Bienvenue à la deuxième semaine des previews de La bataille de Zendikar. Aujourd’hui, je continue l’histoire de la création de l’extension, et je vais aussi vous montrer une autre carte de preview qui va vous faire baver. Si vous n’avez pas lu l’article de la semaine dernière (la première partie), je vous invite vivement à le faire car je vais continuer en partant du principe que vous l’avez lu. Ceci étant dit, replongeons-nous dans l’histoire de la création.

Des couleurs ? Pour quoi faire ?

Quand nous nous sommes quittés, mon équipe de création et moi avions pris la décision de rendre toutes les cartes eldrazi incolores. Certaines allaient devenir ce que nous avons fini par appeler des « vraies incolores », dans le sens où elles coûtent du mana générique en plus d’être incolores. D’autres avaient la carence, ce qui veut dire qu’elles avaient un coût de mana coloré, mais qu’elles étaient incolores pour tout ce qui s’intéressait à leur couleur.

J’en profite pour faire une petite parenthèse et répondre à une question qui a été posée de nombreuses fois sur mes médias sociaux. La carence brise-t-elle d’une façon ou d’une autre le pentagramme des couleurs ? La réponse est : elle fait exactement le contraire. En ayant des sorts avec la carence, nous nous permettons de faire des sorts incolores qui restent quand même encadrés par les limites d’une couleur spécifique. Un sort rouge avec la carence peut par exemple faire des choses rouges, car il vous fait toujours dépenser du mana rouge. Ce sont les vrais incolores parmi les sorts qui sont le vrai danger—mais comme nous l’avons appris avec les artefacts, il y a quelques astuces pour s’assurer que les sorts incolores ne minent pas le pentagramme des couleurs. L’une d’entre elles est de ne pas en faire un trop grand nombre—ce qui a mené à la création de la carence.

Une fois décidé que nous allions rendre tous les eldrazi incolores, cela nous permettait de les affecter d’un point de vue mécanique (autant de façon positive que négative, mais surtout la première), et ainsi « l’incolore, c’est important » est devenu un thème prépondérant pour la création. Au final, nous avons eu quelques combinaisons de couleurs qui s’intéressaient plus aux permanents incolores (noir et rouge), et d’autres qui s’intéressaient plus aux sorts incolores (bleu et rouge). Les deux domaines se chevauchaient pour les cartes qui s’intéressaient au lancement de cartes incolores.

Illustration par Michael Komarck

L’engeance des Scions

Outre l’incolore, l’autre élément qu’on voulait faire revenir était les eldrazi et engeances. Pour ceux qui ne les connaissent pas, ce sont des jetons de créature 0/1 Eldrazi et Engeance incolores avec la capacité de se sacrifier pour ajouter un mana incolore à votre réserve. Les engeances ont fait du bon boulot pour aider à lancer les eldrazi (surtout les plus gros), elles avaient une façon d’être jouées unique et elles apportaient beaucoup d’ambiance. De plus, à la différence des autres éléments des eldrazi, elles étaient compatibles avec le Nouvel ordre mondial. Le tout premier test de jeu de l’équipe de création de La bataille de Zendikar contenait déjà des eldrazi et engeances et les engeances ont perduré à travers toute la période de création.

L’équipe de développement aimait ce que les engeances voulaient faire, mais trouvait qu’elles rendaient le jeu un peu plus défensif que cela était souhaitable. L’équipe a alors ajouté des cartes pour encourager l’idée d’attaquer avec les engeances, mais leur force naturelle de 0 leur rendait difficile de faire quoi que ce soit sans être aidées. Le développement a ensuite décidé d’essayer de les modifier en les faisant passer de 0/1 à 1/1. Les tests de jeu ont prouvé que ce changement fonctionnait bien et il a définitivement été adopté. L’équipe créative a alors changé leur nom d’engeance en scion pour refléter que, pendant nos six ans d’absence, les eldrazi étaient devenus plus puissants, et cela se ressentait même jusqu’aux toutes petites créatures jetons. D’un point de vue de la création, nous avons décidé de concentrer les couleurs qui faisaient des eldrazi en vert et bleu. Le vert est une des couleurs qui fait le plus de créatures jeton, et c’est la première couleur en production de mana. Le bleu a été choisi à cause de son histoire de production de mana incolore, ainsi que pour le souhait de permettre au vert-bleu une stratégie de rampe qui serait similaire à l’ambiance de L'ascension des Eldrazi.

