Lors de mon premier article de preview sur Commander Légendes j’ai expliqué qu’une des visions du produit était qu’on verrait de nombreux choix nostalgiques dans la sélection des créatures légendaires (et des planeswalkers). L’article d’aujourd’hui va explorer l’histoire de certains de ces personnages.

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Je vais vous faire deviner le premier personnage en vous posant une question de quiz. De quelle carte le texte d’ambiance a-t-il inspiré la conception de trois cartes différentes (dont l’une est une créature légendaire dans Commander Légendes) et à laquelle le texte d’une quatrième carte fait référence ?

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La réponse est le Lhurgoyf from Ère glaciaire. Ère glaciaire a été conçu par un groupe aujourd’hui connu sous le nom de East Coast Playtesters (Skaff Elias, Jim Lin, Dave Petty et Chris Page). À l’époque, les équipes de conception ont nommé leurs propres cartes et écrit leurs propres textes d’ambiance. Ma recherche m’a conduit à croire que c’est soit Skaff, ou soit Jim qui a trouvé le texte d’ambiance d’origine (il a été créé dans une réunion de conception d’Ère glaciaire et les souvenirs de tout le monde à ce sujet sont un peu vagues), mais Darla Kennerud (l’une des rédactrices de Magic à l’époque) a eu l’idée d’attribuer l’exclamation à Saffi, la sœur de Hans, tout en en faisant ses dernières paroles.

Ère glaciaire est sorti en été 1995. C’était avant que je travaille à plein temps chez Wizards. À l’époque, j’étais en freelance et réalisais des projets divers pour l’entreprise. Parmi eux il y avait une rubrique d’énigmes de jeu que je concevais à l’époque pour The Duelist (appelée Magic: The Puzzling). Comme ils voulaient que les casse-têtes utilisent les cartes de l’extension la plus récente, et que je devais écrire les énigmes à l’avance, je recevais ce qui s’appelait à l’époque le « godbook », un tirage anticipé de chaque carte de l’extension sur papier. La première fois que j’ai vu Ère glaciaire était donc quand j’ai ouvert l’enveloppe de Wizards. Je me rappelle avoir adoré le texte d’ambiance du Lhurgoyf mais je ne pouvais pas en parler ou le partager avec qui que ce soit car sous aucun prétexte il ne fallait divulguer les informations sur les cartes pas encore publiées. Mon attachement pour ce texte d’ambiance trouverait plus tard des moyens de s’exprimer.

Ma première occasion de faire référence au texte d’ambiance sur une carte Magic fut lors de Forteresse quand j’étais dans l’équipe d’écriture des textes d’ambiance. J’avais conçu une variante du Lhurgoyf appelée le Revenant (elle était noire, avait le vol, ne comptait que votre cimetière et était */* plutôt que */*+1, mais j’avais clairement créé un nouveau Lhurgoyf). Je lui avais trouvé un texte d’ambiance que je trouvais amusant (« Oh non ! Pas encore ! » —Hans). Je visualisais une histoire où, à la différence de sa sœur, Hans avait réussi à échapper au Lhurgoyf d’origine, pour se retrouver quelques années plus tard face à une créature similaire. J’imagine que Hans se retrouve tout le temps dans ce type de situation. Je ne suis pas sûr de savoir comment Hans, un habitant de Dominaria, s’est retrouvé sur le plan de Rajh, mais je le trouvais suffisamment amusant pour ne pas m’en préoccuper. (De nos jours, nous ne le ferions pas.) D’ailleurs, pour ajouter à l’ambiance, le Revenant est réimprimé dans Commander Légendes avec le texte d’ambiance de Hans.

Avance rapide de nombreuses années quand je travaillais sur Spirale temporelle. Nous étions en train de chercher des créatures légendaires en plongeant profondément dans l’histoire du jeu, dont on pourrait faire des cartes, et l’idée m’est venue d’utiliser des personnages qui n’avaient été mentionnés que dans les textes d’ambiance. S’en est suivi ma création de Norin le circonspect ainsi que de cette carte :

Comme je n’avais pas beaucoup d’indications, je l’ai créée afin que Saffi puisse se sacrifier pour quelqu’un d’autre, comme son frère Hans, dont le texte d’ambiance du Revenant indiquait qu’il avait survécu. Quelques années plus tard lors de la conception de Unhinged, j’avais conçu une carte du nom "Ach! Hans, Run!", (le texte d’ambiance de la carte anglaise d’origine) qui était une conception du haut vers le bas, basée sur ce nom.

