Bienvenue en deuxième semaine des Previews de Magic Origines. La semaine passée, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Magic Origines. Je l’ai laissée un peu en suspens, et je vais donc reprendre là où je me suis arrêté et conclure l’histoire. (Si vous n’avez pas lu l’article de la semaine dernière, allez-y car je pars du principe que vous l’avez fait.) J’ai aussi une autre carte Preview excitante à vous montrer. J’espère que maintenant je vous ai donné envie de dévorer l’article qui va suivre.

« Et maintenant quelque chose de complètement différent »

À la fin du dernier article, l’équipe de création de Magic Origines a découvert qu’à cause d’un remaniement majeur dans Magic (allez lire cet article si vous ne savez pas de quoi je parle), elle devait abandonner sa création actuelle et tout recommencer à zéro. En outre, le projet avait pris de l’envergure bien qu’il ne lui restait que la moitié du temps pour le créer. Voici ce qu’elle devait accomplir :

  • Déterminer les dix archétypes bicolores et les apparier aux dix mondes de l’édition
  • Concevoir dix planeswalkers qui se transforment
  • Créer deux nouvelles mécaniques
  • Créer le cadre mécanique pour permettre à l’équipe créative de raconter cinq histoires différentes
  • Trouver des rééditions appropriées
  • Faire une édition de base excitante

Regardons ces tâches une par une et découvrons comment ils les ont accomplies.


Déterminer les dix archétypes bicolores et les apparier aux dix mondes de l’édition

Shawn Main (le directeur de la conception pour Magic Origines) et son équipe ont structuré l’extension pour créer cinq histoires de Planeswalkers parallèles. Pour chacune d’entre elles, nous allions commencer sur le monde d’origine du Planeswalker, apprendre quelque chose sur sa vie, voir son étincelle s’embraser et le voir se transplaner pour la première fois. Puis nous le suivions dans ses aventures sur le plan de sa première visite. L’extension devait donc avoir dix plans (cinq plans d’origine et les cinq premiers visités). Elle avait donc besoin de dix archétypes de draft bicolores. Shawn et son équipe ont donc eu la brillante idée de les aligner. Cela s’est avéré un peu compliqué que prévu.

Il y a dix paires de couleur évidentes :

Blanc-Bleu

Blanc-Noir

Bleu-Noir

Bleu-Rouge

Noir-Rouge

Noir-Vert

Rouge-Vert

Rouge-Blanc

Vert-Blanc

Vert-Bleu

Chacune d’elles devait être liée aux dix plans de l’extension. La première chose que Shawn devait faire était de consulter l’équipe de l’histoire pour déterminer les dix plans dont il s’agissait. Commençons avec les plans d’origine. Nissa était de Zendikar. Elle était dans le bloc initial de Zendikar, et il était clairement établi que c’était son monde natal. Il avait été également établi que Liliana était de Dominaria, bien qu’il semble que ce n’était pas de notoriété publique (d’ailleurs, les fans étaient très excités de l’apprendre quand Jenna l'a révélé il y a quelques semaines). Les plans d’origine des trois autres n’étaient pas ouvertement connus.

L’équipe de l’histoire savait que Gideon était de Theros. (Il y avait quelques petits indices à ce sujet, comme le texte d’ambiance de la carte Dernier ressort d’Incursion dans Nyx.) Ils savaient que Chandra venait d’un monde qu’on n’avait pas encore vu. Basé sur son apparence, c’était un monde d’ambiance « steampunk ». Je ne sais plus quand il a été décidé que le monde d’origine de Jace était Vryn. Il se peut que c’était déjà le cas à l’époque de Planechase, quand la carte Piste des Anneaux du Mage a fait sa première apparition, la seule carte avant Origines qui montre Vryn. L’information manquante sur le plan d’origine de Jace en a fait quelque chose que personne ne pouvait publiquement savoir.

Ensuite, il fallait trouver quel allait être le premier monde qu’ils allaient visiter en se transplanant. Je pense qu’il y a eu de gros indices sur le fait que le premier transplanement de Gideon serait vers Bant (c’est à dire un éclat d’Alara). De même, Chandra avait été connectée au plan enflammé de Regatha dans le roman Purifying Fire. Pour les trois autres personnages, il fallait juste trouver ce qui nous offrirait la meilleure histoire. Les liens étroits de Jace avec Ravnica en faisaient son parfait premier transplanement, tout comme la connexion thématique de Liliana à Innistrad. L’histoire de Nissa exigeait qu’elle interagisse avec un type d’elfe différent. C’est donc après une petite recherche qu’on a décidé que Lorwyn était le candidat parfait.

