Reprenons tout depuis le début
La télévision et le cinéma ne se sont pas complètement trompés. De l’énergie bleue crépitante précède toujours l’arrivée de la machine à voyager dans le temps, mais elle n’apparaît pas graduellement. Là où il n’y avait rien à l’instant précédent, la machine existe soudainement. Normalement, vous l’utilisez de façon à ce que personne ne vous voit arriver, mais dans ce cas il était important qu’on me voit. J’ouvre la porte et fais un pas dans l’appart de Richard.
« Richard ? Je veux dire : Monsieur Garfield ? »
« Oui. Est-ce une machine à voyager dans le temps ? »
« En effet. C’est la Semaine Voyage temporel sur le site Web et cela m’a en quelque sorte inspiré de faire quelque chose que j’ai toujours voulu faire. J’ai emprunté la machine à voyager dans le temps du R&D pour pouvoir revenir et vous parler à cet instant précis. J’ai trouvé le moment exact où vous aviez complété la majorité du travail sur la création de Magic, mais aviez toujours le temps de faire quelques changements. »
« Site Web ? »
« Des trucs du futur. Ne vous en préoccupez pas. »
« On se connaît ? Ou plutôt, on va se connaître ? »
« Oui. Là d’où je viens, nous sommes amis et nous le sommes depuis vingt ans. »
« Alors tutoyons-nous, ce sera plus naturel. Donc, tu viens de plus de vingt ans dans le futur ? »
« 2015. Oui, un peu comme Retour vers le Futur 2, mais je dois te prévenir tout de suite que le film se trompe sur quelques détails. »
« Alors, Magic a eu du succès ? »
« Plus que tu ne pourrais l’imaginer. Le jeu a des millions et des millions de joueurs. Il est imprimé en onze langues. Il y a un circuit du Pro Tour et des centaines de milliers de tournois homologués chaque année. »
« Que fais-tu ici ? »
« Dans le futur d’où je viens, je suis le directeur de conception pour le jeu. Une question qu’on me pose sans cesse est ce que j’aurais changé si on reprenait Magic dès le début. »
« Et tu es donc revenu à l’instant précis où on pourrait toujours faire des changements ? Est-ce qu’il t’a fallu beaucoup de recherche pour le trouver ? »
« Non, je t’ai simplement posé la question. »
« Je suis donc toujours en vie en 2015 ? »
« Je transgresse déjà assez de règles comme ça. Je devrais probablement arrêter de te parler de l’avenir. Enfin, quand il n’implique pas Magic. »
« Il semble donc y avoir des choses que tu aurais changées. »
Je sors mon iPhone pour consulter ma liste. Richard commence à observer mon téléphone avec un grand intérêt.
« D’accord, je m’y prends vraiment mal pour cacher l’avenir. »
Inversion temporelle | Illustration par Howard Lyon
Richard ne cesse de l’étudier intensément du regard.