L’idée derrière le concept était de faire hurler les gens « Ach! Hans, cours ! C'est un. . .» Au final, il était rouge-vert car c’étaient les couleurs qui soutenaient les mécaniques que j’avais choisies pour coller au texte d’ambiance. La carte montre également un Hans très bien bâti, mais nous ne savons pas si c’est le vrai Hans connu du Lhurgoyf ou juste une autre personne appelée Hans. (Parents du Multivers, faites attention quand vous nommez votre fils Hans.)

Hans Eriksson

Nous savons maintenant que c’était un autre Hans, car Commander Légendes nous a finalement permis de donner au Hans du Lhurgoyf sa propre carte de créature légendaire. La carte est très maline car elle vous aide à faire sortir des créatures supplémentaires avec lesquelles attaquer, mais elles commencent toujours en attaquant Hans.

Et voilà comment un texte d’ambiance a inspiré trois cartes et demie.

Krark

Krark, the Thumbless

Une de mes fonctions en tant que concepteur de Magic est de rester en contact avec les publics divers et variés qui jouent à Magic. C’est pourquoi je garde une liste des nombreuses requêtes que je reçois. L’une de ces requêtes, datant de plusieurs années, était une carte pour aider les decks pile ou face. Dans Arabian Nights (la première extension de Magic), Richard Garfield avait créé trois cartes qui vous demandaient de jouer à pile ou face pour déterminer comment elles allaient fonctionner. À partir de ce moment, le R&D (groupe de recherche et développement) incluait de temps à autre une carte pile ou face, mais à part le fait d’être des cartes rouges ou des artefacts, il n’y avait pas grand chose qui reliait mécaniquement les cartes pile ou face. Les fans du pile ou face exprimaient leur désir d’avoir quelque chose qui les encouragerait à mettre toutes les cartes pile ou face dans le même deck. Je cherchais donc dans le Mirrodin d’origine des conceptions d’artefact déjantées et j’ai pondu la carte suivante :

Lucky Coin
1
Artefact
À chaque fois que vous devriez jouer à pile ou face, lancez à la place deux pièces et choisissez celle que vous ne prendrez pas en compte.

Lors du développement de Mirrodin, l’équipe a apporté trois changements.

Le coût est passé de un à deux, l’écriture a été clarifiée et ils l’ont rendue légendaire. Le dernier point a été mis en place, parce que la carte devenait un peu trop efficace quand on en avait plusieurs sur le champ de bataille en même temps, et la solution de facilité a été de rendre la carte légendaire. Le directeur du développement de l’extension, Randy Buehler, est venu pour me demander si je n’avais pas d’objection à ce changement et je lui ai répondu que je n’en avais aucune. Quand la carte a reçu son texte d’ambiance, ils ont décidé de faire référence à un gobelin qui avait donné son nom au clan de l’extension,un gobelin appelé Krark. (Le clan gobelin était le clan Krark.) Au final ils en ont fait le Pouce de Krark, car c’était le nom le plus délirant qu’ils avaient pu trouver. La carte avait été créée pour un public très décontracté et un jeu amical, et d’après nous, plus le nom était bête, mieux ça allait.

Avance rapide de plusieurs années jusqu’à la conception de Unstable. L’action de rouler un dé jouait un rôle majeur dans l’extension et je cherchais une carte qui encouragerait à jouer ensemble des cartes de roulage de dés . J’ai réalisé que je pouvais utiliser la même conception que pour jouer au pile ou face, sauf cette fois-ci pour les dés. Le nom pour le playtest était Krark's Other Thumb (c.-à-d., « L’autre pouce de Krark ») car le nom semblait amusant. Le nom est resté et nous ne l’avons jamais changé. (Comment l’autre pouce de Krark a pu se retrouver en Bablovie est une histoire pour un autre jour.)

