La naissance de la Renaissance de Zendikar
Bienvenue à la première semaine de previews de Renaissance de Zendikar. Aujourd’hui, je vais commencer en vous racontant l’histoire de la conception de l’extension. Je vous présenterai l’équipe de conception de la vision et je vais faire la preview de plusieurs cartes. Vous connaissez la musique, alors commençons sans tarder.
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Andrew Veen
Andrew avait commencé dans le R&D (groupe de recherche et développement) en tant que concepteur pour d’autres jeux de stratégie à collectionner (Kaijudo et Duel Masters) mais il a contribué à la conception de Magic jusqu’à ce qu’on fasse de lui un membre à plein temps. Précédemment, il a fait partie des équipes de conception de Ténèbres sur Innistrad et il était mon solide lieutenant pour Ikoria: La Terreur des Béhémoths. Ce que j’apprécie le plus chez Andrew, c’est que ses conceptions réussissent à prendre en compte un très grand nombre de sujets qui auront leur importance pour les collaborateurs plus en aval de la conception de la vision. Andrew fait partie de ces concepteurs qui ont tout simplement une bonne vision globale de Magic du début à la fin. Par exemple, les concepteurs de vision ne sont pas nombreux à passer du temps dans l’équipe de conception du jeu. J’étais heureux de l’avoir dans l’équipe.
Erik Lauer
Erik était le directeur de conception de l’extension pour Renaissance de Zendikar. Le directeur de conception de l’extension est souvent dans l’équipe de la conception de la vision pour pouvoir se faire une idée de la vision pour l’extension créée. Cependant, Erik est normalement trop occupé pour cela et c’était donc la première fois qu’il faisait partie d’une de mes équipes de conception. Je lui avais passé la main pour de nombreuses conceptions, mais nous avons rarement travaillé ensemble auparavant dans la même équipe, surtout pour la conception de la vision. Ce que j’apprécie chez Erik, c’est sa capacité à se plonger profondément dans un sujet et de comprendre si quelque chose va réellement fonctionner une fois exposé aux rigueurs du jeu. Les joueurs vont souvent utiliser des cartes ou une mécanique d’une façon différente de celle initialement prévue, et Erik est très doué pour vous le révéler pendant que vous les créez.
Tom Ross
Une des choses que l’équipe de conception du jeu aime faire, c’est de faire participer quelques joueurs pro pendant un certain temps afin qu’ils offrent leur point de vue sur le processus de conception du jeu. Pendant que Tom était chez Wizards, j’étais content de l’avoir comme représentant de la conception du jeu pour Renaissance de Zendikar. Cette position nous aide à garantir que tous nos coûts sont assez bien équilibrés pour ne pas créer de problèmes de tests de jeu et de nous assurer que ce que nous créons pourra être équilibré plus tard lors de la conception du jeu. Ce que j’apprécie le plus chez Tom, c’est le dévouement qu’il avait à explorer tous les scénarios possibles pour chacun des problèmes auxquels il s’intéressait. Sa minutie m’a donné beaucoup de confiance et il était un bon ajout à l’équipe.
George Fan
George est le concepteur de Plantes contre zombies. Je l’ai rencontré il y a des années quand je lui ai fait visiter nos bureaux. Lors de la Great Designer Search 3 (la « Grande recherche de concepteurs 3 »), George m’a fait savoir qu’il allait y participer car il pensait que ça pouvait être fun de travailler pendant six mois pour Magic dans le R&D. Je lui ai dit que ce n’était pas la peine de passer par le GDS si ça l’intéressait. Initialement, George a été invité à bord pour six mois mais il a fini par rester une année. J’ai adoré travailler avec lui, et vous allez entendre de nombreuses histoires dans les mois à venir quand on en viendra aux projets sur lesquels George et moi avons travaillé. C’était sa première équipe de conception avec moi. Erik a été obligé de quitter l’équipe à cause d’un autre projet et George a alors pris sa place. Ce que j’apprécie le plus chez George, c’est l’énergie positive qu’il apporte à toute équipe qu’il rejoint. Il est depuis toujours un fan de Magic et il a conçu des cartes avec un plaisir évident. Sa présence dans l’équipe a certainement été un avantage pour Renaissance de Zendikar .