« C’est un téléphone. Les téléphones vont devenir vraiment cool. »
« Désolé. Alors, où est-ce que je me suis trompé ? »
« Laisse-moi commencer par te dire que tu as touché dans le mille pour tellement de choses. Bien sûr, le jeu est un succès énorme et la base de la création en est la raison principale. Cela dit, il y a aussi quelques petits ratés. »
« Comme par exemple… ? »
« La mise a été un flop total. »
« Vraiment ? C’était un des systèmes principaux pour s’assurer qu’il y ait un renouvellement de deck continu. »
« Juste par curiosité : À ton avis, combien de produits Magic les gens vont-ils acheter ? »
« Je m’attends à ce que les gens commencent avec un deck starter et par la suite ils achèteront peut-être quatre à six boosters. »
« Et si je te disais que les boosters se vendent par boîtes entières ? »
« Oh. Ça veut dire qu’il y aura tout un tas de cartes surpuissantes. Nous partions du principe que, dans un groupe de joueurs donné, il n’allait y avoir en toute probabilité qu’un seul exemplaire de chaque rare. Nous savions que nous allions avoir des problèmes uniquement si le jeu allait avoir beaucoup de succès. Du coup, on n’allait pas s’en plaindre, et trouver une solution si le cas se présentait. »
« C’est le cas. Nous avons ce que nous appelons les listes de cartes interdites et restreintes . »
« Listes ? Au pluriel ? Le jeu est-il donc assez important pour créer plusieurs formats ? »
« Tu ne peux pas t’imaginer. »
« Quoi d’autre n’a pas bien fonctionné ? »"
« La limitation à quarante cartes a vite été changée à soixante cartes pour tous les decks construits. Comme tu l’avais prévu, le jeu Limité, où on ouvre des boosters pour jouer, est devenu un grand succès. Les autres grands domaines qui ont vécu de nombreuses modifications sont les règles et le pentagramme de couleurs, ce qui, je pense, était appelé au départ la roue des couleurs. »
« Qu’est-ce qui a changé ? »
« Pour être complètement franc, au départ les règles étaient un peu décousues. Il n’y avait pas de système cohérent sur le fonctionnement de tout. La plus grande avancée a été la création d’un système de résolution de sort que nous appelons la pile. Tous les sorts utilisent maintenant le système du ‘premier entré – dernier sorti’. Cela nous permet de résoudre les blessures quand elles sont infligées plutôt que d’attendre la fin de la série. »
« Comment fonctionnent les interruptions dans ce système ? »
« Elles ne fonctionnent pas. Quand nous l’avons créée, nous avons mis les interruptions à la retraite. Le système du ‘premier entré – dernier sorti’ nous permet de faire des contresorts, et tout ce que tu as fait faire aux interruptions. »
« Et la roue des couleurs ? »
« Les philosophies étaient très bonnes. Au fond, nous ne les avons pas changées—mais on les a affinées légèrement. L’élément central a été de resserrer un peu plus ce que chaque couleur peut faire. Nous avons bougé certains éléments pour égaliser un peu plus les domaines des couleurs du pentagramme et leur donner à toutes une taille similaire. À vrai dire, le peaufinage n’est pas fini. Dès le départ, la roue des couleurs existait pour s’assurer que les couleurs aient des faiblesses, et afin de forcer les decks à inclure d’autres couleurs. Il fallait juste des frontières plus claires. Il y a aussi ce cas où tu as, lors de combats, permis aux couleurs d’utiliser des mécaniques de la part du pentagramme de leurs adversaires en tant qu’armes contre eux, ce qui brouillait un peu les pistes. »
« Et quoi d’autre ? »
« Pour le niveau de puissance des cartes, tu as mal jugé le niveau des sorts par rapport aux créatures. Les premiers étaient beaucoup trop élevés et les seconds trop bas. Nous avons passé plus de quinze ans uniquement à essayer d’amener ces deux-là au même niveau. »
« C’est fascinant. Ne t’arrête pas. »
« Il y a d’autres améliorations comme les numéros de collection et les indicateurs de rareté. »
