Chaque année, j’écris un article dans lequel j'examine ce que je pense de l'année de création qui vient de s'écouler. Cet article, intitulé « L'état de la création », s'inspire d'un discours que le président des États-Unis tient chaque année : le discours sur l'état de l'Union. Dans celui d'aujourd'hui, je vais examiner ce qui m'a semblé se passer au mieux l'an passé pour la création de Magic , mais aussi ce qui s'est passé de pire. Je reviendrai également sur les objectifs que je m'étais fixés pour cette année et verrai comment nous nous en sommes sortis. Ceci est ma onzième chronique sur « L'état de la création ». Voici les dix précédentes :

Je commence toujours en me posant la même question : Comment s'est déroulée l'année pour la création de Magic ? Eh bien, je pense qu'elle mérite dix sur dix pour les concepts, mais seulement sept pour l'exécution. Nous avons fait beaucoup de bonnes choses, et je pense que nous avons conclu le modèle du bloc en trois extensions avec l’une des plus ambitieuses tentatives visant à le faire fonctionner. Cela étant, nous avons également négligé certains aspects qui ont empêché le bloc Les Khans de Tarkir de devenir le pinacle de la création de Magic qu'il aurait pu être. Qu'est-ce qui s'est bien passé, et qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? Parlons-en.

On va commencer par ce qu'on a réussi :

Les temps forts de 2014/2015

Les clans ont été un énorme succès.

Très tôt pendant la création de Les Khans de Tarkir, je discutais en tête à tête avec mon patron, Aaron Forsythe. La structure du bloc le tracassait. Nous étions sur le point de présenter un monde que nous allions par la suite changer en plan de dragons. Aaron s'inquiétait de le rendre assez passionnant pour pouvoir tenir tête à un monde rempli à ras bord de dragons. Je lui ai dit de ne pas s'en faire, que j'allais trouver le moyen d'y arriver. Eh bien, j'ai réussi, mais peut-être un peu trop bien.

Les clans ont rencontré un succès démesurément spectaculaire. Les joueurs ont adoré l'ambiance, le déroulement du jeu, les mécaniques des clans, ce que ces derniers leur inspiraient et les couleurs opposées. Ils ont tellement adoré que leur plus grande déception vis-à-vis du bloc dans son ensemble a été de voir Tarkir finir avec des dragons.

L'équipe de création (avec celle du développement, l'équipe créative et le reste du R&D—dans cette colonne, je ne m'occupe que de la création) ont investi beaucoup de temps et d'énergie afin de s'assurer que chaque clan possède une identité mécanique très forte, que l'on sente à quoi ressemblait le clan en le jouant. Personnellement, je trouve qu'on a touché au but. Chaque clan a donné une impression de mécanique distincte fonctionnant de façon indépendante, mais qui se combinait également bien avec les éléments d'autres clans en jeu. La prouesse a été un tel succès qu'on en a fait une capacité standard. La mécanique la moins appréciée a été la férocité, et je pense que cela était en grande partie dû au fait qu'on aurait plus dit une redite de Naya (l'éclat rouge-vert-blanc dans Les éclats d'Alara) et, de là, que ça ne faisait pas assez nouveau.

Les factions, en revanche, se sont à nouveau révélées être un puissant outil de création, un élément qui devrait continuer à fortement influencer l'avenir de la création de Magic.

La manifestation a été un énorme succès

La manifestation, alors appelée « recrutement », a été concoctée par l'équipe de création préliminaire de l'extension Les Khans de Tarkir. On a vraiment aimé la façon dont elle se jouait et ce qu'elle apportait à la structure du bloc dans son ensemble. Une seule mécanique nous suffisait pour exprimer les modifications que subissaient les extensions dans tout le bloc. Le problème était qu'il s'agissait d'une mécanique plutôt complexe dans un bloc qui l'était déjà pas mal. Mais elle était très amusante, alors on a fait pression pour la conserver. Honnêtement, je n'étais pas certain de la voir passer le cap du développement, mais son côté divertissant en jeu l'a emporté sur un certain nombre d'autres préoccupations pertinentes.

Et les joueurs l'ont adoptée. Elle remplissait bien son rôle de proto-version de la mue pour raisons d'ambiance, et elle fonctionnait vraiment bien avec la mue. C’était une idée nouvelle et fort bien exécutée par Ken Nagle et l'équipe de création de Destin reforgé . Presque tout fonctionnait et, comme prévu, on s'amusait.