Nous voilà donc avec nos dix plans :

PlaneswalkerPlan natalPremier plan visité

Gideon

Theros

Bant

Jace

Vryn

Ravnica

Liliana

Dominaria

Innistrad

Chandra

Kaladesh

Regatha

Nissa

Zendikar

Lorwyn

Le défi consistait maintenant à relier les deux. La première décision évidente était qu’en suivant cinq personnages qui étaient chacun monochrome, il fallait que leurs deux plans, celui d’origine et le premier visité, contiennent leur couleur.

Theros : Blanc-???

Bant : Blanc-???

Vryn : Bleu-???

Ravnica : Bleu-???

Dominaria : Noir-???

Innistrad : Noir-???

Kaladesh : Rouge-???

Regatha : Rouge-???

Zendikar : Vert-???

Lorwyn : Vert-???

En étudiant les histoires, l’équipe de création a vu se clarifier quelques éléments. Gideon était connecté à la ville d’Akros, qui était rouge-blanche, ce qui faisait une combinaison de couleur sensée. Liliana avait commencé comme guérisseuse pour finir en tant que nécromancienne sur Innistrad. Cela indiquait blanc-noir pour Dominaria et bleu-noir pour Innistrad, car ce sont les couleurs des zombies sur ce plan. Le monde natal de Chandra exigeait une ambiance steampunk et bleu-rouge faisait donc bien l’affaire. La visite de Nissa sur Lorwyn l’amenait à interagir avec les elfes de ce plan qui étaient noirs-verts. Quand nous les avons appliqués au schéma, cela a donné ceci :

Theros : Rouge-Blanc

Bant : Blanc-???

Vryn : Bleu-???

Ravnica : Bleu-???

Dominaria : Blanc-Noir

Innistrad : Bleu-Noir

Kaladesh : Bleu-Rouge

Regatha : Rouge-???

Zendikar : Vert-???

Lorwyn : Noir-Vert

Au fur et à mesure que le tableau se remplissait, certains choix se sont imposés. Par exemple, les plans de Jace devaient tous deux être bleus, mais bleu-noir avait été pris par Innistrad et bleu-rouge par Kaladesh. Après concertation avec l’équipe de l’histoire, il a été décidé que Vryn serait plutôt blanc-bleu alors que Ravnica, étant foyer des dix paires bicolores permettrait n’importe quelle combinaison. Bant a finalement adopté le vert-blanc par la force des choses, car Vryn avait blanc-bleu, Dominaria blanc-noir et Theros blanc-rouge. Cela voulait dire que Zendikar devait être rouge-vert, car vert-blanc était pris par Bant, vert-bleu par Ravnica et noir-vert par Lorwyn. Finalement, Regatha était obligé d’être noir-rouge, parce que Dominaria avait blanc-noir, Kaladesh bleu-rouge et Zendikar rouge-vert. Nous sommes donc arrivés au tableau suivant :

Theros : Rouge-Blanc

Bant : Vert-Blanc

Vryn : Blanc-Bleu

Ravnica : Vert-Bleu

Dominaria : Blanc-Noir

Innistrad : Bleu-Noir

Kaladesh : Bleu-Rouge

Regatha : Noir-Rouge

Zendikar : Rouge-Vert

Lorwyn : Noir-Vert

Une fois ceci décidé, la prochaine question à résoudre a été de déterminer quel archétype mécanique convenait à chacun d’eux. Il y a un nombre important d’éléments qui rentrent en compte dans la sélections d’archétypes de draft (il y en a probablement suffisamment pour qu’ils méritent leur propre article dans l’avenir), mais voici la version courte :

  • On veut que chaque archétype corresponde à ce que la paire de couleurs peut faire.
  • On doit avoir un bon mélange de decks rapides, moyens et lents.
  • On veut couvrir les mécaniques de l’extension.
  • On veut apporter du nouveau aux types d’archétypes de draft des extensions/blocs récents.
  • On doit accorder les éléments créatifs (spécialement important pour cette extension).