« Mais c’est alors beaucoup trop facile pour les joueurs de déterminer quelles cartes existent dans le jeu. Enfin, il faut quand même garder un peu de mystère. »
« Euh, oui, à ce sujet… Le monde va bientôt changer et toutes sortes d’informations vont pouvoir se partager beaucoup plus facilement. »
« À cause de ces téléphones ? »
« En partie. Je sais que tu as commencé le jeu en voulant garder un côté mystérieux où les joueurs découvrent des cartes en jouant contre d’autres personnes, mais ici la technologie va contrecarrer tes plans. De plus, le partage de la technologie du deck va devenir un élément important dans le développement de communautés de joueurs. Un autre changement important a été l’introduction d’une version parallèle, des cartes Premium. Chaque carte existe dans une version plus classe utilisant un film holographique brillant et qui apparaît moins souvent. D’ailleurs, nous avons aussi ajouté un quatrième niveau de rareté, appelé rare mythique, qui prend la place d’une rare dans à peu près un booster sur huit. »
« J’y avais pensé, mais j’étais inquiet qu’elles allaient juste être trop difficiles à obtenir. Il faut dire qu’au sujet du nombre de cartes qu’auront les joueurs, je me suis trompé d’un ordre de grandeur. »
« Il y a un autre élément que nous avons ajouté et que tu aurais peut-être utilisé dès le départ si tu y avais pensé : pour les types de créature, nous utilisons un système de race et de classe. »
« Comme Donjons & Dragons. »
« Oui. C’était une de nos inspirations. La plupart des créatures humanoïdes appartiennent à une race—nous avons ajouté ‘humain’—ainsi qu’à une classe qui représente le rôle qu’ils remplissent. Par exemple : humain et sorcier ou gobelin et guerrier. »
Maître plébéien gobelin | Illustration par Svetlin Velinov
« Ça me plait. »
« Un autre changement important a été de nous éloigner de l’idée des Planeswalkers aux pouvoirs quasi-divins. Nous avons radicalement baissé leur niveau de puissance pour nous aider à raconter des histoires sur eux. Au fond, ils ont maintenant uniquement le pouvoir de se transplaner. »
« Afin de pouvoir visiter tout Dominia ? »
« En fait, ce nom n’a jamais vraiment pris. Maintenant nous l’appelons tout simplement le Multivers. Nous avons aussi conçu le nouveau type de carte de planeswalker. Il est devenu très populaire et nous a beaucoup aidé à ancrer nos personnages principaux dans le jeu, tout comme dans l’histoire. »
« Ouah, ça fait beaucoup de changements. »
« C’est vrai, et je n’ai pas fini. Comme tu avais deviné tout à l’heure, Magic possède maintenant tout un tas de formats différents, divisés en deux groupes—Construit et Limité. Le plus important des formats Construits s’appelle le Standard, et il utilise toutes les cartes des deux années passées. Bientôt, c’est-à-dire dans mon futur, nous allons passer à 18 mois. »
« Le format principal est donc soumis à un changement permanent et n’est pas pour toujours victime des erreurs de niveau de puissance ? »
« Exact. »
« C’est très ingénieux. »
« C’est marrant. Cela a été très mal accueilli au départ, mais c’est devenu le format qui définit le jeu. En format Limité, le plus populaire d’entre eux s’appelle le Booster Draft. On ouvre un booster et on y choisit une carte avant de le passer à son voisin. »
« Je suis vraiment content que le Limité ait eu du succès. Il a été apprécié lors des tests, mais je n’étais pas sûr que les joueurs soient prêts à acheter plus de cartes juste pour pouvoir y jouer. »
« Il y a aussi tout un tas de formats amicaux qui ont surtout été créés par des fans et qui ont de nombreux adeptes. »
« C’est passionnant. »