La création est sur la corde raide quand elle tente d'innover et de trouver quelque chose de neuf qui soit cool tout en empêchant la complexité du jeu d'échapper à tout contrôle. Nous devons être prudents sur l'endroit et la façon de nous servir des mécaniques complexes. Par contre, la manifestation est un bon exemple, à mon sens, de complexité utilisée avec succès.

Forme rageuse | Illustration par Richard Wright

Nous avons fait fonctionner la structure du bloc

Quand nous avons abordé ce bloc, nous ignorions qu'il serait le dernier bloc de trois extensions mais, avec le recul, je ne pense pas que nous aurions pu mieux lui dire adieu. Le bloc Les Khans de Tarkir a accompli ce que seul un bloc de trois extensions pouvait réussir et, même si on a rencontré quelques soucis (j'y reviens dans une minute), je pense qu'il est parvenu à honorer ses promesses.

Tout d'abord, il s'est révélé être une intéressante structure de Draft vraiment à la hauteur de son concept. Je trouve que l'équipe de création a fait du bon travail pour instaurer les outils sur lesquels allaient travailler Erik Lauer et son équipe de développement. Je pense que pour les joueurs c’est peut-être l’environnement de draft le plus mémorable qu’on ait jamais fait.

Ensuite, il est avéré qu'il s'agissait d'un concept d'ambiance intéressant. Il y a eu des sceptiques quand j'ai présenté la structure du voyage temporel pour la première fois, mais je pense que tout le monde (avec un clin d’œil appuyé à l'équipe créative) a bien fait en sorte que les extensions en reflètent correctement les fondements. Le présent, le passé et le présent alternatif se sont retrouvés étroitement liés dans toutes les cartes, et je pense que le résultat global a été apprécié par beaucoup.

Les enseignements à tirer de 2014/2015

Ceci dit, tout ne s'est pas merveilleusement passé.

On s'est planté avec les dragons

Une extension de dragons laissait pressentir du spectaculaire. Nous avons procédé à maintes études de marché, et il en est ressorti que les joueurs adorent les dragons. Cette extension allait donc se créer toute seule. Il est intéressant de constater que notre plus grande erreur de l'année au niveau de la création a été l'autosatisfaction.

Les erreurs se sont accumulées ici, alors je vais passer en revue les principales :

Numéro 1 : ne jamais faire de l'extension précédant une extension de dragons une autre extension de dragons.

Les Dragons de Tarkir contient le plus grand nombre de dragons de l'histoire du jeu, battant le record de . . . Destin reforgé. Quand on veut faire quelque chose de passionnant, il faut se retenir de l'inclure dans ce qui le précède immédiatement—et surtout pas en grands nombres. L'ambiance de Destin reforgé nécessitait la présence de nombreux dragons—Sarkhan remontant le temps pour retrouver l'époque où ils vivaient encore—, et nous avons estimé important de les y voir. Avec le recul, nous aurions dû trouver des façons d'indiquer que les dragons étaient bel et bien là, mais avec moins de cartes de dragons. Personnellement, j'aurais conservé le cycle de dragons légendaires rares (puisqu'il fallait de toute façon le faire ici), et retiré tous les autres dragons de l'extension, surtout le dragon commun. Cette carte aurait dû se trouver dans Les Dragons de Tarkir, car cette extension avait incontestablement besoin d'un dragon dans les cartes communes (voir ci-dessous). De cette façon, Destin reforgé aurait présenté les cinq dragons principaux, mais ils n'auraient eu que peu d'impact sur l'extension et cela n'aurait pas comblé les joueurs avant Les dragons de Tarkir.

Commandement de Silumgar | Illustration par Nils Hamm

Numéro 2 : Les dragons de Tarkir aurait dû avoir un dragon en carte commune

Comme j'aime à le dire (et bien des gens me l'ont rappelé quand Les dragons de Tarkir est sortie) : « Si votre thème n'apparaît pas au niveau commun, ce n'est pas votre thème. » Oui, l'équipe de création a fait un dragon au niveau commun, mais quand il a été monté au niveau peu commun pendant le développement, on aurait dû trouver un moyen d'ajouter un dragon commun viable (voler celui de Destin reforgé paraît aujourd'hui bien évident).

