La naissance de la Renaissance de Zendikar, deuxième partie
La semaine passée, j’ai commencé la preview de Renaissance de Zendikar et la description de la façon dont nous avons conçu l’extension. Il y a plus à raconter et plus de previews, alors continuons l’histoire.
Deux fois plus de fun
Le groupe n’est pas la seule nouvelle mécanique qui fait son apparition dans Renaissance de Zendikar, et je vais vous faire découvrir comment l’autre nouvelle mécanique a vu le jour. Figurez-vous, c’est une idée que j’avais depuis longtemps. Retour en arrière sur la conception d’Innistrad. (C’est mieux que d’être morbide à ce sujet.) Notre but était de créer l’implémentation mécanique la plus géniale des loups-garous quand le membre de l’équipe de création Tom LaPille nous a parlé de quelque chose qu’ils avaient fait dans notre jeu de cartes à collectionner de stratégie Duel Masters — les cartes recto-verso (ou DFC pour « double-faced cards »). Au final, c’était la solution parfaite et la « métamorphose horrible » est devenue un thème majeur de l’extension.
Pendant qu’on était en train de concevoir les cartes recto-verso, de nombreux autres concepteurs de l’équipe ainsi que moi-même avons conçu quelques cartes dont le fonctionnement était un peu différent de nos cartes recto-verso de transformation. Plutôt que de lancer ou de jouer la face A et de la transformer face B, ces cartes vous laissent le choix de les lancer ou jouer soit face A, soit face B. Elles étaient en quelque sorte une carte double transposée sur une carte recto-verso. Nous les avons appelées « cartes recto-verso modales » (MDFC pour « modal double-faced cards ») pour les différencier des cartes recto-verso qui se transforment (TDFC pour « transforming double-faced cards »).
Petit aparté : Laissez-moi vous expliquer rapidement comment nous parlons des cartes recto-verso (tout du moins comment nous allons parler d’elles) dans le monde des nouvelles cartes dans Renaissance de Zendikar. Celles qui ont fait leur première apparition dans Innistrad (et qui sont celles que nous avons faites jusqu’à présent) sont des cartes recto-verso qui se transforment. C’est à dire que vous ne pouvez lancer que la face A et que vous la transformez en face B. Quand vous voulez spécifiquement faire référence à elles, vous parlez des TDFC. Celles dans Renaissance de Zendikar sont des cartes recto-verso modales. C’est à dire que vous pouvez choisir de lancer aussi bien la face A que la face B. Quand vous voulez spécifiquement faire référence à celles-ci, vous parlez des MDFC. Quand vous parlez de tous les types de carte recto-verso, vous parlez des DFC. Par contre, si vous parlez d’un sous-ensemble qui est clairement désigné (« les DFCs dans Renaissance de Zendikar »), vous pouvez raccourcir et simplement parler de DFCs. Retournons à notre histoire.
Comme les cartes recto-verso étaient quelque chose de nouveau (c-à-d. qu’il fallait apprendre aux joueurs comment les utiliser) et que la « métamorphose horrible » était notre thème, j’étais d’avis qu’il était important d’utiliser exclusivement des cartes recto-verso à transformation dans le bloc Innistrad d’origine. J’ai gardé les cartes recto-verso modales sous le coude. J’allais toujours pouvoir les utiliser plus tard.
C’était probablement en 2010 (Innistrad est sorti en 2011). Alors, pourquoi cela a-t-il pris aussi longtemps ? Plusieurs raisons. Pour commencer, j’aime toujours utiliser une mécanique pour la première fois dans une extension qui peut en faire ressortir les points forts, et par conséquent je peux me montrer un peu pointilleux sur le choix de l’emplacement. Si une mécanique est particulièrement appréciée lors de sa publication, nous allons pouvoir l’utiliser de nombreuses fois. Si elle est détestée (ou qu’on ne s’y intéresse tout simplement pas), cela s’avère souvent être sa seule apparition. Deuxièmement, ajouter des cartes recto-verso à une extension entraîne également des complexités logistiques supplémentaires, et je dois donc m’assurer que leur ajout en vaut la chandelle. Troisièmement, nous jonglons tout simplement avec beaucoup d’éléments. Par exemple, il y a de nombreuses mécaniques que je voudrais placer. Cela signifie que chacune des idées peut possiblement attendre un bon moment.
Avance rapide quand nous sommes retrouvés pour planifier l’équivalent de trois années d’extensions. La plupart des extensions ont commencé par le monde que nous voulions construire, soit parce que c’est quelque chose que notre base de joueurs réclame (comme par exemple faire une extension inspirée de la mythologie nordique) ou parce que c’était un monde spéculatif fascinant présenté par l’équipe créative (comme par exemple un monde de monstres). Aaron m’a demandé s’il y avait un monde que je voulais faire qui serait un monde basé sur une mécanique que j’aimerais utiliser. Je lui ai dit que oui. J’ai expliqué les MDFCs et décrit le type de monde que nous pouvions à mon avis construire autour. Tout le monde a approuvé le concept et il a été ajouté au planning. Cette extension allait devenir
À peu près une année avant que la conception préliminaire de Strixhaven : L’Académie des Mages ne commence, mon boss Aaron Forsythe est venu me voir pour me dire qu’il y avait un souci avec les MDFCs. Certains au R&D (Recherche et développement) pensaient que ce n’était pas une bonne idée, et quand cela arrive, la grande direction en prend note et se renseigne sur ce sujet. (« Pourquoi sont-ils contre? ») J’ai expliqué que c’était un mélange des cartes recto-verso qui se transforment, qu’une majorité des joueurs adorent, avec les cartes doubles, qu’une majorité de joueurs adorent également. Oui, le risque existe toujours qu’en combinant deux éléments adorés on crée quelque chose qui ne soit pas apprécié, mais nous prenons tout le temps des risques avec les nouvelles mécaniques, et celle-ci semblait largement se situer en dehors de la zone critique. Aaron a confirmé qu’il était d'accord, et qu’il n’aurait pas donné le feu vert à l’extension s’il n’avait pas eu confiance en elle. Il voulait simplement que je lance une mini-équipe de conception pour créer quelques MDFCs afin qu’il ait quelque chose de concret à montrer. C’est une chose d’argumenter pour un concept non réalisé et une autre de montrer une preuve tangible de sa réalisation. De plus, avoir des cartes réelles allait nous permettre de faire des tests de jeu et de faire des études de marché pour rassembler des données. Les données sont le meilleur moyen de faire taire les sceptiques du R&D.
J’ai donc programmé quelques semaines de réunions et nous avons créé plusieurs MDFCs. Nous avons créé beaucoup de MDFCs, à vrai dire une quantité surprenante. J’en ai fait la démonstration à Aaron et il a pu les utiliser pour calmer la plupart des sceptiques. Figurez-vous que ce qui a semblé le plus convaincre, c’est un groupe de créations de MDFCs que j’avais conçu des années auparavant (j’ai pu retrouver toutes mes vieilles créations pour la mini-équipe) – un cycle de dix cartes que j’ai fait avec des terrains doubles MDFC. Dès que les gens les ont vus, ils n’ont pensé qu’à une chose : « Il faut qu’on les fasse. » (Six d’entre-elles apparaissent dans Renaissance de Zendikar, et les quatre restant dans Kaldheim.)
Un autre sujet me préoccupait. J’essayais de trouver plus de moyens de rassembler les trois extensions majeures qui ne sont pas « de base » durant une « année » Magic (c.-à-d. Les extensions automne, hiver et printemps en se basant sur les saisons dans l’hémisphère nord). Pendant des décennies, nous avions le modèle des blocs, ce qui les a toujours réunies, mais comme nous avons cessé de les faire, le concept d’une année Magic a commencé à s’éloigner (à part pour la rotation partagée). J’ai cherché différents moyens de réunir les trois extensions, et les MDFCs m’ont donné une idée. Il y avait une grande marge de création. Pourrait-on utiliser les MDFCs dans chaque extension mais d’une manière légèrement différente, en utilisant la mécanique pour renforcer le thème de l’extension concernée ?
Par exemple, Renaissance de Zendikar avait comme thème les terrains. Pourrait-on avoir des MDFCs qui ont un terrain sur au moins un de leurs côtés ? On pourrait alors avoir un sort ou un terrain de la couleur appropriée. Ou peut-être un choix entre deux terrains ? Il y avait plein de conceptions possibles pour remplir l’extension. Je ne peux pas encore vous révéler ce que nous allons faire avec les MDFCs dans Kaldheim ou Strixhaven : L’Académie des Mages, mais chaque extension a trouvé d’excellentes créations pour utiliser la nouvelle mécanique de façon à renforcer son thème.
