Bienvenue à la première semaine des Previews de Magic Origines. En surface, il pourrait sembler qu’il ne s'agit que d'une nouvelle édition de base, même si c'est la dernière, mais en fait il s’agit du début d’une toute nouvelle ère pour Magic. Cette semaine et la suivante, je vais vous présenter l’équipe de création, vous faire découvrir la création, vous montrer quelques nouvelles cartes en preview, et vous offrir de jeter un coup d’œil dans les coulisses pour avoir un aperçu de certains des éléments excitants auxquels vous pouvez vous attendre avec Magic Origines. Alors, lançons-nous sans perdre une seconde.


Les Origines-ateurs

J’aime commencer mes articles de création avec une introduction préalable des personnes responsables de la création. Venez donc rencontrer l’équipe de création de Magic Origines.

Shawn Main (direction)

Vient un moment, où, métaphoriquement parlant, il faut jeter le créateur à l’eau en espérant que les leçons de natation ont fait leur travail. Magic Origines marque la première fois où Shawn a été esponsable d'une grande extension. Il avait dirigé Conspiracy mais ce n’était ni aussi imposant que Magic Origines, ni aussi crucial pour le jeu, vu que c’est un produit légal en format Standard. Pour compliquer les choses (et pas qu’un peu), l’identité de l’édition évoluait constamment et a traversé une métamorphose majeure en plein milieu de la création (j’y reviendrai un peu plus loin). Durant tout ce temps, Shawn a prouvé qu’il a bien été attentif lors de ses leçons de natation et il a rendu une création vraiment époustouflante.

J’ai rencontré Shawn pour la première fois lors du second Great Designer Search. Il avait passé les premiers tests et était arrivé au point où il devait soumettre son propre monde, accompagné de quelques créations de cartes pour montrer ce qu’il voulait accomplir. La première lecture a suffi pour savoir que son monde était improbable et ne résisterait pas à l’examen d’une vraie création, mais j’ai été fasciné par la passion et l’inventivité de Shawn. Il n’arrêtait pas de trouver des moyens malins et originaux pour détourner l’attention du défaut énorme et central de sa création de monde. Shawn a réussi à gagner deux des cinq concours, ce qui l’a fait avancer dans les trois propositions en tête, et je me rappelle avoir pensé « Woah, s’il arrive à faire ça avec une idée qui ne marchera jamais, j’imagine ce qu’il pourra faire avec une qui pourrait fonctionner ».

Avance rapide jusqu'à la création de Magic Origines. Le R&D avait commencé un nouveau processus de consultation, et j’ai eu l’honneur d’être un des premiers consultants. L’extension qu’on m’a attribuée était Magic Origines (car c’était la seule équipe de création dont je ne faisais pas partie). La combinaison de ce rôle avec mon rôle habituel de concepteur en chef avait comme conséquence que Shawn et moi avons eu de nombreuses et longues discussions sur la création de cette édition. Aujourd’hui, quatre ans plus tard, je suis content de pouvoir affirmer que mon intuition à propos de Shawn s’est avérée exacte. Il a évolué pour devenir un créateur solide que je compte avec grand plaisir dans mon équipe. Et vous allez tous le voir avec Magic Origines.


Mark L. Gottlieb

Ma relation avec Mark est remarquable. Nous sommes passés de némésis jurées (quand il était le responsable des règles et moi le directeur de la conception—le responsable des règles essaie de faire les choses comme elles ont toujours été faites alors que le directeur de la conception essaie d’aller explorer de nouveaux territoires) à complices invétérés quand il est devenu le responsable de l’équipe de création. Dans son temps libre, il aime créer et résoudre des énigmes, ce qui le rend très bon en création, car à la base il s’agit beaucoup de résoudre des énigmes. Je suis content que Shawn ait eu Mark dans son équipe car s’il y a jamais eu une édition qui nécessitait des compétences pour résoudre des énigmes, c’était bien celle-là (ce que je vais expliquer un peu plus bas).