Numéro 3 : il fallait des dragons plus variés

Nous avons distribué les dragons dans toutes les couleurs, mais avons peu fait à côté pour varier les choses. Les bébés dragons étaient impossibles à cause de l'histoire (même si je regrette vraiment avec le recul de ne pas avoir contesté cette idée), et cela a eu pour résultat de voir tous les dragons appartenir à la même catégorie de taille. Je comprends rétrospectivement que si on doit user un élément de création donné jusqu'à la corde, il faut penser à la façon d'en améliorer la variété pour obtenir toute une palette de rendus. Oui, Les dragons de Tarkir contenait 26 dragons, mais ils se ressemblaient tous trop. Il aurait fallu qu'on y retravaille pour leur donner un peu plus de personnalité mécanique.

Numéro 4 : nous nous sommes trompés sur la manière dont les dragons sont perçus

Oui, les dragons sont très appréciés, mais pas de tous les joueurs. Historiquement, les dragons n'ont pas été des cartes de tournoi, ce qui signifie qu'un certain sous-ensemble de joueurs n'en a pas une opinion favorable. « Hé, c'est une extension sur une chose que font Timmy/Tammy, et elle n'aura probablement aucune incidence sur vous. »

Erik Lauer et son équipe de développeurs ont travaillé d'arrache-pied pour faire des dragons viables en tournoi, mais les joueurs ont mis du temps à le comprendre. J'ignore si cette erreur a été due au fait d'avoir choisi les dragons pour thème, ou si c'était par manque de contexte plus large pour rendre cette extension plus attrayante pour un groupe plus étendu de joueurs.

Siège de l'avant-poste | Illustration par Daarken

La mégamue a été mégadécevante

Certaines mécaniques ont été plus appréciées que d'autres, mais je pense qu'il n'y en a qu'une à avoir suscité l'antipathie de la majorité des joueurs. Il est intéressant de remarquer que lorsque je parle de la mégamue aux joueurs, la plupart admettent qu'elle avait une bonne jouabilité—tout en continuant de ne pas l'apprécier. À mon avis, voilà pourquoi :

numéro 1 : elle ne tenait pas bien la comparaison

Si la mégamue avait été une mécanique à part dans son propre bloc, elle s'en serait probablement bien tirée—mais là, il s'agissait de la variante de la mue dans l'extension du présent alternatif. Les joueurs avaient bien aimé le retour de la mue. Ils avaient adoré la variante de la manifestation. La variante définitive de la mue suscitait bien des attentes et, sous cet angle, la mégamue n'a tout simplement pas été à la hauteur. À mon avis, on s'est dit qu'une bonne jouabilité suffirait, mais les attentes dépassaient ce cadre et la mégamue ne les a pas satisfaites.

Numéro 2 : ce n'était pas assez novateur

Il s'agit ici d'un dérivé du point précédent. À cause de la manifestation, les joueurs attendaient quelque chose de plus surprenant. Le bloc faisait allusion à une version en réalité alternative de la mue, qui était tout simplement plus « délirante ».

Avec le recul, je regrette que nous n'ayons pas adopté la variante que nous appelions la « smue » en création. Une créature avec la smue est jouée face cachée pour quatre manas, mais arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1. C'était le précurseur de la mégamue et cela donnait finalement la même impression pendant le jeu, mais c'était un peu plus original et se serait joué différemment, car quatre manas pour une 3/3 est aux antipodes de trois pour une 2/2. Nous ne l'avons pas adoptée à cause de ses mauvaises interactions avec la mue, car le marqueur +1/+1 indiquait à l'adversaire qu'il ne s'agissait pas d'une créature avec la mue. Mais les deux n'ont jamais été jouées ensemble en Limité, et la mue n'est pas apparue assez régulièrement en Construit pour rendre ce problème majeur.

Numéro 3 : le nom était lamentable

Le nom de « mégamue » nous vient de l'équipe de création. Nous voulions que « mue » apparaisse dans le nom pour que les joueurs comprennent que cela se jouait similairement à la mue, mais nous n'avons pas pris en compte que, hors de tout contexte, ce nom sonnait idiot. Le nom n'est pas l'écueil principal, mais il n'a certainement pas participé à donner une bonne première impression.