En prenant tout ceci en compte, l’équipe de création s’est mise à déterminer ces archétypes. Bien que je les appelle « archétypes de draft », il faut noter que ces thèmes servent aussi de decks que les joueurs peuvent construire pour le format Construit amical. Une fois encore, l’équipe a commencé par apparier les connections les plus évidentes. Par exemple, Liliana allait jouer avec des zombies sur Innistrad et Nissa, avec des elfes sur Lorwyn. Ils ont décidé de faire du premier un deck de cimetière s’alignant ainsi sur la façon dont les zombies d’Innistrad fonctionnaient, et ont fait du second un deck plutôt tribal. La partie Dominaria de l’histoire de Liliana parle de ses actions en tant que guérisseuse, et comme le blanc ainsi que le noir ont des moyens de gagner des points de vie, cela s’accordait bien.

Ensuite, l’équipe a regardé les mondes. La qualité steampunk de Kaladesh pointait vers un thème d’artefacts alors que Zendikar évoquait un thème basé sur les terrains. L’ambiance de Vryn, avec sa combinaison de couleurs blanc-bleu s’accordait bien avec un deck Contrôle. Cela s’accordait également bien à la maîtrise de sort, une nouvelle mécanique (je reviendrai sur sa création dans un moment). La mécanique de réputation était liée à des créatures (encore une fois, à suivre) et le personnage de Gideon est très lié au combat. Il a donc été décidé que ses deux paires de couleurs allaient être reliées à la réputation. Il restait donc Ravnica et Regatha. Ces deux archétypes ont fini par être plus liés à leurs deux paires de couleurs qu’à l’histoire ou le monde. Vert-bleu devenait une rampe dans des gros sorts alors que noir-rouge devenait centré sur la destruction. Voici la distribution :

Theros : Rouge-Blanc — mécanique de réputation et auras

Bant : Vert-Blanc — mécanique de réputation avec de grandes créatures

Vryn : Blanc-Bleu — contrôle avec la maîtrise de sort

Ravnica : Vert-Bleu — rampe vers de gros sorts

Dominaria : Blanc-Noir — gain de points de vie

Innistrad : Bleu-Noir — Cimetière

Kaladesh : Bleu-Rouge — artefacts

Regatha : Noir-Rouge — destruction

Zendikar : Rouge-Vert — réutilisation de terrains

Lorwyn : Noir-Vert — elfes

Je devrais noter que le développement finit toujours par changer quelques archétypes car ils trouvent que certains d’entre eux ne fonctionnent pas, ou que quelque chose d’autre s’avère être mieux adapté lors du développement de l’extension. Voici les archétypes une fois passés par les mains du développement :

Theros : Rouge-Blanc — « viser large »

Bant : Vert-Blanc — mécanique de réputation avec des sorts de boost

Vryn : Blanc-Bleu — contrôle avec des volants (et la maîtrise de sort)

Ravnica : Vert-Bleu — tempo

Dominaria : Blanc-Noir — auras

Innistrad : Bleu-Noir — cimetière

Kaladesh : Bleu-Rouge — tempo Agro/artefacts

Regatha : Noir-Rouge — sacrifice

Zendikar : Rouge-Vert — beatdown midrange/rampe de créatures

Lorwyn : Noir-Vert — attrition midrange/elfes

Même une fois les archétypes choisis, le processus n’en était qu’à ses débuts. L’équipe devait ensuite s’assurer de la création de cartes de façon à ce que chaque archétype dispose des outils dont il avait besoin. Ce faisant, ils se sont aussi assurés que de nombreuses cartes puissent faire double-emploi entre diverses stratégies pour permettre la fluidité et l’écoulement lors du draft. La définition même de cette structure était la clé du développement de l’organisation et de la construction de l’extension.


Concevoir dix planeswalkers qui se transforment

Toutes les extensions ont un thème central, mais certains attirent plus l’attention que d’autres. L’équipe de création avait trouvé comment faire des planeswalkers recto-verso, le côté avant l’embrasement étant une créature légendaire, et le côté transformé étant un planeswalker. En un seul cycle, ils avaient saisi l’essence de l’extension, en mettant en avant le moment où l’étincelle de chaque Planeswalker s’embrase—là où chacun de nos cinq héros était devenu un Planeswalker. Shawn s’était aussi assuré d’avoir l’approbation de tous les services impliqués afin de s’assurer que nous pouvions faire les planeswalkers recto-verso. Une fois ceci réglé, tout ce qui restait à faire était de s’y mettre et de s’occuper de leur création.

