Top 8 histoires et demi
Bienvenue à la semaine Top 8 ! De temps en temps, notre rédacteur Blake s’amuse un peu avec les semaines à thème, et celle-ci en est une. C’est la semaine Top 8 et nous sommes libres d’interpréter ce thème comme cela nous chante. En réfléchissant à ce que j’allais bien pouvoir faire, je me suis rappelé d’une semaine à thème qui avait eu lieu il y a un peu plus de dix ans—La semaine des Top Dix.
J’avais décidé de célébrer la semaine des Top Dix en offrant dix listes de Top Dix. En hommage à cette rubrique, j’ai choisi de suivre la semaine Top 8 en créant huit listes de Top 8. J’espère que vous allez apprécier.
« Top 8 » des tâches de création qui ont pris le plus de temps
Voici le Top 8 des composantes de création qui ont pris le plus de temps entre la première idée et la publication.
8) Refaire la chromatique (5 ans)
Lors de la création de La cinquième aube, Aaron Forsythe avait fait une carte qui comptait les symboles de mana. Il s’était bien amusé et il en a donc créé une deuxième. Quand je les ai vues, je savais qu’on était tombé sur une idée qui dépassait ce dont on avait besoin pour La cinquième aubeet, qui plus est, demandait à être exploitée en dehors d’un bloc sur les artefacts. Lors de Vision de l’avenir, j'ai conçu une carte décalées dans l'avenir qui utilisait la mécanique car je savais qu’on allait finir par s’en servir. Un an plus tard, je l’ai finalement intégrée dans une extension : Coucheciel .
L’accueil a été plutôt tiède. Je savais que j’avais dû rater quelque chose, car en mon for intérieur j’étais persuadé que la mécanique assurait. La clé était de lui trouver sa place car je n’allais avoir qu’une seule autre occasion de réussir et je voulais vraiment lui offrir la meilleure chance possible. Puis, lors de la création de Theros, en cherchant une mécanique que nous pourrions faire revenir, Zac Hill avait proposé la chromatique. Je pensais que cela collait bien, mais il nous allait falloir la peaufiner un peu pour qu’elle rentre dans les cases. Ça me convenait, car il me semblait qu’une partie du problème avec l’original venait de son manque d’ambiance.
L’idée que cela représentait la connexion entre les peuples et leurs dieux me plaisait assez. J’ai informé l’équipe qu’il nous fallait un nouveau nom. Ethan a suggéré la « dévotion » et tout le monde a été d’accord. Au bout du compte, la mécanique a eu un impact considérable sur plusieurs formats et son accueil a été très positif. Si positif en fait, que la question n’est plus si la dévotion devrait faire un retour mais quand elle va le faire.
7) Sortir une deuxième extension « Un- » (6 ans)
Unglued a commencé comme projet concocté par Joel Mick et Bill Rose. Ils affectionnaient l’idée d’une extension à bord argenté qui n’était pas légale en tournoi, et ils m’ont confié la tâche de déterminer ce que cela voulait dire. J’ai fini par décider d'en faire une parodie, qui combinait des cartes étranges que nous ne pouvions pas faire pour Magicà bord noir, avec une ambiance humoristique. L’extension s’annonçait comme un énorme succès et Wizards m’a demandé d’en créer une deuxième. Au bout du compte, elle s’est moins bien vendue que prévu (à ce jour, je reste persuadé que le tirage était simplement trop important) et Unglued 2 a été annulée.
Ungluedme tenait très à cœur et j’étais déterminé à en faire publier une suite. J’ai finalement trouvé un allié : Randy Buehler, mon patron de l’époque. Avec son aide, nous avons réussi à réaliser une deuxième extension Un. J'ai toujours le projet de créer un jour une troisième extension Un, et j'espère bien vous en parler un jour.
6) Créer un bloc de terrains (7 ans)
Lors de la création de Mirrodin, j’ai commencé à réfléchir sur la façon dont nous avons utilisé différents types de cartes autour desquels nous avons construit des blocs. Je me suis rendu compte qu’il en existait un que nous avions jamais vraiment exploité comme élément central, pas même pour une extension : les terrains. Au fil des ans, nous avions expérimenté un bon nombre d’espaces créatifs de terrain, et j’étais confiant qu’on allait pouvoir faire quelque chose de très cool. Il y avait juste un problème—à chaque fois que je mentionnais l’idée à quelqu’un, je recevais toujours la même réponse : « …et autrement, tu proposes quoi ? »
À l’époque, Randy m’avait fait faire un plan sur les cinq années à venir (qui s’est transformé en plan sur six ans). Je l’ai persuadé qu’une année devait être attribuée au design expérimental et au brassage d’idées. La plupart des années tournaient autour de thèmes qui nous étaient familiers, mais mon argument était : comment allions-nous découvrir de nouvelles choses si on ne les essayait jamais ? Par chance, Randy était du même avis. J’ai identifié l’année expérimentale comme bloc de terrain.