Pour Renaissance de Zendikar, cela signifie que chaque MDFC vous donne le choix entre jouer un terrain et jouer une autre carte. Souvent, cet autre choix est un sort et parfois, c’est un autre terrain. Ce terrain va toujours s’engager pour du mana d’une seule couleur et pour toutes les cartes courantes, les inhabituelles et certaines des raretés plus élevées, le terrain arrivera sur le champ de bataille engagé. L’autre côté peut être une créature, un éphémère, un rituel ou un terrain.
Dans toute zone, à part la pile et le champ de bataille, la carte est considérée être la face A, ce qui est indiqué par le symbole dans le coin supérieur gauche avec un seul triangle. Deux triangles indiquent que c’est la face B.
Par exemple, imaginons que vous avez le Sorcier de l’Oumara et les Chutes célestes d’Oumara.
Quand elle est en exil, dans la main, le cimetière ou la bibliothèque, la carte est considérée être le Sorcier de l’Oumara plutôt que les Chutes célestes d’Oumara. Cela signifie par exemple que vous pouvez utiliser un sort qui va chercher une créature dans votre cimetière, mais vous ne pouvez pas utiliser un sort qui va chercher un terrain dans votre cimetière pour récupérer les Chutes célestes d’Oumara. De même, vous pouvez chercher une carte de créature dans votre bibliothèque pour envoyer le Sorcier de l’Oumara dans votre main, mais vous ne pouvez pas chercher un terrain pour envoyer les Chutes célestes d’Oumara dans votre main. Si une carte vous demande de vous défausser d’une carte de créature, vous pouvez vous défausser du Sorcier de l’Oumara, mais vous ne pouvez pas vous défausser des Chutes célestes d’Oumara si une carte vous demande de vous défausser d’un terrain.
Sur la pile ou le champ de bataille, la carte est ce que vous avez lancé et joué. Par exemple, si vous vous décidez de jouer la carte comme les Chutes célestes d’Oumara, alors c’est un terrain sur le champ de bataille. Un sort de destruction de terrain peut les détruire, mais un sort de destruction de créature ne les affectera pas. Si vous renvoyez ce terrain dans votre main, il redeviendra une carte Sorcier de l’Oumara mais vous êtes libre de la jouer comme les Chutes célestes d’Oumara quand vous aurez l’occasion de jouer un terrain.
Vous allez remarquer qu’en bas à gauche de la carte se trouve un indication de coût de mana (s’il y en a un) et une courte information concernant l’autre côté.
Je voulais faire les MDFCs depuis très longtemps et je me réjouis à l’idée que vous allez tous finalement pouvoir jouer avec elles.
Parlons maintenant du retour de nos anciennes mécaniques
Maintenant que je vous ai parlé des nouvelles mécaniques, parlons un peu des mécaniques de retour. À chaque fois que nous retournons sur un plan, je tiens toujours une réunion préliminaire de la conception de la vision dans laquelle nous notons chaque mécanique de chaque autre extension sur ce monde. Pour Zendikar, c’était Zendikar, Worldwake, L’Ascension des Eldrazi, La bataille de Zendikar et Le serment des Sentinelles.
Voici toutes les mécaniques nommées de ces extensions (ainsi que quelques unes des plus connues sans nom) :
Annihilateur
Éveil
Cohorte
Mana incolore
Convergence
Carence
Créatures-jeton Eldrazi et Engeance/créatures-jeton Eldrazi et Scion
Ingestion
Kick/multikick
Toucheterre
Montée de niveau
« Terrains-créatures » (terrains qui s’animent eux-mêmes)
Convertisseurs
Quêtes
Ralliement/alliés
Rebond
Soutien
Déferlement
Armure totémique
Pièges
Ce que nous devions faire en premier, c’était de retirer toute mécanique reliée aux Eldrazi, car ils n’étaient plus là. Ce qui nous a laissé :
Éveil
Cohorte
Convergence
Kick/multikick
Toucheterre
Montée de niveau
« Terrains-créatures » (terrains qui s’animent eux-mêmes)
Quêtes
Ralliement/alliés
Rebond
Soutien
Déferlement
Armure totémique
Pièges
Ensuite, il a fallu éliminer les mécaniques reliées aux habitants travaillant ensemble ou se réunissant car c’était le rôle et l’ambiance que le groupe allait jouer dans cette extension. Ce qui nous a laissé :
Éveil
Kick/multikick
Toucheterre
Montée de niveau
« Terrains-créatures » (terrains qui s’animent eux-mêmes)
Quêtes
Rebond
Armure totémique
Pièges
Nous avons ensuite passé en revue celles qui restaient. On les a classées en « Oui », « Peut-être » et « Non ».
Éveil – La mécanique était dans La bataille de Zendikar pour représenter que le terrain lui-même se rebellait contre les Eldrazi. L’ambiance ne colle pas tout à fait, mais la mécanique se jouait bien, était généralement appréciée et rejoignait clairement le thème de terrain de Zendikar. (Peut-être)
Kick/multikick – La raison pour laquelle les deux étaient dans les extensions précédentes de Zendikar, c’était que les thèmes centrés sur les terrains ont tendance à inciter à jouer plus de terrains, ce qui finit en général par fournir plus de mana aux joueurs, ce qui rend utile les mécaniques de puits de mana. (Peut-être)
Toucheterre– Le toucheterre est à la fois adoré et intrinsèquement lié à Zendikar. Il apparaît dans chaque extension centrée sur Zendikar, à partL’ascension des Eldrazi. C’est la mécanique de la liste dont l’absence contrarierait le plus les joueurs. (Oui)
Montée de niveau – La montée de niveau est une mécanique pleine d’ambiance mais avec une exécution problématique. Son ambiance est tout à fait appropriée sur un « monde d’aventure », mais elle aura besoin d’un type de nouveau cadre, et les MDFCs prennent déjà cette ressource dans cette extension. Je suis convaincu qu’un jour on s’attèlera à réinventer la mécanique, mais elle a tout simplement du mal à trouver sa place avec ce qu’il y a d’autre dans l’extension. (Non)
« Terrains-créatures » (terrains qui s’animent eux-mêmes) – C’est difficile d’être plus axé sur les terrains qu’avec des terrains qui deviennent des créatures. La question est ici simplement de savoir tout ce que nous allons centrer sur les terrains et s’il nous restera de la place. (Peut-être)
Quêtes – C’est une mécanique que nous avons spécialement conçue pour avoir une place dans le « monde d’aventures », et c’est donc clairement une candidate à considérer. Les deux plus grands soucis avec les Quêtes, c’est leur marge de création étroite et qu’elles peuvent devenir un peu complexes et verbeuses. (Peut-être)
Rebond – C’est une bonne mécanique. Nous l’avons déjà fait revenir de nombreuses fois (Les Dragons de Tarkir, Commander (édition 2017 ) et Horizons du Modern). Mais est-ce une mécanique Zendikar ? Elle a été utilisée dans L’ascension des Eldrazi car cela renforçait certains des thèmes de l’extension, mais cette extension n’avait pas été conçue pour représenter les thèmes mécaniques habituels de Zendikar. Ça ne colle tout simplement pas très bien. Je m’attends à ce qu’elle revienne, mais pas ici. (Non)
Armure totémique – C’est une autre mécanique de L’Ascension des Eldrazi qui a été créée pour faire fonctionner cette extension-là. Comme pour le rebond, elle n’a rien de particulièrement Zendikar. (Non)
Pièges – Comme les Quêtes, cette mécanique a été spécifiquement conçue pour le « monde d’aventure ». Et tout comme pour les Quêtes, la marge de création est limitée. Malgré tout, ils sont assez cool. (Peut-être)
Voici un récapitulatif actualisé :
Oui
Toucheterre
Peut-être
Éveil
Kick/multikick
« Terrains-créatures » (terrains qui s’animent eux-mêmes)
Quêtes
Pièges
Non
Montée de niveau
Rebond
Armure totémique
Pour commencer, nous avons mis le toucheterre dans l’extension. Il se joue bien, il est dans le thème et il est attendu. La grande question qu’on s’est posée : Allait-il plutôt se jouer comme le toucheterre du bloc Zendikar d’origine ou comme celui du bloc La bataille de Zendikar ? Ce que je veux dire, c’est que le bloc Zendikar d’origine était très agressif avec le toucheterre et par conséquent il a joué un rôle important dans Magic en format Construit. Le toucheterre du bloc La bataille de Zendikar était sensiblement moins puissant et par conséquent beaucoup moins présent en format Construit. J’en ai parlé avec Erik Lauer, le directeur de conception de l’extension et il a pensé que pour plusieurs raisons Renaissance de Zendikar serait en mesure de faire des cartes de toucheterre plus proches de la puissance du premier bloc Zendikar.