« Et je n’ai pas fini. On a eu plus de vingt ans. Nous avons aussi transformé en mot-clé de nombreuses capacités. La capacité de l’Ange de Serra s'appelle maintenant la vigilance. Pouvoir attaquer dès le tour où on joue s’appelle la célérité. La capacité du Basilic des halliers s'appelle le contact mortel mais sans la référence aux murs. La capacité de l’Araignée géante s’appelle la portée. L’intimidation est un peu comme la peur, sauf que la couleur qui peut la bloquer est celle qui correspond à la couleur de la créature sur laquelle elle se trouve. Il y a aussi quelques capacités de cartes que tu n’as pas encore créées. Le lien de vie permet de gagner des points de vie pour toute blessure infligée. La double initiative permet d’avoir l’initiative, et quand même infliger les blessures normales. L’indestructible, et bien, il ne peut pas être détruit. »
Ange de Serra | Illustration par Greg Staples
« Ça fait pas mal de vocabulaire. »
« En effet. Nous avons retiré certains mots que tu as utilisés. Le regroupement a disparu et la protection, la traversée de terrain, ainsi que la régénération ne sont que rarement utilisées. Pendant qu’on parle du vocabulaire, nous avons changé les termes ‘en jeu’ en ‘champ de bataille’, ‘retirer du jeu’ en ‘exiler’, et des améliorations qui enchantent quelque chose en ‘auras’. Nous avons aussi fini par modifier les éléments pour que chaque type de carte soit tout simplement noté. Les créatures indiquent ‘créature’ au lieu de dire ‘invocation’, les enchantements indiquent ‘enchantement’ au lieu de dire ‘enchanter quelque chose’, et les artefacts sont simplement tous des ‘artefacts’ sans être divisés en ‘mono-artefacts’ et ‘poly-artefacts’. Oh, et nous avons créé un symbole d’engagement plutôt que d’indiquer d’engager quelque chose. Et les terrains de base n’ont plus de texte dans leur encadré de texte. À la place, ils ont un gros symbole de mana. »
« Vous n’avez pas chômé, les gars. Je suppose que ce n’est pas tout. »
« Magic a introduit certains éléments depuis le début qui sont devenus des ‘standards’ du jeu. Nous avons quelque chose qu'on appelle un ‘équipement’. C’est un sous-type d’artefact qui fonctionne comme les auras mais qui va sur le champ de bataille, donc en jeu, quand il est lancé ou quand la créature qu’il équipe meurt. Oh, et nous utilisons de nouveau ‘mourir’. Nous avions arrêté pendant un bon bout de temps, mais nous y sommes revenus. Les cantrips sont des cartes qui te laissent piocher une carte comme effet supplémentaire. Cela nous a permis de faire des cartes avec des effets qui coûtent normalement moins d’un mana. Le jeu a maintenant des cartes multicolores qui coûtent plusieurs couleurs de mana. Je pense que tu étais déjà au courant. Nous avons du mana hybride qui peut être payé avec l'une ou l'autre de deux couleurs de mana. C’est un OU en opposition au ET du multicolore. Nous avons ce qu’on appelle des cartes doubles où nous imprimons deux cartes miniatures sur une carte, et on peut alors choisir laquelle lancer. Les multicolores, les hybrides et les cartes doubles ne sont pas utilisées dans toutes les extensions, mais sont disponibles pour pour toutes celles qui en auraient besoin. »
« Pourrais-tu me donner d'autres conseils ? »
« Oui, soigne les illustrations. De nombreuses cartes du début de Magic ont prêté à confusion parce que l’illustration ne correspondait pas à ce que faisait la carte. Le plus gros problème était le vol. Soit l’illustration de la carte donnait l’impression qu’elle avait le vol alors qu’elle ne l’avait pas, soit elle n’en avait pas l’air alors qu’elle le pouvait. »
« Faire attention aux illustrations. Compris. »
Artiste de sang | Illustration par Johannes Voss
« Nous avons également changé le cadre de la carte pour rendre le texte plus lisibles. Surtout en ce qui concerne le nom. La fonte d’origine et la mise en page rendaient très difficile la lecture à distance. »
« Je ne m’en étais pas rendu compte. »
« Ah oui, et laisse-moi te faire gagner un peu de temps. Tu vas envisager de changer le dos de carte pour chaque extension. C’est une très mauvaise idée. Ne le fais pas. Mais il y aurait bien quelques petits changements à faire. Retire ‘Deckmaster’ du dos. Ça ne fonctionnera pas. Change la police du bleu au jaune. Et il y a une petite trace accidentelle de stylo que tu voudras peut-être nettoyer. »
