu’il y avait quelque chose d’emprisonné dans le plan, et que ce quelque chose était la cause des réactions erratiques des terrains. De gigantesques titans ancestraux incolores avaient été emprisonnés dans Zendikar et, à travers une série événements—pilotés par Nicol Bolas—les Eldrazi avaient été libérés. Le nom de la troisième extension était L’ascension des Eldrazi et parlait de la réaction du monde à la présence de ces créatures étranges et dangereuses. Après des millénaires d’emprisonnement, les Eldrazi insondables étaient libres et . . . rideau !

Oui, le bloc Zendikar s'est achevé sur un cliffhanger. Les Eldrazi étaient libres. Que cela signifiait-il pour Zendikar et les Zendikari (le nom des habitants de ce plan) ? Quel était l’impact pour le Multivers ? Les trois titans sont-ils restés ? Sont-ils partis ? Découvrez toutes les réponses . . . plus tard dans un avenir plus ou moins proche. Cela a son importance, car lorsque ma mission était de m’occuper de la création de La bataille de Zendikar, je savais qu’avant tout nous devions résoudre ce cliffhanger.

Sheer Drop | Illustration par Clint Cearley

Quand des mondes s’entrechoquent

Lorsque je me suis penché sur la résolution du cliffhanger, j’ai réalisé qu’il y avait quatre dénouements possibles :

  • Dénouement n°1 : Les Eldrazi ont un peu amoché Zendikar puis ils sont partis.
  • Dénouement n°2 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et les Zendikari ont réussi à les repousser. Ils ont l’impression d’avoir gagné—mais est-ce vrai ? (Ta, ta, taaa !)
  • Dénouement n°3 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et il y a maintenant une guerre permanente entre les Eldrazi et les Zendikari, mais aucun des deux ne semble pouvoir prendre le dessus.
  • Dénouement n°4 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et ont triomphé. Les Zendikari sont sur le point de tout perdre.

Examinons-les point par point.

Dénouement n°1 : Les Eldrazi ont un peu amoché Zendikar puis ils sont partis.

Celui-ci semblait émotionnellement peu gratifiant. Nous revenons et la menace a disparu. Bien sûr, nous pourrions facilement faire une nouvelle extension excitante sur Zendikar, mais ne même pas avoir une présence des Eldrazi ressemblait étrangement à ne pas se montrer à la hauteur de notre promesse.

Dénouement n°2 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et les Zendikari ont réussi à les repousser. Ils ont l’impression d’avoir gagné—mais est-ce vrai ?

Mon impression pour ce dénouement était « déjà vu ». Un monde ignorant se faisant lentement envahir, c’est exactement ce qui est arrivé à Mirrodin. On aurait pu essayer d’y ajouter quelques nouveaux rebondissements, mais nous craignions que la trame même de l’histoire et l’exécution mécanique ne semblent tout simplement trop familières.

Dénouement n°3 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et il y a maintenant une guerre permanente entre les Eldrazi et les Zendikari mais aucun des deux ne semble pouvoir prendre le dessus.

Magic est baigné dans le conflit. D’un point de vue structurel, c’était faisable mais notre inquiétude venait du fait que cela amoindrirait la menace émanant des Eldrazi. Si les Zendikari étaient capables de leur tenir tête au combat, alors quelle menace les Eldrazi représenteraient-ils réellement ?

Dénouement n°4 : Les Eldrazi (ou une partie d’entre eux) sont restés et ont triomphé. Les Zendikari sont sur le point de tout perdre.

Illustration par Jung Park

J’ai appelé ce dernier dénouement « l’option rebelle ». Cela correspondait à l’archétype où les méchants, souvent des envahisseurs venus d’ailleurs, ont gagné le conflit et les bons sont réduits à une petite bande de rebelles qui livrent un combat désespéré pour sauver leur foyer.

