Pour ceux qui viennent de découvrir ma chronique, laissez-moi vous dire qu'aujourd'hui je vous livre un article que je fais tous les ans, appelé « L'État de la conception ». Il s'inspire d'un discours que le président des États-Unis tient chaque année, et où il parle de l'état du pays de son point de vue. Mon parallèle est d'écrire un article annuel dans lequel je jette un coup d'œil sur l'année passée du point de vue de la conception et parle de ce qui m'a semblé aller bien et moins bien. Je donnerai ensuite mon impression sur l'état de la conception de Magic. Chaque année, je fixe trois objectifs pour l'an à venir et réexamine les trois objectifs de l'année passée pour voir où nous en sommes. Ceci est ma dixième chronique sur l'État de la conception (oui, du coup, je me sens vieux).

Voici mes neuf articles précédents :

Je commence toujours en me posant la même question : Comment s'est déroulée l'année pour la conception de Magic ? Pour l'année passée, ma réponse est « bien mais pas géniale ». Therosest en ce moment l'extension de Magic la plus vendue, toutes extensions confondues. J'ai reçu beaucoup de commentaires positifs au sujet du bloc Theros. De plus, les joueurs accueillent très positivement les autres produits Magic que nous avons créés ces douze derniers mois. Mais rien de tout cela signifie que l'année passée a été parfaite. Sur beaucoup de points, nous avons pris les bonnes décisions mais également commis quelques erreurs. Mon objectif pour la conception de Magic est de l'améliorer sans cesse afin que chaque année soit meilleure que la précédente. À certains égards, j'ai l'impression qu'on a réussi, mais à d'autres, ce n'était pas le cas. Aujourd'hui je vais vous parler de tout ça.

Par tradition, je commence cet article en parlant de ce que nous avons réussi :

Faits importants de 2013/2014

En ce qui concerne la conception du haut vers le bas, nous avons tapé dans le mille

Quand nous avons commencé à concevoir Theros, je me sentais comme si le fantôme d'Innistrad se tenait derrière moi. J'avais été si content du déroulement de la conception du haut vers le bas pour cette extension que je doutais de pouvoir en réussir une autre qui résonnerait aussi fortement. La mythologie grecque était beaucoup plus délicate que l'horreur gothique. L'expérience du public avec le genre "horreur" vient du cinéma comme de la télé – ce qui permet aux joueurs d'avoir une vision assez homogène de ce monde. Par contre, la mythologie grecque est quelque chose que la plupart des gens connaissent à travers des livres, un support où les lecteurs se créent leur propre vision du monde au fur et à mesure de la lecture. Cela voulait dire que différentes personnes allaient avoir des attentes différentes.

De plus, ayant vu des zombies et des vampires dans les médias de masse, tout le monde savait intuitivement comment ils fonctionnent et ce qu'ils font. Avec la mythologie grecque, c'est un autre problème. Comment un groupe de zombies va-t-il agir ? Tout le monde le sait. Comment agissent des centaures ? Pas aussi clair, et de loin.

Centaure reparu | Illustration par Lucas Graciano

Cela voulait dire que nous étions obligés d'attaquer la conception du haut vers le bas d'une autre manière. Je suis content de dire : je pense qu'on a réussi. Les dieux ont été un énorme succès. Les mécaniques de jeu avec leur ambiance ont été en grande partie réussies. Les cartes individuelles qui touchaient tous les mythes ont été extrêmement populaires. J'ai l'impression qu'il y avait beaucoup d'attentes et que nous avons réussi à répondre à la plupart d'entre elles, tout en créant une extension où la façon de jouer renforçait ces thèmes.

Nous avons réhabilité une mécanique

Une des choses les plus importantes cette année a été de lancer une expérimentation : nous avons pris une mécanique qui avait échoué lors de sa première utilisation pour la ramener avec un nouvel habillage. De toute évidence, cette mécanique était la dévotion (précédemment, la chromatique de Coucheciel) et ça a été une énorme réussite. Vous pouviez voir que cette tâche me tenait à cœur car j''en avais fait un de nos objectifs pour cette année. La conception de Magic est une ressource limitée et si on veut créer un jeu qui nous survivra, nous devons être prudents et veiller à quelle vitesse nous utilisons notre espace de conception.