Quand j’ai commencé la création du bloc, il n’y avait que le développeur Mike Turian pour me dire qu’il trouvait que c’était une bonne idée. Heureusement qu’à la fin du projet, tout le monde était partant.
5) Faire revenir la mue (8 ans)
La mue a vu le jour parce que l’équipe des règles essayait de trouver un moyen de faire fonctionner Illusionary Mask et Camouflage. La solution a été de définir les cartes face cachée comme étant des créatures avec une force et une endurance. L’équipe de règles n’était pas seulement contente du résultat, mais elle a aussi réalisé qu’il menait à une mécanique. Les cartes pouvaient être lancées face cachée et, moyennant un prix, pouvaient plus tard être retournées face visible. Comme toutes les créatures face cachée étaient les mêmes, cela allait créer une ambiance de mystère. L’équipe de règles a présenté l’idée à Bill Rose. Il n’était guère intéressé. Ils l’ont essayée auprès de Mike Elliot. Lui non plus ne se montra pas enthousiaste. Ils ont donc fini par venir me voir et moi, j’ai adoré.
Faisons un saut de plusieurs années. La mue a été incluse dans Carnage, puis elle a été revisitée, comme de nombreuses autres mécaniques, durant le bloc Spirale temporelle . Je voulais vraiment lui trouver un foyer où elle allait pouvoir montrer de nouveau son potentiel. Le problème était que la mue est complexe et vient avec de nombreuses restrictions. On ne pouvait donc simplement pas la glisser dans n’importe quelle extension. C’est alors que le bloc Les Khans de Tarkir a pointé son nez. Il avait besoin d’une mécanique qui pouvait mettre en valeur les atouts du bloc et la mue s’accordait bien avec le sentiment d’intrigue propice à un monde de chefs de guerre.
4) Faire un bloc d’horreur gothique (10 ans)
Un jour, Brady Dommermuth et moi étions en train de regarder quelques illustrations qui venaient d’arriver pour Odyssée. Il a remarqué que l’élément créatif (cela se passait avant qu’il ne rejoigne le côté créatif—il était rédacteur technique à l’époque) ne correspondait pas aux mécaniques. L’appariement idéal pour un thème de cimetière serait une extension d’horreur gothique. J’avais pas mal réfléchi aux genres qui pouvaient marcher avec Magic, et quand Brady avait avancé l’idée d’une extension d’horreur gothique, je savais qu’on avait un gagnant.
Le problème, c’était qu’à l’époque nous étions complètement axés sur les modifs de mécaniques. Les extensions étaient axées sur le multicolore, le tribal ou encore des artefacts. On ne faisait tout simplement pas d’extension qui tourne autour d’un thème de créa. Puis, un jour Bill a dit qu’il voulait essayer concevoir un bloc autour d’un concept créatif. Je lui ai peint le tableau d’un monde d’horreur gothique, mais il avait une autre idée. Cette idée a débouché sur le bloc Guerriers de Kamigawa.
L’accueil du bloc a été assez tiède et du coup, l’idée de faire une autre création du haut vers le bas était difficile à vendre. Vers la fin du bloc Kamigawa, j’étais devenu directeur de conception, ce qui me mettait en position de devoir présenter des idées pour de futurs blocs. J’ai donc présenté un monde d’horreur gothique, mais personne à part moi n’appréciait vraiment l’idée. Puis Bill a eu l’inspiration de faire un bloc qui aurait les deux premières extensions sur un monde, alors que la dernière, plus grande, allait avoir son propre monde. Après une longue recherche, l’équipe de R&D a décidé de choisir une idée d’un monde proposé par Brian Tinsman pour les deux premières extensions. Bill savait à quel point j’avais envie de faire un monde d’horreur gothique et m’a donc dit que je pouvais me charger de la grande troisième extension.