Chaque dénouement nous oriente vers une création différente et j’ai donc parlé avec l’équipe créative pour lui demander lequel elle préfèrerait d’un point de vue narratif. J’avais clairement une préférence pour la quatrième option, mais il me semblait qu’elles étaient toutes réalisables (à part peut-être la première). L’équipe pensait aussi qu’un retour sur Zendikar avec des Eldrazi triomphants était la meilleure solution.

Le retour des Eldrazi

La structure générale en place, la prochaine question était de déterminer ce qui devrait revenir. Quand on fait un bloc dans lequel on revient sur un monde déjà visité auparavant, il est important de trouver un équilibre entre la réutilisation d’assez d’éléments mécaniques pour qu’on ait l’impression d’y revenir et l’ajout d’assez de nouvelles choses pour pour éviter d’avoir une impression de réchauffé.

Rappelez-vous, bien que nous revenions sur le plan de Zendikar, d’un point de vue mécanique il s'agissait d'un retour sur deux pseudo-blocs différents. Zendikar et Worldwake tournaient autour de mécaniques de terrain, d’un monde d’aventure et des habitants de ce plan. L’ascension des Eldrazi tournait autour des Eldrazi et de la résistance qui se formait pour les arrêter. Nous devions nous assurer d’avoir des éléments mécaniques des deux « blocs » ainsi que de chacun des deux côtés.

Jetons un coup d’œil sur les mécaniques à notre disposition :

(J’ajoute à la liste les « Terrains de base pleine illustration », car lors de l’étude de marché sur l’extension, les « Terrains de base pleine illustration » étaient la « mécanique » favorite. Il ne s’agit en fait pas d’une mécanique, mais c’est clairement une composante à laquelle les joueurs pourraient s’attendre).

Zendikar

  • Terrains de base pleine illustration
  • Toucheterre
  • Kick
  • Alliés
  • Quêtes
  • Pièges

Worldwake

  • Multikick

L’ascension des Eldrazi

  • Annihilateur
  • Montée de niveau
  • Rebond
  • Armure totémique
  • Sorts incolores
  • Eldrazi et Engeance

Pour commencer, nous avons divisé la liste en deux parties : ce que nous pouvions et allions faire revenir, et ce que nous ne pouvions pas ou n'allions pas faire revenir.

Ce que nous pouvions faire revenir :

  • Terrains de base pleine illustration
  • Toucheterre
  • Kick
  • Alliés
  • Quêtes
  • Pièges
  • Multikick
  • Armure totémique
  • Sorts incolores
  • Eldrazi et Engeance

Ce que nous ne pouvions pas faire revenir :

  • Annihilateur
  • Montée de niveau
  • Rebond

Regardons de plus près la liste de ce qu’on ne pouvait pas faire : Notre étude de marché a révélé que l’Annihilateur s’était avéré être une mécanique très peu appréciée. Au bout du compte, c’était quelque chose qui vous faisait perdre presque à tous les coups, mais de façon lente et douloureuse sans vous offrir d’opportunités de revenir dans le jeu. À cause de lui, les cartes se jouaient aussi de manière très similaire et du point de vue du développement, il était difficile de le placer sur autre chose que des créatures chères.

L’étude avait aussi montré que la Montée de niveau avait reçu un accueil très mitigé. L’encadré était un peu lourdingue et apportait son lot de confusion. Il était aussi très complexe, et une des raisons pour lesquelles L’ascension des Eldrazi est la seule extension moderne, depuis l’introduction du Nouvel ordre mondial, à finalement ne pas le suivre (j’y reviens dans un instant). Nous allions déjà être confrontés à des problèmes de complexité en essayant de faire tenir deux « blocs » différents en un seul bloc. Nous ne pouvions tout simplement pas nous permettre le luxe d’utiliser une mécanique aussi complexe.

Le rebond venait juste d’être utilisé dans Les dragons de Tarkir. Sachez que l’équipe de création de Dragons est venue me parler du rebond, et j’ai accepté d’y renoncer car, du point de vue de l’ambiance, il n’avait pas grand chose à voir ni avec les Eldrazi, ni avec les Zendikari.