La grande question était de savoir quoi inclure d’autre. Nous avons essayé de faire quelques « terrains-créatures », mais au final ils se sont fait écarter par les MDFCs. Les cartes « jouez cette carte comme un terrain ou une créature » se placent dans la même catégorie et les MDFCs ont également occupé la plupart des emplacements qu’on avait pour les terrains.
Nous avons également conçu de nouvelles quêtes. Elles étaient basées sur la mécanique de quête qui faisait pour un temps partie de Le Trône d’Eldraine et qui était elle-même basée sur une version alternative des cartes de quête du premier Zendikar. Nous avons conçu la structure pour un cycle de quêtes monochromes. Nous avons également conçu une nouvelle approche pour les pièges – cette fois-ci en les concevant comme artefacts pour mieux saisir l’ambiance. Si l’adversaire remplissait la condition de déclenchement, alors vous pouviez les mettre sur le champ de bataille, mais ils ne restaient que jusqu’à la fin du tour, ce qui vous encourageait à les utiliser pour surprendre votre adversaire. Ces deux conceptions étaient identifiées comme contenu supplémentaire dans le transfert de la conception de la vision. Cela signifie qu’elles n’étaient pas dans l’extension, mais qu’il s’agissait d’éléments utilisables si l’équipe de la conception de l’extension leur trouvait une utilité. Au final, aucune des deux mécaniques n’a été utilisée. (Dans quelques semaines, vous aurez une chance de voir comment nous les avons mises en œuvre dans le document de transfert de la conception de la vision de Renaissance de Zendikar .)
Par conséquent nous avons eu besoin d’une mécanique de puits de mana. L’éveil et le kick remplissaient cette tache dans différentes extensions. Cependant, nous n’en avons utilisée aucune des deux au final. Nous avons plutôt conçu une nouvelle mécanique qui convenait à cet emplacement, et l’avons appelée « titan ». Titan était une variante du kick dans laquelle le coût de mana était toujours générique et toujours au moins de sept manas. Il avait tendance à gonfler le sort à bloc. L’ambiance était que vous alliez puiser dans une énergie eldrazi résiduelle qui s’était infiltrée profondément dans les terres. Je l’aimais bien car c’était un petit clin d'œil aux Eldrazi sans avoir besoin de les avoir dans l’extension. Lors de la conception de l’extension, Eric a décidé qu’il préfèrerait avoir la flexibilité du kick et l’a échangé contre le titan.
Voilà ce que j’ai à vous raconter pour l’histoire de la conception mais j’ai encore une carte à vous présenter avant de conclure pour aujourd’hui. Je vous présente le Monument abandonné.
Cliquez ici pour voir le Monument abandonné
Je l’avais mentionné plus haut. Nous voulions avoir quelques petits clins d'œil aux Eldrazi, même si les créatures elles-mêmes n’étaient plus là. Bien qu’il n’y ait plus d’Eldrazi, les habitants de Zendikar ne les ont certainement pas oubliés, ni l’énorme impact qu’ils ont eu sur le monde. Les Zendikaris se rappellent.
Marées de la Renaissance de Zendikar
J’espère que vous avez tous apprécié l’histoire de la conception de Renaissance de Zendikar. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos commentaires au sujet de cet article, de l’extension Renaissance de Zendikar, ou au sujet de n’importe quelle mécanique dont j’ai parlé aujourd’hui ou la semaine passée. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour quelques histoires de conception carte-par-carte de Renaissance de Zendikar .
D’ici-là, je vous souhaite de vous amuser à jouer les deux côtés d’une carte.