À un moment, quelqu’un a avancé l’idée qu’il serait plus approprié de sortir l’extension d’horreur gothique aux environs de Halloween, et on a donc permuté les deux extensions. Bill m’a demandé si je pensais que le monde pouvait supporter une petite extension supplémentaire. Je lui ai répondu qu’à mon avis cela ne posait aucun problème. La grande extension a fini par se dérouler sur le même monde car l’équipe de créa avait conçu un retournement de situation très cool. Voyez-vous, il y avait cet ange emprisonné dans cette étrange construction appelée Helgruft…
3) Faire revenir le poison (13 ans)
L’extension Legends a introduit les deux cartes suivantes :
Les cartes vous permettaient de donner des marqueurs « poison » à l’adversaire. Un adversaire qui accumulait dix marqueurs « poison » perdait la partie ! Ça a été le coup de foudre. Je raffolais déjà de conditions de victoire alternatives (oh Meule, mon amour), alors j'ai tout de suite été épris du poison. En arrivant chez Wizards, j’étais tout feu tout flamme pour créer plus de cartes « poison ». Ma toute première création—Tempête—avait en fait le poison comme thème majeur. Mais c’était sans compter avec le service R&D qui a déclaré que le poison ne fonctionnait pas vraiment comme voulu. L'Assassin souk'ata dans Visions a été la dernière créature avec le « poison ».
Après que le poison s’est fait évincer de Tempête, j'ai essayé de l’inclure dans Unglued 2 (jetez un coup d’œil sur cet article si vous ne savez pas de quoi je parle), mais cette extension a été suspendue pour finalement ne jamais voir le jour. Il devenait évident que j’allais devoir prendre mon mal en patience. Dans Vision de l'avenir, j'ai pu faire passer quelques cartes décalées dans l'avenir qui annonçaient un possible retour du poison. On m’a finalement mis aux commandes de la création d’une extension qui allait réintroduire de très anciens méchants de Magic : les Phyrexians. S’il y avait bien un élément pour lequel le poison convenait à merveille, c’était eux. Mon équipe de création a travaillé d’arrache-pied, et elle a trouvé l’infection, une nouvelle mécanique parfaite pour utiliser le poison. Il n’aura fallu que 13 ans.
2) Faire un autre bloc d’enchantements (14 ans)
Quand Magic était un peu plus jeune, on avait quatre types de permanents : les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains. Aussi bien les artefacts que les créatures avaient été au centre de différentes extensions et personne de sain d’esprit n’allait baser une extension sur les terrains ! Cela faisait des enchantements le seul type viable de permanents qui n’avait pas encore eu son heure de gloire. L’équipe de création de L’épopée d’Urza avait décidé qu’il était temps de remédier à ce manque. Et c’est alors qu’est arrivé quelque chose d’amusant. L’histoire a pris un tournant et le bloc est devenu un prologue qui tournait autour d’Urza, un célèbre artificier.
Pour mettre l’histoire en valeur, l’équipe de la marque a appelé le bloc « Le cycle des artefacts ». Puis l’équipe de R&D a fait quelques erreurs et le bloc s’est retrouvé (en termes techniques du R&D) « kah-ssé ». Certaines de ces cartes cassées étaient des artefacts, mais il faut noter qu’aucune d’elles n’était un enchantement. Voila pourquoi le thème de l’enchantement s’est retrouvé en quelque sorte enterré. En fait, très peu de joueurs l’ont identifié comme bloc d’enchantements.
L’équipe de création avait toujours prévu de faire un autre bloc d’enchantements, mais d’autres idées se sont toujours vues propulsées en tête de liste, et le thème de l’enchantement n’est apparu qu’au compte-goutte. En tout cas, il en était ainsi jusqu’à ce qu’on décide de faire une extension du haut vers le bas inspirée par la mythologie grecque, et que Brady Dommermuth propose que les enchantements pourraient y jouer un rôle. Et à peine quatorze petites années plus tard, nous avons eu un deuxième bloc d’enchantements.
1) Trouver une mécanique qui fonctionne lorsqu’on la pioche (15 ans)
Tempête était ma première création et la première fois que j’étais responsable de création. Une de mes idées était une série de cartes qui avaient un effet dès qu’on les piochait. Par exemple, étiez-vous prêt à jouer un éphémère 1R qui inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, s'il vous infligeait 2 blessures dès que vous le piochiez ? L’idée de ces déclencheurs par la pioche me fascinait. Le problème était qu’un joueur sache quand un adversaire en piochait un. Nous avons expérimenté de nombreuses idées assez folles, comme donner à ces déclencheurs des dos de cartes différents pour que l’adversaire puisse voir quand vous en piochiez un (c’était avant que les protège-cartes pour les cartes soient répandus). Nous avions essayé de ne limiter les déclencheurs qu’à des effets positifs pour encourager le piocheur à révéler le fait qu’il l’avait pioché.