Ari Levitch

Ari était le représentant de l’équipe créative auprès de l’équipe de création pour cette édition. D’habitude, c’est quelque chose d’important. Pour cette édition, c’était absolument vital car elle était entièrement axée sur le côté créatif. Shawn et son équipe devaient trouver une façon de prendre une édition avec cinq histoires différentes et en faire un ensemble cohérent. L’accomplissement de cette tâche dépendait en grande partie de la collaboration étroite avec Ari, car l’exécution de la partie créative était formative plutôt qu’additive. C’était une énorme tâche, mais Ari a parfaitement su l’assumer et a brillé dans l’exécution de celle-ci. Quand vous aurez l’occasion de commencer à explorer l’édition, ne vous contentez pas de lire les textes de règle. Les illustrations, les noms, les textes d’ambiance sont tout aussi importants pour pouvoir apprécier pleinement cette édition.


Nik Davidson

Nik est l’équivalent d’Erik Lauer et de moi, mais pour l’équipe numérique au sein du R&D. Il y a de nombreuses questions sur la façon dont différentes offres numériques doivent fonctionner et c’est le job de Nik de garder une vue d’ensemble. Il faisait partie de l’équipe car Magic Origines était intimement lié à Magic Duels (la nouvelle version du produit qui était connue sous le nom de Duels of the Planeswalkers auparavant). Magic Duels est un élément important de la nouvelle évolution de Magic. Il était donc vital que Nik soit au centre de l’action pour s’assurer que tout s’accorde entre les deux produits. Comme pour le reste de l’équipe, Nik a fait un boulot remarquable. (D’ailleurs, si vous n’avez pas encore exploré Magic Duels, cliquez ici pour tout apprendre.)


Ian Duke

Ian a été à la fois le représentant du développement dans l’équipe de création et le « pont » entre les équipes de création et de développement. (Nous avons toujours un « pont »pour nous assurer qu’il y ait quelqu’un dans l’équipe de développement capable de défendre la vision de la création.) Vous êtes nombreux à connaître Ian de par ses commentaires lors du Pro Tour. C’est un plaisir de travailler avec lui, et il fait le boulot admirable de toujours poser les bonnes questions. Il est merveilleusement perspicace et capable de tourner les projecteurs de la discussion sur les sujets qui en ont le plus besoin. J’apprécie toujours de l’avoir dans l’équipe de création et je sais que Shawn partage mon sentiment.


Les origines secrètes d’Origines

Quand la création de Magic Origines a commencé, cette extension devait être Magic 2016—simplement une autre édition de base. Les dernières éditions de base ont été un peu molles, et on a donc demandé à Shawn et son équipe d’essayer de trouver un rebondissement amusant pour celle-ci. L’idée était qu’ils pouvaient lui donner un thème, quelque chose de plus marqué que les éditions de base du passé. Ils allaient alors construire leur création autour de ce thème, et ainsi donner un peu plus de personnalité à cette édition. L’équipe de création a donc fait beaucoup de brainstorming. Ils ont parlé avec d’autres équipes, surtout l’équipe créative, et se sont fixés sur ce qu’ils pensaient être un recette gagnante à coup sûr… les grands méchants !

Magic a introduit un certain nombre de grands méchants planeswalkers au fil des années. Nous avons tendance à plus nous concentrer sur les héros et moins sur les méchants, alors pourquoi ne pas donner aux planeswalkers méchants une occasion de briller ? Et si, au lieu des cinq planeswalkers habituels, il y avait cinq grands méchants planeswalkers à la place ? Puis, l’édition pourrait choisir des cartes, des thèmes et une mécanique qui iraient tous dans le sens du thème des villains. L’équipe de création a aimé l’idée. L’équipe créative a aimé l’idée. Tous les autres au R&D ont aimé l’idée… et l’affaire était lancée.