Comme il était important que les mécaniques de retour véhiculent bien l’ambiance, nous avons ensuite décidé de diviser la liste restante en deux camps : plein d’ambiance soit pour les Eldrazi, soit pour les Zendikari, ou alors sans ambiance.

Plein d’ambiance :

  • Terrains de base pleine illustration
  • Toucheterre
  • Alliés
  • Quêtes
  • Pièges
  • Sorts incolores
  • Eldrazi et Engeance

Sans ambiance :

  • Kick
  • Multikick
  • Armure totémique

Explorons la liste qui ne favorise pas l’ambiance : Du point de vue mécanique, le kick et le multikick avaient un sens dans le bloc Zendikar d’origine, car le facteur « les terrains, c’est important » du bloc fournissait aux joueurs beaucoup de mana à dépenser. Rien dans les deux versions du kick ne véhiculait l’ambiance, elles étaient simplement fonctionnelles. L’armure totémique était une mécanique solide qui se jouait bien, mais elle n’excellait pas à rendre l’ambiance des Zendikari. Il lui fallait aussi de nombreuses auras et nous ne voulions pas nécessairement soutenir cet aspect.

Nous avons pris la liste restante et l’avons de nouveau divisée en deux camps : Eldrazi et Zendikari.

Eldrazi :

  • Sorts incolores
  • Eldrazi et Engeance

Zendikari :

  • Terrains de base pleine illustration
  • Toucheterre
  • Alliés
  • Quêtes
  • Pièges

Au bout du compte, il s’est avéré qu’il n’y avait pas tant d’éléments eldrazi que nous pouvions facilement faire revenir. Nous avions l’élément incolore—surtout sur les sorts (car il n’y a normalement pas de moyen de faire des sorts incolores ; les artefacts peuvent par contre faire des permanents incolores)—et nous avions les Engeances eldrazi. Il était clair que les Eldrazi allaient avoir quelques grosses créatures (c’était là un autre de leurs traits de marque), et il devait donc y avoir des moyens pour s’assurer qu’elles pouvaient être lancées. Ok donc pour les sorts incolores et les engeances eldrazi.

Zendikar a toujours été le monde où tout tourne autour des terrains, et l’attente de revoir les Terrains de base pleine illustration allait être grande. C’était facile de les faire revenir. Il n’y avait pas vraiment d’impact sur la création ou les mécaniques, mais nous l’avions accepté tôt dans le processus (après en avoir parlé avec l’équipe des illustrations). Ensuite, nous avons le toucheterre. Aucune mécanique n’est plus emblématique pour Zendikar que le toucheterre, et par conséquent c’était clairement quelque chose que nous voulions faire revenir.

Puis, il y avait les alliés. Nous allions naturellement faire revenir le type de créature. La question restait de savoir s’ils allaient bénéficier de la même mécanique (sachez que la mécanique d’allié n’a jamais été nommée dans Zendikar) ou si elle allait changer. L’équipe de création pensait qu’il y avait assez de marge de création pour essayer quelque chose d’un peu différent tout en restant dans la même ambiance. L’idée était de pouvoir assembler des alliés de Zendikar et ceux de La bataille de Zendikar dans le même deck, et de s’assurer qu’ils se jouent bien ensemble.

Nous avons beaucoup parlé de quêtes et de pièges. Nous les avions mis dans le bloc d’origine pour communiquer le thème du monde-aventure. Le problème était que nous voulions raconter l’histoire des Eldrazi et des Zendikari, et qu’il y avait donc moins d’espace pour la création du background. Au final, nous avons décidé de garder l’esprit ouvert et si une belle place se libérait pour les quêtes ou les pièges, nous allions envisager de les inclure. Mais pour commencer, nous partirions du principe qu’ils ne faisaient pas partie de l’extension.

Voici ce qui nous restait au bout du compte :

  • Sorts incolores
  • Eldrazi et Engeance
  • Terrains de base pleine illustration
  • Toucheterre
  • Alliés (avec très probablement une nouvelle mécanique, mais avec une ambiance similaire)

Sonder l’insondable

Pour comprendre le problème de définir les Eldrazi d’un point de vue mécanique, nous devons revenir en arrière sur L’ascension des Eldrazi. Brian Tinsman était le directeur de conception et il était déterminé à faire vivre les Eldrazi. Brian était fan du mythe de Cthulhu de longue date et était prêt à faire tout ce qui était nécessaire à la création pour être à la hauteur de ces énormes et étranges mangeurs de mondes ancestraux. Comment Brian pouvait-il faire comprendre que leur âge se comptait en éons ? Il eut l’idée de les rendre incolores pour montrer que leur existence était bien plus ancienne que la magie des couleurs. Comment montrer leur taille gigantesque ? Il suffit de les rendre énormes. Mais comment pouvait-on les jouer s’ils étaient si chers ? C’est à ce moment-là que Brian eut l’idée du « Magic cuirassier », où tout l’environnement était ralenti pour donner une chance aux Eldrazi énormes d’être joués.

Il a aussi trouvé d’autres solutions pour plus facilement permettre de les jouer. À l’origine, il avait une mécanique qui fournissait un jeton au joueur que celui-ci pouvait échanger à n’importe quel moment pour un mana incolore. Ce jeton a fini par trop ressembler au poison, une mécanique qui devait faire son retour dans le bloc suivant. Brian a donc trouvé une solution à ce chevauchement en transformant ses jetons en créatures 0/1. Ces engeances eldrazi apportaient au final un jeu très intéressant, plus que celui offert par les jetons. Afin de refléter leur voracité, il a créé la mécanique d’annihilation—les Eldrazi qui « mangeaient » de grandes quantités des permanents de votre adversaire.

Une fois fini, Brian avait réussi à insuffler la vie aux Eldrazi, mais cela avait un prix. Comme je l’ai mentionné plus haut, le Nouvel ordre mondial a volé en éclats. La création de Magic n’avait pas été la préoccupation première de Brian, et cette extension était la première sur laquelle il avait travaillé depuis l’introduction du Nouvel ordre mondial—il n’y était tout simplement pas habitué. Quand des choix s’offraient à lui pour réaliser sa vision, il a souvent choisi ceux qui l’éloignaient du Nouvel ordre mondial.

Le final a été la création d’un environnement Limité qui ne ressemblait à aucun autre. Si on comprenait ce qui se passait, il y avait des tonnes de possibilités de jeu déjantées. Mais si ce n’était pas le cas, le jeu en Limité était bourré de pièges qui empêchaient votre deck de fonctionner, et cela de façon désastreuse. Une simple chose comme inclure une créature 2/2 pour deux manas dans votre deck, ce qui était normalement très fonctionnel, était devenue une erreur. Par conséquent, l’opinion du public divergeait grandement sur L’ascension des Eldrazi. Les joueurs aguerris du Limité l’adoraient. C’était différent et original, et la compétence était récompensée. Les joueurs moins expérimentés l’ont détestée. Ils ne comprenaient pas ce qui se passait et ils perdaient toujours dans des états de jeu qui étaient douloureux et vraiment pas amusants.

Ulamog's Crusher | Illustration par Todd Lockwood

Le défi qui se présentait à mon équipe et moi-même était de prendre ce qui était amusant au sujet des Eldrazi, sans la grande partie du bagage qui décourageait bon nombre de joueurs. Et c’était un vrai défi. Je ne pensais pas pouvoir utiliser l’annihilateur. Je ne pensais pas pouvoir utiliser le « Magic cuirassier ». (Cela ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent pas utiliser la rampe pour sortir des Eldrazi géants, mais plutôt que des options normales doivent aussi être accessibles.) Je me souciais même du nombre de créatures gigantesques disponibles et de leur niveau de rareté.