Rien ne marchait vraiment bien, et nous avions fini par nous concentrer sur une mécanique différente— le rappel. Mais l’idée d’un déclencheur par la pioche a continué régulièrement à refaire surface au fil des ans. C’était le type de mécanique que de nombreux nouveaux créateurs reconcevaient régulièrement, pour ensuite passer du temps à essayer de la faire marcher. Puis, en travaillant sur Avacyn ressuscitée, nous nous sommes retrouvés avec le retrait d’une mécanique majeure (appelée « forbidden », c’est à dire « interdit ») de l’extension pendant le « créveloppement » (l’espace entre la création et le développement) et ce, pour des raisons de développement. Brian Tinsman, le responsable de la création de l’extension a alors suggéré une mécanique avec un effet lors de la pioche. Je lui ai raconté les nombreuses années durant lesquelles nous nous y étions essayés, mais il n’en a pas été découragé.
Brian n’était pas prêt à déposer les armes et a fini par trouver un moyen de la faire fonctionner. Plutôt que de se trouver intimidé par la tâche, il est devenu audacieux. Lors de la pioche, l’effet allait se déclencher uniquement si vous le vouliez. Plutôt que de nous entendre dire pourquoi cette mécanique n’était pas réalisable, Brian a insisté pour qu’on trouve un moyen de la faire marcher. Et il a réussi. Cette mécanique est ce qu’on a fini par appeler le miracle.
« Top 8 » du plus grand nombre de directions de la création (jusqu’au bloc Les Khans de Tarkir)
De nombreuses extensions de Magic ont été créées au cours des années. Voici la liste des sept personnes et de l’équipe qui en ont dirigé le plus grand nombre.
7) (égalité) East Coast Playtesters (tous les membres de l’équipe agissaient comme une direction de création) )—Skaff Elias, Jim Lin, Chris Page, et Dave Petty—4 directions de la conception : Antiquities, Fallen Empires, Ère glaciaire, Alliances
7) (égalité) Mark Gottlieb—4 directions de la conception : Mirrodin assiégé, Insurrection, Commander (édition 2013), « Louie »
6) Aaron Forsythe—6 directions de la conception : Discorde, Lorwyn, La renaissance d'Alara, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2015
5) Ken Nagle—7 directions de la conception : Worldwake, Archenemy, La Nouvelle Phyrexia, Commander (édition 2011), Retour sur Ravnica, Créations divines, Destin reforgé
4) Brian Tinsman—8 directions de la conception : Judgment, Fléau, Guerriers de Kamigawa, Libérateurs de Kamigawa, Spirale temporelle, Planechase (édition 2012), L'ascension des Eldrazi, Avacyn ressuscitée
3) Bill Rose—10 directions de la conception : Mirage, Visions, Portal, Portal Second Age, Invasion, Sombracier, Souffle glaciaire, Chaos planaire, Éclats d’Alara, Conflux
2) Mike Elliott—12 directions de la conception : Forteresse, Exode, L’épopée d’Urza, L’héritage d’Urza, Masques de Mercadia, Némésis, Cinquième édition, Planeshift, Carnage, Légions, Traîtres de Kamigawa, Le pacte des guildes
1) Mark Rosewater—18 directions de la conception : Tempête, Unglued, La destinée d’Urza, Odyssée, Mirrodin, La cinquième aube, Unhinged, Ravnica, Vision de l’avenir, Sombrelande, Coucheciel, Zendikar, Les cicatrices de Mirrodin, Innistrad, Obscure ascension, Insurrection, Theros, Les Khans de Tarkir
« Top 8 » des cartes que les joueurs me demandent le plus souvent de signer
Entre celles qu’on me soumet lors d’événements, et celles que je reçois au boulot (toujours avec une enveloppe pré-adressée et affranchie), je me retrouve avec pas mal de cartes à signer. Voici la liste de celles pour lesquelles on me le demande le plus souvent.
Les joueurs aiment se faire signer leurs Planeswalkers et Jace en est le plus populaire.
7) Esclavagiste d'âmes
À chaque fois qu’on me demande ma création de carte favorite, j’ai tendance à choisir entre deux d’entre-elles. En voici une et les joueurs me demandent souvent de la signer…
6) Saison de dédoublement
…et voici l’autre. D’habitude, je la signe deux fois.
5) D’autres « Maros » (Multani, Molimo, Adamaro, Soramaro, etc.)
Avec les quelques « maros » légendaires et le cycle dans Libérateurs de Kamigawa, on me demande souvent de signer les nombreux Maros.
Ils semblent être le choix de base quand les joueurs ne savent simplement pas ce qu’ils aimeraient avoir signé. Les terrains de base ne sont pas un mauvais choix car ils peuvent être intégrés à de nombreux decks.
3) Piqûre de frelon
La Piqûre de frelon est devenue mon exemple favori pour les cartes qui ne sont pas à leur place dans le camembert des couleurs. De nombreux joueurs semblent apprécier l’ironie de me faire signer la carte que j’apprécie le moins. Souvent, je la signe en ajoutant un commentaire dénigrant.