Eldrazi affamés

Le prochain gros défi pour les Eldrazi était de montrer leur voracité. Un des aspects qui définissent les Eldrazi est qu’ils « dévorent des mondes ». À l’époque, quand nous avons présenté les Eldrazi pour la première fois lors du bloc Zendikar, nous les avions décrits en interne comme « Galactus rencontre Cthulhu ». Galactus est un personnage gigantesque dans les comics Marvel qui mange littéralement des mondes. En plus, le seul titan eldrazi que nous rencontrons sur Zendikar est Ulamog (connu comme Ulamog, l'Épicycle Infini). Étant un des trois titans eldrazi, il est connu comme celui qui dévore tout.

Je voulais vraiment fournir à Ulamog et sa lignée une mécanique qui représentait cette voracité infinie. Par contre, je ne voulais pas faire revenir l'annihilateur. La grande question était alors de savoir comment créer quelque chose qui saisisse bien l’ambiance d’un monde qui se fait dévorer, sans pour autant bloquer le jeu ? Nous avons tenté de trouver un moyen différent de « manger » des permanents, mais nous sommes toujours tombés sur le même problème : la destruction de permanents devient toujours très « gagner plus » (une expression du R&D pour décrire une carte ou un mécanisme qui aide la personne qui a de l’avance à en gagner d’avantage).

Illustration par Michael Komarck

Entre-temps, un autre de mes objectifs avec les Eldrazi était de les rendre étranges et insondables. Pour ce faire, j’ai dû m’attaquer à un espace mécanique que d’habitude nous n’utilisons pas. Lors de la conception préliminaire, nous avons essayé de nombreuses mécaniques déjantées. Nous avions par exemple une mécanique appelée « hèdroniser », une action mot-clé. À chaque fois que vous hèdronisiez, vous rouliez un dé à huit faces (avec l’apparence d’un hèdron zendikari) et il y avait huit effets possibles qui pouvaient se produire. L’idée derrière la mécanique était qu’il serait difficile de jouer contre les eldrazi car on ne pouvait jamais savoir exactement ce qu’ils allaient faire. Au final, cela rendait également difficile pour vous de jouer votre deck, car vous ne saviez jamais à quoi vous attendre.

Lors de la conception préliminaire et au début de la création normale, nous avons repoussé de nombreuses frontières à la recherche de l’espace de création de la « faim » Un jour, nous avons décidé d’essayer des cartes qui s’intéressaient à ce qui était exilé. Nous ne regardions que les cartes exilées de l’adversaire, car ceci vous empêchait d’abuser du système en exilant vos propres cartes.

Mais il y avait aussi mon problème avec la zone d’exil. Il y a fort longtemps, le cimetière était l’endroit où atterrissaient les cartes quand elles mouraient, ou étaient détruites (si c’était des permanents) ou quand elles étaient contrées (pour les sorts). Au fur et à mesure que de plus en plus de sorts utilisaient des cartes dans le cimetière, la zone a cessé d'être un endroit où les cartes étaient retirées du jeu, et s’est transformée en deuxième main. Bien que, comme tous les joueurs, j’apprécie les ruses liées au cimetière, j’ai toujours trouvé qu’il était important que l’exil n’en devienne pas juste un de plus—c’est pour cette raison que j’étais formellement contre tout ce qui ramenait des cartes de l’exil.

En création, ces cartes fonctionnaient de la manière suivante : elles exilaient toutes une ou plusieurs cartes (de plusieurs façons différentes, et depuis plusieurs endroits) puis elles avaient une capacité qui s’intéressait à ce qui avait été exilé, parfois simplement en comptant le nombre, parfois en s’intéressant précisément aux cartes en question. Plus j’explorais cet espace, plus je me rendais compte de mes soucis avec l’espace d’exil. Il est important d’avoir une zone où envoyer des choses qui signifie qu’elles sont, à toutes fins pratiques, retirées de la partie. En fait, la zone d’exil s’appelait autrefois la zone « retiré de la partie », car c’était là sa fonction première.

Plus j’étudiais la question, plus je me rendais compte que ce que je voulais empêcher d’arriver était que vous puissiez tirer avantage de ce que vous aviez exilé (ou de ce que d’autres joueurs vous avaient fait exiler). Une fois que vous avez fait le choix d’exiler une chose quelle qu’elle soit (ou que quelqu’un d’autre l’a exilée pour vous), elle est censée être hors d’atteinte. Mais cet abus est atténué si vous n’avez accès qu’aux choses exilées qui ne sont pas en votre possession.

Quand cette mécanique a été passée aux gens de l’équipe de développement, ils ont eu plusieurs soucis—le plus important étant la vitesse à laquelle elle prenait de l’ampleur. Il était difficile d’avoir des effets de montée en puissance dans lesquels les cartes n’échappaient pas rapidement à tout contrôle. C’est alors qu’Erik Lauer, le directeur de conception de l’extension (et aussi le chef de l’équipe de développement, mon alter ego pour le développement) est venu me voir et a demandé si, au lieu de compter le nombre de cartes que votre adversaire avait exilé, on aurait peut-être plutôt pu s’en servir comme ressource consommable. Et s’il y avait une zone encore plus reculée que l’exil ? Et si on pouvait exiler quelque chose de l’exil ?

Oblivion Sower | Illustration par Jaime Jones

Ceci voulait dire que le joueur Eldrazi allait faire tout son possible pour exiler des cartes, puis « manger » celles-ci pour un effet. En utilisant les cartes exilées comme coût, on pouvait les garder sous contrôle et permettre des créations avec des effets plus importants. Ceci a mené au problème qu’il n’y avait pas assez de moyens pour exiler des cartes. La création avait changé de nombreux effets qui se débarrassaient normalement de permanents ou de sorts pour que, maintenant, ils les exilent. Nous avions mis la capacité qu’Erik aimait sur une seule et unique carte. Cette créature exilait une carte du dessus de la bibliothèque d’un adversaire à chaque fois qu’elle infligeait des blessures à celui-ci. Et si cette capacité était transformée en mot-clé et placée sur plus d’eldrazi ? C’est ce qui a fini par être appelé l'ingestion.

Erik est ensuite revenu avec une autre proposition. Il était pénible de devoir gérer une zone supplémentaire. Et si en « mangeant » la carte exilée, au lieu de l’envoyer en super-exil, elle retournait dans le cimetière de l’adversaire ? Ma première impression était fortement négative, car j’avais travaillé très dur pour empêcher les cartes exilées de revenir, mais plus j’y pensais, plus je me rendais compte qu’elle n’affectait en rien le souci qui me chagrinait le plus : la capacité de faire revenir ses propres cartes exilées. La version initiale de ce que nous appelons maintenant les convertisseurs était de payer un coût pour avoir un effet, dont une petite partie consistait à renvoyer des cartes exilées à votre adversaire. Il n’était pas facile d’abuser de ce système, car c’était votre adversaire qui décidait de la ramener ou non dans la partie, et même dans ces cas, elle atterrissait au cimetière, où son accès n’est pas aussi facile. J’ai exploré la suggestion d’Erik pendant un moment, et je me suis rendu compte que c’était en fait l’exécution la plus propre et la plus évidente de l’idée. De plus, elle laissait une impression très étrange – ce que nous cherchions dès le départ pour les Eldrazi.

D’accord, les eldrazi avaient l’incolore et la carence pour les empêcher de briser le pentagramme des couleurs, « l’incolore, c’est important », les jetons de créature Scion, l’ingestion et le convertisseur—la créature qui utilise les cartes en exil. Nous nous étions pas mal débrouillés pour capturer les nombreux aspects qu’on voulait rendre. Naturellement, nous n’avions fait que la moitié du chemin, car il nous restait toute la création de l’autre côté à faire. (Remarquez que c’est pour des raisons de clarté que cette histoire parle d’abord de la création des Eldrazi, puis de celle des Zendikari, mais en réalité les deux ont naturellement été menées de front pour la création et le développement.)

Le cri de la révolte

Nous savions certaines choses en commençant la création du côté zendikari :

  • Le toucheterre faisait son retour.
  • Les alliés allaient revenir avec une mécanique qui était en synergie avec les alliés du bloc Zendikar d’origine.
  • « Les terrains, c’est important » allait devenir un thème.
  • Il fallait créer un contraste entre les Zendikari et les Eldrazi.

Ces quatre principes ont tous eu un impact sur la création et le développement des Zendikari. Regardons-les de plus près.

Le toucheterre faisait son retour.

Illustration par Daniel Ljunggren

À l’exception de la « mécanique » mal nommée des terrains pleine illustration, le toucheterre était la mécanique la plus populaire du bloc Zendikar d’origine. Il correspondait au thème des terrains de Zendikar et ouvrait une grande marge de création pour les créatures. Le faire revenir était l’évidence même. Ce qui s’est avéré un peu plus difficile était la question du comment.

Bien que les joueurs l’aient apprécié la dernière fois, il avait causé quelques problèmes. Pour commencer, il avait poussé le format Limité (ainsi que le Construit pendant un certain temps) à être hyper-agressif. Quand vos créatures reçoivent surtout un bonus pendant votre tour, cela vous encourage fortement à attaquer. Il en résultait un format Limité de Zendikar qui était un peu trop rapide au goût de certains joueurs. Nous voulions faire revenir le toucheterre, mais nous voulions nous assurer qu’il soit mis en pratique un peu différemment. Il se trouve que l’équipe de création était partie un peu trop loin dans l’autre sens, et l’équipe de développement a finalement rendu les cartes de toucheterre un peu plus agressives (mais toujours moins que c’était le cas la première fois).

Ensuite, nous voulions nous assurer que, bien qu’en faisant revenir le toucheterre, nous ne répéterions pas simplement la même création. L’équipe de création de La bataille de Zendikar s’est démenée pour faire du toucheterre quelque chose qui semble familier, tout en s’utilisant d’une manière novatrice. Mon favori est un cycle de cartes de rareté peu commune appelées les Replis qui sont toutes des enchantements qui vous permettent de choisir entre deux effets pour le toucheterre—en quelque sorte un charme de toucheterre.

Les alliés allaient revenir avec une mécanique qui était en synergie avec les alliés du bloc Zendikar d’origine.

Une fois qu’il était déterminé que le bloc Zendikar d’origine allait avoir un thème d’aventure, nous étions excités de créer des créatures qui représentaient un groupe d’aventuriers. Ils sont finalement devenus les alliés. Pour que ces alliés aient une connexion linéaire, nous avons utilisé une mécanique non nommée qui vous récompensait à chaque fois qu’un allié sous votre contrôle arrivait sur le champ de bataille. Il y avait trois variantes. (Pour une histoire plus complète, allez voir mon article sur la création des alliés dans le bloc d’origine de Zendikar).

