Les aléas de Destin reforgé, deuxième partie
Soyez les bienvenus à la deuxième semaine de preview de Destin reforgé. La semaine dernière j'ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de la cruciale extension du milieu du bloc Les Khans de Tarkir. Tant de choses se sont passées lors de la création préliminaire que l’article de la semaine dernière se terminait juste au moment où la création principale de Les Khans de Tarkir allait commencer. Cette semaine, je reviens sur la création de Destin reforgé, et j’explique comment tous les éléments se sont assemblés.
Illustration par Alejandro Mirabel
Avant de commencer, je voudrais aborder un problème évident et spécifique à cet article qu’on ne peut pas ignorer. Cet article a été très difficile à écrire car je voulais naturellement préserver autant que possible le secret de Les dragons de Tarkir. Je veux en effet garder la nouveauté et la surprise pour sa sortie plus tard dans l’année. D’un autre côté, je veux pouvoir expliquer clairement la création de Destin reforgé, qui avait comme élément central l’ajustement entre les thèmes des deux extensions plus grandes. En fin de compte, j’ai décidé de faire quelques allusions à l'extension Les dragons de Tarkir sans vous en dévoiler les détails concrets. Je sais que cela va s’avérer un peu frustrant par moment, car l’histoire de la création de Destin reforgé devient automatiquement plus difficile à suivre, mais je suis convaincu que c’est le meilleur compromis face au problème qui se pose à nous.
Juste les factions
J’ai écrit bon nombre d’articles sur la création de l'extension Les Khans de Tarkir. Je vais donc faire un rapide récapitulatif pour recommencer avec le début de la création de Destin reforgé. La création de l'extension Les Khans de Tarkir a commencé avec quatre factions, chacune d’elles liée à un clan différent ainsi qu’à un attribut de dragon différent. Les quatre se sont vite transformées en cinq et avant qu’on s’en rende compte, Les Khans de Tarkir s'est retrouvé avec un thème de couleurs opposées du pentagramme. Comme je l’ai dit dans de nombreux autres articles, Les Khans de Tarkir était une extension de couleurs opposées du pentagramme mais pas un bloc de couleurs opposées du pentagramme. Alors voila ce que je voulais dire par là.
Une fois la structure de notre bloc établie, nous avons suivi notre structure de voyage dans le temps. La première extension était le monde en pleine ébullition, un endroit que notre protagoniste allait trouver fondamentalement imparfait. La deuxième extension était le passé où notre protagoniste allait voyager pour essayer de mettre le monde sur la bonne voie. La troisième extension serait une version alternative du présent où nous pourrions voir les répercussions des actions de notre personnage principal pendant la deuxième extension.
Au point de vue de la structure, cela voulait dire une chose. Les extensions 1 et 3 devaient se jouer assez différemment l’une de l’autre. Toute la structure de la deuxième extension, étant le pivot entre les deux grandes extensions, fonctionnait uniquement s’il existait une différence substantielle entre elles. Si ces extensions étaient trop proches, le changement pour la deuxième extension entre drafter avec la première et drafter avec la troisième n’aurait aucun sens.
La structure du bloc allait uniquement fonctionner s’il y avait une différence marquée entre les deux. De plus, pour que l’histoire fasse son effet, les actions de notre héros devaient avoir un impact considérable sur son monde. Si la troisième extension ne se différenciait pas assez, la base de l’histoire serait compromise. Mais, et ceci est important, aussi bien la première extension que la troisième devaient se présenter comme une évolution crédible du monde tel qui se présentait dans la deuxième extension. Il fallait communiquer aux joueurs la sensation qu’ils remontaient à une époque où les deux avenirs étaient possibles.
Mais attendez, il y avait un point supplémentaire que nous devions considérer : Pour garder la complexité à un bon niveau, nous devions aussi garder sous contrôle le nombre de mécaniques que le bloc allait avoir. Normalement, la limite supérieure de ce que nous pensons être acceptable dans un bloc à trois extensions est de douze mécaniques mot-clé et/ou de mots de capacité. L'extension Les Khans de Tarkir avait besoin d’une mécanique par faction et utilisait la mue. Ça fait six mécaniques. La première extension utilisait déjà la moitié du nombre prévu. (Remarquez que d’habitude on a tendance à en avoir cinq. Ce n’est donc pas si terrible. Les extensions suivantes ont tendance à réutiliser plusieurs de ces mécaniques.)
La clé pour résoudre ce problème se trouvait dans une solution intéressante. Les dragons de Tarkir allait vouloir être un reflet de la structure de Les Khans de Tarkir. Les deux extensions représentent des versions différentes du même monde, mais elles devaient chacune avoir leur propre identité. Donc, Les dragons de Tarkir devait aussi avoir cinq factions, chacune avec sa propre mécanique en plus d’une variante de la mue. Mais on aurait donc cinq mécaniques de plus, voire six en fonction de la façon dont nous allions modifier la mue. À eux deux, Les Khans de Tarkir et Les dragons de Tarkir avaient donc onze à douze mécaniques. Et Destin reforgé avait au moins une nouvelle mécanique avec la manifestation. Cela voulait dire que nous n’avions plus de marge pour les mécaniques alors que la création de Destin reforgé n'avait même pas encore débuté.
Transgressions passées
Résumons. Voici ce que Destin reforgédevait accomplir :
1. Bien se jouer avec l'extension Les Khans de Tarkir.
2. Bien se jouer avec l'extension Les dragons de Tarkir.
3. Se jouer différemment avec chacune d’elles.
4. Donner la sensation d’évoluer dans un passé qui a le potentiel de devenir Les Khans de Tarkir ou Les dragons de Tarkir.
5. À l’exception de la manifestation, ne pas utiliser de nouvelles mécaniques.
Si les restrictions sont sources de créativité, alors Destin reforgé allait être un terreau fertile pour une grande créativité.
Les Khans de Tarkir était une extension de couleurs opposées du pentagramme avec cinq factions. Les dragons de Tarkir va être une extension [CENSURÉ] à cinq factions. Les cinq factions des deux extensions ont leurs origines dans Destin reforgé. Chaque faction a une mécanique qui lui est associée. Comment pouvions-nous montrer que Destin reforgé était le précurseur des deux grandes extensions sans introduire de nouvelles mécaniques ? Et si les proto-factions de Destin reforgé utilisaient quelques-unes des mécaniques des deux grandes extensions pour montrer que les deux futurs avaient leurs racines dans le passé ?
Illustration par Peter Mohrbacher
Voici l’idée—nous allions prendre trois mécaniques de l'extension Les Khans de Tarkir et deux mécaniques de l'extension Les dragons de Tarkir (deux, parce qu’avec la manifestation Destin reforgé allait avoir trois nouvelles mécaniques, puis Les dragons de Tarkir allait en avoir trois nouvelles plus la mue modifiée). La grande question pour l’équipe de création de Destin reforgé était de faire le bon choix parmi les mécaniques de chacune des extensions.
Rendez-vous bien compte qu’avant la première réunion de l’équipe de création de Destin reforgé, l'équipe de création de l'extension Les dragons de Tarkir était déjà en plein boulot. Les grandes extensions prennent une année complète de création, alors que les petites extensions n’ont que quatre mois. Destin reforgé avait donc la possibilité de voir les deux grandes extensions (ce qui était d’ailleurs un élément fondamental de sa création). Il faut aussi comprendre que les cinq factions de l'extension Les Khans de Tarkir étaient connectées (d’une manière que je ne peux dévoiler) aux cinq factions de l'extension Les dragons de Tarkir. Pour cette raison, les mécaniques des clans connectés ont été créées pour bien se jouer ensemble. Comme deux des mécaniques de faction de l'extension suivante allaient apparaître pour la première fois dans Destin reforgé, cela voulait dire que Les Khans de Tarkir/Destin reforgé allait présenter deux des mécaniques interconnectées alors que Les dragons de Tarkir/Destin reforgé allait présenter les trois autres.
La grande question était, quelles mécaniques Destin reforgé allait-il utiliser ? Les Khans de Tarkiravait cinq mécaniques de faction : la résilience, la prouesse, la fouille, le saccage et la férocité. La clé pour déterminer les trois à utiliser se résumait en quelques questions :
1) Quelles mécaniques disposaient d’assez de marge de création pour remplir deux extensions ?
La réponse était la prouesse, la fouille, le saccage et la férocité. La résilience est une mécanique amusante, mais c’est la plus restreinte des cinq mécaniques de l'extension Les Khans de Tarkir. Elle disposait d’assez d’espace de création pour une grande extension, mais en tirer une petite extension supplémentaire pouvait s’avérer difficile.
2) D’après nous, quelles sont les mécaniques pour lesquelles les joueurs nous en voudraient le plus si elles n’apparaissaient pas dans une deuxième extension ?
La réponse à cette question a été la fouille. Nous l’avions présentée pour la première fois sur trois cartes décalées dans le futur dans Vision de l’avenir et les joueurs nous l’ont réclamée sans cesse depuis. Utiliser la fouille juste dans une extension ne semblait pas correct.
3) Quelles mécaniques de l'extension Les dragons de Tarkir voulions-nous vraiment utiliser ?
Ceci est important parce que les mécaniques de l'extension Les dragons de Tarkir s'accordent (d’une façon que je ne peux toujours pas divulguer—je vous promets de le faire un jour) avec celles de l'extension Les Khans de Tarkir. Quand nous avons trouvé une mécanique dans Les dragons de Tarkir qui, d’après nous, s’accordait bien avec elle, cela voulait dire qu’il nous fallait retirer la mécanique qui s’alignait sur elle. Finalement, ça a été le saccage. C’est une excellente mécanique avec plein de potentiel, mais tout s’harmonisait mieux en la retirant de Destin reforgé. Le saccage fonctionne très bien et je suis sûr qu’on va le revoir un jour.
Il nous restait donc la prouesse, la fouille et la férocité.
Du côté de Les dragons de Tarkir, il nous restait le renforcement et la précipitation. (Vous ne trouvez pas qu’on dirait un titre de Jane Austen ?)
Fortes précipitations
Je vais commencer avec les origines de la mécanique de précipitation, car elle était la première chronologiquement parlant. Un jour, Mark Gottlieb (il était le directeur de la conception pour Les dragons de Tarkir) a demandé à tous les membres de l’équipe de création (Dan Emmons, Graeme Hopkins, Colin Kawakami, Sam Stoddard et moi-même) de soumettre des idées pour de nouvelles mécaniques. Nous avons chacun envoyé nos créations de carte à Gottlieb et en avons discuté lors de la réunion suivante du groupe. Dans ces emails, Sam Stoddard et moi avons proposé exactement la même idée—quelque chose que j’avais appelé « blitz » mais qui est maintenant connu sous le nom « précipitation ».
La précipitation a été créée parce que nous voulions une mécanique qui se jouait bien avec le saccage. Et comme le saccage voulait encourager les attaques, pourquoi ne pas créer une mécanique qui encourageait fortement l’attaque ? Nous l’avons accompli en créant une mécanique de créature qui permet à son contrôleur de payer un coût (normalement moindre) pour donner la célérité à la créature au tour où elle est lancée. En contrepartie, si vous avez payé le coût de précipitation, cette créature revient dans votre main à la fin du tour. Bien que nous ayons fait plein de créatures de base avec la précipitation, nous avons aussi trouvé de nombreuses manières de faire de la composante de rebond un aspect positif.
La précipitation se jouait parfaitement et fonctionnait très bien avec le saccage car elle vous permettait d’exécuter des attaques que vous n’auriez peut-être pas pu faire autrement. Un autre avantage en combinaison avec le saccage était qu’elle vous permettait de chopper des créatures moins chères avec le saccage qui n’auraient peut-être pas eu le bonus en étant jouées plus tôt. En cherchant des mécaniques de l'extension Les dragons de Tarkir à transposer dans le passé, il devenait très vite évident que la précipitation était le choix parfait.
Renforcez-vous qu'ils disaient
La mécanique de précipitation est arrivée tôt dans la création de l'extension Les dragons de Tarkir. Le renforcement, quant à lui, est venu tard. C’était la dernière des cinq mécaniques de faction sur laquelle on s’est mis d’accord. Du coup, c’était doublement délicat pour la création de Destin reforgé car nous avons modifié sans cesse le choix des cinq mécaniques à disposition au fur et à mesure des changements du fichier de création de l'extension Les dragons de Tarkir.
Nous avons sélectionné le renforcement parce que nous avons essayé de faire une mécanique qui collait aussi bien au thème de la faction concernée dans Les dragons de Tarkir qu'elle se jouait efficacement avec la résilience. Le saccage était beaucoup plus facile à apparier car il y a de nombreuses façons d’interagir avec l’attaque. En revanche, la résilience s’intéressait à la croissance, et c’était donc un peu plus délicat. Le choix évident était une mécanique qui s’intéressait à la taille des créatures, car la résilience place sans cesse des marqueurs +1/+1 sur les créatures. Notre problème : c’était exactement ce qu’avait fait la férocité, la mécanique témurienne. Nous l’avions conçue pour que les deux mécaniques fonctionnent bien ensemble, mais en conséquence nous étions un peu coincés.
Le prochain candidat évident était une mécanique qui s’intéressait aux marqueurs +1/+1. Ici le problème était que l’équipe de développement de l'extension Les Khans de Tarkir avait ajouté un certain nombre de cartes qui offraient des capacités aux créatures avec des marqueurs +1/+1 afin de donner des éléments plus linéaires au deck de résilience. Finalement, nous avons décidé un jour d’essayer des mécaniques qui ajoutaient des marqueurs +1/+1 aux créatures. Ceci allait interagir avec l’élément « les marqueurs +1/+1, c’est important » que le développement avait ajouté à l'extension Les Khans de Tarkir. Cet essai était le bon.
Notre tout premier essai était une mécanique qui pouvait choisir directement où placer les marqueurs +1/+1, mais au final elle s’était avérée un peu trop forte et ne se jouait également pas aussi bien que nous l’avions espéré. Nous avons trouvé que la clé résidait en une mécanique qui limitait la sélection des cartes qui pouvaient recevoir le marqueur +1/+1. Et si, plutôt que de toujours l’ajouter à votre plus grande créature, elle faisait grossir vos plus petites créatures ? Cela prévenait le risque de « surenchères » que nous avions, et finissait par rendre le jeu beaucoup plus intéressant.
Une petite annotation rapide pour attirer l’attention sur un point important de création de jeu. Au plus essentiel, les jeux sont des défis mentaux. Le but d’un jeu est de présenter aux joueurs des obstacles qu’ils doivent surmonter. De prime abord, les joueurs pourraient penser que ce qu’ils attendent d’une mécanique, c’est la capacité de faire ce qu’ils veulent de la façon la plus puissante possible. Mais ce qui améliore un jeu, c’est d’amener les joueurs à devoir composer avec ce qu’ils obtiennent. Les jeux sont plus amusants quand il faut réussir à se débrouiller plutôt que de recevoir tout ce qu’on veut.
Nous avons fait beaucoup d’itérations pour en arriver au renforcement, mais une fois que nous l’avons essayé, il était clair qu’on tenait la mécanique recherchée. De plus, il devenait évident que le renforcement devait être dans Destin reforgé, car la résilience n’avait pas la profondeur de création nécessaire pour remplir une seconde extension qui nous aurait satisfaite.
La pierre angulaire
D’accord, Destin reforgé avait ces cinq mécaniques de clan et sa variante de proto-mue. Le plus grand défi venait ensuite : trouver comment faire une extension qui se jouerait bien avec Les Khans de Tarkiret pourrait ensuite se jouer tout aussi bien avec Les dragons de Tarkir, mais d’une manière différente. C’était en partie accompli par le fait que chaque grande extension avait son propre thème et sa propre structure. Destin reforgé allait devoir trouver comment bien fonctionner avec les deux. Les Khans de Tarkir est une extension à couleurs opposées du pentagramme. Les dragons de Tarkir, c'est une… et bien, ce n’est pas une extension à couleurs opposées du pentagramme. Comment pouvions-nous faire une extension qui se jouerait bien avec une extension à couleurs opposées du pentagramme et une autre qui ne le serait pas ?
L’exemple le plus difficile s’est présenté quand nous avons fait notre cycle de chefs de clan. Destin reforgé se déroule plus de 1000 ans dans le passé. Les clans existaient mais étaient beaucoup moins retranchés, et leurs chefs n’étaient naturellement pas les mêmes, car les Khans de Destin reforgé étaient à des siècles d’être nés. Nous voulions que les chefs de clan puissent servir de commandants aussi bien pour des deck construits autour des factions dans Les Khans de Tarkir que celles dans Les dragons de Tarkir. Mais comment une carte pouvait-elle à la fois être une carte à couleurs opposées du pentagramme et ne pas l’être ?
Ma carte preview de cette semaine répond à cette question. (D’accord, ce n’est qu’une des manières de répondre à cette question—Destin reforgé a de nombreuses façons de résoudre ses histoires de pivot. Donc, avant d’expliquer la solution à ce problème, laissez-moi vous présenter Tasigur, le Croc doré.
La solution à ce problème était la mécanique hybride. Étant des créatures légendaires monochromes avec une activation hybride, ces Khans ont tricolores pour les Règles Commander (l’identité couleur correspond à la couleur de toutes les activations de mana de la carte).
À vous de choisir
Une autre manière de définir les deux futurs potentiels était de faire du choix un thème clé de la création de l’extension. De nombreuses cartes de l’extension vous laissent deux choix quand vous les lancez. Ceci vous permet à vous, le joueur, de choisir quelle voie vous voulez suivre. Certains choix sont même intimement liés à ceux que Sarkhan doit faire.
Il y a certaines cartes qui vous font choisir entre « Khans » et « Dragons », et renforcent ainsi l’idée que cette extension est au croisement de deux lignes temporelles différentes.
Dragon en action
En parlant de dragons, dans Les Khans de Tarkir tous les dragons avaient été tués, mais 1000 ans dans le passé, le monde regorge toujours de dragons. Destin reforgé devait en tenir compte, ce qui voulait dire que l’extension devait contenir quelques dragons. Pour commencer, il y avait un cycle de dragons légendaires. C’était de ces dragons mêmes que les clans s’étaient inspirés pour définir leurs attributs.
Les cinq dragons légendaires ont été créés pour pouvoir construire des decks autour d’eux, mais aussi pour trouver leur place dans des decks de clan axés sur leur attributs. Familiarisez-vous avec eux. Disons qu’ils pourraient être très importants.
Ensuite, il y avait un cycle de peu communes. Ces dragons-là étaient monochromes et créés plutôt avec le Limité en vue. Ce sont des dragons 4/4 à six manas (quatre incolores et deux de couleur), chacun avec une capacité correspondant à sa couleur. Ils ont été créés pour trouver leur place en jeu Limité sans toutefois être trop puissants.
Pour finir, comme les dragons sont iconiques en rouge, nous avons inclus un dragon commun—quelque chose qui baigne complètement dans l’ambiance du dragon mais qui pourrait être joué dans de nombreux decks sans causer d’énormes problèmes en format Limité. À quoi ressemble ce dragon ? Je ferai sa preview demain sur Twitter, alors restez à l’écoute !
Ceci soulève naturellement la question « que font les dragons dans les couleurs autres que le rouge ? ». Nous avons fait des études de marché sur les types de créature, et le type le plus populaire, et de loin, est le dragon. Pour cette raison, nous avons décidé d’autoriser de temps à autre des cycles de dragons ( Legends , Mirage , Invasion , Chaos planaire , and Guerriers de Kamigawa ). Nous ne le faisons pas régulièrement. C’est plutôt un petit plaisir rare. Cette extension semblait être un de ces instants précieux, alors, pendant un court instant, chacune des couleurs aura droit à quelques dragons. Leur inclusion ne saurait être une clé plus importante pour la création de cette extension.
En route pour le Destin reforgé
Comme vous pouvez le constater, Destin reforgé fait tout son possible pour être le précurseur dex extensions Les Khans de Tarkir et Les dragons de Tarkir. Une grande partie de cette extension est liée par les mécaniques à ce que nous avons fait dans Les Khans de Tarkir. Pour le reste, ce sont cependant des indices d’un autre futur. Je suis resté un peu mystérieux en ce qui concerne Les dragons de Tarkir mais de nombreuses indications sont liées aux choix de création pour Destin reforgé. Sarkhan est revenu dans le passé afin de faire un choix fatidique, dont vous pourrez tous explorer les conséquences plus tard dans l’année. Pour l’instant, vous avez la possibilité de faire l’expérience de Tarkir tel qu’il était à l’époque de la jeunesse des clans, quand les dragons étaient bien vivants. Profitez-en bien !
Comme toujours, je serai ravi d’avoir votre feedback par mon email ou n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, ou Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine où je vais passer les cartes en revue et partagerai quelques histoires de création individuelles.
D’ici là, que vos choix vous soient bénéfiques.