Pendant la première moitié de la création, Shawn et les siens étaient en train de faire une édition de base avec les grands méchants comme thème. Il y avait quelques obstacles. On veut un équilibre des couleurs pour les planeswalkers, et les méchants tendent vers certaines couleurs plutôt que d’autres. Ils ont joué avec l’idée d’avoir un cycle de planeswalkers à deux couleurs, mais ont réalisé qu’il n’y en avait pas de blanc-bleu, dont ils auraient besoin pour finir le cercle. Venser, le seul qu’on ait publié, était mort et n’était même pas un méchant. Le bloc Les Khans de Tarkir pensait créer un planeswalker blanc-bleu (que vous avez finalement connu comme étant Narset). Peut-être était-ce possible d’en faire un méchant qu’on pourrait ensuite utiliser dans l’édition ? D’autres questions concernaient de savoir quelle mécanique avait l’air méchante, et quelles réimpressions iraient au mieux avec le thème.

Narset transcendante | Illustration par Mageli Villeneuve

Puis le jour est venu où le R&D a réalisé qu’il nous fallait un grand changement. Ce changement fondamental allait devenir le Paradigme des deux blocs dont j’ai parlé l’été dernier. Une partie de ce changement signifiait que l’édition de base allait disparaître. Comme le bloc Tarkir était déjà trop avancé pour vivre le changement, il devenait évident que Magic 2016 allait être la dernière édition de base. D’accord, Shawn et son équipe essayaient déjà de trouver un moyen de la changer un peu, et ils allaient donc pouvoir en faire un digne adieu aux éditions de base.

Mais attendez. Une partie de ce changement était un réalignement fondamental du nombre de facettes du jeu qu’on allait traiter. Et l’histoire en faisait partie. Le thème des grands méchants était intrigant, certes, mais il ne faisait pas avancer les plans plus généraux que l’équipe créative avait pour l’histoire. De plus, du côté numérique, ce changement allait modifier le fonctionnement de Duels of the Planeswalkers, en le transformant en Magic Duels. Pour cette raison et bien d’autres encore, il devenait évident que la dernière édition de base allait être un nouveau début tout autant qu’une fin. Si Magic allait vivre une métamorphose, cette édition ferait figure de grande première. Shawn et son équipe allaient devoir tout jeter et recommencer à zéro. Oh, avais-je mentionné que la moitié du temps pour la création était déjà passée ?

Un nouveau départ

Une fois qu’il était devenu évident que l’édition allait recommencer à zéro, son thème s’est très vite mis en place. Si cette édition était l’introduction d’une nouvelle histoire, alors peut-être nous fallait-il faire de nouveau l’introduction des personnages. Les Planeswalkers de style moderne ont été avec nous depuis Lorwyn. Bien que nous les ayons vus dans de nombreuses histoires, nous n’avons jamais passé beaucoup de temps à explorer leur histoire personnelle. Quelques romans l’ont mentionnée, mais c’était tout. En fait, parmi les cinq planeswalkers choisis (Gideon, Jace, Liliana, Chandra et Nissa), nous ne connaissions le monde d’origine que d’une seule (Nissa était de Zendikar). Et si cette édition tournait autour des origines de ces cinq Planeswalkers ?

Shawn et son équipe avaient trouvé leur défi. Comment faire une création sur cinq histoires d’origine ? La clé pour une création solide est d’avoir une vision unique et cohérente, mais cette édition exigeait de raconter cinq histoires distinctes. Comment faire ?

L’astuce était de comprendre qu’elle ne racontait pas cinq histoires différentes mais plutôt cinq versions de la même histoire. Dans chaque histoire, nous rencontrons notre héros avant qu’il soit devenu un Planeswalker. Nous le voyons dans son monde d’origine et nous apprenons pourquoi chacun d’eux a un problème. Les choses tournent mal et, dans un moment de grand stress, son étincelle s’embrase et il se transplane pour la première fois. Nous le voyons vivre une aventure sur ce nouveau monde. Elle est liée thématiquement au personnage et connectée au problème présenté sur son monde d’origine.

Cet aperçu des histoires était la structure. Plan d’origine ⇒ l’étincelle s’embrase, faisant de lui un planeswalker ⇒ nouveau plan. Chaque histoire devait donc avoir deux lieux, avant et après l’embrasement. Nous allions voir chaque Planeswalker sur son plan d’origine, puis sur le plan de son premier transplanement. L’équipe allait aussi devoir trouver un moyen intéressant pour représenter le moment où l’étincelle de chaque planeswalker s’embrase faisant de lui un planeswalker. De plus, le thème de l’édition allait tourner autour de la progression, du fait de grandir, de devenir quelque chose.