Mark Heggen
Mark est l’un de nos architectes de produit. Leur mission est de superviser le produit du début à la fin pour s’assurer que toutes les équipes concernées dans l’ensemble de l’entreprise soient au courant des décisions prises par les différentes équipes. Un architecte de produit est en général la seule personne qui accompagne le produit pendant toute sa vie (et pour la plupart des produits, c’est plus de deux ans), et il est important qu’il comprenne ce que fait chaque équipe concernée par ce produit. C’est pour cette raison que Mark a demandé à rejoindre l’équipe afin d’avoir une idée plus précise du processus de conception de la vision. Ce que j’ai apprécié le plus chez Mark, c’est que son point de vue lui a permis de poser des questions auxquelles je n’ai pas habituellement l’occasion d’apporter des réponses. Il est également un excellent collègue de travail et c’est pourquoi j’étais content de finalement l’intégrer dans une de mes équipes de conception.
Zendikar tient une place toute spéciale dans mon cœur. Quand j’ai présenté l’idée pour la première fois (en tant que monde basé sur les terrains et conçu mécaniquement du bas vers le haut), elle n’avait pas vraiment une tonne de supporters. Un effort substantiel était nécessaire ne serait-ce que pour lui trouver une place dans le planning. Une fois réussi, on m’a dit que j’avais trois mois pour prouver mon concept, sinon on allait passer à un autre. Durant ce temps, Doug Beyer a inventé le thème fabuleux du monde d’aventure pour accompagner la conception axée sur les terrains, et c’est alors que l’extension a commencé à gagner des fans au sein du groupe. C’était une grande journée pour moi quand l’extension a été publiée à l’enthousiasme indéniable des fans.
Zendikar était un bloc conçu pour avoir une grande extension en automne, une petite en hiver et une troisième grande au printemps (en référence aux saisons dans l’hémisphère nord). Deux ans auparavant, j’avais expérimenté avec l’idée de concevoir Sombrelande comme une grande extension (dans le cadre de faire fonctionner un bloc à quatre extensions), ce qui avait démontré qu’on peut sortir de grandes extensions à des moments autres que le début de l'année Magic en automne. La raison pour laquelle j’ai eu le feu vert pour Zendikar au sein de ce bloc était que nous planifions avoir une grande extension au printemps qui allait se diriger vers un monde complètement différent avec des mécaniques totalement différentes. Vu le scepticisme envers un monde concentré sur les terrains, pourquoi ne pas le placer dans un bloc où il ne devrait remplir que deux extensions ?
L’équipe créative était très contente du monde qu’elle avait construit et à l’époque elle ne disposait pas du personnel nécessaire pour créer un deuxième monde en une année. Elle a donc proposé une histoire qui allait permettre au monde de vivre un évènement si monumental qu’il allait justifier un changement complet des mécaniques. Cet élément narratif allait être l’arrivée des Eldrazi. On y avait fait allusion dans les deux premières extensions mais ils n’allaient pas se révéler avant L’ascension des Eldrazi, la bien nommée. La conception pour cette extension était dirigée par Brian Tinsman et celle-ci est partie à fond dans ce que Brian appelle « battle cruiser Magic » (Magic de Cuirassés) dans lequel les joueurs se rentrent dedans avec des créatures gigantesques. Le bloc s’est conclu avec un énorme cliffhanger – les Eldrazi ont été libérés. Qu’allait-il arriver au monde de Zendikar ?
Quand nous sommes revenus avec La bataille de Zendikar, je me suis senti obligé de reprendre l’histoire là où nous l’avions laissée. Lançons-nous dans une guerre entre les Eldrazi et les habitants de Zendikar (ainsi que quelques Planeswalkers, mais c’est une histoire pour une autre fois). Avec le recul, je pense que c’était une erreur à plusieurs pour plusieurs raisons. Premièrement, je pense que les Eldrazi fonctionnent mieux à petite dose. Ils devraient être l’assaisonnement de l’extension, non pas le plat principal. Deuxièmement, on s’est éloigné de ce qui faisait l’attrait principal de Zendikar, le monde d’aventure. Il était simplement impossible d’offrir à la guerre le soutien nécessaire, j’entends en ce qui concerne les cartes, sans devoir sacrifier d’autres aspects de Zendikar. Au final j’avais créé une conception dont je n’étais pas particulièrement satisfait. (Je dois souligner qu’Erik a fait un boulot excellent au sein du développement pour perfectionner l’extension.)
Cela nous conduit à la conception de Renaissance de Zendikar. Zendikar était un monde qui me tenait vraiment à cœur, et j’avais le sentiment que je n’avais pas été à sa hauteur lors de ma dernière conception. Je voulais vraiment m’assurer de ne pas seulement me racheter moi-même mais également de rendre justice au monde de Zendikar. Il m’était important de retrouver ce qui avait rendu Zendikar si attirant au départ. Ma vision dès le premier jour : Un retour vers ce qui rendait l’extension Zendikar du début aussi spéciale.
