Bienvenue à la première semaine de previews de Commander Légendes. Aujourd’hui je vais commencer l’histoire de l’origine de cette extension. Je vais également présenter quelques cartes de preview. Allons-y !

Aujourd’hui, le héros de notre histoire est Gavin Verhey. Gavin est un joueur vétéran de Magic et un membre de longue date de la communauté, mais j’ai fait sa connaissance quand il a commencé à travailler pour Wizards il y a neuf ans. Depuis sa jeunesse, il jouait à Magic et son rêve avait toujours été de travailler chez Wizards of the Coast. Persistance et dur labeur ont permis à Gavin de réaliser ce rêve, et nous sommes collègues depuis maintenant près d’une décennie. Ça a été un plaisir d’apprendre à le connaître.

De mon point de vue, les quatre traits de caractère prédominants de Gavin sont les suivants : Premièrement, il est très positif et optimiste. Deuxièmement, il adore être en contact avec la communauté Magic. Troisièmement, une fois qu’il a une idée en tête, il la suit jusqu’à son aboutissement. Et quatrièmement, il adore voyager. Ces quatre traits de personnalité sont à la base de l’histoire d’aujourd’hui et de l’origine de Commander Légendes.

Notre histoire débute avec sa quatrième caractéristique, son amour pour les voyages. Gavin n’adore pas seulement voyager, il voyage énormément ! La plupart des week-ends (et parfois des semaines entières) il part pour d’autres états ou pays. C’est en partie pour le travail (après tout, Magic est un jeu international joué partout sur le globe), mais la plupart sont juste des voyages que Gavin entreprend pour découvrir le monde. Je trouve toujours intéressant de regarder les médias sociaux pour découvrir qu’il est parti en voyage pour le week-end de l’autre côté du globe. Je ne compte plus les fois où je l’ai vu poster une photo avec un monument ou un paysage en arrière-plan d’un endroit à des milliers de kilomètres tout en me demandant « N’était-il pas au bureau il y a deux jours ? ». Je le mentionne car un effet secondaire de ses voyages est que Gavin est sa présence dans de nombreux Grands Prix. L’un d’eux était le Grand Prix Vancouver en 2014.

Ce qui nous amène à son deuxième trait de caractère, le fait qu’il adore parler avec les gens. Gavin connaît tout le monde. Il ne voyage pas seulement partout, mais quand il le fait, il insiste pour passer du temps avec les joueurs de Magic de la ville qu’il visite. J’ai l’impression que peu importe avec qui je parle, cette personne à une histoire à raconter dans laquelle elle a passé du temps avec Gavin. Au Grand Prix Vancouver, Gavin faisait le tour et parlait à tous les gens qu’il connaissait (et je dois supposer que ça incluait la plupart des participants au Grand Prix) quand il est tombé sur Jeremy Petter (connu pour Loading Ready Run). Jeremy et lui discutaient de leurs formats préférés et ils sont tombés d’accord que tous deux en avaient deux : Commander et Booster Draft. Gavin raconte que c’est alors qu’il a eu une véritable révélation : Et si on faisait un produit qui permettait de faire les deux. Et si on pouvait—oh, surprise—drafter en Commander ?

Ceci nous amène au premier trait de caractère, l’enthousiasme de Gavin. Gavin était très emballé par cette idée. Il est retourné au bureau où il a immédiatement partagé l’idée avec Ethan Fleischer et Shawn Main. Wizards faisait des decks de Commander. Pourquoi ne pourrait-on pas faire des boosters Commander ? Même si Gavin était très enthousiaste, son idée présentait quelques problèmes qu’il fallait résoudre.

Problème n°1 : Comment obtenir son commandant ?

Tout l’intérêt de Commander est de construire un deck autour d’une créature légendaire dont l’identité couleur définit les limitations de votre deck. Il faudrait bien sûr avoir un moyen de drafter une créature légendaire, et celle-ci devrait donc être dans des boosters, mais nous ne voulions pas en imposer une aux drafteurs. Nous voulions qu’ils aient des options sur quoi jouer. Comment y parvenir ?

Problème n°2 : Comment arriver à 100 cartes ?