« D’accord, alors c’est ça. C’est tout pour les changements ? »
« La plupart d’entre eux. Et pourtant je suis sûr d’oublier une tonne de choses. »
« Vraiment ? »
« Mais rien de tout ça n'est la raison principale de ma visite. Ce qui m’intéresse surtout, c'est de parler des choses que nous n’avons jamais faites et qu’on ne peut pas faire maintenant parce qu’il est trop tard. Il y en a plusieurs que j’aimerais faire si nous reprenons tout dès le départ. »
« J’aimerais beaucoup t’entendre là-dessus, car on y est, au départ. Que devrait-on faire avec Magic et que l’on n'a pas fait. C’est assez bizarre de parler de l’avenir de Magic au passé. »
« Je suis content que tu poses la question. Pour commencer, je ferais des éphémères un super-type plutôt qu’un type de carte. Il n’y aurait pas d’éphémères et de rituels. Tous les sorts non-permanents seraient des rituels. Puis, une sous-classe qu’on appelle maintenant des éphémères seraient alors des rituels éphémères. Les permanents n’auraient pas besoin d’avoir le flash. Oh, c’est un autre mot-clé que j’ai oublié de mentionner. Il permet de jouer des permanents quand on peut jouer des éphémères. Ils auraient juste le super-type éphémère. Il y aurait des créatures éphémères, des artefacts éphémères et des enchantements éphémères Cela nous permettrait d’avoir un mot-clé de moins, avoir du texte de règles plus concis et avoir enfin un seul mot pour les sorts non-permanents. »
« Ce serait très facile à faire. »
« Précisément. Dans le futur, il y a simplement trop de cartes qui font référence aux éphémères et aux rituels pour que le changement ne soit pas trop déroutant. Mais si le jeu pouvait débuter comme ça… »
« Combien y a-t-il de cartes là d'où tu viens ? Ou plutôt de quand tu viens ? »
« Plus de 15 000. »
« D’accord, je commence à voir pourquoi il y a eu autant de changements. »
« Ensuite je changerais les cadres des cartes pour qu’ils soient tous un peu différents, surtout entre permanents et non-permanents. Je m’assurerais aussi que les terrains soient très distinctifs. Et je veillerais à ce que ces changements soient visibles quand on tient les cartes en éventail dans la main. Il y a eu une extension appelée Vision de l'avenir qui a utilisé des cadres ‘futuristes’ que j’emprunterais bien. Leur coût de mana était le long du côté gauche de la carte pour qu’on puisse le voir en éventail. De plus, en étant à gauche on pouvait voir le nom et le coût en les tenant en éventail. Dans le côté gauche supérieur se trouvait un symbole qui représentait le type de carte. Ça, je le garderais aussi. »
J’ai montré à Richard un exemple du cadre de carte Vision de l'avenir sur mon téléphone.
« Par contre, je changerais deux trucs. Premièrement, je commencerais le symbole de mana avec le mana de couleur. C’est l’information la plus importante, et c’est tout simplement la façon dont les joueurs veulent parler des coûts de mana. Je placerais aussi le symbole de mana de couleur plus proche du coin pour une lecture plus aisée quand on les tient en éventail. Le second changement pour les symboles de mana serait la manière de représenter le mana générique. J’aurais un symbole de mana qui représente un mana générique et si une carte en a plus d’un, alors le coût en afficherait plus qu’un. Par exemple, un Géant des collines aurait quatre symboles de mana : d’abord un symbole de mana rouge, puis trois symboles de mana générique. J’aurais probablement un symbole générique plus grand pour représenter cinq manas génériques, afin de permettre d’afficher des coûts de mana générique plus élevés. La raison en est, à mon avis, une lecture et une compréhension plus faciles pour les novices. Chaque mana serait représenté par un symbole de mana. »
« Intéressant. »
« J’ai juste dû enseigner le jeu à trop de nouveaux joueurs et assister à trop de groupes de discussion pour ne pas me rendre compte que le système de notation de coûts de mana n’était pas optimal. Le problème est que d’un point de vue esthétique, ce serait trop dérangeant d’avoir un gros groupe de cartes Magic d'une certaine apparence, et le reste d’une autre. Nous avons appris cela avec la poignée de cartes décalées dans le futur de Vision de l’avenir. »