On n'a pas mené Tarkir où il fallait

Pour la plupart des autres erreurs, je crois savoir ce que je ferais si je devais recommencer le bloc à zéro. Ici, la solution est en revanche bien moins évidente. Magic est connu pour créer des mondes géniaux et passionnants pour finir par les malmener. Je pense que c'est l'un des plus gros problèmes avec un bloc de trois extensions : la nécessité pressante de rendre la dernière extension mécaniquement différente nous pousse a faire des choses radicales au monde afin de rendre compte du changement environnemental.

Æther obscurcissant | Illustration par Min Yum

Avant, on considérait que les mécaniques étaient jetables, mais on a compris qu'il s'agissait d'un outil précieux et réutilisable. Je pense que, de bien des façons, nous voyions les mondes sous le même angle : un p'tit tour et puis s'en vont. Mais maintenant, on comprend qu'on a construit de chouettes endroits où nous aimerions bien retourner. Ce qui nous amène au problème qui suit. Nous avons fait un monde captivant duquel les joueurs sont tombés amoureux, et ensuite on en a fait à jamais un monde moins passionnant. Mais bon, je ne pense pas qu'on en était conscients. On a surestimé le monde des dragons et sous-estimé celui des clans des seigneurs de guerre.

Ceci est également lié à un autre problème. Une des raisons pour lesquelles nous avons choisi un thème de couleurs opposées pour Les Khans de Tarkir était que nous savions que ce n'était pas mécaniquement assez profond pour être utilisé dans un bloc entier. Mais, en donnant dès le départ un avant-goût de couleurs opposées aux joueurs, nous avons suscité un désir de ne nous voir faire que ça dans tout le bloc, alors que c'était impossible.

Alors, que signifient ces deux choses ? Avec un recul absolu, elles signifient que nous avons procédé au changement en dépit du bon sens. Nous aurions dû commencer par les dragons, probablement en ajoutant une couche, puis transformer l'ensemble en monde de clans d'opposition de couleurs. Les joueurs auraient été enthousiasmés d'obtenir l'opposition de couleurs sans en attendre davantage, puisque le bloc allait se conclure.

La raison pour laquelle ce changement s’avère si problématique est que parce que nous voulions conclure avec des dragons. Tarkir était un monde défini par son absence de dragons, alors commencer par eux aurait nécessité un tout autre monde—ce qui en fait un problème délicat sans solution facile.

Garder le cap

Maintenant que j'ai parlé des hauts et des bas, enchaînons donc avec les objectifs fixés dans L’état de la création de l'an passé.

Objectif 2015 numéro 1 : prouver qu'on peut gérer le volume sans trop de complexité

Le bloc Les Khans de Tarkir avait dix mécaniques de clan. Nous y avons également vu le retour d'une des mécaniques les plus complexes de l'histoire de Magic : la mue. Non seulement ça, mais elle était également présente sous forme de deux variantes, l'une d'entre elles super compliquée. Ça faisait beaucoup. L'équipe de création a travaillé dur pour s'assurer que toutes les mécaniques non-mues étaient parmi les plus simples, et nous avons associé les deux mécaniques de clan pour qu'elles se jouent bien ensemble.

Alors, comment on s'en sort ? Je pense que pour le volume de mécaniques avec lequel nous avons jonglé, on s'en est bien sorti. Mais nous n'étions pas censés nous attaquer à quelque chose d'aussi énorme. Avec du recul, je remets en question l'inclusion de la mue et de ses variantes. Le bloc aurait parfaitement bien fonctionné s'il n'avait comporté que les dix mécaniques de clans. Certes, cela aurait été différent, mais je pense qu'on aurait pu accoucher d'une création des plus fascinantes. Cela étant, toute l'extension était construite autour de la mue—alors le temps que je comprenne ce qui se passait, on ne pouvait plus revenir en arrière.

Je crois que les joueurs expérimentés se sont bien amusés avec le bloc Les Khans de Tarkir et que la roue de la complexité doit tourner, mais je crois aussi qu'il s'agissait là d'un bloc difficile d'accès pour les nouveaux joueurs, et nous devons nous souvenir qu'il en arrive toujours. Le Nouvel ordre mondial a été créé pour que l'on soit sûr que le point d'entrée dans le jeu reste toujours accessible, et le bloc Les Khans de Tarkir repousse indéniablement ces frontières.