Photo de groupe
Quand on revient sur un monde, on passe beaucoup de temps à déterminer ce qui doit et ce qui ne doit pas revenir. J’y reviendrai la semaine prochaine. On veut également trouver quelque chose de nouveau qu’on puisse apporter au monde d’un point de vue mécanique. Voici le défi : Comment recréer l’esprit du monde de Zendikar original tout en offrant quelque chose de nouveau que les joueurs n’y ont encore jamais vu ? La réponse a été de sauter à pieds joints dans l’ambiance du monde d’aventure.
Je suis un grand fan de la sonorité et j’ai donc demandé à mon équipe de conception ce qui leur venait à l’esprit quand ils pensaient à un monde d’aventure. Nous avons établi une longue liste. On en avait déjà utilisé un grand nombre dans Zendikar (probablement parce que nous avions également fait le même exercice à l’époque). Y avait-il quelque chose que nous pouvions essayer, mais en l’approchant sous un autre angle ?
Une de nos idées était le concept du groupe d’aventuriers. Nous avions tous joué à Dungeons & Dragons avec un groupe éclectique de joyeux personnages partant à l’aventure. Le Zendikar d’origine avait incorporé ce thème à travers les « alliés », mais peut-être que cette idée pouvait être exécutée différemment. Les alliés faisaient ressortir le côté collaboration. On était récompensé du fait d’avoir de nombreux alliés dans son deck. Et si on se concentrait sur l’idée qu’un groupe d’aventuriers est en général un ensemble de personnages très disparates ?
Dans D&D il est par exemple important d’avoir un groupe d’aventuriers aux compétences très variées pour s’assurer qu’au moins une personne dispose de l’expertise requise pour toute sorte de situations. Un combat ou une situation dans laquelle la solution est la force ? Un guerrier peut vous aider. Une serrure à crocheter ou un piège à désamorcer ? Il vous faut un gredin. Un sort magique serait la solution ? Eh bien, les magiciens et les prêtres peuvent être utiles chacun à leur façon. L’idée sélectionnée était de trouver un moyen de s’intéresser à la construction d’un groupe constitué de différentes sortes de créatures.
Nous avons commencé par déterminer comment représenter au mieux les différents membres de votre groupe d’aventuriers. Comment s’y prendre ? Les types de classe de créature offraient une réponse évidente. Les sorciers pourraient évidemment être des sorciers, des clercs pourraient être des clercs et les gredins des gredins. Le « guerrier » (« fighter » en anglais) était la classe de D&D qui n’avait pas de lien de type de créature direct. Cependant, il existait plusieurs options qui étaient fondamentalement des guerriers : Barbare, berserker, chevalier, ninja, rebelle, samouraï, soldat et guerrier (le type « Warrior » de Magic). Barbare, berserker, chevalier, ninja, rebelle et samouraï étaient tous trop spécifiques, ce qui nous laissait soldat et guerrier. Soldat sous-entendait que le combattant était relié à une entité plus importante ce qui ne correspondait pas vraiment à ce qu’on recherchait et nous avons donc sélectionné le guerrier.
Ensuite il fallait trouver un moyen de s’intéresser à avoir un mélange de créatures différentes. Ici aussi nous nous sommes tournés vers la solution la plus évidente. Si vous aviez un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier, cela vous donnerait un bonus. C’était un défi un peu trop difficile. Non seulement il vous fallait quatre créatures, mais vous aviez besoin des quatre bonnes créatures. Et pourquoi pas recevoir une récompense si vous en aviez quelques-unes, et plus si vous en aviez plus ? En d’autres mots, pourquoi ne pas créer un effet évolutif ? En nous servant de la technologie des dosages que nous avions créée pour l’historique (de Dominaria), nous avons inventé un nouveau terme appelé « groupe ». Un groupe était composé de jusqu’à une de chacune de nos quatre différentes classes – clerc, gredin, guerrier et sorcier. Les cartes pouvaient faire référence au groupe comme moyen de soit fixer un nombre, soit exister en tant que seuil.
Nous avons testé le groupe et nous l’avons adoré. Il offrait plusieurs avantages. Premièrement, c’était à fond dans le thème. Il reflétait parfaitement l’ambiance du monde d’aventure que nous recherchions. Deuxièmement, il était agréable à utiliser et cette ambiance se renforçait au fur et à mesure que la partie progressait. Troisièmement, il offrait aux joueurs des petites quêtes à remplir. C’était assez difficile (sans trop l’être) pour que l'accomplissement soit vraiment satisfaisant. Quatrièmement, le tribal est un thème que nous avons souvent utilisé(il est assez populaire), mais ici notre approche était différente de la normale. Pour la plupart des thèmes tribaux, il faut assembler une grande quantité de la même chose. C’est toujours excitant quand nous pouvons nous attaquer à un thème populaire d’un point de vue différent. Magic a tendance à s'épanouir avec ce qui est « familier mais différent ».
Il y avait cependant quelques soucis. Premièrement, il y a des limites aux effets évolutifs. En travaillant sur de multiples extensions, on apprend à classifier différents outils mécaniques et les effets évolutifs sont un outil qu’on utilise souvent. Il est assez grand pour pouvoir en faire une mécanique mais il est assez petit pour que ce soit serré. Deuxièmement, il évolue dans une direction qui est plus difficile à résoudre que le tribal habituel. Par exemple, allié dit simplement « mettez plein d’alliés dans votre deck ». Le groupe vous demande d’y mettre une certaine quantité de chaque, ce qui est une exigence plus complexe pour les joueurs. Remarquez que nous avons conçu la mécanique pour qu’elle fonctionne bien même si vous n’atteignez jamais un groupe complet. Si par exemple il se trouve que vous n’avez pas de guerrier, alors vous pouvez jouer les trois autres et toujours largement profiter du groupe.
Une petite annotation pour préempter une question que vous alliez poser dans le prochain paragraphe, nous avons envisagé d’avoir une cinquième classe (Magic adore les groupes de 5), le druide. Il s’avère que d’un point de vue mathématique on peut faire fonctionner quatre types de créatures, mais pas cinq types de créature. Pour recréer l’ambiance du monde d’aventure de Zendikar, il fallait également représenter toutes les créatures non-humanoïdes du monde, et un cinquième membre de groupe allait nous empêcher d’y parvenir car il aurait dû prendre cet espace. De plus, il ne s’accordait pas aussi bien avec les effets évolutifs que quatre classes le faisaient.
Ceci nous amène au problème de faire tenir quatre classes en cinq couleurs. Nous avons envisagé d’avoir simplement chaque type de créature également représenté dans chaque couleur, mais cela nous permettait pas de différencier les couleurs et cela nous rendait la conception autour de la mécanique plus difficile. Nous avons constaté que chacune des quatre classes s’accordait bien avec une couleur différente, c’est à dire que chaque couleur contenait historiquement plus de ce type de créature – blanc pour le clerc, noir pour le gredin, bleu pour le sorcier et rouge pour le guerrier. (C’est l’absence du vert qui nous a fait considérer le druide.) Existait-il un système qui nous permettrait d’équilibrer les quatre classes face aux couleurs ? Il s’avère que oui.
Voici comment cela fonctionne. Chaque couleur à part le vert reçoit une classe primaire, secondaire et tertiaire. Ces classements font référence au nombre de fois que cette classe apparaît dans cette couleur. Une classe est manquante dans chacune de ces couleurs. De plus, chaque classe est primaire dans une couleur, secondaire dans une couleur, tertiaire dans une couleur et absente dans une couleur. Le vert est alors tertiaire dans les quatre couleurs et absente dans aucune d’elles. Voici la liste de la distribution des classes :
Blanc
Clerc (primaire)
Guerrier (secondaire)
Sorcier (tertiaire)
Gredin (aucun)
Bleu
Sorcier (primaire)
Gredin(secondaire)
Clerc (tertiaire)
Guerrier (aucun)
Noir
Gredin (primaire)
Clerc (secondaire)
Guerrier (tertiaire)
Sorcier (aucun)
Rouge
Guerrier (primaire)
Sorcier (secondaire)
Gredin (tertiaire)
Clerc (aucun)
Vert
Clerc (tertiaire)
Gredin (tertiaire)
Guerrier (tertiaire)
Sorcier (tertiaire)
Et voici la liste du point de vue des classes:
Clerc
Primaire – Blanc
Secondaire – Noir
Tertiaire – Bleu
Absent – Rouge
Gredin
Primaire – Noir
Secondaire – Bleu
Tertiaire – Rouge
Absent – Blanc
Guerrier
Primaire – Rouge
Secondaire – Blanc
Tertiaire – Noir
Absent – Bleu
Sorcier
Primaire – Bleu
Secondaire – Rouge
Tertiaire – Blanc
Absent – Noir
En plus de donner une texture aux couleurs et d’aider le groupe, ce système nous permet également de faire un tribal de classe avec quatre tribus. Cela signifie que chaque couleur, à part le vert, dispose de cartes qui aident mécaniquement sa tribu primaire.
À quoi ressemble donc une carte de groupe ? Il se trouve que j’ai un groupe complet de cartes preview à vous montrer (un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier), et l’une d’entre-elles a la mécanique de groupe. Pourquoi ne pas commencer avec celle-ci ?
Cliquez ci-dessous pour rencontrer l’Attrape-insecte grotag, le guerrier de notre groupe de preview.
Cliquez ici pour voir l’Attrape-insecte grotag
Comme vous pouvez le constater, groupe est moins un mot-clé qu’un nouveau terme défini dans son texte de règles. L’Attrape-insecte grotag est par exemple une 1/2 qui attaque comme une 2/2 quand il est seul, mais qui peut monter jusqu’à une 5/2 si vous avez un groupe complet.
Ma prochaine carte de preview, le sorcier de notre groupe de preview, est un bon exemple d’une carte tribale commune qui interagit avec la classe primaire de sa couleur, dans ce cas un sorcier.
Cliquez ici pour voir la Devineresse d’expédition<
C’est ce que nous appelons une carte « seuil 1 » au R&D. Cela signifie qu’elle ne nécessite qu’une autre carte du type requis pour fonctionner. Les raretés plus élevées auront des cartes qui interagissent avec un plus grand nombre de la classe primaire.
Mes deux autres cartes de preview sont simplement des cartes qui se trouvent être de cette classe. Bien que le groupe se retrouve dans toute l’extension, bon nombre de vos clercs, gredins, guerriers et sorciers seront tout simplement des créatures normales dans l’extension et feront ce qu’ils font normalement. Faisons par exemple la connaissance du gredin pour notre groupe de preview.
Cliquez ici pour voir le Duelliste de Zulaport
Le Duelliste de Zulaport pourra faire double emploi comme carte de créature de combat surprise alors qu’il fonctionne également comme gredin pour vos effets de groupe. À cause du groupe, vous allez souvent vouloir ajouter à vos decks de draft des créatures de la classe que vous n’avez pas encore, modifiant ainsi vos possibles choix ultérieurs.
Finalement, j’ai une créature légendaire dont vous vous rappelez peut-être. Nous l’avions vue lors de nos deux dernières visites sur Zendikar. Le clerc de notre groupe de preview n’est nul autre que Drana.
Cliquez ici pour voir Drana, la dernière chef de sang
Elle a appris quelques nouveaux tours depuis notre dernière visite.
Avant de conclure pour aujourd’hui, je voudrais aborder un dernier élément du groupe. Comme je l’ai mentionné plus haut, lors de nos deux dernières visites sur Zendikar, nous avons représenté l’ambiance des groupes d’aventuriers en utilisant les alliés. Pour cette raison, nous nous sommes assurés lors de la conception de la vision que chaque clerc, gredin, guerrier et sorcier soit également un allié. C’était pour garantir que la Renaissance de Zendikar se joue bien avec vos vieux decks d’alliés. Le problème est qu’allié est un type de classe. À cause du groupe, les créatures devaient également avoir un autre type de classe. De plus, les classes devaient avoir une race. Ça s’est avéré être très verbeux, surtout pour les créatures légendaires, dont certaines n’avaient pas assez de place pour le texte. Allié en lui même n’a pas une grande signification mécanique dans Renaissance de Zendikar (il y a une seule carte pour laquelle cela a de l’importance) et nous avions donc ajouté beaucoup de mots pour quelque chose qui n’avait quasiment pas d’importance dans extension dont il faisait partie. Malheureusement cela signifie que nous avons dû retirer le type de créature allié et il n’y en a donc pas dans Renaissance de Zendikar.
La fin du groupe
J’espère que vous avez tous apprécié votre premier aperçu de la mécanique de groupe. C’est très amusant. J’attends avec impatience que tout le monde ait une occasion de la jouer. Comme toujours, n’hésitez pas à me contacter pour tout commentaire au sujet de cette rubrique, la mécanique de groupe ou Renaissance de Zendikar, ou alors juste pour dire bonjour. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).
Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je parlerai du reste de la conception de Renaissance de Zendikar.
D’ici-là, trouvez-vous un bon groupe.