Après la sortie de Unstable, faire un jour une carte appelée Krark, le Dépoucé était devenu un gag à répétition dans la Fosse. Lors de la conception des créatures légendaires pour Commander Légendes, l’équipe de conception s’est dit, pourquoi pas ? Évidemment, elle devait bien se jouer avec ses pouces. Comme le lancer de dés est réservé aux extensions Un- et que Commander Légendes était un produit à bord noir, la carte se concentrait sur le fait de jouer à pile ou face. Je pense qu’ils l’ont reliée au lancer de sorts pour qu’elle fonctionne avec d’autres thèmes de l’extension Je voudrais faire remarquer que le texte d’ambiance de la carte est un rappel au texte d’ambiance de Krark's Other Thumb.

Amusez-vous avec Krark, fans du pile ou face.

Hal et Alena

Halana, Kessig RangerAlena, Kessig Trapper

Hal et Alena sont des trappeurs qui vivent dans l’Ulvenwald sur le plan Innistrad. Alena fait sa première apparition dans un texte d’ambiance d’Obscure ascension, la deuxième extension du bloc Innistrad d’origine. Les auteurs de textes d’ambiance inventent souvent des personnages pour offrir une perspective par laquelle observer le monde. Je pense qu’Alena était un personnage terre à terre pour les cartes vertes.

Dans Avacyn ressuscitée, la dernière extension du bloc, nous apprenons qu’Alena a une partenaire appelée Halana. Les deux font une apparition dans les textes d’ambiance de trois autres cartes.

À ce moment-là, ce sont encore des personnages assez mineurs, et c’était à une époque où nous faisions beaucoup moins de créatures légendaires. C’est pourquoi nous n’avions jamais vraiment considéré un jour d’en faire des cartes.

Avance rapide à notre retour sur Innistrad dans Ténèbres sur Innistrad. Kimberly Kreines écrit une histoire sur des loups-garous et décide que Hal et Alena feraient d’excellents protagonistes pour l’histoire (« Sous la lune d’argent »). Kimberly les réutilise ensuite pour une deuxième histoire (« L'éveil d'Emrakul »). Avec leurs apparitions répétées, elles commencent à avoir leurs fans. Les fans de Magic aiment voir les personnages auxquels les s’intéressent apparaître sur des cartes, et par dessus tout sur des cartes de créatures légendaires qui représentent les personnages. Le problème était que les histoires sont écrites beaucoup plus tard dans le processus et l’occasion de faire des cartes de Hal et Alena pour Ténèbres sur Innistrad ou La lune hermétiqueétait révolue, mais nous nous sommes rendu compte qu’il y avait une demande importante de les voir sous forme de cartes.

Commander Légendes a l’espace pour les imprimer ainsi que la mécanique de partenariat qui semblait s’accorder parfaitement à ce duo. Les deux cartes ont été conçues pour s’intéresser toutes-deux aux grandes créatures de manières différentes pour en faire un duo amusant à jouer ensemble comme commandants. Voici pourquoi voir Hal et Alena sous forme de cartes a pris autant de temps.

Akroma, Jeska et Kamahl

Akroma, Vision of IxidorJeska, Thrice RebornKamahl, Heart of Krosa

(Annotation : Pour tous les Vorthos qui me lisent : j’offre un rendu très condensé de cette histoire.)

L’histoire du bloc Odyssée nous a présenté le personnage de Kamahl.

Kamahl combattait dans la fosse et était connu pour utiliser la magie rouge. (Les sangrahbaires étaient des gens qui se battaient devant un public.) Nous en avons finalement fait une créature 6/1 avec la célérité qui pouvait s’engager pour un effet de Foudre. Kamahl avait une sœur du nom de Jeska, mais elle n’avait pas eu de carte dans le bloc Odyssée. Dans l’histoire d’Odyssée, sous l’influence d’un puissant artefact appelé le Mirari, Kamahl avait sérieusement blessé Jeska avec son épée.