Liliana, guérisseuse hérétique / Liliana, nécromancienne provocatrice | Illustration par Karla Ortiz

Voici comment fonctionnent les créatures légendaires et planeswalkers. L’équipe de l’histoire livre une liste de ceux qui vont être des cartes. Ceci se fait en général après avoir travaillé avec les équipes de création et de développement pour comprendre les besoins mécaniques de l’extension, du bloc et du format Standard. L’équipe de création fait ensuite de son mieux pour saisir les personnages sous forme de création de cartes. Ces cartes sont ensuite développées de façon très agressive et changent souvent de nombreuses fois au fil des itérations.

Le travail crucial que l’équipe de création a effectué avec ce cycle a été d’établir le modèle que chaque création devait suivre. La créature légendaire aurait une capacité qui était utile en elle-même mais qui facilitait l’apparition d’une condition qui allait permettre à la créature de se transformer en planeswalker. Les capacités de planeswalker suivaient alors les thèmes introduits par la créature légendaire correspondante. La priorité était de bien faire ressortir l’ambiance sur ces cartes, et de les rendre fun à jouer. Le développement a ensuite passé beaucoup de temps pour également les rendre assez puissantes. Ces cinq cartes allaient être sous les feux de la rampe comme jamais aucune carte ne l’avait été avant elles. Nous avons tous bossé très fort pour qu’elles soient parfaites. J’espère qu’un jour Sam aura une rubrique pour nous faire découvrir les multiples itérations que ces cartes ont traversées


Créer deux nouvelles mécaniques

Comme expliqué la dernière fois, ces deux mécaniques devaient respecter quelques restrictions. Pour récapituler : Elles devaient être appropriées pour une édition de base—pleines d’ambiance et pas trop complexes. Elles devaient aussi soutenir les thèmes de l’extension—le développement et la progression. Pour finir, l’une d’elles devait être une mécanique qui allait se retrouver en grande majorité, voire exclusivement, sur des créatures et l’autre en majorité, voire exclusivement sur des éphémères et des rituels.

Kindle | Illustration par Donato Giancola

L’équipe a commencé avec la mécanique de créature. Comment représenter le développement d’une créature ? La réponse la plus simple (rappelez-vous, le but était de trouver une mécanique qui ne soit pas trop complexe) était de placer un ou plusieurs marqueurs +1/+1 sur la créature. Shawn s’est rappelé qu’il y avait une mécanique appelée « vétéran » sur laquelle l’équipe de Les Khans de Tarkir avait expérimenté alors qu’elle cherchait des mécaniques de combat. La mécanique était très directe. La première fois que la créature infligeait des blessures à un adversaire, elle recevait un certain nombre de marqueurs +1/+1. La clé était de trouver comment faire passer la créature. Elle était plein d’ambiance, simple et offrait beaucoup d’espace de création. L’équipe l’a testée et l’a tout de suite adoptée. Son nom allait finalement être changé en « réputation ».

La maîtrise de sort était un peu plus difficile à trouver. Comment faire exactement pour faire monter des sorts en puissance ? Et bien, ils pouvaient devenir plus puissants avec le temps. Comment s’y prendre ? L’équipe a examiné une vieille mécanique que l’équipe de R&D appelle la mécanique d’embrasement, d’après une carte de Tempête.

Avec le temps, les cartes d’embrasement deviennent plus puissantes en tenant en compte le nombre d'exemplaires de cette carte dans votre cimetière. Afin de rendre la nouvelle mécanique un peu moins parasite (vous obligeant à jouer plusieurs de ces cartes), l’équipe a essayé de faire « monter le niveau des sorts » dès qu’on avait un certain nombre d’éphémères et/ou de rituels dans son cimetière. Je ne suis pas sûr qu’elle ait commencé avec deux, mais ça a été le choix final.


Créer le cadre mécanique pour permettre à l’équipe créative de raconter cinq histoires différentes

C’était là le prochain gros défi. L’extension avait une structure basée non pas sur les mécaniques mais sur l’histoire. Pour donner un sentiment de cohésion à l’extension, ils devaient trouver des moyens de lier l’histoire mécaniquement aux cartes. Ils ont réussi à le faire de plusieurs manières.

Les cartes de planeswalker

Nous en avons déjà parlé, mais ceci était évidemment un élément clé. Cela permettait aux joueurs de mettre la main sur les versions des personnages aussi bien avant qu’après l’embrasement de l’étincelle, tout en trouvant un moyen mécanique très évocateur pour représenter l’instant de l’embrasement de chaque personnage.