Avec l’idée du plan de dix mondes, Shawn a réalisé quelque chose d’important. La création et le développement ont travaillé d’arrache-pied pour s’assurer d’avoir dix archétypes de draft différents, normalement centrés sur des paires de deux couleurs. Dix mondes—dix paires à deux couleurs. Les thèmes des archétypes de draft pouvaient chacun être relié à un monde différent.

Shawn a présenté l’idée des dix mondes—les cinq plans d’origine et les cinq plans que nos personnages ont visité en premier—aux gens de l’équipe créative, qui ont trouvé que cela s’accordait parfaitement aux dix histoires qu’ils voulaient raconter. Ils ont rapidement trouvé quels étaient ces dix mondes, puis Shawn et son équipe ont commencé à étoffer chacun d’eux du point de vue mécanique (je vous en dirai plus la semaine prochaine).

Profondeurs d’étincelle

Il était tout aussi pressant de trouver comment représenter l’étincelle. Comme vous le savez peut-être, les Planeswalkers ne sont pas nés avec la capacité de transplaner. Ils naissent avec le potentiel de le faire. À un certain point dans leur vie, lors d’un moment de grand stress, leur étincelle s’embrase, ce qui correspond à un transplanement involontaire. Cela déclenche leur capacité de voyager entre les mondes. Rappelez-vous que jusqu’à ce moment, il y a de bonnes chances qu’ils ne sachent même pas que le Multiverse existe. En ce qui les concerne, leur monde est le seul qui soit. Le premier transplanement est donc un événement effrayant et époustouflant.

Illustration par Chase Stone

La première idée était d’avoir trois cycles. D’abord, il y aurait un cycle de créatures légendaires, représentant chacune un des cinq personnages avant l’embrasement de leur étincelle. Puis, il y aurait un deuxième cycle des mêmes personnages, mais cette fois-ci en tant que planeswalker. C’était leur représentation après l’embrasement de leur étincelle. Finalement, on aurait un cycle de cartes représentant le moment de l’embrasement de leur étincelle. Les deux premiers cycles étaient assez évidents à concevoir, mais le cycle de l’étincelle était un vrai défi. Comment précisément représenter une étincelle ? L’équipe a essayé diverses créations, mais rien ne voulait fonctionner.

Puis est apparue une idée un peu folle—et si l’étincelle n’était pas un cycle à part. Et si l’étincelle était la transformation d’un état, la créature légendaire, en un autre, le planeswalker ? Peut-être qu’il y avait quelque chose sur la créature légendaire qui vous permettait de trouver le planeswalker approprié pour l’échanger sur le champ de bataille ? Ils ont conduit l’idée un pas plus loin. Et si la transformation était la mécanique de transformation et que les deux cycles étaient sur la même carte—la créature légendaire sur le recto et le planeswalker sur le verso ?

Innistrad avait déjà fait des cartes recto-verso, et il était donc évident que nous étions capables de les imprimer et les mettre dans les boosters sans que les joueurs se révoltent. Un jour, Shawn est venu me voir. Il m’a expliqué que l’équipe avait trouvé la façon idéale pour représenter l’étincelle. Il m’a expliqué la création étape par étape. Son souci : les cartes recto-verso, était-ce là un gadget réservé à Innistrad ou était-ce quelque chose qu’on pouvait utiliser dans une autre extension si la création en avait besoin ? Je lui ai répondu que les cartes recto-verso étaient un outil et que celui-ci n’était pas limité à un seul monde.

« Cette idée, vaut-elle bien son utilisation » a-t-il demandé.

Ma réponse était « Absolument ! »

D’ailleurs, à chaque fois que quelqu’un entendait l’idée, sa première réaction était « Il faut absolument qu’on le fasse ». Tout le monde a immédiatement adoré les planeswalkers qui se transforment. L’astuce était de trouver comment réaliser une création qui soit à la hauteur de l’attente. La transformation devait être une quête, et l’équipe de création (puis l’équipe de développement) ont travaillé dur pour concevoir de petits objectifs nécessaires pour aider chaque personnage à « embraser son étincelle ». Puis ils se sont assurés que chaque créature avait un moyen pour l’aider à atteindre cet objectif.

Comme je vous dois une carte de preview et que je suis en train de parler des planeswalkers qui se transforment, il me semble approprié de vous en montrer un. Après tout, il vous faut un exemple pour voir ce dont je parle, pas vrai ? D’accord, mes lecteurs patients, laissez-moi vous présenter Nissa, voyante de Vastebois, qui deviendra un jour Nissa, sage animiste.

 


Mais attendez, ce n'est pas tout

Shawn et son équipe avaient une dernière grande idée. Si cela allait être la dernière édition de base, pouvaient-ils en faire un peu plus que pour une édition de base normale ? Et si c’était une édition de base Plus ? Leur idée était de ne pas se contenter de faire revenir une mécanique mot-clé appropriée à l’édition de base, comme l’ont fait les éditions de base de ces derniers temps, mais de créer une nouvelle mécanique appropriée à l’édition de base. Et pas juste une seule. Pourquoi pas deux ? Shawn a eu l’autorisation et s’est tout de suite affairé à concevoir deux nouveaux mots-clés.

Il fallait respecter un certain nombre de restrictions. Les mots-clés devaient être appropriés à l’édition de base, et ne devaient donc pas dépasser un certain niveau de complexité en plus d’être résonants. Ils devaient aussi soutenir le thème de l’édition—la progression et le développement. Probablement que l’un d’eux devait aller sur les créatures et l’autre sur des sorts.

L’équipe de création devait aussi trouver comment renforcer structurellement une édition qui était non pas construite autour de mécaniques mais autour d’une histoire. Ils devaient montrer chaque Planeswalker avant et après l’embrasement. Ils devaient s’arranger pour communiquer non pas une histoire mais cinq, et ils devaient le faire à travers des mécaniques tout en travaillant étroitement avec l’équipe créative pour s’assurer que tous les cycles qui reliaient la structure des cinq histoires restaient cohérents.

Après tout ça, ils devaient toujours faire une édition de base normale, ce qui veut dire trouver toutes les réimpressions pour permettre le gameplay qu’ils recherchaient, tout en renforçant le thème. Ceci était rendu spécialement difficile par la restriction de ne pas choisir de cartes montrant des choses qui n’étaient pas concevables sur un des dix mondes présentés.

Lieu d’Origines

Pour récapituler, voici ce qui attendait l’équipe de création :

  • Déterminer les dix archétypes à deux couleurs et les apparier aux dix mondes de l’édition
  • Concevoir dix planeswalkers qui se transforment
  • Créer deux nouvelles mécaniques
  • Créer le cadre mécanique pour permettre à l’équipe créative de raconter cinq histoires différentes
  • Trouver des rééditions appropriées
  • Faire une édition de base excitante

Et tout cela devait être fait dans la moitié du temps disponible pour la création d’une édition de base normale. Ok, go !


Comme toujours, j’attends avec impatience votre feedback, aussi bien à cet article que sur ce que vous avez vu jusqu’à présent de Magic Origines. Vous pouvez m’écrire paremailou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous décrirai comment l’équipe de création s’y est pris pour réussir ce challenge.

D’ici-là, je vous souhaite de connaître le plaisir de transformer votre créature en planeswalker.


« En route pour le travail n°236—Diriger les équipes »

Pendant ces vingt dernières années, j’ai eu l’opportunité de diriger de nombreuses équipes. Dans ce podcast, je vous parle de ce que j’ai appris sur la meilleure façon de s’y prendre.

« En route pour le travail n°237—2010 »

C’est un autre chapitre de ma série « 20 ans en 20 podcasts ». Cette fois-ci, je vous parle de l’année 2010.