Kamahl était également le protagoniste du bloc Carnage, mais il avait fondamentalement changé une fois arrivé à la fin de l’histoire d’Odyssée. Il avait abandonné sa vie de combattant de fosse et était devenu un druide.

Nous avions représenté ce changement en créant une nouvelle carte Kamahl, cette fois-ci verte plutôt que rouge. Pour montrer que Kamahl était maintenant en harmonie avec les terres, nous lui avons donné une capacité qui pouvait animer les terrains et une autre qui pouvait gonfler des créatures. La toute première version de cette carte avait d’ailleurs le texte « Toutes les créatures-terrain sous votre contrôle gagnent +2/+2 » et portait le nom « Kamahl, Land Lord » (un jeu de mots signifiant « seigneur des terres » et « propriétaire des lieux »).

L’histoire du bloc Carnage présentait un nouvel antagoniste pour Kamahl, un homme appelé Ixidor qui avait le pouvoir de faire exister ce dont il rêvait. L’une des choses qu’il a fait exister par ses rêves était Akroma, un ange splendide et puissant. En outre, Jeska a pu se remettre de sa blessure, mais elle l’a transformée en une femme avec un toucher venimeux. Elle a changé son nom en Phage. Dans Légions, la deuxième extension du bloc Carnage, nous avons fait des cartes pour Akroma ainsi que pour Phage.

Quelques mois auparavant, j’avais conçu une créature qui tuait tout joueur auquel elle infligeait des blessures. Je ne savais pas vraiment quoi faire avec cette création et je l’ai donc mise de côté en attendant le bon moment pour l’utiliser. Il se trouve que c’était exactement ce qu’il fallait pour Phage. La conception d’Akroma était beaucoup plus controversée. L’équipe créative et moi tentions de créer une carte qui correspondrait à l’histoire. Comme Akroma était un rêve, elle ne pouvait pas mourir et le conflit se déroulait donc entre une femme avec un toucher mortel et une qui ne pouvait pas être tuée. J’ai conçu une version d’Akroma qui retournait sur le champ de bataille à chaque fois qu’elle mourait, mais Bill Rose était beaucoup plus intéressé par une créature qui apparaitrait simplement très puissante. Nous avons fini par concevoir ce que le R&D appelle une création « tout inclus » (« kitchen sink design » en anglais) où celle-ci se retrouve avec de nombreux mots-clés. (Si vous voulez en savoir plus sur la création d’Akroma, j’y ai consacré tout un article appelé « Angels Among Us » pour une semaine à thème Akroma sur le site web. – j’en parlerai dans une seconde. Akroma et Phage sont devenues toutes-deux des cartes très populaires.

Dans la dernière partie de l’histoire, dans Fléau, Akroma, Phage et un troisième personnage du nom de Zagorka se retrouvent combinés en un nouveau personnage appelé Karona, fausse divinité. Je pense que Brian Tinsman avait conçu cette carte en essayant de faire quelque chose de nouveau et d’étrange. Ce n’était pas une carte très populaire et ni une très bonne suite à Akroma et Phage. (Un de ces jours je devrais vraiment m’attaquer à une meilleure conception de Karona.)

Avance rapide de plusieurs années jusqu’au bloc Ravnica. Le site web de Magic avait l’habitude de faire une semaine sur deux des semaines à thème, et je voulais faire quelque chose qui impliquerait le public. Nous avons sélectionné ce que nous pensions être les 64 cartes de créatures légendaires les plus populaires et nous les laissions s’affronter dans une gigantesque bataille de votes tête-à-tête. Le vainqueur après 63 jours de votes était Akroma. Nous avions promis qu’une semaine à thème allait être consacrée au vainqueur de l’événement. (Voilà pourquoi j’ai écrit l’article sur Akroma mentionné plus haut.)