Sur ce, je nous tire mon chapeau. La création a fait beaucoup pour que tout se joue de la façon la plus fluide possible, et nous avons travaillé dur pour nous assurer que la majorité des mécaniques étaient simples et faciles à apprendre. Mais on perd quand même un demi-chapeau, car même si on a travaillé noblement, on n'a pas atteint le niveau que je visais. Il est fort possible qu'il fût impossible d'y parvenir avec toutes les mécaniques que nous avions, mais peut-être étaient-elles aussi trop nombreuses.

Servant du seigneur-dragon | Illustration par Steve Prescott

Objectif 2015 numéro 2 : démontrer que le modèle du bloc fonctionne

Je me sens plutôt à l'aise avec cet objectif. On a commencé avec une structure de bloc plutôt sophistiquée, mais je suis bien content de pouvoir dire qu'au bout du compte, la création a réussi à rendre l'ensemble cohérent (de toute évidence grâce à l'aide incroyable apportée par le reste de l'équipe de R&D). Le format de draft était intéressant. La structure du voyage temporel a souvent donné l'occasion à l'équipe de création de s'amuser avec la conception des cartes. L'un dans l'autre, chapeau pour avoir atteint cet objectif.

Objectif 2015 numéro 3 : exécuter convenablement Destin reforgé

Après moi, Ken Nagle est le concepteur vétéran le plus aguerri de l'équipe de création. Je l'ai choisi pour diriger la création de Destin reforgé car je savais que cela allait être difficile mais qu'il saurait se montrer à la hauteur. Il ne m'a pas déçu, et j'ai vraiment apprécié ce que lui et son équipe (dont je fais partie, ce qui fait que parler à la troisième personne me fait bizarre) sont parvenus à accomplir. Tout particulièrement, la solution hybride est un coup de maître créatif.

Côté création, j'ai aussi beaucoup aimé la façon dont l'extension faisait une chose lorsqu'on l'associait à Les Khans de Tarkir et une autre avec Les dragons de Tarkir. C'était bien là la raison d'être d'une extension charnière, et je suis heureux que nous soyons parvenus à concrétiser le potentiel de cette idée. Encore une fois, chapeau.

Comme l'an dernier, on a donc terminé avec deux chapeaux et demi. (Cette bête histoire de chapeaux n'est peut-être pas pertinente.) Ça rejoint ce que je dis depuis le début : je trouve cette année positive, mais je ne pense pas qu'elle ait été un succès sur toute la ligne.

Lame du héros | Illustration par Aaron Miller

Et l'avenir ?

Il serait là normalement temps, dans mon discours sur L'état de la création, d'annoncer les objectifs pour l'an prochain. Mais en fait, j'ai décidé d'arrêter de procéder ainsi et ce, pour plusieurs raisons. Primo, chaque année quand je sélectionne mes objectifs, tout le monde se plaint parce que c'est moi qui les choisis. Comment échouer quand c'est moi qui décide des critères sur lesquels nous serons jugés ? Secundo, nous avons désormais deux blocs au lieu d'un et, même si je suis prêt à vous allécher avec La bataille de Zendikar, je ne peux certainement pas déjà évoquer le suivant (dont vous ignorez encore tout, même le nom—mais ça va être cool), ce qui rend la définition d'objectifs difficile. Tertio, je n'ai pas restructuré mon état de la création depuis que je l'ai initié il y a onze ans, et je pense qu'il est temps de procéder à des modifications. Je ne suis pas certain des autres modifications que je désire apporter, mais l'élimination des objectifs me laissera de la place l'an prochain pour jouer sur le format de l'article.

Voilà, c'était tout pour cette année

Vous faire savoir ce que je pense de la situation de la création est une des raisons pour lesquelles je rédige un état la concernant chaque année. Une grande partie de ce processus consiste à entendre votre avis à tous. Selon vous, comment s'est déroulée l'année de création ? Envoyez-moi un email ou contactez-moi par les médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). J'ai hâte de connaître vos opinions.

Rejoignez-moi la semaine prochaine, quand je reviendrai sur Vorthos et Mel(vin).

D'ici-là, puissiez-vous revenir sur vos propres échecs et réussites.


« En route pour le travail n° 254—Les Khans de Tarkir, première partie »

C'est la première partie d'une série de sept sur la création de Les Khans de Tarkir.

« En route pour le travail n° 255—Les Khans de Tarkir, deuxième partie »

C'est la deuxième partie d'une série de sept sur la création de Les Khans de Tarkir.