2) Look At Me, I'm the DCI
Cette carte arrive en deuxième place parce que je suis son illustrateur (dans la définition la plus large possible du terme). À chaque fois que j’en signe une, je rajoute des yeux à la figure aux yeux bandés.
1) Maro
Cette carte tire son nom du mien (pour la petite info, ce sont les deux premières lettres de mon prénom et de mon nom de famille). À chaque fois que je signe un Maro, je dessine sur le visage. J’aime y ajouter toutes sortes de choses, et il y a donc de nombreuses variations.
« Top 8 » des cartes (à part Maro) nommées d’après des créateurs
On sait que Maro tire son nom du mien, mais je ne suis certainement pas le seul créateur qui a donné son nom à une carte Magic. Voici le Top 8 de mes favoris. Je devrais aussi faire remarquer qu’il s’agit ici de ce qu’on appelle des cartes de vanité (c’est-à-dire des petites blagues qui font référence aux personnes qui créent le jeu). On ne fait plus ces cartes de vanité. Les exemples viennent donc tous des débuts de Magic.
8) Grimoire de Jayemdae (Alpha)
Quand Richard est venu la première fois chez Wizards of the Coast pour proposer un produit, il ne s’agissait pas de Magic mais de Roborally. Peter Adkinson, le co-fondateur et CEO de l’entreprise avait dit que l’entreprise était trop petite pour faire un jeu comme Roborally. Ce qu’il pouvait faire, c’était un petit jeu facile à transporter qui utiliserait des cartes. Et ceci allait un jour déboucher sur Magic. La personne qui accompagnait Richard à ce premier entretien s’appelait J. Michael Davis. Il allait plus tard devenir le premier vice-président du R&D. En son hommage, Richard a nommé une carte Alpha d’après lui— le Tome de J.M.D. (oui, c’est bien comme ça qu’il faut le prononcer).
7) Grimoire de Jalum (Antiquités), aussi : Jalum Grifter (Unglued)
Le Grimoire de Jayemdae a initié une petite mode où l’on donnait aux grimoires des noms de créateurs de Magic. Le Grimoire de Jalum ou Grimoire de J.L.M. devait son nom à Joel L. Mick, l’un des créateurs d’Antiquités, de Mirage et de Visions. Joel allait devenir le directeur de la création, puis le directeur principal de la marque pour Magic.
6) Grimoire d’Emmessi (Tempête)
Le Grimoire d’Emmessi ou Grimoire de M.S.E. tient son nom de Michael S. Elliot. Comme vous avez pu le constater plus haut, Mike a dirigé plus d’extensions de Magic que n’importe quelle autre personne sur cette planète à part moi-même. En son honneur, j’ai pu donner son nom à cette carte lors de la création de Tempête.
5) Joven (Terres natales), aussi : Furets de Joven, Outils de Joven (Terres natales)
4) Pillards gobelins de Mons (Alpha), aussi : Mons's Goblin Waiters (Unhinged)
Mons Johnson était un ami de longue date de Richard Garfield. Son amour pour les gobelins était bien connu. C’est pourquoi Richard a décidé de créer pour Alpha un gobelin célèbre, Pashalik Mons, qui tenait son nom de son ami. Les Pillards gobelins de Mons étaient des disciples de Pashalik Mons.
3) Delif's Cone (Fallen Empires)
Don Felice était un des premiers testeurs de jeu. Il faisait partie de l’équipe de création qui a créé Mirage et Visions. Il était un ami des East Coast Playtesters, et ils ont donc décidé d’utiliser son nom pour une carte d’Antiquités. Elle s’appelait Feldon's Ice Cane. C’était un anagramme de Don Felice. Mais le mot « Ice » (= glace) fut supprimé car l’illustration n'en montrait pas. Pour se racheter, l’équipe a utilisé son nom plus tard (dans Fallen Empires) pour Delif’s Cone, un autre anagramme de son nom.
2) Telim'Tor (Mirage), aussi : Fléchettes de Telim'Tor, Édit de Telim'Tor (Mirage)
Elliot Segal était un des créateurs de Mirage et de Visions. Un jour, il parlait du joueur de football américain William « le Frigo » Perry des Chicago Bears. Elliot trouvait rigolote l’idée qu’on ait tous des surnoms d’objets domestiques. Bill Rose lui répondit, « d’accord Mr. Toilet ». Le surnom lui est resté comme blague récurrente, et c’est pourquoi ils ont créé pour Miragele personnage Telim’Tor, un anagramme de Mr. Toilet.
1) Phelddagrif (Alliances), aussi : Phelddagrif farfelu (Planeshift)
Cette carte est un anagramme de « Garfield PhD. » (« PhD. » désignant qu’il détient un doctorat). Tout au début, à chaque fois qu’on mentionnait Richard dans n’importe quel média, le département des relations publiques insistait toujours pour qu’on l’appelle Richard Garfied, PhD. L’équipe de R&D avait de son côté l’habitude de blaguer qu’à un moment donné Magic finirait par imaginer un hippopotame violet volant. Pour s’amuser, The East Coast Playtesters (voir plus haut) ont donc créé pour Alliances un hippopotame violet qui volait, et pour le nommer, ont utilisé le nom de Richard. (À l’époque, les créateurs choisissaient beaucoup de noms pour leur propre extension.)
« Top 8 » des noms de cartes les plus longs (en anglais)
Voici les huit noms de cartes les plus longs sur les cartes Magic en anglais (quand la version française existe, son nom est donné en référence). On a compté toutes les lettres, les symboles et les espaces. Mes contributions à cette liste viennent des cartes Un, où j’ai pu tricher honteusement par rapport aux restrictions habituelles de celles à bord noir.
7) (égalité) Circle of Protection: Artifacts (32) (« Cercle de protection : artefacts » en vf)
7) (égalité) The Tabernacle At Pendrell Vale (32)
5) (égalité) Erase (Not the Urza's Legacy One) (34)
5) (égalité) Okina, Temple to the Grandfathers (34) (« Okina, temple des ancêtres » en vf)
4) Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil (41)
3) Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire (42)
2) The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service (64)
« Top 8 » des mécaniques non « standards » qui sont revenues le plus souvent dans les extensions légales en Standard
Les mécaniques sont une ressource de création dont nous avons bien compris la valeur en réutilisation. Voici les huit mécaniques que nous avons le plus souvent réutilisées.
5) (égalité) Convocation (2)
La convocation a fait sa première apparition en tant que mécanique de Selesnya dans Ravnica. Puis elle est revenue sur trois cartes combinées (c.-à. d. des cartes qui combinaient deux mécaniques de différentes époques de Magic) dans Vision de l’avenir. Elle a refait une autre fois son apparition, pas plus tard que cette année, en tant que l’unique « retour de mécanique de jeu » dans Magic 2015.
5) (égalité) Flashback (2)
Le flashback est apparu la première fois en tant qu’une des deux mécaniques majeures du bloc Odyssée. On l’a fait revenir pour le bloc Spirale temporelle, et surtout pour Spirale temporelle en tant que mécanique qui représente le passé. Elle a de nouveau fait son apparition dans Innistrad, le set d’horreur gothique conçu du haut vers le bas, et dont le cimetière était une composante importante.
5) (égalité) Kick (2)
Le kick est apparu la première fois comme la mécanique majeure du bloc Invasion. Il est revenu lors du bloc Spirale temporelle. La mécanique a été réutilisée une deuxième fois lors du bloc Zendikar, pour lequel il nous fallait une mécanique qui permettait de dépenser tout le mana additionnel qui venait des terrains supplémentaires.
5) (égalité) Mue (2)
La mue est apparue la première fois dans le bloc Carnage . Elle a fait son retour pendant le bloc Spirale temporelle où elle était surtout concentrée dans le bleu. Récemment, elle a été réutilisée une deuxième fois dans Les Khans de Tarkir pour mettre en évidence les subterfuges d’un monde dominé par les chefs de guerre.
1) (égalité) Recyclage (3)
Cette mécanique, initialement créée pour Tempête, a fait sa première apparition dans le bloc L’épopée d’Urza. Elle est revenue dans Carnage, car l’équipe cherchait une mécanique semblable au recyclage. C’était la première fois qu’une mécanique de mot clé non standard fut réutilisée. Le recyclage est ensuite réapparu dans Vision de l’avenir à la fin du bloc Spirale temporelle. Il est revenu pour une troisième fois dans le bloc Les éclats d’Alara, qui l'a utilisée pour aider à égaliser la pioche de cartes afin de permettre aux joueurs d'obtenir la couleur de mana dont ils avaient besoin.
1) (égalité) Mana hybride (3)
Le mana hybride est apparu pour la première fois dans le bloc Ravnica. Pendant un temps, il a été retiré de l’extension mais a été ramené quand Brian Schneider, le responsable du développement de Ravnica, a décidé que l’extension avait besoin de quelque chose qui ait l’air un peu plus innovant. Le premier retour de l’hybride s’est fait pourSombrelande, qui était un bloc construit autour du mana hybride. La moitié des cartes de chaque booster étaient hybrides. Le mana hybride a fait sa prochaine apparition dans La renaissance d’Alara comme moyen de faire des cartes qui pouvaient aller dans une de deux combinaisons de deux couleurs. Il est revenu une autre fois quand Magic a revisité un plan favori du passé dans Retour sur Ravnica.
1) (égalité) Regard (3)
Le regard a été créé par Aaron Forsythe et a fait sa première apparition dans La cinquième aube à la fin du bloc Mirrodin. Aaron a créé la mécanique comme moyen d’aider les joueurs à avoir une meilleure fluidité des cartes. Elle s’est avérée très utile pour le développement et est revenue trois fois. La première était pour Vision de l’avenir à la fin du bloc Spirale temporelle, en jouant sur le thème du « futur » (car d’un point de vue ambiance, c’est un regard dans l'avenir). La mécanique est revenue dans Magic 2011 en tant que retour de mécanique de mot clé non standard. Toutes les éditions de base suivantes ont utilisé le même modèle : faire revenir une mécanique de mot clé non standard. Finalement, lors du développement de Theros, le regard a été ajouté pour égaliser la pioche et permettre à toutes les interactions de Theros de se produire plus fréquemment.
1) (égalité) Cartes doubles (3)
Les cartes doubles ont été créées au départ pour Unglued 2 , mais ont finalement été publiées dans Invasion. Elles sont revenues pour la première fois dans Discorde à la fin du bloc Ravnica en tant que cartes dorées. On les a ensuite vues dans Chaos planaire, et pour la première fois les deux cartes étaient de la même couleur—toutes rouges. Les cartes doubles ont fait leur troisième réapparition dans Le labyrinthe du dragon, avec une nouvelle capacité appelée fusion, qui vous permettait de lancer les deux cartes d’une carte double si vous aviez assez de mana.
« Top 8 » des jobs favoris que j’ai effectués chez Wizards en dehors de la création de cartes
L’un des côtés géniaux de mon travail est que non seulement je crée des cartes et des mécaniques ainsi que des extensions et des blocs de Magic, mais sur plusieurs années j’ai pu faire plein d'autres choses intéressantes.
8) Arbitre
Pendant des années, j’étais un arbitre de niveau IV. Je gérais la zone de matchs retransmis lors des Pro Tours, et j’étais très actif dans la certification des arbitres.
7) Responsable de l’équipe créative
Au début, quand je suis devenu directeur de création, cela incluait une deuxième fonction : superviser l’équipe créative. Pendant mon règne, l’équipe a créé les blocs de Ravnica d'origine et de Spirale temporelle.
6) Modérateur de la table ronde du San Diego Comic-Con
Pendant de nombreuses années, je suis allé à la San Diego Comic-Con. Un jour, je me suis rendu dans le bureau d'Elaine Chase (la directrice de la marque pour Magic), et lui ai demandé si cela la dérangerait que j'organise une table ronde à Comic-Con. Au départ, je pensais juste faire un petit truc tout seul dans mon coin. Mais ça s’est vite transformé en quelque chose de beaucoup plus important, et chaque année j’en suis le modérateur. C’est toujours un de mes grands moments de l’année.
5) Coordinateur de l’histoire
Pendant un court moment, mon bon ami Michael Ryan et moi étions responsables de l’histoire de Magic — ce que vous connaissez tous sous le nom de l’épopée de l’Aquilon (tout du moins le début). Nous avons été responsables à partir de Aquilon jusqu'au milieu d’Exode. Mon job précédent ayant été d’écrire pour la télé, j’étais ravi de pouvoir forger l’histoire de Magic.
4) Producteur vidéo lors du Pro Tour
Pendant les huit années où j’ai participé au Pro Tour le dimanche, j’étais responsable de l’organisation du côté « show » des productions vidéo. J’ai travaillé avec les commentateurs et j’ai conseillé le réalisateur sur les plans et cadrages des caméras. Cela m’a permis d’utiliser de nombreuses compétences apprises en école de communication.
3) Consultant cinéma
Je suis une des quatres personnes chez Wizards qui travaillent en ce moment avec producteurs et scénariste sur le film Magic. Notre mission est de nous assurer que Magic soit présenté correctement. Je ne peux pas vraiment en dire beaucoup plus à part que c’était vraiment de la balle et que je suis très excité par tout ce dont je ne peux vous parler.
2) Rédacteur en chef de The Duelist
Je ne sais pas comment, mais je me suis retrouvé être rédacteur en chef d’un magazine pendant mon temps libre. J’étais très fier de tous les numéros publiés sous ma coupe par notre équipe remarquable.