Nous avons appelé les premiers : les « combattants », et ces alliés recevaient un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’ils arrivaient ou qu’un autre allié arrivait sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ensuite, nous avions les « magiciens » qui généraient un effet à chaque fois qu’un allié arrivait sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cet effet montait en puissance et comptait le nombre de vos alliés. Pour finir, il y avait les « clercs » qui généraient un effet qui affectait tous vos alliés à chaque fois que l’un d’eux arrivait sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Quand nous avons commencé, le but était de voir si on allait pouvoir faire une nouvelle mécanique d’allié qui s’accorderait avec les vieux effets d’allié. Comme déjà mentionné, nous voulions que vous soyez capables de mélanger les anciens et les nouveaux alliés, et de faire fonctionner le deck. L’équipe de création a commencé avec l’idée d’essayer quelque chose de similaire, mais différent. Plutôt que de s’intéresser aux alliés qui arrivaient sur le champ de bataille, nous nous sommes intéressés aux alliés qui attaquaient. Voici comment la mécanique—qui n’a jamais reçu de nom—fonctionnait : Seul des alliés pouvaient avoir ce mot-clé sans nom et s’ils l’avaient, à chaque fois qu’ils attaquaient, ils accordaient une capacité à tous vos alliés attaquants. Comme ils étaient eux-mêmes des alliés, ils fonctionnaient même s’ils attaquaient tous seuls, mais ils étaient plus efficaces dans un deck avec plus d’alliés.

Certaines mécaniques fonctionnent à merveille en création, mais commencent à se désintégrer lorsque l’équipe de développement les soumet à un test de résistance. L’équipe de création avait apprécié la façon dont le déclencheur d’attaque s’accordait avec le thème des rebelles qui ne se laissent pas faire, mais le déroulement de jeu s’est avéré un peu trop monotone. Tous les decks alliés n’avaient qu’un seul style de jeu : l’attaque agressive. Cela devait en effet être une option, mais pas la seule et unique.

L’équipe de développement est finalement revenue vers une des mécaniques d’origine des alliés : celle que nous avions appelé les « clercs ». Ce sont les alliés qui accordent une capacité à vos alliés à chaque fois qu’un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Erik l’a cependant un peu modifiée pour qu’elle sanctionne moins les decks qui n’ont pas des tonnes d’alliés. Plutôt que d’accorder une capacité à vos alliés, la mécanique accorde une capacité à toutes vos créatures. Cela vous permet de jouer un deck avec une poignée d’alliés dans un environnement tel que le Limité, où il est difficile de remplir votre deck avec eux. Cette mécanique a finalement été appelée le ralliement.

« Les terrains, c’est important » allait être un thème.

Bien que les créatures étaient clairement parmi les plus grands défenseurs de Zendikar, elles n’étaient pas les seules. Zendikar même allait être de la partie. Nous voulions faire une mécanique qui montrait que le terrain lui-même se défendait. Nous nous sommes finalement fixés sur l’éveil (appelé « animus » lors de la création), une capacité qui allait sur des sorts et vous permettait de payer du mana supplémentaire pour animer un terrain de façon permanente. La raison pour laquelle la capacité s’est retrouvée sur des sorts était que la plupart de nos autres mécaniques allaient sur des permanents et que nous voulions quelque chose pour aller sur les sorts.

La version initiale de la mécanique transformait un terrain en créature 2/2. Quand cela ne suffisait plus, l’équipe de création l’a changée en 3/3. En développement, il a été décidé d’en faire un chiffre variable. Cela a ajouté un peu de complexité mais a donné à l’équipe de développement une variable importante pour pouvoir équilibrer la mécanique, et a aussi ouvert une plus grande marge de création de cartes.

L’extension allait aussi contenir de nombreuses autres créations reliées aux terrains. Nous avons fait un nouveau cycle de terrains doubles rares avec des types de terrain de base, afin de fonctionner avec les terrains de récupération en Standard. Nous avons fait un nouveau cycle de « terrains sorts » qui arrivent sur le champ de bataille engagés mais ont un effet d’arrivée sur le champ de bataille. Nous avons même commencé un cycle de terrains de couleurs opposées qui peuvent s’animer, suivant ainsi l’exemple du cycle de terrains de couleurs alliées dans Worldwake.

