C’est la semaine Vorthos ! Il est temps de parler des fans de l’ambiance de Magic. En 2007, j’avais écrit un article sur Vorthos et son camarade Melvin (ou Mel en version courte—plus sur ce nom dans une minute), dans un article appelé « Melvin et Vorthos ». L’article d’aujourd’hui est une mise à jour de ce dernier, car ces huit dernières années j’ai eu beaucoup de temps pour réfléchir à ces deux-là, et j’ai réalisé que je m’étais trompé sur un point ou deux. Je voulais donc vous tenir au courant de mes nouvelles réflexions.

Avant de nous plonger dans le vif du sujet, je voudrais cependant parler un peu du nom de Melvin. Dernièrement, j’ai réalisé que les psychographies (dans le sens du profilage psychologique, pas de celui du spiritisme) des joueurs (Timmy, Johnny et Spike) ont toutes des noms masculins, ce qui n’est pas idéal pour que tout le monde se sente inclus. Si c’était à refaire, j’aurais choisi des noms neutres. Ces noms sont maintenant trop ancrés dans le vocabulaire des joueurs pour carrément les changer, et j’ai donc décidé de créer leurs pendants féminins. Comme ça, tout le monde peut utiliser la psychographie qui lui est propre. Timmy a eu Tammy, et Johnny a eu Jenny. Spike est déjà un sobriquet—et des quatre Spike que j’ai connus dans ma vie, trois étaient des femmes—j’ai donc décidé que ce n’était pas la peine d’y toucher. Cela m’a fait réfléchir sur Vorthos et Melvin. Vorthos est un nom inventé, et j’ai donc décidé qu’il n’avait pas de genre culturel imposé. Je n’y ai donc pas touché. Pour Melvin, je me suis rendu compte qu’on pouvait le raccourcir en « Mel », car Melvin et Melanie l’utilisent tous deux comme diminutif. Comme Melvin est probablement le moins utilisé de tous les noms, je propose qu’on le raccourcisse à « Mel ». C’est ce que je vais utiliser à partir de maintenant.

Psychographie, mon amour

Il y a plusieurs choses dont je veux vous parler, mais commençons tout de suite avec la plus litigieuse. De nombreuses personnes considèrent Vorthos et Mel comme les quatrième et cinquième psychographies. Le problème, c’est qu’ils n’en sont pas. Permettez-moi de prendre un peu de temps aujourd’hui pour expliquer en détail pourquoi ce n’est pas le cas, puis de préciser de quoi il s’agit exactement.

L’objectif d’une psychographie est d’essayer de comprendre la motivation psychologique derrière les raisons pour lesquelles une personne apprécie ce qu’elle apprécie. Elle ne s’intéresse pas au « quoi » mais au « pourquoi ». Maintenant, cela peut induire à confusion car lorsque je parle de la création, je me concentre sur le « quoi ». J’explique comment une carte peut intéresser Timmy ou Jenny. Je parle de faire une « carte Spike » ou une « carte Tammy ». Je semble souvent être concentré sur le « quoi », car j’essaye de rendre quelque chose tangible. Cela peut détourner l’attention de ce que la psychographie indique réellement.

Grand architecte | Illustration par Steve Belledin

Pourquoi Tammy et Timmy veulent-ils jouer à Magic ? Ils recherchent une expérience. Ils recherchent une poussée d’adrénaline ou émotionnelle. Et certains Timmy et Tammy la trouvent grâce à des gros sorts et créatures. Lancer quelque chose d’énorme et le voir avoir un impact énorme sur le jeu peut se révéler être jubilatoire. Pour d’autres Timmy et Tammy, ce rush provient des interactions sociales. Interagir avec vos amis pendant les parties peut être très amusant. D’autres Timmy et Tammy encore aiment les cartes très aléatoires, car il y a en permanence des surprises. Il n’existe pas de « quoi » régulier pour Timmy et Tammy car ce qui les réunit tous, c’est le « pourquoi ».

C’est aussi vrai pour Johnny et Jenny. Ils veulent utiliser le jeu pour exprimer quelque chose. Pour certains, c’est la construction créative de deck. Pour d’autres, ce sont les combos. Pour d’autres encore, c’est de trouver des utilisations pour des cartes auxquelles personne ne s’attend. Ce qui relie les cartes Johnny et Jenny, c’est la façon d’utiliser ces cartes comme moyen de satisfaire psychologiquement ce besoin. Il n’y a pas d’autre connexion.