« Y a-t-il autre chose ? »
« Oui, si je recommençais, je choisirais une différence mécanique plus marquée entre les artefacts et les enchantements. Tous les effets généraux seraient du domaine des enchantements. Les artefacts n’y toucheraient tout simplement pas. En échange, je ferais des utilisations ‘une fois par tour’ le domaine des artefacts. Il y a déjà le symbole d’engagement—enfin, on l’aura un jour—et je ne ferais pas d’enchantements qui sont en fait des objets avec des effets utilisables une fois par tour, bien que les effets déclenchés une fois par tour seraient ok. J’ai essayé d’instaurer ce changement lors du bloc Mirrodin, mais le problème était qu’il y avait beaucoup trop de cartes fameuses et adorées qu’on n’aurait jamais pu réutiliser. On a décidé que le prix à payer était trop élevé, mais si nous l’avions fait dès le départ les joueurs de l’époque n’auraient connu ces cartes qu’à travers ce filtre. La Mine rugissante serait juste un enchantement bleu avec une ambiance appropriée, et pour le public, l’effet serait exactement le même. »
Mine rugissante | Illustration par Ralph Horsley
« Mirrodin est une extension ? »
« Ainsi qu’un plan. C’était un plan mécanique artificiellement créé. D’ailleurs, Magic va traîner un peu trop longtemps sur Dominaria. Ça aussi, tu pourrais l’arranger. Et si on recommençait, je passerais aussi un peu plus de temps à réfléchir aux types de créature. Ils ont évolué au fil du temps et sont donc assez incohérents. Je commencerais avec un système de race/classe, et passerais du temps à réfléchir comment classer au mieux les choses de façon logique. En particulier, ce sont les animaux qui bénéficieraient d’un peu plus d’attention. Oh, et le type de créature devrait être Chien. »
« Plutôt que ? »
« Euh, non, rien. Juste Chien. Celui-là est important. Pendant qu’on parle de types de créatures, je ferais des Phyrexians un type de créature. On a raté le coche sur ce coup-là. »
« C’est quoi, les phyrexians ? »
« Ils seront une race importante de gros méchants. Tu vas bientôt les rencontrer. »
« D’accord. »
« Au sujet de la ligne de type de carte, j’aimerais aussi explorer l’idée d’avoir quelques supertypes plein d’ambiance comme le feu et l’air. Cela nous permettrait de créer quelques decks qui sont thématiques mais qui vont au-delà des types de carte. »
« Pourquoi ne le faites-vous pas à ton époque ? »
« Trop de temps s’est passé sans qu’on le fasse. Ça aurait l’air plutôt incohérent, et cela aurait rendu difficile la réimpression de nombreuses cartes célèbres du passé—ton futur. En parlant des supertypes, il y a quelque chose qui me tracasse tout particulièrement. Je n’attacherais aucun bagage mécanique au supertype légendaire. »
« Légendaire ? »
« C’est une appellation qui identifie un personnage, une place ou un objet unique. Ils sont très visibles parce qu’ils véhiculent beaucoup d’ambiance. Il y a même un format amical très important construit autour des créatures légendaires. Le problème des règles actuelles est qu’il s’agit surtout d’un désavantage, et je pense que si on a un sous-groupe de cartes qu'on aimerait que le public aime, ils ne devraient pas avoir d’office un désavantage intégré. C’est problématique parce que notre développement le prend en compte depuis de longues années, et avoir une telle règle en place depuis si longtemps rend le fait de simplement la retirer très difficile. Si par contre on ne l’avait jamais eue, le jeu se serait développé en conséquence, et je pense qu’on s’en porterait mieux. Remarque que ce serait un identifiant que nous rendrions utile avec d’autres cartes, mais je pense qu’on ferait du fait d’être légendaire quelque chose de surtout positif. »
« Tu y as visiblement beaucoup réfléchi. »
Flamboiement de pensée | Illustration par David Rapoza