Il y a de nombreuses solutions à ce problème, mais l'une des plus importantes est la possibilité de réexaminer des mécaniques que nous avons déjà utilisées. Si de bonnes idées ont été mal réalisées, il nous faut être capables de les trouver et tenter de leur insuffler une nouvelle vie. J'ai commencé avec une mécanique en laquelle j'avais beaucoup confiance, une dont je savais qu'elle offrait plus de potentiel que sa réaction initiale ne semblait l'indiquer. Malgré tout, un échec aurait retardé tous les plans visant à essayer de le faire plus souvent. Je suis donc doublement content que cela ait réussi.

Nous avons trouvé un tout nouveau format

Pour nous, il est important de persévérer à essayer de nouvelles choses, même si chaque produit que nous sortons ne devient pas un succès foudroyant. Quand on en fait un par contre, c'est l'occasion de le fêter. Shawn Main avait une idée pour un produit très original, un produit pour le format Limité que vous deviez drafter pour ensuite le jouer en multijoueurs, et il y avait des éléments qui affectaient le draft. Quand Shawn avait proposé l'idée pour la première fois, cela semblait excentrique et bien que le service R&D y croyait fermement, ils étaient nombreux dans la boîte à être sceptiques.

Et bien, Conspiracy frappe fort en ce moment. J'ai eu tellement de réactions positives, provenant même de joueurs qui ne pensaient jamais jouer avec un tel produit. J'adore la façon dont Magic se réinvente en permanence et Conspiracy est l'exemple parfait pour montrer que de nombreuses idées géniales n'attendent qu'à être découvertes.

Illustration par Michael Komarck

Alors, félicitations Shawn (et son équipe de conception, ainsi que Dave Humphreys et son équipe de développement), vous avez fait un boulot formidable.

Bien que bon nombre de choses se sont bien passées l'année dernière, il y en a quelques-unes qui n'ont pas eu cette chance :

Leçons de 2013/2014

On a foiré Créations divines

L'un des fléaux de la conception de Magic, ce sont les troisièmes extensions. Elles sont tout simplement très difficiles à ficeler. On doit innover assez pour les rendre intéressantes après que les joueurs ont été exposés au bloc pendant huit mois, mais nous ne pouvons pas non plus trop nous éloigner, pour ne pas briser la sensation d'ensemble. Il vous suffit de jeter un coup d'œil sur des extensions comme L'ascension des Eldrazi ou encore Avacyn ressuscitée pour constater que nous faisons de sérieux efforts pour améliorer les troisièmes extensions.

Mais Créations divines n'était pas plutôt la deuxième extension ? Oui, en effet. Vous voyez, j'étais si concentré à m'assurer que la troisième extension allait fonctionner que j'ai laissé la deuxième extension renoncer à trop de choses. On a finalisé une digne troisième extension uniquement pour se rendre compte que c'était au détriment de la deuxième.

Laissez-moi vite préciser que la faute n'en revenait pas à Ken Nagle, le responsable de la conception de Créations divines, mais bien à moi en tant que directeur de la conception. C'est moi qui dictais les lignes de conduite et décidait de ce qui devait aller où. S'il y avait un manque dans la deuxième extension, c'est parce j'avais gardé des choses pour la troisième. Ce qui nous amène à la leçon suivante :

Nous avons mal géré « l'enchantement c'est important »

Cela fait longtemps que les joueurs voulaient une extension autour des enchantements. Bien que nous leur ayons enfin donnée, je les ai simultanément privés de quelque chose qu'ils attendaient. Vous voyez, je savais que les attentes liées à une extension sur l'enchantement seraient d'enfin permettre aux joueurs de créer des decks plein d'enchantements. C'est ce que nous avons fait avec les artefacts, avec le cimetière et aussi avec le tribal. Quand nous avons finalement sorti un bloc basé sur les enchantements, nous n'avons pas laissé les joueurs constituer les decks qu'ils rêvaient de pouvoir construire.