Ma carte de preview n’a pas techniquement l’éveil, mais c’est comme si—voilà donc le moment parfait pour vous la montrer. C’est aussi une créature légendaire et un allié.

Je vous présente Noyan Dar, forgeur du Roulis.

Si je me souviens bien, cette carte a commencé comme créature non légendaire, mais quand nous avons reçu une liste de personnages dont on devait faire des créatures légendaires, nous nous sommes dit « Oh, mais nous en avons déjà une pour ce gars-là ».

Il fallait créer un contraste entre les Zendikari et les Eldrazi.

L’équipe de création a exploré plusieurs idées différentes, mais c’est le développement qui a trouvé la bonne réponse. Si pour les Eldrazi l’incolore était important, alors pour les Zendikari l’important allait être les couleurs. La mécanique de convergence a été créée dans l’esprit de la mécanique de domaine (non nommée) du bloc Invasion. Les sorts avec la convergence créent un effet de montée en puissance basé sur le nombre de manas de couleurs différentes dépensé pour lancer le sort. Comme un mana de couleur est nécessaire pour le jouer, le sort fait toujours quelque chose. Cette mécanique permet une stratégie de draft très différente pour ceux qui veulent essayer quelque chose de nouveau.

Le toucheterre, le ralliement, l’éveil et la convergence nous ont donné un tas de points sur lesquels se concentrer du coté zendikari.

Une dernière chose

Avant de conclure pour aujourd’hui, je veux répondre à une question pressante. Un élément qui revient à plusieurs reprises dans cet article et celui de la semaine dernière est la régularité avec laquelle les choses ont été changées durant le développement. Les engeances sont devenues des scions. L’ingestion et les convertisseurs ont été créés. L’éveil est devenu variable. La convergence a été ajoutée. Pourquoi une telle débauche de changements en phase de développement ?

La réponse est qu’on a décidé en plein milieu de la création de La bataille de Zendikar de passer du modèle de bloc à trois extensions à un modèle de bloc à deux extensions. Pendant la plupart du temps, la rotation en Standard n’avait pas changé—il nous fallait donc déterminer comment empêcher le Standard de devenir encore plus complexe, et à l’époque la seule solution semblait être de réduire la complexité de chaque extension. Cela voulait dire que j’essayais de résoudre un problème très complexe avec une main attachée dans le dos, et la conséquence en était que l’extension n’est pas passée aux mains du développement aussi bien finalisée que je l’aurais souhaité.

Erik et son équipe de développement se sont cependant montrés à la hauteur de la tâche, et ont fait un boulot admirable pour finir la création et en faire l’extension excitante avec laquelle vous allez tous pouvoir jouer dans très peu de temps. De plus, la rotation en Standard passant de deux ans à dix-huit mois, cela veut dire que nous n’avions pas besoin de réduire la complexité par extension. Nous pouvions même l’augmenter un petit peu.

Que la bataille commence

Et voici en un peu plus de sept mille mots comment La bataille de Zendikar a vu le jour. L’extension est bourrée d’éléments passionnants et j’attends donc avec impatience de savoir ce que vous en pensez. N’hésitez pas à me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Tumblr, Twitter, Google+ et Instagram) pour me donner vos opinions sur l’extension et sur l’article d’aujourd’hui (et de la semaine dernière).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous raconter quelques histoires carte-par-carte de la création de La bataille de Zendikar.

D’ici-là, je vous souhaite de sauver Zendikar, ou de la condamner—le choix vous appartient.


« En route pour le travail n°248—Dix choses dont tout jeu a besoin – Le facteur fun ».

C’est le huitième podcast de ma série « Dix choses dont tout jeu a besoin ». Dans cet épisode, je parle de l’importance de l’amusement dans un jeu.

« En route pour le travail n° 258—Les Khans de Tarkir, sixième partie »

C'est la sixième partie d'une série de sept sur la création de Les Khans de Tarkir.