1) Porte parole de Magic
Une rubrique et des podcasts hebdomadaires. Un blog quotidien et une bande-dessinée. Des quantités d’interactions avec les joueurs à travers les médias sociaux. Des tonnes d’interviews. Quand je ne suis pas occupé à faire Magic, je parle de Magic et cela fait partie des éléments favoris de mon travail. Je pense aussi que ça m’aide à devenir un meilleur créateur.
« Top 8 » des extensions qui ont le plus évolué depuis leurs débuts
8) Les Khans de Tarkir
Au départ, l’extension avait quatre factions au lieu de cinq et elle n’avait pas du tout les couleurs opposées comme thème.
7) Spirale temporelle
Au départ, Spirale temporelle avait comme thème central la manipulation du temps. Ce n’est qu’après être tombés sur le plan de bloc passé/présent/futur que nous avons commencé à chercher des moyens de communiquer l’idée du « passé » dans la première extension. Cela nous a amené à utiliser la nostalgie. Et en un rien de temps, le thème de la nostalgie est devenu un élément central de l’identité de l’extension (et plus tard du bloc).
6) Mirrodin
Dans la version initiale de Mirrodin, les créatures ne contenaient aucun métal car elles étaient toutes apportées d’autres mondes pour combattre dans une arène. Cela faisait partie d’une histoire connectée sur trois blocs qui n’a jamais vu le jour. L’équipe créative a pris notre idée de base, mais l’a transportée des années dans l'avenir, où les gens apportés sur le monde ont évolué au fil des générations pour devenir des créatures qui intègrent le métal dans leur anatomie.
5) Tempête
Le monde de Rajh devait initialement démontrer à quel point il était dangereux d’utiliser le poison comme mécanique centrale. Mais l’équipe de R&D a ensuite décidé d’éliminer le poison du jeu, et ce thème a été retiré de l’extension.
4) Ravnica
Au départ, cette extension devait diviser ces multicolores moitié en cartes dorées normales et moitié en cartes hybrides, mais les tests de jeu initiaux ont été trop difficiles pour le R&D. C’était un signe qu’il nous fallait réduire la complexité.
3) Carnage
Pendant une grande partie de la création de Carnage, l'extension ne contenait pas la mue ni le recyclage et le thème tribal était une toute petite composante. Vous pouvez écouter mes podcasts relativement récents au sujet de Carnage (voir plus bas) pour connaître toute l’histoire.
Épisode 163 : Carnage, partie 1 (13.3 MB)
Épisode 164 : Carnage, partie 2 (14 MB)
Épisode 165 : Carnage, partie 3 (13.2 MB)
Épisode 167 : Carnage, partie 4 (13.0 MB)
Épisode 168 : Carnage, partie 5 (12.9 MB)
Épisode 169 : Carnage, partie 6 (15.6 MB)
2) Les cicatrices de Mirrodin
Pendant de nombreux mois Les cicatrices de Mirrodin allait être La nouvelle Phyrexia et les joueurs allaient progresser à travers tout le bloc pour apprendre à la fin qu’il s’agissait de l’ancien Mirrodin. Nous avons réalisé que nous avions sauté une partie intéressante de l’histoire et nous sommes revenus en arrière.
1) Innistrad
Pendant une grande partie de la planification initiale, l’extension d’automne de 2011 n’allait pas être de l’horreur gothique. Cette extension était censée être une seule grande extension au printemps de 2012 (ce qui plus tard est devenu Avacyn ressuscité).
« Top 8 » ça suffit
J’espère que vous avez apprécié la petite excursion d’aujourd’hui dans les détails moins signifiants. Comme toujours, je serais ravi d’avoir votre feedback par mon email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand nous allons partir pour un voyage autour du monde.
D’ici-là, je vous souhaite de faire vous-même quelques « Top 8 ».
« En route pour le travail n°176—Histoires d’Europe »
Ce podcast est la suite spirituelle d’un podcast appelé « Tales from the Boat », dans lequel j’ai partagé quelques histoires de Pro Tour du tout début. Celui-ci se concentre sur quelques uns des premiers Pro Tours en Europe.
« En route pour le travail n°177—10 choses dont tout jeu a besoin : Objectif »
C’est le premier podcast d’une série qui va en contenir dix et qui s’appelle « 10 choses dont tout jeu a besoin ». Ils sont basés sur mon article et mon podcast du même nom. Dans chaque podcast, je fais une analyse de fond d’un aspect. Pour le premier, je vais vous parler de la nécessité pour un jeu d’avoir un ou plusieurs objectifs.
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Episode 176 : Tales from Europe (23.5 MB)
- Episode 175 : Exploratory Design (19.5 MB)
- Episode 174 : Meeting Expectations (15.0 MB)
- Episode 173 : White-Blue (14.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive