Il y a des semaines de cela, j’ai écrit mon article annuel sur "L'état de la création", dans lequel j’ai fait le point sur l’année passée en ce qui concerne la création des cartes. Le thème principal de l’article était le bloc Theros, qui représentait la majorité du travail de création de cette année-là. J’ai reçu beaucoup de retours sur cet article de la part des joueurs. Nombre d’entre eux avançaient la même critique : ils auraient aimé que le bloc Therossoit pour les enchantements ce que le bloc Mirrodin avait été pour les artefacts. Cette question apparaissait régulièrement sur mon blog, mais je trouvais que le sujet était trop complexe pour y répondre à cet endroit.

Je pensais écrire un article à ce sujet mais je savais qu’une place libre déconnectée du bloc Les Khans de Tarkir n’allait pas se présenter d’aussi tôt. J’ai donc choisi une baladodiffusion pour expliquer pourquoi Theros était comme il était et pourquoi un tel bloc serait, dans le futur, un vrai défi de création. Cette baladodiffusion est une de celles qui sont situées ci-dessous et que vous pouvez écouter dès aujourd’hui.

Lors de la baladodiffusion, je parle un peu d’un concept de création important—quelque chose connu sous le nom de volume. Quand j’en ai parlé dans ma baladodiffusion, j’ai réalisé que c’était un sujet juteux que je n’avais pas encore abordé dans ma rubrique. Et ce sujet serait approprié pour cette semaine, car il est lié à un point important de Les Khans de Tarkir. Alors, si un article étoffé au sujet d’un aspect important du fonctionnement de la création vous fait envie, vous allez être gâté. Aujourd’hui, nous allons parler du volume.

Pump up the Volume

Je pense que ce serait une bonne idée de commencer par définir ce que je veux dire quand je parle de volume. Quand vous créez une nouvelle mécanique pour votre extension (ou pour votre jeu dans le sens plus large de la création de jeu), la première question que vous allez vous poser est « Qu’est-ce que c’est ? » Vous devez définir l’espace qu’elle remplit et quel rôle elle joue dans votre création.

La deuxième question est « De quelle quantité mon extension/jeu aura-t-il besoin ? » Savoir ce que la mécanique fait n’est que le premier pas. Le prochain est de comprendre combien de votre mécanique sera nécessaire pour votre création. C’est ça, le volume. Le volume est crucial, car il est un des outils-clés les plus importants à votre disposition pour contrôler le type d’impact qu’elle aura sur la création dans son ensemble.

Dans le cas des jeux de cartes à jouer et à collectionner, le volume est doublement crucial, car c’est un des outils les plus importants pour déterminer comment votre audience percevra votre nouvelle extension. Rappelez-vous que chaque personne vivra l’extension différemment, car elle aura un mélange de cartes qui lui sera propre. Ce n’est qu’à travers le volume que vous pouvez exercer un contrôle général sur la façon dont les joueurs vont, en moyenne, faire l’expérience des mécaniques de votre extension.

Dans l’article d’aujourd’hui, je vais vous guider pas à pas à travers les différentes décisions à prendre au sujet du volume. Je vais aussi vous montrer les outils que l’équipe R&D utilise pour déterminer son niveau et réguler son usage. J’espère aussi qu’après la lecture de cet article, vous pourrez mieux apprécier un aspect auquel vous n’avez peut-être jamais pensé auparavant.

Une petite anecdote avant de commencer. Quand j’étais à l’école secondaire, j’avais un prof de maths qui nous incitait toujours à bien l’écouter, car quoi que nous allions faire dans la vie, les maths allaient être importantes. Je m’en moquais à l’époque car mon plan était de devenir écrivain. J’allais travailler avec des mots ; pas besoin de connaître les chiffres. Tant que j’allais pouvoir mettre mes pages dans le bon ordre et compter mon salaire, je pensais que cela suffirait. Et puis je suis devenu créateur de jeu. J’en parle ici, car dans l’article d’aujourd’hui les maths jouent un rôle central. Une part importante de la rubrique "Making Magic" est de donner un aperçu de la création de Magic, et là, les maths jouent un rôle crucial. D’habitude, je ne vous embête pas avec le gros de ce problème, mais le sujet d’aujourd’hui me force la main. Alors, vous êtes prévenus—il va y avoir des maths. D’ailleurs, des années plus tard, lorsque je suis revenu dans cette bonne vieille ville de Pepper Pike, je suis retourné rendre visite à ma vieille école secondaire. Je suis tombé sur mon ancien prof de maths et la première chose que je lui ai dite était « Vous aviez raison. J’ai besoin des maths ».

Maintenant avec plus de volume

Vous avez donc la mécanique ou le thème que vous aimez et il est maintenant temps de déterminer combien il vous en faut. Voici les questions que vous devez vous poser.

1.—Est-ce que cette mécanique ou ce thème a une limite imposée ?

Ce que je veux dire par là : y a-t-il une certaine quantité de cartes que l’extension doit intégrer pour que cette mécanique ou ce thème fonctionne ? Si vous avez une carte qui contient cette mécanique, avez-vous besoin d’autres cartes de ce type dans votre deck ? Pour quelque chose comme le thème de la tribu, la réponse est oui, car il vous faudra une quantité suffisante de cette tribu. Mais pour une mécanique comme le kick, ce n’est pas le cas. Une carte avec le kick peut facilement intégrer votre deck sans que vous ayez besoin d’une quelconque autre carte spécifique. Pour les lecteurs qui me suivent depuis longtemps, ceci touche les domaines que j’ai appelés linéaires et modulaires. (Si ces termes ne vous disent rien, lisez ceci.)

2.—Si la réponse est oui, de combien de cartes a-t-il besoin ?

La clé pour répondre à cette question est de déterminer combien de cartes il faut piocher pour rendre cette carte utilisable. Est-ce que la mécanique ou le thème en question n’a besoin que d’une carte sur le champ de bataille ? Lui en faut-il plusieurs ? Faut-il que toute l’organisation se fasse autour de cette mécanique ou ce thème ? De combien de cartes avez-vous besoin à tout moment pour le faire marcher ?

Une fois la réponse trouvée (tout du moins une réponse générale), vous utilisez les mathématiques pour déterminer de combien de cartes vous avez besoin. C’est ce qu’on appelle chez nous, au service R&D, le « as-fan » : L’idée derrière l’as-fan est simple. Cela vous aide à déterminer, en partant d’un booster moyen de votre extension, quel pourcentage de cartes feront partie de votre thème. Je vais utiliser un aspect de l'extension Les Khans de Tarkir comme exemple. Cet aspect sera les cartes multicolores. Notez qu’une carte est multicolore dès qu’elle a plus d’une couleur. Ceci inclut les cartes « or » traditionnelles (les cartes avec plus d’une couleur dans leur coût de mana), tout comme les cartes hybrides et les cartes doubles (en partant du principe que les deux coûts fassent appel à plus d’une couleur de mana).

Les Khans de Tarkir et Retour sur Ravnica sont tous deux des extensions qui utilisent un thème multicolore. Les Khans de Tarkir utilise des couleurs opposées à trois couleurs alors que Retour sur Ravnica utilise des guildes à deux couleurs. À première vue, les deux extensions peuvent paraître très similaires, mais prenons cette idée de l’as-fan et regardons-les d’un peu plus près. Rappelez-vous que l’as-fan est un chiffre qui décrit combien de cartes d’un sous-ensemble sont contenues, en moyenne, dans un booster—dans ce cas, les cartes multicolores.

L’as-fan de l’extension Les Khans de Tarkir est de 1,85, alors que celui de Retour sur Ravnica est de 3,58. Cela veut donc dire qu’en ouvrant un booster de l’extension Les Khans de Tarkir, vous allez y trouver en moyenne 1,85 cartes multicolores. Plus généralement, cela veut dire que la plupart du temps vous allez avoir deux cartes multicolores. Parfois vous allez en avoir une, et plus rarement vous allez en trouver trois ou plus. L’as-fan de Retour sur Ravnica est de 3,58. Cela veut donc dire qu’en ouvrant au hasard un booster de l’extension Retour sur Ravnica, vous allez y trouver la plupart du temps quatre cartes multicolores mais vous allez y trouver trois cartes presque aussi souvent. Très rarement, vous allez en trouver moins de trois ou plus de quatre. Les deux extensions ont le même thème, mais dans Retour sur Ravnica vous allez en trouver presque deux fois plus en ouvrant des boosters. Cela aura des influences très différentes sur la façon dont les extensions se jouent. D’ailleurs, c’est aussi une raison majeure pour laquelle on a pu revisiter aussi rapidement un bloc multicolore. Bien que Les Khans de Tarkir soit une extension multicolore, elle fait beaucoup moins appel aux cartes multicolores que Retour sur Ravnica ne l’avait fait, et ceci nous permet d’y retourner plus rapidement que d’habitude.

La raison pour laquelle as-fan est un outil aussi important est que vous pouvez l’utiliser pour déterminer clairement la bonne quantité pour le sous-ensemble auquel s’intéresse votre mécanique. Voici comment faire. Partons du principe que vous jouez un jeu à Paquet Scellé. Vous allez donc normalement recevoir six boosters. En retirant les terrains de base, cela fait 84 cartes. Maintenant, combien vous faut-il de cartes du thème dans votre deck pour qu’il fonctionne ? Disons que vous déterminez qu’il vous en faut au moins six. Alors, regardons l’as-fan. De quel as-fan auriez-vous besoin pour vous garantir d’avoir six cartes du sous-ensemble en question ? La réponse est un as-fan de 1. Si chaque booster ouvert avait en moyenne une carte, alors six boosters vous fourniraient les six cartes qu’il vous faut.

Sauf que ce n’est pas tout à fait aussi simple. Pourquoi ? Il y a deux raisons. Pour commencer, le jeu a cinq couleurs. Si les six cartes font toutes appel à des couleurs différentes dans leur coût de mana, il pourrait bien s’avérer impossible de toutes les jouer ensembles. Cela veut dire qu’il vous faut commencer à faire quelque chose comme obtenir l’as-fan du sous-ensemble dans chaque couleur. Imaginez-vous qu’on cherche les tribaux humains. On pourrait se concentrer sur des éléments comme le nombre d’humains que vous ouvrez en blanc ? En faisant le calcul, nous pouvons déterminer ce qui sera possible à jouer et ce qui ne le sera pas. L'élément clé est qu’une partie de la détermination du bon volume implique une compréhension de ce que vous devez fournir à chaque joueur. Pour compliquer les choses encore plus, il faut se rappeler que ce qui est nécessaire pour le Scellé diffère de ce qu’il faut pour le Draft.

Je sais, je donne l’impression que la décision du volume requis est purement mathématique et qu’elle peut être trouvée en écrivant des chiffres sur une page. En vérité, ce n’est pas tout à fait ça. Quand vous commencez, c’est en grande partie une question d’estimation. Oui, vous pouvez utiliser la logique pour augmenter les chances que votre première supposition soit aussi précise que possible, mais au bout du compte vous allez devoir faire des tests de jeu pour découvrir si votre volume est le bon. C’est en grande partie une question de « trouver le bon feeling » pour le volume de votre mécanique.

Comme les maths font partie du processus, il est important de faire le suivi de vos résultats, car chaque test individuel peut avoir un résultat faussé. Le mélange de cartes dans chacune des sessions pourrait ne pas être représentatif et on peut tomber dans le piège de ce que nous appelons le « préjugé de l’expérience », où nous donnons trop d’importance à notre expérience par rapport aux données. Et il est bien sûr important de noter les expériences de chacun de vos testeurs durant les tests de jeu. L’équipe de développement traque en général les résultats de chaque construction de sélection en format scellé lors de chaque test de jeu, pour qu’Erik puisse faire le calcul.

3.—Comment voulez-vous concentrer le sous-ensemble ?