« Tu ne peux pas t’imaginer. Je n’ai pas arrêté de penser à y consacrer un podcast. »
« Un quoi ? »
« Un enregistrement audio. »
« Est-ce que ce sera populaire dans le futur ? »
« Étonnamment oui. Voici autre chose que je ferais. Tu te rappelles comment tu as créé des créatures-artefacts dans Alpha—c’est le nom qu’on donne à la première impression de la première extension ? J’y aurais aussi mis des créatures-enchantements. J’aurais simplement pris des choses qui semblent être faites de magie, comme les illusions par exemple, et j’en aurais fait des créatures-enchantements. Utilise l’ambiance pour définir la désignation plutôt que la mécanique, ce qui nous permettrait d’avoir des créatures-enchantements de base. Je pense que si on avait commencé Magic en y réfléchissant de cette manière, ce serait un élément normal du jeu. »
« Ne serait-ce pas quelque chose qu’on pourrait changer à l’avenir ? »
« Peut-être pourrait-on introduire une toute nouvelle race de créatures-enchantements, mais il est difficile de reprendre à zéro de vieux concepts qui ont existé pendant des années sans être des créatures-enchantements. Ici aussi, ce serait difficile de réimprimer de vieux favoris si nous changions la façon dont certains éléments sont représentés. Si cela avait toujours été comme ça, personne ne trouverait rien à y redire. »
« Et c’est tout ? »
« On y est presque. Il reste quelques trucs. J’étudierais les possibilités de réduire la phase de début de trois étapes à deux. Je n’aurais pas la règle indiquant que les sorts se dissipent si la cible est retirée. Je dirais ‘se défausser depuis la main’ et ‘se défausser depuis la bibliothèque’ pour avoir un moyen de meuler les cartes que les joueurs recevraient. »
« Meuler ? »
« C’est de l’argot pour mettre des cartes du dessus de la bibliothèque dans le cimetière. Je pense que cette fois-ci, on y est. Je pense que c’est tout ce que je ferais. »
« Et bien, tu m’as fourni une sacrée liste. Ton timing, lui aussi, est parfait. Je suis convaincu que je pourrais intégrer la majorité de ces changements. Et je te fais confiance qu’ils amélioreront le jeu. »
« Une seconde. »
Je sors mon bâton efface-mémoire.
Disparition dans la mémoire | Illustration par Rebekah Lynn
« Je ne peux pas te laisser le faire. »
« Quoi ? »
« Il fallait juste que je te confie ce que j’avais sur le cœur, mais j’ai vu trop de films sur le voyage temporel pour aller trafiquer le passé. Magicest le jeu qu’il est aujourd’hui à cause de tout ce que tu as fait, et même un changement infime pourrait modifier la ligne temporelle qui fait de Magic ce qu'il est aujourd’hui. Je n’ai aucune garantie que modifier les éléments que je changerais serait la bonne chose à faire. Je dois donc effacer ta mémoire pour m’assurer que la discussion d’aujourd’hui n’ait jamais eu lieu pour toi. C’était génial de pouvoir te rencontrer—je veux dire rencontrer cette version de toi. C’est un souvenir, tout du moins pour moi, que je chérirai. Merci beaucoup pour cette conversation. Je dois maintenant retourner dans le futur pour m’assurer de finir mon article pour la semaine Sultaï à venir. »
« Je ne sais pas ce que tu tiens dans la main mais avant d’effacer ma mémoire je voudrais juste te remercier pour m’avoir montré un aperçu de ce que Magic va devenir. C’est assez excitant. J’ai hâte de voir tout ça. »
« Le jeu a aussi eu une grande influence sur mon avenir, alors merci beaucoup de l’avoir créé. »
Je zappe Richard, et le temps qu’il reprenne ses esprits je suis déjà parti.
"Drive to Work #194 – Scourge, Part 3”
“Drive to Work #195 – Scourge, Part 4”
This week have the the last two parts (of a four-part series) on the design of Scourge. Dragon-themed sets have come a long way.
- Episode 195 Scourge, Pt. 4 (15.2 MB)
- Episode 194 Scourge, Pt. 3 (15.2 MB)
- Episode 193 Scourge, Pt. 2 (14.8 MB)
- Episode 192 Scourge, Pt. 1 (14.4 MB)
- Episode 191 : World Building (13.4 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive