C’est la semaine Tempest Remastered ! Nous allons donc parler cette semaine de Tempête. Comme Tempête était mon tout premier travail en tant que directeur de conception, et une extension qui m’est chère, je me suis dit que j’allais partager avec vous une foultitude de pépites d’info que vous ne connaissez peut-être pas. Pour plus d’infos sur Tempête, vous pouvez lire « In a Teapot »—mon article de la première semaine à thème Tempête—et « Before the Storm », l’article que j’avais écrit pour The Duelist sur la création quand l’extension avait été publiée en 1997. Certaines des pépites sont mentionnées dans ces deux articles, mais je vous promets de vous en offrir plein d’autres ici.


Pépite d’info n°1 : Tempête a commencé sur un télésiège de ski

Gene, mon père, habite à Tahoe City en Californie. Aux débuts le R&D avait l’habitude de prendre l’avion et d’aller chez mon père pour faire du ski (et parfois même pour travailler sur des extensions de Magic—par exemple, la création initiale d’Invasion s'est faite chez mon père). On partait faire du ski en journée, et on jouait à Magic et à d’autres jeux la nuit. Mon père était un joueur de jeux de société depuis toujours que j’avais branché sur Magic, et il appréciait donc doublement nos visites. Je me souviens d’un séjour où presque tous ceux qui travaillaient sur Magic prenaient le même avion pour aller chez mon père, et nous nous sommes rendu compte que si l’avion s’écrasait Magic allait avoir de gros problèmes.

Béhémoth de Qal Sisma | Art by Evan Shipard

Pour ceux qui n’ont jamais fait de sport de glisse : avant de redescendre en ski, il faut déjà monter en haut de la montagne. La façon la plus courante est de prendre une remontée mécanique. C’est une chaise ou un banc qui est suspendu à un câble en mouvement, et sur lequel deux personnes peuvent normalement prendre place. Un jour, Richard Garfield et moi partagions un même banc. C’était un trajet un peu plus long, ce qui nous laissait quelques trente minutes pour discuter. Richard m'a confié que travailler sur Magic lui manquait (la dernière extension qu’il avait faite à cette époque était Arabian Nights, ce qui datait de plusieurs années), et qu’il avait quelques idées pour de nouvelles cartes et mécaniques. Je lui ai alors dit que j’étais impatient de diriger la conception d’une extension. J’avais été engagé comme développeur, pas comme créateur et je voulais prouver que j’étais capable de faire de la création. Richard m’a dit que si je dirigeais une extension, il serait ravi d’y participer. (À l’exception de Jugement, j’ai eu le plaisir de diriger chaque équipe de création de Magic à laquelle Richard a participé depuis Arabian Nights.)

Le concepteur en chef à l’époque était Joel Mick, et je savais qu'il était prévu de nous laisser faire notre première équipe de création interne. Il faut savoir que jusque-là, toutes les créations pour les extensions de Magic étaient faites en freelance et venaient de l’extérieur du R&D (bien que certains des freelances allaient plus tard travailler pour le R&D). Je voulais vraiment diriger cette conception, mais je savais qu’il me fallait un peu plus qu’un simple « Je veux le faire ». Quand Richard a dit qu’il ferait partie de mon équipe de création, je savais que j’avais une ouverture. Je suis allé voir Joel et lui ai dit que s’il me laissait diriger la conception, Richard voulait être dans mon équipe. Bingo ! J’ai eu le poste !


Pépite d’info n°2 : La création initiale de Tempête s'est faite à Portland dans la maison des parents de Richard

Il faut croire qu’à l’époque nous allions souvent mutuellement rendre visite à nos parents respectifs. Richard faisant partie de mon équipe, j’y ai ajouté deux autres membres : Mike Elliott et Charlie Catino. Mike était lui aussi un développeur qui voulait démontrer ses talents de créateur, et je savais qu’il avait de nombreuses idées pour des cartes et des extensions. Charlie était un des testeurs de jeu d’origine et était un bon ami de Richard. Je voulais qu’on s’éloigne de tout pendant une semaine pour lancer la création initiale. Richard a proposé la maison de ses parents qui n’était qu’à quelques heures de voiture. Ses parents étaient très gentils et très accueillants.