La prochaine chose importante à considérer est quelle part de votre extension/jeu veut profiter de la mécanique ou du thème en question. Si c’est la composante majeure, alors chaque couleur en a peut-être besoin, mais si vous apprenez à la concentrer cela sera souvent beaucoup mieux. Vous allez souvent remarquer que toutes les couleurs ne sont pas concernées lorsque nous faisons une mécanique. Pourquoi ?

Premièrement, cela assure que les couleurs se jouent différemment et augmente la variation dans le jeu. Les joueurs risquent donc moins de s’ennuyer parce que le jeu sera plus varié. Deuxièmement, ça vous permet de varier un peu l’as-fan. Je m’explique. Disons que voulez créer une nouvelle mécanique. Si la mécanique n’apparaît que dans le rouge et le vert, alors vous pouvez concentrer votre as-fan au sein de ces couleurs. Cela veut dire qu’un joueur qui ne joue pas le rouge ou le vert ne jouera pas cette mécanique. Mais si le joueur joue le rouge et/ou le vert, ses chances de pouvoir la jouer augmentent grandement. En concentrant la mécanique sur quelques couleurs, vous augmentez les chances que les joueurs qui jouent les couleurs concernées joueront la mécanique.

C’est important parce qu’une partie de la création d’une extension intéressante réside dans le fait de façonner des styles de jeux différents pour différentes combinaisons de couleur. Cela vous aide aussi à rendre la mécanique viable en évitant d’avoir besoin de trop de cartes. Par exemple, si vous voulez qu’un joueur trouve six cartes de la mécanique et qu’elle existe dans les cinq couleurs, vous aurez besoin d’un as-fan très élevé pour vous assurer que le joueur aura six cartes dans les couleurs qu’il joue. Mais si la mécanique n’existe qu’en rouge et vert, vous ne devez plus vous assurer que chaque joueur ait un as-fan de 1. Il suffira aux joueurs qui choisissent le rouge ou le vert d’avoir l’as-fan de 1. Cela signifie aussi que tout joueur voulant jouer le rouge ou le vert a une chance plus élevée d’avoir l’as-fan nécessaire pour jouer.

4.—À quel niveau de rareté voulez-vous situer votre mécanique ?

Il y a quelques années, j’avais l’habitude d’organiser un séminaire de création de Magic pour le groupe de R&D lors duquel je parlais de sujets divers. Lors de mon premier séminaire, on jetait un coup d’œil sur la façon dont on montait un jeu de cartes à jouer et à collectionner à partir des bases, et j’examinais les composantes de base d’un jeu de cartes de stratégie. Plus tard, j’ai transformé ce discours en un article (« Séminaire de création de Magic : Regard sous le capot »). J’y explique quelques-unes des vérités fondamentales sur la création d’un jeu de cartes à collectionner. L’une d’entre elles se rapporte à la fonction de la rareté au sein du jeu.

Combiner l'aspect "collection" à un jeu de stratégie comporte beaucoup d’avantages. Cela permet l’exploration, crée des méta-jeux et rend l’ouverture de chaque nouvelle composante du jeu plus excitante. Mais cela vient avec un prix pour le créateur de jeu, et ce prix est le contrôle. Ne pas pouvoir dicter l’ordre dans lequel le public va découvrir les divers composantes du jeu, peut se révéler problématique. Cela prive le créateur de jeu d’un de ses outils les plus puissants. La rareté est un des rares facteurs qui lui en restitue un bout. Vous ne contrôlez peut-être pas exactement l’ordre dans lequel votre public découvre les choses, mais à travers la rareté, vous avez au moins l’assurance que certains aspects seront (en moyenne) visibles avant d’autres.

Si l’élément décisif du volume est l’as-fan, alors l’élément décisif de l’as-fan est la rareté. Rappelez-vous que chaque booster a en moyenne une place pour un terrain (la plupart du temps un terrain de base), dix places pour des communes, trois places pour les peu communes et une place pour une rare. Dans un booster sur huit, la place de la rare est remplacée par celle d’une rare mythique. La détermination du as-fan est simplement une formule qui observe combien de cartes d’une rareté existent dans le sous-ensemble en question. Par exemple, une grande extension a 101 cartes communes. Pour simplifier les calculs, je vais prétendre qu’il y en a 100. Supposons que vous ayez une mécanique qui se trouve sur 10 cartes communes et aucune autre carte. Et bien, si chaque booster contient dix cartes communes, alors votre as-fan est de 1,0. Pourquoi ? Parce que si 10 communes sur les 100 ont la mécanique, il y a 1 chance sur 10 qu’une commune aléatoire ait la mécanique. Comme il y a dix places pour des cartes communes dans un booster, ça veut dire que c’est 1 sur 10 (ou 1/10 ou 0,1) fois 10, ce qui fait 1,0.

Si vous ajoutez ensuite dix peu communes avec la mécanique à votre extension, votre as-fan devient 1,375. Voici l’explication. Il y a 80 cartes peu communes dans une grande extension. Si vous avez 10 cartes avec la mécanique, ça veut dire qu’elle sort 1 fois sur 8 (ou 1/8 ou 0,125). En multipliant le résultat par 3, car il y a trois places peu communes dans une extension, vous avez 0,375. Ajoutez cela à 1,0 (l’as-fan pour les 10 communes avec votre mécanique), vous obtenez un résultat de 1,375.

Disons que vous rajoutez maintenant 10 rares. Votre as-fan augmente à 1,540. Voici l’explication. Si vous avez 10 rares cela vous donne 10 chances sur 53 (ou 0,189) d’en trouver une dans votre place de rare, car un grand set a 53 cartes rares. Ici les rares deviennent un peu plus compliquées. Comme vous n’allez trouver une rare que dans sept boosters sur huit en moyenne, vous comptez la place rare comme 7/8 (ou 0,875) d’une place. Vous devez donc multiplier 0,189 par 0,875 pour obtenir 0,165. Quand vous l’ajoutez à 1,375 (l’as-fan avec 10 communes et 10 peu communes) vous obtenez 1,540.

Les maths, c’est difficile.

Pour finir, disons que vous décidez d’avoir une rare mythique avec votre mécanique. Ça changerait l’as-fan en 1,548. Voici l’explication. Il y a 15 rares mythiques dans une grande extension et vous avez donc 1 chance sur 15 (ou 0,067) de l’avoir. La place de la rare mythique est 1/8 (ou 0,125) d’une place car les rares ont 7/8 (voir plus haut). Quand vous multipliez 0,067 avec 0,125 vous avez 0,008. En l’ajoutant à 1,540 (l’as-fan précédent avec 10 communes, 10 peu communes et 10 rares) vous obtenez 1,548. Je vous avais prévenu qu’il allait y avoir des maths.

Au fond, la rareté est essentielle en fixant l’as-fan, car plus vous avez de communes pour un sous-ensemble de cartes donné, plus l’as-fan est élevé. En choisissant précautionneusement où vous placez vos mécaniques, vous pouvez précisément ajuster votre as-fan. C’est quelque chose que l’équipe de R&D fait pour chaque extension. Nous déterminons quelles composantes comptent, et nous les plaçons alors en conséquence.

Parlons maintenant du « Nouvel ordre mondial », car c’est un aspect qui prend toute son importance ici. Le Nouvel ordre mondial limite l’accumulation de complexité au niveau des cartes communes, afin de garder le jeu compréhensible pour les joueurs débutants. (On y trouve beaucoup plus de nuances que dans mon explication rapide, alors si vous n’avez jamais entendu parler du Nouvel ordre mondial, vous pouvez lire l’article entier que j’y ai consacré.)

Le nouvel ordre mondial est important car il détermine les types de mécaniques qui peuvent être utilisés au niveau des cartes communes. Ceci devient important pour le volume car il est difficile d’atteindre un certain niveau sans avoir quelques cartes communes. Vous vous retrouvez donc parfois avec une mécanique qui requiert un volume quasiment impossible à atteindre sans enfreindre le Nouvel ordre mondial.

Je devrais noter qu’il y a des mécaniques non représentées sur des cartes communes qui peuvent atteindre certains niveaux d’as-fan, mais ceci requiert un engagement important au niveau des peu communes. En règle générale, si votre thème se passe surtout au niveau rare (comme c’était le cas avec le thème de créatures légendaires dans l’extension Guerriers de Kamigawa, par exemple), elle finira presque invisible pour les joueurs, surtout s’ils n’achètent qu’une poignée de boosters.

5.—Est-ce qu’une autre mécanique dépend du volume de cette mécanique ?

Maintenant, nous arrivons au chapitre où nous commençons à apercevoir les interconnections entre vos composantes. Ayant déjà parlé de l’extension Les Khans de Tarkir, elle va me servir d’exemple. Même après avoir déterminé le volume de cartes multicolores, vous n’avez pas fini. La prochaine étape consiste à vérifier si le volume de multicolores a une influence sur le volume de quoi que ce soit d’autre. La réponse est « Certainement ! ». La chose la plus importante est le mana. Pour pouvoir jouer vos cartes multicolores, vous allez devoir avoir les producteurs de mana de couleur pour les soutenir, dont principalement les terrains et les artefacts. Vous devez donc ensuite déterminer le volume de vos producteurs de mana coloré.

Les Khans de Tarkir a aussi une composante de factions. Ceci veut dire que vous ne devez pas seulement déterminer combien de cartes multicolores sont présentes, mais aussi combien il y en a dans chaque faction. Les factions sont basées sur la couleur ce qui implique que vous les voudrez toutes de la même taille. Mais ce n’est pas toujours le cas avec les factions. Prenons comme exemple Lorwyn qui a plus soutenu certains types de créatures que d’autres. Ensuite, il faut déterminer à l’intérieur des factions, non seulement le volume des cartes multicolores mais aussi celui des monochromes. Chaque clan a en plus sa propre mécanique, et il faut déterminer le volume de chacune d’elles. En explorant n’importe quelle création plus en profondeur, vous allez découvrir que les volumes de vos différentes mécaniques n’existent pas de façon isolée mais qu’ils sont interdépendants. Les maths n’en deviennent que plus compliquées.

Le volume d’un cube

Mon objectif pour l’article d’aujourd’hui était de soulever le caillou proverbial pour vous montrer tous les petits insectes qui grouillent en dessous. J’ai passé beaucoup de temps dans cette rubrique à discuter sur la vue d’ensemble, mais il est important de comprendre que la plus grande partie du travail n’est pas de trouver l’idée mais de déterminer comment arriver à la faire fonctionner. Le volume est un très bon exemple de quelque chose dont tout créateur (et développeur) doit s’occuper et sur lequel il passera beaucoup de temps, mais à laquelle la plupart des joueurs ne penseront jamais. La raison pour laquelle une mécanique a un certain nombre de cartes est parce que le créateur en a conçu précisément ce nombre. L’article d’aujourd’hui veut vous montrer que ce procédé est beaucoup plus compliqué qu’il y paraît au premier coup d’œil. Et il faut une bonne dose de mathématiques. Alors, les enfants, écoutez bien ce que vous dit votre prof de Maths. Ça va vraiment être important.

L’article d’aujourd’hui contenait une analyse beaucoup plus approfondie du fonctionnement interne (et beaucoup plus de mathématiques) que d’habitude. Je suis donc très curieux de savoir ce que vous en pensez. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand j’irai au corps à corps à corps.

D’ici-là, faites donc un câlin à un prof de maths.


« En route pour le travail n°162—Un monde d’enchantements »

Plusieurs joueurs m’ont communiqué qu’ils étaient déçus que le bloc Theros n’ait pas fait pour les enchantements ce que Mirrodin a fait pour les artefacts. Afin d’expliquer pourquoi Theros ne l’avait pas fait, et pour également expliquer pourquoi la création d’un tel bloc dans le futur serait un vrai défi, je vous ai concocté cette baladodiffusion.

« En route pour le travail n°163—Carnage »

C’est la première partie d’une série en plusieurs parties sur la création de l’extension Carnage.