Dryades au cœur de chêne | Illustration par Johann Bodin

Ce n'est pas que le bloc n'a pas livré la marchandise, car il l'a fait. Mais elle est juste arrivée trop tard. Je savais qu'il nous fallait garder quelque chose en réserve pour la troisième extension et le thème de l'enchantement semblait le parfait candidat. C'était un élément mécanique dont nous n'allions pas avoir besoin dès le départ mais qui, le moment voulu, rassemblerait le tout. C'était si parfait sur le papier. Mais voici le problème : la conception n'est pas juste l'exécution de notre vision, il faut aussi répondre aux attentes.

On a, je pense, réussi à répondre aux attentes des joueurs concernant un bloc inspiré par la mythologie grecque, mais nous avons échoué, tout du moins pour deux tiers du bloc, à livrer ce que les joueurs attendaient d'un bloc basé sur les enchantements. À travers mes messages, j'ai essayé tôt de décourager cette attente chez les joueurs, mais je me battais contre la nature humaine, et ça, comme j'ai l'habitude de le dire, c'est une bataille perdue d'avance. Quand on re-visite un thème, on peut faire les choses différemment, mais pour une première fois, on se doit de répondre aux attentes de base.

Avec le recul, il m'aurait fallu trouver une autre accroche pour Incursion dans Nyx et j'aurais dû étaler le thème de l'enchantement sur tout le bloc. Peut-être aurais-je pu attendre pour Theros et commencer à distribuer les gâteries dans Créations divines. Ce que je sais, c'est qu'il ne faut pas laisser attendre les joueurs pendant huit mois (pendant lesquels ils ne savaient même pas ce qui les attendait) quelque chose qu'ils auraient voulu avoir dès le premier jour.

On aurait dû garder la monstruosité pour tout le bloc

La pression de garder à la fois tout ce que vous avez introduit, tout en faisant de nouvelles choses pour chaque extension, c'est l'un des défis d'un bloc. J'ai fait un gros effort pour le bloc Theros pour trouver non seulement des raisons d'ajouter des éléments, mais aussi d'en enlever. Avec le recul, il s'avère que c'était une erreur de le faire avec la monstruosité. Le plan initial était de l'avoir dans la première extension, le tribut dans la deuxième et enfin une mécanique « +1/+1, c'est important » dans la troisième. De toute évidence, cela n'a pas fonctionné comme prévu et nous avons fini par ressortir la monstruosité.

À posteriori, c'est clair que nous n'aurions pas dû faire le tribut. On aurait pu le garder pour une autre fois et laisser la monstruosité en place. Cela aurait voulu dire que Créations divines n'aurait eu qu'une nouvelle mécanique, l'inspiration, mais je pense que ça aurait suffi (surtout si nous l'avions conçue pour que ce soit plus facile de construire autour d'elle). Il restait plein d'espace de conception pour la monstruosité et elle était plein d'ambiance.

Troisième et tir au but

Maintenant que j'ai parlé des hauts et des bas de l'année, il est temps de revenir sur les objectifs que j'avais fixés pour cette année et de voir comment nous nous en sommes sortis. Rappelez-vous que le succès des objectifs ne dépend pas de l'essai, car je choisis toujours des choses que nous allons, je le sais, essayer, mais plutôt de la réception auprès de la communauté des joueurs. Avez-vous tous aimé la chose en question ? Voyons voir où nous en sommes. Comme vous allez le constater, les objectifs étaient liés aux hauts et au bas de l'année.

Objectif 2014 numéro 1 : Démontrer qu'on maîtrise la conception du haut vers le bas

Un des sujets populaires de mon blog traitait des autres influences de la vie réelle qui feraient de bonnes conceptions du haut vers le bas. Je pense que ce sujet est emblématique de la réponse des joueurs à cette conception. Ce n'est pas « Devrions-nous en faire plus ? » mais plutôt « Laquelle devrions-nous faire ? » qui me fait penser que les blocs Innistrad et Theros ont eu une bonne réception auprès des joueurs.

Mais essayons un critère différent. Que nous apprend tout le feedback de nos joueurs ? Les dieux, surtout les monochromes, ont eu un grand succès. Les cartes individuelles qui faisaient fortement allusion au thème grec (Enchaîné aux rochers, Sauvetage dans le Monde souterrain, etc.) ont eu du succès. Les mécaniques, surtout dans Theros, qui collaient de près à l'ambiance, ont aussi rencontré du succès.

Les réclamations les plus importantes concernaient des éléments que nous n'avions pas pu transformer en cartes. Où était Hercule ? La toison d'or ? Le minotaure dans le labyrinthe ? Mais pour la majorité, les gens semblaient assez contents que nous avions couvert la plupart des éléments de la mythologie grecque auxquels ils s'attendaient. Je vais noter cet objectif comme un succès. Une ovation.

Enchaîné aux rochers | Illustration de Aaron Miller

Objectif 2014 numéro 2 : Démontrer qu'on peut réussir un bloc sur l'enchantement

Le succès de cet objectif est un peu plus vague. Je trouve qu'on a bien réussi les créatures-enchantements. Nous les avons introduites d'une façon qui les rendait organiques et elles ont contribué à créer un environnement de jeu unique. La grâce s'est avérée un peu plus complexe que nous l'avions anticipé, mais les joueurs ont adopté la mécanique.

Ils ont eu l'air moins contents en ce qui concerne l'absence d'enchantements en général dans les deux premières extensions. Comme je l'ai expliqué plus haut, ça leur a vraiment manqué de ne pas avoir eu de cartes où « l'enchantement est important », ni dans Theros ni dans Créations divines.

J'en retiens la leçon suivante : si cela avait été le deuxième bloc autour de l'enchantement et que tous les aspects facilement accessibles avaient été couverts la fois précédente, on aurait été bon. Comme c'était le premier vrai bloc d'enchantements (on me dit que L'Épopée d'Urza ne compte pas), et qu'on a gardé beaucoup des plus accessibles jusqu'à la troisième extension, nous n'avons pas réussi à répondre aux attentes des joueurs aussi bien que nous aurions pu, tout du moins au début. Pour moi, c'est une réussite en demi-teinte.

Objectif 2014 numéro 3 : Démontrer qu'on peut redynamiser une mécanique

En fait, nous avons eu un peu trop de succès avec la dévotion. Le service développement pensait que c'était vraiment amusant, alors il l'a boostée et la mécanique est devenue la plus influente de Theros en format Standard. Le feedback sur la dévotion était très positif (jusqu'à ce que elle commence à déformer le Standard), mais comme c'est un article sur la conception et pas sur le développement, je vais me concentrer sur l'accueil initial.

Marchand gris d'Asphodèle | Illustration par Robbie Trevino

Voici d'ailleurs les leçons que j'emporte de cette expérience :

  • L'ambiance est cruciale - Le mot chromatique n'évoque rien. Pour la dévotion, c'est tout le contraire. Avoir la dévotion, cela veut dire que quelque chose a aidé à donner un poids émotionnel à cette mécanique, que la chromatique n'a jamais eu.
  • Il est important de savoir se focaliser - La chromatique marchait partout.. La dévotion ne s'occupait que des permanents sur le champ de bataille. Cette concentration vous permettait plus simplement de savoir sur quoi vous deviez vous concentrer. La construction de deck devenait assez facile – mettre des permanents avec beaucoup de symboles de mana dans votre deck, rester en monochrome était probablement une bonne idée.
  • La mise en oeuvre est primordiale – Erik Lauer a mis le doigt sur une des plus importantes raisons de la faillite de la chromatique : « aucune des cartes n'était bonne ». Nous avons mis le paquet avec l'équipe de développement pour nous assurer de faire des cartes que l'équipe pouvait booster.