Ça nécessiterait beaucoup de boosters et pas mal de temps pour drafter. Le draft doit être économiquement viable (c.-à-d, d’une valeur que les joueurs seraient prêts à payer) et on doit pouvoir l’accomplir dans un délai raisonnable. Après tout, 100 cartes, ce n’est pas une mince affaire.

Problème n°3 : Comment éviter de se retrouver cloisonner.

Dans un Booster Draft normal, les joueurs peuvent bouger entre les couleurs. S’il devient évident qu’on est coupé d’une couleur, on peut s’orienter vers une couleur qui semble ouverte. Cependant, une fois qu’on a choisi un commandant, on est bloqué sur ses couleurs. On n’a pas la capacité de s’adapter au draft comme on a l’habitude de le faire. Cela crée également un problème où le draft se retrouve sur des rails et chacun a de moins en moins d’options sur ce qu’il peut prendre, avec un draft qui devient très directif.

Et ceci nous amène directement au troisième trait de caractère de Gavin, sa persistance. Tout au long des six mois suivants, le Booster Commander draftable était devenu un projet fétiche pour Gavin et il y a consacré son temps libre. Il discutait avec Ethan et Shawn et n’importe qui d’autre présent dans « La Fosse » prêt à offrir des suggestions pour résoudre ces problèmes.

La première solution significative était l’idée que le Commander en format Draft pouvait être différent de celui en format Construit. Le Standard utilise des decks de 60 cartes, alors que le Booster Draft utilise des decks de 40 cartes. Serait-il possible pour le Draft Commander d’utiliser des decks de 60 cartes plutôt que des decks de 100 cartes ? Pourquoi 60 ? C’est la taille de deck à laquelle les joueurs sont déjà habitués, car c’est la limitation de taille de deck la plus utilisée dans les formats Construits. Par exemple, la plupart des joueurs connaissent le pourcentage de terrains pour un deck à 60 cartes. De plus, le rapport de 60 cartes à 100 cartes représentait un pourcentage similaire au passage de 40 cartes à 60 cartes. On y voyait donc une similitude avec le fonctionnement d’autres jeux en format Limité.

Cette idée était accompagnée d’une philosophie créée par Gavin. Pour le déroulement du jeu, ce format se jouerait exactement comme Commander. Toutes les règles auxquelles vous êtes habitués lors de la partie seraient présentes, mais la construction de deck serait légèrement différente. Il y aurait toujours un commandant pour définir l’identité couleur du deck, mais deux points importants seraient différents. Premièrement, la taille du deck serait de 60 cartes plutôt que 100 cartes, et deuxièmement, le format ne serait pas limité à un seul exemplaire par carte. La raison en est qu’il y avait déjà bon nombre de limitations pour le draft et que cela offrait la possibilité aux joueurs d’avoir assez de cartes dans leur couleur. De plus, la plupart des formats construits ont une limite de quatre exemplaires, mais dans le Booster Draft vous pouvez jouer autant d’exemplaires que vous draftez. Cette équivalence semblait appropriée.

Ce changement offrait trois avantages majeurs :

Il réduisait le nombre de boosters nécessaires – Dans le Booster Draft, vous draftez normalement 45 cartes pour un deck de 40 cartes. Oui, le deck ne nécessite qu’environ 23 cartes jouables non-terrain, mais ceci vous permet un peu de fluidité dans votre draft, car tout ce que vous draftez ne va pas finir dans votre deck. En supposant un ratio similaire, 100 cartes nécessitent sept Booster de 15 cartes, alors que 60 cartes n’en nécessitent que quatre. Nous venons d’économiser trois boosters au draft.

Le draft était plus rapide – Drafter moins de cartes accélère le processus du draft. 60 cartes allaient toujours prendre beaucoup de temps comparé aux 45 d’un Booster Draft normal, mais au moins on s’approchait d’un temps de Draft acceptable.

Les cartes en double aidaient un peu pour le problème de cloisonnement – L’inquiétude qu’il n’allait pas y avoir assez de choix par booster existait déjà. La possibilité de prendre des doublons allait contribuer à contrer cette situation. Ce problème avait encore du chemin à parcourir avant sa solution, mais au moins l’approche allait dans la bonne direction.

Gavin a fait son premier draft avec Ethan, Shawn et James Hata,un membre du R&D (département de recherche et développement). Il y avait plein d’élément qu’il allait encore falloir corriger, mais c’était amusant. Gavin a pris le feedback de ce draft, modifié le set de cartes et l’a apporté à Mark Globus qui était l’architecte produit principal à l’époque. Globus a ensuite mis en place un playtest avec Gavin, Aaron Forsythe, Mark Gottlieb et lui-même. Tout le monde l’a aimé, mais personne ne savait quoi en faire. L’idée de base était géniale, mais il restait énormément de problèmes à résoudre.

Globus a décidé que ça en faisait un excellent candidat pour le premier Hackathon. L’objectif de ce Hackathon était de trouver de nouveaux produits complémentaires. Horizons du Modern et Jumpstart ont tous-deux commencé dans ce Hackathon. Commander Légendes (qui avait à l’époque le nom de code « Chevron ») allait recevoir davantage d’attention.

Gavin a été nommé responsable de l’équipe comprenant deux autres membres (Robert Schuster et Mclane Crowell). La direction principale de la semaine de conception était de résoudre le problème de conception le plus important — rendre le draft dynamique et éviter le souci de cloisonnement. Le problème présentait deux éléments principaux qu’il fallait résoudre :

Impossibilité de changer pendant le draft – Il y a longtemps, nous avons sorti l’extension Lorwyn qui avait une importante composante tribale. Pour le Booster Draft, le reproche le plus important était qu’une fois votre tribu sélectionnée, votre choix de couleurs était verrouillé très tôt. Vous commencez à drafter des ondins ? Dès maintenant, vous ne vous intéressez plus qu’aux cartes blanches et bleues. Le Draft Commander avait le même souci. Comment permettre aux joueurs de faire évoluer ce qu’ils draftent en parallèle avec l’évolution du Draft ?

Manque de complémentarité – Un autre sujet que le Booster Draft de Lorwyn a mis en évidence est qu’avec une trop grande focalisation des cartes, tous les decks finissent par se ressembler. Si le deck ondins est le seul à vouloir une certaine carte, alors le deck d’ondins est le plus probable à la sélectionner dans chaque draft dans lequel elle apparaît. Le Commander Draft avait un problème similaire, car l’identité couleur verrouillait les joueurs dans ces couleurs spécifiques. S’il ne s’agissait pas d’un deck Commander, notre solution pour le problème serait des cartes hybrides, mais Commander est le seul format où l’hybride est traité comme « et » plutôt que « ou » (un carte hybride bleu-rouge ne peut aller que dans un deck bleu et rouge, pas dans un deck bleu ou un deck rouge), et les cartes hybrides n’étaient donc pas une solution dans ce cas-ci.

Gavin et son équipe Hackathon ont passé la semaine à évaluer différentes réponses au problème et ont trouvé une idée intéressante — le partenariat. Le partenariat était une mécanique initialement créée pour Commander (édition 2016) pour résoudre le problème de créer de nouveaux commandants à quatre couleurs. Le partenariat s’est retrouvé sur des créatures légendaires et permettait à n’importe quelle paire d’entre-elles d’être toutes-deux votre commandant. Battlebond (pour lequel Gavin a dirigé le développement) a présenté une variante du partenariat, « partenariat avec », qui permettait à des créatures légendaires (et à deux planeswalkers légendaires) d’entrer en partenariat avec une autre carte légendaire spécifique.

Le partenariat permettait aux joueurs de rapidement drafter un partenaire puis de prendre un deuxième par la suite, ce qui leur permettait alors d’ajouter une deuxième couleur à leur draft. (Toutes les créatures avec le partenariat dans Commander Légendes sont monochromes.) Comme le potentiel existait de tomber plus tard sur d’autres créatures légendaires avec le partenariat, cela encourageait les joueurs à sélectionner de temps en temps au début du draft des cartes d’autres couleurs. Cette solution contribuait plus à résoudre le premier problème que le second, mais c’était un grand pas en avant pour rendre le produit viable.

L’autre contribution de l’équipe du Hackathon a été d’ajouter la mécanique de cascade. La cascade a toujours été une mécanique populaire chez les joueurs de parties amicales, mais sa variabilité élevée n’était pas appréciée dans les environnements plus compétitifs (bien qu’il y avait quelques cartes cascade qui méritaient d’être au centre d’une construction de deck pour éviter cette variabilité). Ce produit semblait l’endroit parfait pour donner aux joueurs Commander l’accès à plus de cartes avec la cascade sans causer de problèmes pour les tournois.

À la fin de la semaine, Gavin et son équipe ont présenté « Chevron », et bien qu’il n’a pas été sélectionné pour un emplacement à venir (cet honneur a été réservé à Horizons du Modern), il a trouvé sa place sur le calendrier. Commander Légendes devait officiellement devenir un produit (c’était tout du moins notre espoir ; tous les produits qui se retrouvent sur le calendrier ne vont pas jusqu’à l’impression, mais c’était une grande avancée pour l’extension).

Après un petit délai, l’équipe de conception de la vision a été officiellement lancée. L’équipe était dirigée par Gavin et incluait Ethan Fleischer, Robert Schuster, Andrew Veen et Noah Millrod. D’habitude j’aime faire l’introduction de l’équipe de conception de la vision pour chaque extension, mais comme je n’en ai pas fait partie, j’ai demandé à Gavin en tant que chef d’équipe de le faire. Cliquez ci-dessous pour lire les présentations par Gavin des membres de son équipe de conception de la vision.

Cliquez ici pour rencontrer l’équipe

Ethan Flesicher

Ethan Flesicher on CMR Symbol

Ethan était (avec Shawn Main) l’une des premières personnes à essayer mon tout premier prototype de Commander Draft — et c’est pourquoi j’étais si content de l’inclure comme mon second dans cette équipe. Ce n’est pas seulement l’un des grands concepteurs de son époque, mais sa grande connaissance de l’histoire des plans s’est avérée extrêmement utile lors du travail sur Commander Légendes. Il est responsable pour un certain nombre de plongées profondes dans l’histoire. En tant que joueur de Commander passionné, il a également réussi à ajouter quelques effets aux cartes qu’il affectionne personnellement et je pense que vous tous allez les apprécier.

Robert Schuster

Robert Schuster on CMR Symbol

Avant que l’équipe officielle n’ait commencé et que le projet ait reçu le feu vert, il faisait partie d’un Hackathon – une semaine entière pendant laquelle nous suspendons nos autres travaux et explorons de nouveaux projets. Au final, le Hackathon a produit trois projets qui ont vu le jour plus ou moins comme ils ont été conçus : Modern Horizons, Jumpstart. . .et Commander Légendes ! Rob était l’un de mes deux autres collègues dans cette équipe et comme il était essentiel dans l’attribution du feu vert pour ce produit, je voulais l’inclure comme concepteur. Rob incarne réellement l’esprit de Commander et est un adepte du format plus ou moins depuis ses débuts. De plus, c’est un bosseur vraiment généreux qui fait toujours un effort supplémentaire pour le projet. En un mot, j’adore travailler avec Rob.

Andrew Veen

Andrew Veen on CMR Symbol

Andrew est un joueur qui ne sait pas uniquement comment vous détruire dans une partie compétitive de Magic, mais aussi comment s’amuser avec une partie amicale de Magic. Il a un background dans le type de compétences qu’on trouve dans la conception du jeu et ses contributions pour trouver l’équilibre ont été aussi nombreuses que précieuses. Il a également une tendance à être prêt à repousser les limites et à soumettre quelques idées vraiment avant-gardistes, ce qui a clairement contribué à ajouter un peu de piquant à l’extension. Malheureusement, Andrew a quitté Wizards entretemps pour d’autres horizons dans le milieu du jeu, mais je suis très content d’avoir pu travailler avec lui sur ce projet.

Noah Millrod

Noah Millrod on CMR Symbol

Quelque chose qui me tient vraiment à cœur dans Commander, c’est d’être ouvert à des perspectives diverses lors de la création du produit, car Commander a une base de joueurs très large. Pour cette raison, j’essaye souvent d’avoir quelqu’un qui n’est pas un concepteur de jeu dans l’équipe de commander afin qu’il offre ses observations. Noah est quelqu’un de chez Wizards qui ne vient pas de la conception de jeu et je trouvais qu’il montrait une passion naissante pour la création ainsi que des observations pertinentes pour Commander. Noah a fait un excellent boulot et depuis son étincelle de conception s’est embrasée, et il a continué à faire partie de nombreuses autres équipes de conception.

Gavin Verhey (direction)

Gavin Verhey on CMR Symbol

Salut, c’est moi ! J’ai dirigé la conception de la vision pour l’équipe. Je suis sûr que vous allez tous régulièrement m’entendre pour tout ce qui touche à Commander Légendes (et allez voir Good Morning Magic pour un nouvel épisode chaque jour de la semaine pendant les previews de Commander Légendes !), alors je vais simplement dire la chose suivante : imaginez ce que vous étiez en train de faire il y a six ans. C’est bon, vous y êtes ? Eh bien, c’est à peu près là que j’ai eu l’idée de Commander Légendes. Ça a été un très long chemin jusqu’à aujourd’hui et j’espère sincèrement que vous allez tous vous amuser avec l’extension !

Les membres de l’équipe de conception de la vision étaient responsables de plusieurs choses. Premièrement, ils devaient continuer à essayer de résoudre les questions avec le Draft Commander. Deuxièmement, ils devaient créer une vision globale de l’objectif général de l’extension. Troisièmement, ils devaient déterminer quelles mécaniques l’extension devait utiliser.

n°1 – Résoudre le Draft Commander

Il s’est avéré que ce problème ne demandait pas une seule solution mais une combinaison de plusieurs éléments différents.

Continuer à faire évoluer le Partenariat – La solution du Hackathon devait être vérifiée et c’est l’équipe de conception de Vision qui s’en est occupé. Heureusement, le partenariat était capable de remplir la mission qu’on attendait de lui. L’équipe de conception de la vision a décidé de n’utiliser le partenariat que sur des créatures légendaires monochromes (et des planeswalkers).

The Prismatic PiperShowcase The Prismatic Piper

Ajouter le Joueur de Flûte prismatique – L’un des soucis les plus importants révélés par le playtest était l’inquiétude qu’un joueur ne drafte pas de créature légendaire et ainsi n’ait pas de commandant. La solution a été la conception d’une créature légendaire qui pourrait toujours fonctionner comme solution de rechange. De cette manière, les joueurs pourraient drafter avec l’assurance d’avoir à coup sûr une créature légendaire d’une certaine couleur s’ils en ont besoin. La créature a également reçu le partenariat afin d’offrir la possibilité d’ajouter une deuxième couleur complémentaire à une créature légendaire monochrome avec le partenariat que vous avez draftée. Au départ, le Joueur de Flûte prismatique était une 2/2 pour trois, mais sous cette forme il a fini par être joué de temps en temps simplement pour ajouter une créature. Il a alors été changé en 3/3 pour cinq afin d’assurer qu’il serait utilisé exclusivement dans la fonction pour laquelle il a été conçu. Tout au long de la conception de la vision, on ne l’a utilisé qu’une seule fois, mais sa simple existence a grandement contribué à calmer les nerfs des drafteurs.

Créer des options de Booster – L’équipe de conception de la vision a décidé qu’il fallait examiner toutes les possibilités afin de déterminer quelle taille de booster était appropriée pour ce produit. Une fois qu’ils savaient qu’ils allaient drafter 60 cartes, ils ont pu réduire la sélection à deux options – des booster de 15 cartes (pour en drafter quatre) ou des booster de 20 cartes (pour en drafter trois). La conception de la vision a passé les deux options au groupe de conception de l’extension pour qu’il détermine lequel des deux était le plus approprié.

n°2 – Déterminer la Vision

Avant tout, l’objectif du produit était de pouvoir drafter Commander, mais cela ne signifiait pas qu’il n’y avait pas d’autres éléments à déterminer.

La division entre Commander en format Construit et Commander en Paquet scellé – Je l’ai déjà expliquée plus haut (decks de 60 cartes, doublons autorisés, etc.), mais c’est ici que cette philosophie a été finalisée.

L’extension devrait plutôt être axée sur le jeu amical – Le concept d’une extension basée sur Commander allait au-delà d’une simple extension Commander. Il s’agissait également d’avoir une extension qui allait plaire aux joueurs de Commander, et donc à un groupe de joueurs préférant un jeu plus amical. Cette orientation a commencé lors du Hackathon avec l’ajout de la cascade, mais l’équipe de conception de la vision voulait appliquer l’idée à toute l’extension.

L’extension devait montrer un penchant pour la nostalgie – À part leur préférence pour un jeu plus amical, les joueurs de Commander ont également tendance à être plus aguerris. Le fait de jouer un format dans lequel vous avez accès à la plupart des cartes sorties depuis plus de 27 ans signifie qu’ils apprécieraient davantage des nouvelles cartes faisant référence au passé du jeu. L’un des objectifs avoués de Gavin et son équipe était l’idée que bon nombre des créatures héroïques de l’extension devraient être d’anciens personnages, dont certains n’avaient jamais eu de carte auparavant.

Ce qui m’amène à mes cartes de preview. Gavin a travaillé étroitement avec Kelly Digges, la liaison créative initiale de l’extension, afin de trouver quelques personnages préférés des fans qui n’avaient pas encore fait leur apparition sur une carte. L’un d’eux était un planeswalker (Gavin voulait deux planeswalkers monochromes avec le partenariat) qui avait fait pas mal de mauvaises choses, comme essayer de tuer Urza quand ils avaient fait équipe. Cliquez ci-dessous pour voir Tevesh Szat.

Cliquez ici pour voir Tevesh Szat, Trépas des imbéciles

Tevesh Szat, Doom of FoolsBorderless Tevesh Szat, Doom of Fools

Tevesh Szat était l’un des tous premiers méchants de Magic, faisant sa première apparition dans Ère glaciaire. Il était également l’un des Neuf Titans qu’Urza avait réunis pour attaquer Phyrexia. Tevesh Szat avait trahi Urza (mais Urza avait prédit cette fourberie de Szat, évitant ainsi le « dilemme moral » de trouver comment alimenter quelques bombes d’âme dont il avait besoin pour attaquer Phyrexia). Cette carte fait référence à son origine sur Sarpadia (le monde de Fallen Empires ) et à son vil plan de sacrifier Urza.

Le rare mythique a un cycle de cartes légendaires monochromes avec le partenariat dont Tevesh Szat est le noir. Chacun de ces personnages a droit à une carte qui fait également partie d’un cycle. Cliquez ci-dessous pour voir Volonté de Szat.

Cliquez ici pour voir Volonté de Szat

Szat's WillExtended-art Szat's Will

Ce cycle est constitué de cartes modales qui vous permettent de choisir les deux modes si vous contrôlez le commandant approprié. Ici aussi, la carte fait allusion au passé de Tevesh Szat.

Pour conclure, Commander Légendes offre également plusieurs réimpressions qui sont des incontournables de Commander afin de permettre à plus de joueurs de les intégrer à leur collection. Pour voir une telle réimpression, cliquez ci-dessous.

Cliquez ici pour voir le Précepteur vampirique

Vampiric TutorExtended-art Vampiric Tutor

n°3 – Trouver des mécaniques

L’équipe de conception de la vision a également ajouté deux mécaniques à l’extension, une qui est allée jusqu’à l’impression et l’autre pas.

The Monarch

Monarque

Cette mécanique a fait sa première apparition dans Conspiracy: Take the Crown et est devenue une mécanique multijoueurs populaire. Les parties multijoueurs ont tendance à s’embourber et la mécanique monarque encourage les attaques, ce qui contribue à mener la partie à sa conclusion. Gavin avait rendu visite à Shawn Main et ils ont réalisé à quel point ils appréciaient la mécanique monarque. En revenant de son voyage, Gavin l’a ajoutée á son fichier. L’équipe de conception de la vision (et plus tard l’équipe de la conception de l’extension) savaient toutes-deux à quel point les joueurs de Commander allaient apprécier le retour de cette mécanique.

Advocate

Cette mécanique était une mécanique déclenchée (comme le toucheterre ou la constellation) qui se déclenchait à chaque fois que votre commandant arrivait sur le champ de bataille ou attaquait. La semaine prochaine, je vous expliquerai plus en détail pourquoi elle a été supprimée de l’extension.

Au bout de la Vision

Arrivé à ce point de notre histoire, Gavin et son équipe de conception de la vision ont passé le fichier à Jules Robins et son équipe de conception de l’extension, et c’est donc ici que nous allons conclure aujourd’hui. La semaine prochaine, je vais continuer l’histoire avec l’équipe de conception de l’extension qui prend la main. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos commentaires au sujet de l’article d’aujourd’hui ou de Commander Légendes en général. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie de notre histoire.

D’ici là, je vous souhaite beaucoup de plaisir à drafter Commander.