Avant & après

Nous voulions nous assurer que nous avions l’occasion de voir chacun des personnages lancer des sorts sur son monde d’origine, puis sur le premier plan visité. Il était important de ne pas seulement vous permettre d’observer les personnages dans chaque environnement, mais aussi leur progression. L’équipe de création a décidé de le faire en concevant deux cycles de maîtrise de sort, l'un au niveau de rareté courant et l’autre rare. Le cycle courant allait être le plus petit des deux effets et montrait le proto-Planeswalker (après l’embrasement de son étincelle) en train de pratiquer la magie sur son monde d’origine. Le cycle de rares aurait des effets plus imposants et plus spectaculaires, et montrerait les Planeswalkers après l’embrasement en train d’utiliser la magie sur leurs premiers plans visités.


Personnages reliés

Un autre façon de mettre en valeur les histoires était d’impliquer d’autres personnages. L’équipe de création (en étroite collaboration avec l’équipe de l’histoire) l’a réalisé en concevant un cycle de créatures légendaires rares, une par monde d’origine de chaque Planeswalker.


Les plans

Il n’était pas seulement important de mettre les personnages en valeur, mais aussi les dix mondes. Toutes les cartes étaient divisées et elles pouvaient (plausiblement) toutes venir d’un des dix mondes. Les équipes d’histoire et d’illustration ont travaillé dur pour utiliser les nouvelles cartes et mettre en valeur des éléments des mondes qu’on n’avait peut-être pas encore vus auparavant. Les joueurs nous demandent toujours de retourner sur d’anciens mondes, et c’était donc une occasion de leur faire plaisir.


Divers

À chaque fois que les équipes de l’histoire et des illustrations ont trouvé l’opportunité de se montrer mutuellement d’autres aspects des histoires, elles l’ont fait. En examinant cette édition, vous allez donc pouvoir assembler les morceaux et découvrir plein d’autres informations sur les Planeswalkers. Si vous n’avez pas encore inspecté les « Royaumes inexplorés », vous y trouverez les histoires d’origine de chacun des cinq personnages présentés.


Comme Jenna l’a expliqué il y a quelques semaines, la façon dont nous racontons les histoires est en train d’évoluer. Et Magic Origines est le premier à vous fournir un aperçu des choses à venir.


Trouver des rééditions appropriées
Faire une édition de base excitante

Je regroupe ces deux derniers objectifs, car ils sont reliés. Bien que Magic Origines soit une extension « plus », elle reste une édition de base. L’équipe de création a donc dû déployer tous les efforts possibles pour en faire ce que les joueurs attendent d’une édition de base. Les réimpressions se sont avérées un peu plus compliquées que d’habitude à cause de notre volonté de ne pas utiliser de cartes dont l’illustration montrait clairement un monde ne faisant pas partie des dix (il y en a quelques-unes qui viennent d’extensions basées sur d’autres mondes, mais aucune avec des éléments la plaçant clairement dans cet environnement).

Illustration par Jung Park

J’ai été impressionné par l’équipe de création qui a réussi à faire de tous les éléments additionnels à Magic Origines quelque chose de spécial, tout en délivrant une édition de base excellente. D’ailleurs, rappelez-vous, comme mentionné dans mon article il y a quelques semaines, que Magic Origines échange quelques-uns des mots-clés standards. Pour ceux qui ne l’ont pas lu, la version courte est que la menace, la prouesse et le regard en font maintenant partie… alors que l’intimidation, la traversée de terrain et la protection en ont été exclues. D’accord, la protection n’est pas complètement exclue—elle a une carte dans l’extension—mais elle n’est plus un standard.

Une dernière chose avant que je vous laisse. Je vous dois une carte Preview. Et bien, j’en ai une belle pour vous.

Ma carte Preview vient de Kaladesh, le monde d’origine de Chandra.

Cliquez ici pour voir le Réseau de mécanoptères espions.


L’histoire d’Origines prend fin

Voici donc, en deux articles bien remplis, l’histoire de la création de Magic Origines. Je vous encourage d’aller à une Avant-première et de jouer l’extension, et, si vous ne l’avez pas encore fait, je vous conseille aussi de lire toutes les histoires d’origine. Ces cinq personnages vont être très importants, et nous voulons nous assurer que vous sachiez tous qui ils sont, d’où ils viennent ainsi que les situations auxquelles ils sont confrontés, car tout cela va s’avérer important dans l’histoire à venir.

Illustration par Chase Stone

Comme toujours, je serai ravi d’avoir votre feedback par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais passer les derniers cent articles de ma rubrique en revue et les noter.

D’ici-là, je vous souhaite d’examiner chaque illustration et chaque texte d’ambiance de Magic Origines.


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