Les Spike veulent faire leurs preuves. Le jeu est un moyen pour eux de démontrer ce dont ils sont capables. Cela peut être d’avoir le pourcentage de parties gagnées le plus élevé ou d’avoir le plus grand nombre de joueurs qui jouent avec le deck qu’ils ont peaufiné, ou encore de dépasser constamment les défis qu’ils se sont fixés. Ici encore, le lien entre les cartes Spike n’est pas le « quoi », mais « pourquoi » elles satisfont les joueurs Spike.

Vorthos et Mel, de leur côté, sont basés sur l’appréciation du « quoi ». Ces deux profils n’ont pas une origine psychologique mais esthétique. Ils se concentrent sur la façon dont les joueurs apprécient des éléments du jeu. Comment se différencient-ils ? L’esthétisme n’est-il pas un élément de la psychologie ?

Le meilleur moyen de l’expliquer est peut-être par analogie. Prenons un musée d’art. Supposons que les gens qui dirigent le musée veulent créer un profile psychographique de leurs visiteurs. Ils essayent de déterminer pourquoi les gens veulent visiter un musée d’art. Pourquoi en retirent-ils quelque chose psychologiquement parlant ? Est-ce l’évasion ? Est-ce l’inspiration ? Est-ce la motivation ? Pourquoi leur public vient-il ? Maintenant, ils doivent aussi déterminer l’esthétisme de leur audience. Préfère-t-elle des pièces plus modernes ? Des couleur plus brillantes ? Des traits de pinceau plus audacieux ? Pourquoi apprécie-t-elle les peintures ?

Les deux aspects doivent être compris. Le premier les aide à déterminer comment attirer le public dans le musée et lui faire vivre une expérience qu’il apprécie. Le deuxième les aide à déduire quelles œuvres d’art ils veulent présenter. Cela se chevauche naturellement. Certains styles d’art peuvent renforcer certains besoins psychologiques, mais il reste quand même une différence entre le « pourquoi » et le « quoi ».

Interminables colonnes de morts | Illustration par Ryan Yee

Revenons à Magic. Il n’y a pas une raison unique pour laquelle les Vorthos sont des Vorthos (ou les Mel des Mel). La dénomination décrit ce qu’ils apprécient. Si vous appréciez l’ambiance parce que l’excitation de tout absorber vous emballe, alors vous êtes un Timmy/Tammy Vorthos. Si vous adorez utiliser l’histoire comme moyen de vous exprimer à travers quelque chose comme un deck rempli d’anges légendaires, alors vous êtes un Johnny/Jenny Vorthos. Si vous préférez être l’expert incontesté pour tout ce qui concerne l’histoire, alors vous êtes un Spike Vorthos. Ceci ne sont que des exemples. Il y a de nombreuses façons de combiner Vorthos et Mel avec différentes psychographies.

Alors, si Vorthos et Mel ne sont pas des profils psychographiques, que sont-ils ? Je les appelle des profils esthétiques, car ils se concentrent sur l’aspect du jeu que vous trouvez le plus beau.

Quelle beauté

Je veux prendre un moment pour parler de la beauté. Le dictionnaire Merriam-Webster définit la beauté comme « la qualité ou l’ensemble de qualités d’une personne ou d’une chose qui confie du plaisir aux sens ou exalte de façon agréable l’esprit ». Ou en d’autres mots, la beauté vous interpelle et vous fait réfléchir, car elle crée une sensation forte qui vous oblige à l’observer puis à y répondre, la plupart du temps de façon positive.

J’ai passé des années avec les psychographies des joueurs, essayant de mieux saisir ce que chacun d’eux veut tirer du jeu Magic. C’est important car c’est mon boulot de faire un jeu que les joueurs apprécient. Pour cela, il me faut comprendre pourquoi les joueurs y trouvent du plaisir. Je dois donc comprendre ce qu’ils en retirent d’un point de vue psychologique. C’est cette quête qui a mené à la création des psychographies des joueurs, qui sont devenues à leur tour un outil important pour le R&D.

J’en parle ici parce que les profils esthétiques se sont révélés, eux aussi, très utiles, mais il m’a fallu du temps pour les comprendre et les apprécier. Vorthos a été créé pour la première fois dans une rubrique d’ambiance écrite il y a dix ans, en 2005, par Matt Cavotta. À l’époque, j’ai surtout utilisé les psychographies pour me concentrer sur le déroulement du jeu, et Matt trouvait qu’il y avait de nombreux joueurs qui appréciaient des aspects d’ambiance qui n’étaient pas représentés. Il a donc créé Vorthos. (Plus tard, j’allais passer plus de temps à expliquer comment les psychographies pouvaient interagir avec différents aspects du jeu.) J’ai ensuite créé Mel comme compagnon pour Vorthos, afin de représenter ce que je pensais être à l’époque l’opposé de l’échelle esthétique (j’y reviendrai dans un instant). J’ai donc passé beaucoup de temps dans les premières années à me concentrer sur les raisons pour lesquelles Vorthos et Mel n’étaient pas des psychographies, mais il m’a fallu du temps pour commencer à les apprécier pour ce qu’ils étaient. Il a aussi fallu du temps pour saisir comment la compréhension de ce qu’ils étaient pouvait nous aider dans la conception du jeu.

Don sylvestre | Illustration par Chris Rahn

Je parle souvent du fait que je vois Magic comme de l’art, comment nos initiatives créatrices aboutissent à plus qu’un simple produit. Nous faisons quelque chose qui peut être vécu et apprécié. Ou en d’autres mots, je ressens que nous essayons de faire quelque chose de magnifique. Les psychographies explorent pourquoi les joueurs apprécient le jeu, mais l’esthétisme explique pourquoi ils le trouvent beau. Vorthos et Mel ne font qu’observer deux approches différentes.

Ceci m’amène à ma première grande réalisation depuis que j’ai écrit mon dernier article à ce sujet. À l’époque, j’ai décrit Vorthos et Mel comme étant les aboutissements d’une même et unique échelle. Je ne pense plus que ce soit le cas. Je pense que chacun d’eux observe une échelle esthétique différente, et qu’ils sont chacun l’extrémité supérieure de leur échelle. Il y a quelqu’un d’autre à l’opposé des échelles de Vorthos et Mel, qui ne s’intéresse pas du tout à ce qui attire Vorthos ou Mel, mais je ne vois pas d’intérêt à nommer les extrêmes du désintérêt. (Comme les gens adorent les étiquettes, je vais juste les appeler anti-Vorthos et anti-Mel.)

Examinons maintenant précisément ce que Vorthos et Mel trouvent beau.

Vorthos

J’explique régulièrement qu’il y a deux points de vue depuis lesquels on peut envisager la création. L’un est l’ambiance, l’autre les mécaniques. Quand nous prenons le premier comme point de départ, nous parlons de création du haut vers le bas, et nous appelons l’autre du bas vers le haut. Vorthos est l’aboutissement de l’échelle Vorthos qui s’intéresse à l’ambiance. Une carte Magic contient de nombreux éléments dont la fonction (ou tout du moins la fonction première) est de transmettre l’information, à savoir, ce que cette carte représente thématiquement. Ce n’est pas juste une carte rouge qui inflige trois blessures, c’est une foudre.

Le nom, l’illustration, le concept de la carte, le sous-type (si la carte en a un), le texte d’ambiance—chacun de ces éléments contribue à créer une image de ce que cette carte représente exactement. Un Vorthos évalue les cartes basées sur ces composantes, aussi bien individuellement qu’en combinaison. De plus, les Vorthos s’intéressent aux éléments mécaniques du jeu (le texte de règles, le coût de mana, la force et l’endurance), car ils ont eux aussi la capacité de communiquer l’ambiance générale.

Pour un Vorthos, la beauté s’observe à travers la représentation de l’ambiance. Il peut regarder une carte, un cycle, une mécanique, une extension, un bloc ou même une composante d’une carte et apprécier combien l’ambiance de l’idée créative est élégamment transmise. Je vais utiliser un exemple de Magic Origines.

La Grande Aurore représente une métamorphose gigantesque qui affecte périodiquement le plan de Lorwyn quand il se transforme en Sombrelande. Elle ne joue pas seulement un rôle important dans l’histoire d’origine de Nissa, cela a aussi été un élément crucial de l’histoire initiale du bloc Lorwyn–Sombrelande. Mécaniquement, la carte est un peu délicate, car on retrouve certains de ses éléments plus souvent dans la partie rouge du pentagramme des couleurs que dans la verte. Mais si vous prenez un peu de recul et que vous regardez ce que la carte essaye de faire d’un point de vue holistique, alors elle réussit vraiment à parfaitement représenter La Grande Aurore—quelque chose d’une nature fondamentalement verte.

Remarquez que tous les Vorthos ne doivent pas obligatoirement s’intéresser à chaque aspect de l’ambiance. Certains s’intéressent plus aux illustrations, d’autres à l’histoire, et d’autres encore à la manière dont les différentes parties d’une carte se combinent. Ce qui réunit tous les Vorthos, c’est leur recherche de la beauté à travers le contexte de l’ambiance.

Mel

Contrairement à Vorthos, Mel cherche la beauté à travers les composantes mécaniques. Il est conscient qu’il y a de nombreux éléments qui doivent se combiner pour qu’une carte Magic fonctionne d’un point de vue structurel, du pentagramme des couleurs au système de mana, aux règles, à l’écriture jusqu’aux exigences mécaniques de l’extension. Créer et développer les cartes de Magic est tout un art, et ce point de vue fascine les Mel de ce monde.

Alors que les Vorthos se concentrent sur l’art derrière les forces créatrices, les Mel s’intéressent à l’art du design. J’écris Making Magic depuis treize ans, expliquant les multiples aspects différents de la création de Magic. Les Mel sont ceux qui adorent comprendre comment les cartes sont assemblées d’un point de vue mécanique, suivant un système très complexe qui inclut de nombreuses pièces mobiles et divers éléments. Pour eux, la beauté de la carte se voit dans sa capacité de rester fidèle à tous les principes de la création de Magic tout en restant un élément de jeu intéressant.

Voici mon exemple de Magic Origines:

Le Marcheur porte-hangars ne déborde pas vraiment d’ambiance. C’est une sorte de créature artefact qui est constituée de mécanoptères. Le côté créatif ne brille pas vraiment ici. Ce qui rend la carte impressionnante, c’est comment tous les éléments de la création se combinent pour aboutir à une créature qui excelle lors du jeu. Et elle y arrive tout en étant la toute première créature artefact avec un coût de mana de XX.

Tout comme pour les Vorthos, différents Mels peuvent s’intéresser à différents aspects mécaniques. Un Mel s’intéresse à la façon dont le pentagramme des couleurs est appliqué, alors qu’un autre admire l’écriture nécessaire pour faire une carte, et un troisième est fasciné par les subtilités de son utilisation en jeu. Ce qui différencie Mel de Vorthos, c’est qu’il ne se concentre pas sur ce que représente la carte mais plutôt sur comment elle a été structurellement assemblée.

Vorthos et Mel

Au départ, quand j’ai réfléchi à Vorthos et Mel, je les voyais comme opposés. Vorthos penchait plus vers une sensibilité émotionnelle, alors que Mel se tournait plutôt du côté intellectuel. La création se trouve souvent face au conflit potentiel entre l’ambiance et les mécaniques. Aider l’un signifie souvent sacrifier une partie de l’autre. D’un point de vue ludique, il est par exemple préférable que n’importe quel équipement puisse aller sur n’importe quelle créature—mais on finira obligatoirement avec des limons utilisant des épées et des sylvins portant des bottes. À l’inverse, nous nous retrouvons parfois à faire des entorses au pentagramme des couleurs pour mettre l’ambiance en valeur, comme nous l’avons fait pour La Grande Aurore.

C’est alors qu’un jour, j’ai regardé cette carte :

La carte déborde carrément d’ambiance. Elle était inspirée du conte mythologique grec d’Orphée, le musicien légendaire, et sa tentative pour sauver Eurydice - sa femme - du monde souterrain après son décès tragique. La carte envoie une créature au cimetière d’où elle revient à la fin du tour avec une autre créature. Le texte de règle reflète parfaitement l’histoire. D’un point de vue mécanique, la carte se trouve aussi être très maline, car elle permet au noir l’accès à un effet de faire vaciller par un moyen détourné. La carte utilise des composantes entièrement noires pour faire quelque chose de mécaniquement unique autour duquel des decks peuvent être construits.

Le Sauvetage dans le Monde souterrain est clairement une carte Vorthos, mais c’est aussi une carte Mel. Comment cela pourrait être possible si les deux sont à l’opposé d’une même échelle ?

Voici un autre parfait exemple de Magic Origines :

Pour comprendre pourquoi l’Embrasement de Chandra est une carte aussi géniale, vous devez également regarder cette carte :

Chandra, feu de Kaladesh est le recto d’une carte de planeswalker recto-verso de Chandra. Elle représente Chandra avant son étincelle, alors qu’elle vivait sur Kaladesh. L’Embrasement de Chandra représente le moment où elle doit être exécutée pour ses crimes sur Kaladesh. C’est sur les lieux même de l’exécution que Chandra a été bouleversée par ses émotions et a créé le plus grand brasier qu’elle ait jamais produit. Cela débouche sur l’embrasement de son étincelle suivie de son transplanement sur Regatha et de la découverte de sa qualité de Planeswalker.

L’Embrasement de Chandra a été conçu pour remplir les conditions pour retourner Chandra, feu de Kaladesh. Le sort représente l’instant où l’embrasement de l’étincelle de Chandra déclenche la condition qui la transforme mécaniquement en Planeswalker. Aussi bien d’un point de vue d’ambiance que de celui de la mécanique, c’est une réussite parfaite—et une fois encore nous avons une carte Vorthos et Mel.

Voir des cartes telles que le Sauvetage dans le Monde souterrain et l’Embrasement de Chandra m’a fait réaliser que Vorthos et Mel existent chacun sur leur propre échelle. Vous n’êtes pas un Vorthos ou alors un Mel, mais plutôt un Vorthos ou un anti-Vorthos ainsi qu’un Mel ou un anti-Mel (ou plutôt quelque part entre ces extrêmes pour la plupart des cas).

Ce que ces deux profils esthétiques représentent, c’est la façon dont les joueurs peuvent trouver de la beauté dans le jeu. L’étiquette « Vorthos » ou « Mel » signifie simplement que vous êtes assez haut sur cette échelle pour utiliser ce terme et identifier où vous trouvez cette beauté. Il est possible d’être à la fois un Vorthos et un Mel, ou encore de n’être aucun des deux. De plus, être Vorthos et/ou Mel n’influence pas nécessairement votre psychographie, car chaque option peut être appliquée de pair avec l’échelle esthétique.

Jumeau par scission | Illustration par Goran Josic

Question de perception

Alors, que font pour nous ces étiquettes de Vorthos et de Mel ? Deux choses. D’abord, il est bon pour les joueurs de comprendre comment ils trouvent de la beauté dans le jeu. Cela vaut la peine de faire un examen interne, car en comprenant votre fonctionnement, vous pouvez agir de façon à vous diriger vers ce qui vous procure le plus de plaisir. Les étiquettes permettent aux joueurs de s’identifier. C’est aussi utile pour ceux d’entre nous qui construisent le jeu. Savoir ce qui met en valeur chaque carte peut être une grande aide pour essayer de maximiser son efficacité envers son public. Une carte très Vorthos pourrait donc vouloir limiter légèrement le côté jeu pour renforcer l’ambiance, alors qu’une carte Mel pourrait faire le contraire.

Notez que ces deux éléments sont aussi valables pour les profils psychographiques. J’ai passé beaucoup de temps à comprendre les différents éléments du jeu et ensuite à les nommer, car je pense qu’on peut créer des discussions et une sensibilisation à travers la langue. Les appellations ont un grand pouvoir, car la compréhension en découle ainsi que la possibilité de mettre des mots sur des concepts, et tout ceci favorise la discussion.


Voilà ce que j’avais à dire à ce sujet. Comme toujours, j’ai hâte de connaître votre avis sur ce que j’avais à dire. Comment voyez-vous Vorthos et Mel ? Y a-t-il des aspects que j’ai oublié de mentionner ? Existe-t-il d’autres moyens d’utiliser les étiquettes ? Je serai ravi d’entendre vos opinions. Vous pouvez me contacter par mon email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand nous allons commencer les previews de La bataille pour Zendikar.

D’ici-là, je vous souhaite de regarder le monde autour de vous, et d’y trouver ce qui vous éblouira.


« En route pour le travail n° 256—Les Khans de Tarkir, troisième partie »

C'est la troisième partie d'une série de sept sur la création de Les Khans de Tarkir.

« En route pour le travail n°257—Garder l’œil ouvert »

Un directeur de conception a de nombreuses responsabilités et celles-ci changent au fur et à mesure qu’une extension progresse à travers la création et au-delà. Le podcast d’aujourd’hui parle de toutes ces choses qui touchent à la création, et qu’un créateur doit garder à l’œil.