Pépite d’info n°3 : Pour la semaine de création initiale, l’équipe de création ne s’est pas rasée

Je ne suis pas sûr qui avait proposé cette idée au départ, mais dans un élan de camaraderie, nous n’allions plus nous raser jusqu’à ce que la création initiale soit finie. Chaque matin avant de commencer, nous comparions nos barbes respectives pour voir leur évolution. Il s’est avéré que Charlie devait avoir barbe mutante qui pousse en continu, car il ne lui fallait que deux jours pour avoir une barbe bien fournie. À la fin de la semaine, nous avions tous les quatre des barbes quelque peu respectables. Au moment où j’ai passé ma porte d’entrée, Laura, ma copine de l’époque (et aujourd’hui ma femme) a juste dit « Tu me fais disparaître ça tout de suite. »


Pépite d’info n°4 : De nombreuses composantes de Tempête venaient d’une extension que Mike avait créée précédemment

Mike Elliott avait rencontré Joel Mick lors d’une convention de jeu (quelque part dans le sud-ouest—à Phoenix, je pense). Les deux ont parlé de Magic, et Mike a mentionné qu’il avait créé sa propre extension appelée Astral Ways. Les règles étaient un peu plus relax à l’époque, et Joel a pu jeter un coup d’œil sur l’extension de Mike. Il l’a appréciée et Mike s’est fait engager par le R&D.

Quand j’ai inclus Mike dans l’équipe de création de Tempête, il m’a dit qu’il avait une extension pour Magic et qu’elle contenait des éléments qu’on aimerait peut-être utiliser. Les deux gros morceaux qui se sont retrouvés dans l’extension étaient les slivoïdes et la mécanique de distorsion qui étonnamment s’appelaient respectivement « slivoïdes » et « distorsion ». Une troisième mécanique avait été incluse mais retirée plus tard. Cette mécanique allait se retrouver dans une autre extension de Magic. J’y reviendrai.


Pépite d’info n°5 : La distorsion a changé plusieurs fois de nom

Dans Astral Ways, Mike avait une capacité appelée la distorsion qui reprenait le principe du vol. Les créatures avec la distorsion ne pouvaient bloquer que d’autres créatures avec la distorsion, ou être bloquées par elles. La capacité était attribuée au blanc, au bleu et au noir. Le nom « distorsion » nous semblait bizarre sur les cartes blanches, et en conséquence nous l’avions changé en « astral ». Ce nom n’a cependant pas fait l’affaire car il y avait en même temps un jeu vidéo de Magic édité par Microprose (c'est là que le plan Shandalar a fait sa première apparition), et il contenait quelques cartes exclusives (des choses qui ne pouvaient fonctionner que sur une carte numérique, comme générer des effets au hasard). Ce sous-groupe de cartes était appelé le « Groupe Astral ».

Nous avons ensuite changé le nom en « éthérique ». Le mot signifie « des régions supérieures de l’espace ». L’équipe de rédaction a émis son veto car il ne s’agissait là que d’un adjectif, et comme on donne des capacités aux créatures, les textes de règle sonnent mieux quand on peut aussi l’utiliser comme substantif. Éthérique était aussi un mot plus obscur qui transmettait mal l’ambiance. Nous sommes restés coincés pendant un bon moment. L’équipe de création voulait revenir sur la « distorsion », mais a rencontré une grande résistance. Aquilon, l’extension précédant immédiatement Tempête, contenait une carte appelée Cavalier de l'ombre, et elle n’avait pas la capacité de distorsion (NdT : qui, rappelons-le s’appelle « ombre » en anglais) ce qui laissait craindre de possibles confusions. Nous avons essayé plusieurs autres mots, mais aucun d’eux ne sonnait vraiment bien. Au bout du compte, nous sommes revenus à « distorsion » car c’était ce que nous avions de mieux.


Pépite d’info n°6 : Tempête devait avoir le poison comme thème majeur

Si vous avez suivi mes écrits, ne serait-ce qu’un petit moment, vous savez certainement que je suis un grand fan du poison. Ça ne devrait donc pas être surprenant que j’aie utilisé l’occasion de mon premier poste de directeur de conception pour essayer de faire du poison un thème majeur. Rappelez-vous qu’à ce moment, le poison n’avait pas encore quitté le jeu. La dernière carte avec le poison avait été dans Visions, ce qui ne remontait qu’à deux extensions. L’idée d’avoir le poison comme thème de l’extension n’était donc pas vraiment controversée.

Lors du rendu du fichier, je pense qu’il y avait plus de 60 cartes qui faisaient référence au poison. Pendant le développement, ce nombre a chuté inexorablement jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule carte de poison. Le R&D a alors décidé qu’il voulait complètement retirer le poison du jeu (j’appartenais évidemment à une minorité), et cette carte a elle aussi été retirée. J’ai ensuite essayé d’ajouter un thème de poison dans Unglued 2, la suite de Unglued qui n’a jamais été publiée (vous pouvez en apprendre plus sur le sujet, ici et ici). Le poison allait faire une brève apparition dans Vision de l’avenir, puis finalement revenir en super forme dans le bloc Les cicatrices de Mirrodin.


Pépite d’info n°7 : Le nom de code initial pour Tempête évoquait le thème du poison

Très tôt, Mike Elliott a trouvé un nom de code pour l’extension : Bogavhati. La ville de Bhogavati (Mike l’avait mal épelée et cela n’avait jamais été corrigé) est, dans la mythologie hindou, le foyer de nagas et de serpents venimeux. C’était une extension Poison nommée d’après un endroit rempli de serpents venimeux. (Aujourd’hui, les noms de code sont choisis sans aucun rapport avec l’extension.) L’extension fait une référence au nom de code sur la carte Vhati il-Dal. C’est le commandant en second du Prédateur qui tire sur l’Aquilon dans l’espoir de tuer Gerrard ainsi que son capitaine, Greven il-Vec. Greven retourne sur le Prédateur et prend soin de Vhati au cours d’une petite histoire narrée sur les trois cartes suivantes :


Pépite d’info n°8 : Les mots « il » et « en » dans les noms ont un sens

Greven il-Vec. Vhati il-Dal. L'Oracle en-Vec. Rajh a trois tribus : les Kor, les Vec et les Dal. Le nom indique deux choses, la tribu à laquelle on appartient, et si on a sa faveur ou non. « en » signifie qu’on a la faveur de la tribu alors que « il » indique l’inverse. Vous allez voir que tous les méchants n’ont pas la faveur, ce qui veut dire qu’ils ont été chassés de leurs tribus respectives. Pour ceux qui s’intéressent à la mise en page, sachez que le guide de style de Tempête indique que « il » et « en » sont censés être en italiques. La mythologie du pays prédisait également qu’une personne viendrait et unifierait toutes les tribus, une personne qui serait appelée Korvecdal (c.-à-d. la réunion des noms des trois tribus). L'Oracle en-Vec croyait que Gerrard était le Korvecdal.


Pépite d’info n°9 : Les Kor de Tempêteviennent de Zendikar

Rajh est un plan artificiel. Il est donc habité par des créatures qui y ont été amenées depuis d’autres plans. Certaines d’entre-elles y sont arrivées intactes. D’autres se sont faites attraper entre leur plan d’origine et Rajh. Ces créatures attrapées entre-deux sont les créatures en distorsion, et c’est pour cette raison qu’elles ne peuvent pas interagir avec des créatures normales. Nous savions que Kor, Vec et Dal venaient tous d’autres mondes. Quand nous avons créé le monde de Zendikar, quelqu’un de l’équipe de créa a eu une idée très cool. Et si les Kor venaient de Zendikar ? Nous avons discuté de l’idée et tout le monde l’a aimé. Les Kor ont donc un plan d’origine officiel.


Pépite d’info n°10 : Comment les slivoïdes fonctionnent (d’un point de vue de l’histoire)

Tout comme les tribus, les slivoïdes ne viennent pas de Rajh. Ils y ont été amenés par Wöhlrajh, qui les trouvait fascinants. Pourquoi ? Parce qu’ils sont des changeformes, tout comme Wöhlrajh. Le Slivoïde métallique était un construction de Wöhlrajh pour espionner les slivoïdes. C’est pour cette raison qu’il est le seul slivoïde dans le bloc Tempête à recevoir des capacités sans jamais en donner.

L’aspect le plus intéressant chez les slivoïdes est leur capacité à partager des informations dès qu’ils se trouvent à proximité les uns des autres. Le Slivoïde ailé a par exemple appris comment se transformer pour avoir des ailes. Quand il se trouve proche d’autres slivoïdes, ils partagent alors cette information et sont capables de se modifier eux aussi pour avoir des ailes, et donc de voler. Mais si le Slivoïde ailé s’éloigne suffisamment, ils ne partagent plus cette information et sont de nouveau incapables de se transformer. Cette distance physique n’est pas très grande. Dans l’histoire, l’équipage de l’Aquilon utilise ce savoir pour arrêter une attaque de slivoïdes quand ils voyagent à travers le Fourneau de Rajh en essayant de s’infiltrer dans la forteresse de Wöhlrajh.

Le plan d’origine des slivoïdes reste pour le moment inconnu.


Pépite d’info n°11 : Rajh était nommé d’après le titre de la carte « Mort-fosse de Rajh »

Lors de la création, nous avons fait un enchantement qui tuait toute créature qui subissait des blessures. Je l’ai appelé Mort-fosse de Rajh car le nom me semblait cool. Je l’ai renommé plus tard Fourneau de Rajh avec les mêmes conventions d’appellation. Quand Mike Ryan et moi avons travaillé sur l’histoire de Tempête, nous avons tous deux remarqué à quel point nous aimions les noms des cartes et avons décidé d’appeler le plan tout simplement Rajh. Deux secondes plus tard, j’ai dit « Je dois faire une carte appelée Apes of Rath ».(NdT : un jeu de mots faisant référence au roman « Grapes of Wrath » = « Les Raisins de la colère » de John Steinbeck.) Et je l’ai faite.


Pépite d’info n°12 : Les deux mécaniques mots-clé de L’épopée d’Urza étaient à l’origine dans Tempête

Il y avait une autre mécanique intégrée dans Tempête qui venait de l’extension Astral Ways de Tim Elliott, et elle était appelée planeshift. Vous la connaissez probablement mieux sous le nom « écho ». L’écho était une mécanique qui vous faisait séparer le mana (divisé en deux) sur deux tours. Richard Garfield avait créé une mécanique qu’il avait appelée glissage, plus tard rebaptisée en « recyclage », qui permettait de dépenser du mana pour échanger des cartes en main contre de nouvelles cartes.

Quand le développement a pris en main cette création débordante, ils en ont retiré tout un tas de mécaniques dont l’écho et le recyclage. Mike Elliott avait aimé les deux mécaniques et les a intégrées à la grande extension de l’année suivante pour laquelle il était directeur de conception.


Pépite d’info n°13 : Deux cartes créées pour Tempête ont été publiées avant Tempête

Après que les cartes à déclenchement lors de la pioche ont été retirées, nous avions investi du temps pour trouver des cartes qui avaient une ambiance similaire. Nous avons fini par explorer des cartes avec un effet « d’arrivée sur le champ de bataille ». (Nous n’avions pas encore vu les créations de Visions à ce moment-là, et ne pouvions donc pas réaliser qu’ils avaient emprunté le même chemin). Bill Rose aimait tellement une de ces créatures, le Fossoyeur, qu’il l’a mise dans le produit découverte Portal.

J’ai fait la Mine de gemmes avec le nom de création Three-Shot City of Brass (Cité de laiton à trois coups). L’idée était qu’au lieu de souffrir pour avoir n’importe quelle couleur, vous alliez juste pouvoir l’utiliser un nombre limité de fois. L’Aquilon perdait un terrain en développement et avait cruellement besoin d’un remplaçant. Une des règles stipule que des extensions plus anciennes peuvent voler des choses à des extensions plus récentes, alors l’Aquilon a pris et publié une Mine de gemmes.


Pépite d’info n°14 : L’Effleurement de feu s’appelait au départ Poke

Des noms de création débiles sont une vieille tradition. L’Effleurement de feu était un sort de rachat rouge qui infligeait 1 blessure à une créature ou un joueur. Son nom de création était « Poke » et tout le monde s’amusait à dire « Je te poke ». Et c’était des années avant l’invention de Facebook. Moi, ce que j’en dis…


Pépite d’info n°15 : À l’origine, tous les sorts avec le rappel coûtaient 2

Nous avons réalisé assez tôt que, pour transformer une carte en cantrip, le coût était de deux manas génériques supplémentaires. Quand, pour la première fois, nous avons fixé un prix pour le rappel, nous y avions réfléchi et nous nous sommes dit : « Et bien, ceci vous donne une carte supplémentaire et nous avons déjà découvert qu’une carte supplémentaire coûte 2. Le coût pour le rappel devrait donc obligatoirement être 2. »

Nous avons joué un temps avec ça et avons réalisé que c’était horriblement cassé. Oui, les cantrips coûtent 2, mais vous recevez une carte aléatoire, et qui a environ quarante pour cent de chance d’être un terrain. Avec le rappel, la carte n’est pas choisie au hasard. Quand vous utilisez par exemple Effleurement de feu et que vous le rappelez, vous allez avoir la carte Effleurement de feu.

Nous avons continué d’ajouter du mana au coût des sorts avec le rappel, et étions continuellement surpris de voir que cela ne suffisait pas. À un moment donné, les Chuchotements de la muse avaient un coût de rappel de 6, mais vers la fin nous l’avons ramené à 5.


Pépite d’info n°16 : Il y avait une alternative aux Litiques qui était proche de la grâce

Mike Elliott et moi avions chacun créé un cycle de cartes qui étaient parfois des créatures et parfois des enchantements de créature. La version de Mike était les Litiques. La mienne fonctionnait comme suit :

Combinaison de vol

2U

Enchanter : créature

Quand vous lancez NOM-DE-CARTE, vous pouvez la sacrifier pour mettre en jeu un jeton de créature 2/2 bleue NOM.

La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.

Mon cycle faisait des cartes, soit des créatures, soit des enchantements de créature, mais on choisissait au moment du lancement, et elles restaient avec cette option pour le reste du temps durant lequel elles se trouvaient sur le champ de bataille. Je me suis rendu compte que le cycle de Mike était plus complexe, et j’ai donc choisi de les essayer en premier pour voir comment elles fonctionnaient. Les litiques n’ont finalement jamais quitté l’extension.


Pépite d’info n°17 : L’Idole porte-malheur faisait au départ partie d’un cycle de bloc

Le plan d’origine pour la trilogie des portes-malheur était qu’ils allaient tous infliger des choses négatives au contrôleur, et que vous pouviez sacrifier une créature pour les donner à un adversaire. Les trois ont été créés de façon à ce que si on les donnait tous au même joueur en même temps, ils allaient tuer cet adversaire. Les objets avaient été intégrés à l’histoire. Malheureusement, j’ai été dispensé de participer à l’histoire entre Forteresse et Exode… la composante porte-malheur a été abandonnée et la troisième carte porte-malheur a été retirée d’Exode.


Pépite d’info n°18 : Le heaume de Wöhlrajh était supposé être l’Esclavagiste d'âmes

Je voulais un artefact très clinquant pour Tempête et j’en avais inventé un. Wöhlrajh avait un heaume qui lui permettait de prendre le contrôle de l’esprit d’autres personnes. Et si vous pouviez prendre le contrôle de votre adversaire ? Alors que j’adorais l’idée, d’autres membres du R&D restaient sceptiques. Il y avait aussi un problème : on pouvait prendre le contrôle d’un adversaire pour ensuite simplement le laisser mourir brûlé par son propre mana. J’ai mené un combat acharné pour garder la carte, mais au final j’ai perdu. On avait déjà l’illustration, et nous avons alors simplement changé la carte pour qu’elle gagne le contrôle d’une créature à la place. Des années plus tard, quand j’ai fait Mirrodin, je me suis souvenu de la carte et j’ai essayé de la recréer, cette fois-ci avec plus de succès.


Pépite d’info n°19 : Deux des toutes premières cartes que j’ai jamais créées se sont retrouvées dans Tempête

J’ai créé Scraignoss parce que j’en avais marre de jouer contre des decks Contrôle, et je trouvais qu’il leur fallait une carte qui leur causerait des problèmes. Ma solution semblait très directe, elle ne pouvait juste pas être contrée. La Duplicité faisait appel à ma sensibilité de Johnny en essayant de faire une carte qui vous donnait une deuxième main. J’ai mis tout un tas de mes premières créations dans Tempête, mais seules ces deux-là sont restées. Scraignoss est devenu une carte jouée en tournoi, alors que la Duplicité… et bien, on ne peut pas avoir que des gagnants.


Pépite d’info n°20 : Une allusion à l’histoire que personne ou presque n’a remarqué

C’est le Chien de garde. Je suis content de la création, mais je veux vous parler de quelque chose qui, d’après ce que j’ai pu voir, a échappé à presque tout le monde. Observez bien l’illustration. Voyez-vous Tahngarth qui se faufile derrière le Chien de garde ? Il a sauté à bord du Prédateur au moment où celui-ci se désengageait après son attaque de l’Aquilon, et essaie maintenant furtivement de sauver Karn, Sisay et Takara. Plus tard, il se fera attraper, mais dans cette illustration il réussit son coup. Je me suis rendu compte que très peu de personnes remarquent Tahngarth.

Chien de garde | Illustration par Richard Kane Ferguson


Le calme après la tempête

J’espère que vous en savez maintenant un peu plus sur Tempête. Comme toujours, je serais ravi d’avoir votre feedback sur cet article. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand nous commencerons les previews de Modern Masters 2015.

D’ici-là, je vous souhaite de vous remémorer avec plaisir un de vos propres vieux projets.


« En route pour le travail n°220—Les cartes d’Innistrad, quatrième partie »

C’est la quatrième partie d’une série de cinq sur les histoires de création carte-par-carte d’Innistrad.

« En route pour le travail n°221—Les cartes d’Innistrad, cinquième partie »

C’est la cinquième partie d’une série de cinq sur les histoires de création carte-par-carte d’Innistrad.