À la même époque, nous étions en train de travailler sur la conception de Spirale temporelle qui disposait d’une planche bonus. Comme Akroma avait gagné, nous avons décidé de l’inclure sur la planche bonus. Puis, dans Chaos planaire, nous étions en train de faire des versions alternatives de personnages du passé, et nous avons donc décidé de créer pour elle une version mono-rouge (après tout, son nom était « Akroma de la colère »). L’astuce était de la différencier de la version mono-blanche, ce qui nous a mené à la situation étrange de ne pas vouloir utiliser la célérité sur une créature rouge. Il nous semblait qu’elle devait garder le vol et le piétinement et nous lui avons donné deux nouvelles protections contre les couleurs. Pour renforcer son côté rouge, nous lui avons donné le Souffle ardent et « ne peut pas être contrecarrée ». Et pour s’adapter à l’absence de la célérité, nous lui avons donné la mue pour lui permettre d’attaquer dès le tour où l’on voit que c’est Akroma.

Nous avons décidé de compléter un cycle Akroma dans Vision de l’avenir mais nous n’étions pas sûr de savoir comment nous y prendre pour donner une impression d’avenir. Notre solution a été d’en faire le Mémorial d’Akroma pour accentuer l’idée qu’elle était partie, mais pas oubliée. L’artefact donnait toutes les capacités de son concept d’origine à toutes vos créatures.

Ce qui nous amène tout droit à Commander Légendes. Nous avons décidé que nous voulions faire revenir les trois personnages. Pour Akroma, nous sommes revenus à sa carte d’origine et l’avons adaptée pour la rendre un peu plus efficace en tant que commandant. Elle avait toujours le vol, l’initiative, la vigilance et le piétinement (mais pas la célérité ou la protection) et elle gonflait vos créatures basées sur leurs mots-clés standard (plus le partenariat). Plus elles avaient de mots-clés, plus elle les gonflait.

Kamahl était simplement une adaptation de sa dernière version imprimée, Kamahl, la poigne de la Krosia. Il pouvait toujours animer des terrains, mais leur accordait également la vigilance, l’indestructible et la célérité. La vigilance pour vous permettre de continuer à les utiliser pour du mana, l’indestructible pour que vous n’ayez pas peur d’attaquer avec eux et la célérité pour ne pas devoir vous rappeler quel terrain spécifique vous aviez joué ce tour-ci. Kamahl accorde toujours +3/+3 et le piétinement à votre équipe, mais son effet est maintenant déclenché plutôt qu’activé. Cet ensemble était un peu plus puissant que sa version précédente et nous avons donc augmenté son coût de mana de 4GG à 6GG.

Jeska était la conception la plus compliquée, car n’avions pas encore fait une carte qui lui était propre (uniquement une en tant que Phage et l’autre comme partie de Karona, fausse divinité). Dans l’histoire, Jeska était devenue une Planeswaker et nous avons donc pensé qu’il serait classe de faire d’elle un des deux planeswalkers de l’extension. Les deux étaient prévus pour pouvoir être joués en tant que commandants et c’était donc une condition de départ. Son nom, Jeska, trois fois renaissante, lui est venu de l’épithète qu’elle avait reçu dans l’histoire (elle est morte pour devenir Phage, puis morte de nouveau pour devenir Karone, puis morte une nouvelle fois pour redevenir Jeska, mais cette fois-ci en tant que planeswalker). Nous lui avions donné une capacité statique qui interagissait avec la façon de jouer les commandants. Ses deux capacités de loyauté utilisaient toutes-deux le côté « trois fois » dans son nom en connectant les effets au chiffre trois. Comme elle était mono-rouge, les deux effets étaient liés aux blessures.

J’espère que vous vous êtes amusés avec ce trio de l’histoire de Carnage.

« Ils vécurent heureux »

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié cet aperçu de quelques-uns des personnages du passé dont nous avons fait des créatures légendaires (et des planeswalkers) dans Commander Légendes. Comme toujours, j’ai hâte de lire vos réactions au sujet de l’article ou de n’importe quelles cartes dont j’ai parlé aujourd’hui, ou encore au sujet de Commander Légendes , que ce soit par e-mail ou ou l’un de mes compte sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais parler de la conception spécialement pour les parties décontractées et amicales.

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir autant de plaisir à jouer avec les nouveaux personnages que nous avions à les créer.