Il est assez clair que cet objectif a été un grand succès. Une autre grande réussite.

Ça veut dire qu'on en a eu deux et demie sur trois. Pas mal. Jetons maintenant un œil sur les objectifs de l'année à venir :

Objectif 2015 numéro 1 : Prouver qu'on peut gérer le volume sans trop de complexité

Dans le bloc Les Khans de Tarkir, il se passe beaucoup de choses. Beaucoup de choses. La structure du bloc est l'une des plus difficiles que nous ayons jamais tenté de mettre en place. L'extension fait revenir la mue, une des mécaniques les plus complexes que nous avions jamais faite. Elle a cinq groupements distincts et différents de parts du pentagramme à trois couleurs, chacun avec sa propre mécanique. On s'occupe de tout ça, tout en essayant de lier les mécaniques à une histoire complexe et en respectant le Nouvel ordre mondial. Et il ne s'agit là que de la première extension du bloc.

Cet objectif est d'accomplir tout ce qu'on veut faire sans semer la confusion chez les joueurs. Les thèmes auront-ils du succès ? Les mécaniques interagiront-elles comme nous le désirons ? Tout marchera-t-il de concert ?

Illustration par Jason Chan

Je pense que oui. Je suis donc optimiste en ce qui concerne cet objectif, mais il s'agit certainement du plus grand nombre d'éléments en mouvement que j'ai eu dans un bloc depuis le Nouvel ordre mondial. Au fond, cet objectif se résume à : Peut-on implémenter tout ça sans trop déconcerter les joueurs ?

Objectif 2015 numéro 2 : Démontrer que le modèle du bloc fonctionne

Les trois extensions de ce bloc sont connectées par un réseau complexe de mécaniques. Il est encore tôt, je ne peux donc pas décrire exactement ce dont je parle, mais avec la progression du bloc, vous allez tous avoir l'occasion d'en faire vous-mêmes la découverte. Les différents éléments mécaniques n'ont jamais été aussi interconnectés. Cet objectif s'intéresse à la relation entre toutes les mécaniques et pose la question : « Est-ce que la mise en œuvre est à la hauteur de l'idée ? » Nous avons une structure de bloc vraiment intrigante. A-t-elle fonctionné ?

Objectif 2015 numéro 3 : Mettre en œuvre « Dewey » correctement.

Il y a deux ans, j'ai parlé de ce qu'allait être l'extension à problème de Retour sur Ravnica, en l'occurrence la mise en œuvre du Labyrinthe du dragon. Un de mes objectifs concernait justement cette mise en œuvre. À mon sentiment, « Dewey » est similaire, mais pour Les Khans de Tarkir. C'est littéralement l'extension dont dépend tout le bloc. Pouvons-nous faire une petite extension qui apporte différentes choses à différentes extensions plus grandes ? Peut-elle être bien drafter avec Les Khans de Tarkir et ensuite bien drafter, mais d'une façon différente, avec « Louie » ?

Le labyrinthe du dragon n'a pas atteint son objectif de mise en œuvre. Est-ce que Dewey fera mieux ? Pouvons-nous créer une extension ayant sa propre identité qui peut parfaire deux grandes extensions différentes – des extensions qui se différencient beaucoup ? C'est bien le but de cet objectif.

Et voilà pour l'année passée

Mes articles sur « L'état de la conception » se veulent introspectifs, ce qui explique pourquoi j'ai hâte d'apprendre ce que vous pensez du résultat de cette année de conception. Envoyez moi un email ou contactez moi par les médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram) pour me faire parvenir votre opinion sur l'état actuel de la conception.

Rejoignez moi la semaine prochaine pour un article dont tout le monde va parler, je vous le garantis.


« En route pour le travail n°148 & 149—Unhinged, deuxième et troisième partie »

Mes deux podcasts sont les parties 2 et 3 de ma série en 5 parties sur la conception de l'extension à bordure argentée Unhinged.