Une chose était cependant très claire. Il y avait un trait des Eldrazi que j’étais certain de pouvoir honorer—l’incolore. Un des éléments les plus mémorables des Eldrazi était qu’ils étaient incolores et qu’ils pouvaient lancer des sorts incolores. Cela dit, si vous regardez L’ascension des Eldrazi de près, vous verrez que tous les Eldrazi ne le sont pas. Ils ont aussi fait leur apparition en noir, rouge et vert mais les joueurs ont tendance à l’oublier, et je trouvais que cela allait donner aux Eldrazi une identité cohérente. Je devais me servir de l’aspect incolore pour tous les Eldrazi.

Tous les Eldrazi incolores avaient cependant un problème dont j’ai fait l’expérience à la dure lors de la création de Mirrodin. Pour que les Eldrazi soient une force imposante, il devait y en avoir un certain volume—mais trop de cartes incolores ont tendance à saper le pentagramme des couleurs. Y avait-il un moyen d’avoir l’incolore sans miner le pentagramme des couleurs ? Il s’est avéré que oui.

Une des cartes décalées dans l’avenir dans Vision de l’avenir était l’Ectofeu. C’était un sort de blessures directes qui coûtait du mana rouge pour être lancé mais qui était lui-même incolore. À l’époque, il avait été créé pour contourner les sorts de protection blancs qui protégeaient surtout le blanc contre les sorts rouges. L’Ectofeu a peut-être été créé dans un objectif très différent, mais il offrait la solution au problème en question. Tous les Eldrazi pouvaient être incolores si certains d’entre eux demandaient du mana coloré pour être lancés.

Pendant toute la création, nous notions simplement que les cartes étaient incolores. À ce moment-là, je ne pensais pas qu’il fallait en faire un mot-clé, car je présumais que le cadre allait communiquer qu’ils étaient incolores. Lors du développement, il est devenu clair qu’il fallait un cadre spécial pour ces cartes, et qu’il nous fallait un mot-clé pour rendre évident ce qui se passait. C’est ainsi que la mécanique de carence s’est retrouvée sur toutes ces cartes.

J’appréciais la façon dont elle allait réunir tous les Eldrazi du côté mécanique. De plus, elle nous offrait un autre avantage énorme. Comme tous les Eldrazi étaient incolores, on pouvait en faire un thème : « l’incolore, c’est important ». Nous n’utilisons plus le type de carte tribal, et il n’y avait donc pas d’autre moyen de faire référence à ce qui est eldrazi sans être une créature. En rendant tout incolore, cela nous a permis de tout réunir d’une façon qui soit représentée du côté mécanique. De plus, le bloc précédent avait un thème de mue majeur, alors avoir des cartes « l’incolore, c’est important » allait pouvoir lier des éléments des deux blocs en format Standard.

Nous avions trouvé des solutions pour l’une des pièces, mais le puzzle était loin d’être résolu. La semaine prochaine, je continuerai à vous expliquer comment nous avons monté les Eldrazi d’un point de vue mécanique, puis comment nous avons procédé de même pour les Zendikari.

Mais avant de vous quitter, j’ai encore une carte de preview à vous montrer—rien de moins qu’une carte d’Eldrazi. Avant tout, voici la carte, puis je vous raconterai l’histoire de sa création.

Fait intéressant, cette carte a commencé en tant que rituel vert avec la carence qui produisait deux jetons 10/10 incolores Eldrazi. En développement, ils ont décidé qu’ils préféraient en faire un Eldrazi 10/10 qui créait un jumeau en tant que déclencheur de lancement—un contresort allait donc seulement pouvoir arrêter un des deux 10/10.

J’espère que le Jumeau de désolation vous donne un petit avant-goût de la menace que représentent les Eldrazi dans cette extension.

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour poursuivre l’histoire de la création de La bataille de Zendikar.

D’ici-là, je vous souhaite de pouvoir jouer plein de choses incolores.


« En route pour le travail n° 258—Les Khans de Tarkir, quatrième partie »

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« En route pour le travail n° 259—Les Khans de Tarkir, cinquième partie »

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