Les deux semaines passées, je vous ai guidé à travers la conception de Renaissance de Zendikar (première partie et deuxième partie). Cette semaine, je vais commencer la présentation des aspects de la conception de l’extension à travers le prisme de la conception de différentes de ses cartes. Oui, il est temps pour les histoires de conception carte-par-carte de Renaissance de Zendikar.

Experte en acquisitions

Acquisitions Expert

La mécanique de groupe est ce qui est connu comme mécanique d’échelle. Une mécanique d’échelle est toute mécanique qui peut exister à différents niveaux et doit donc être conçue pour avoir des effets qui fonctionnent à différentes échelles. Voici les questions auxquelles vous devez apporter des réponses quand vous concevez une carte à effet d’échelle. Je vais utiliser l’Experte en acquisitions comme exemple.

Question 1 : L’échelle de cet effet s’applique-t-elle au nombre ou au volume ?

Un effet d’échelle par nombre est quelque chose où l’effet implique un nombre, et un certain élément peut changer ce nombre. Le domaine et un sort X sont des exemples d’un effet d’échelle par nombre. Un effet d’échelle par volume a un effet basique qui peut être copié de nombreuses fois. La duplication ou le multikick sont des exemples de l’effet d’échelle par volume. Les mécaniques à effet d’échelle par nombre ont une marge de création plus restreinte car l’effet doit impliquer un nombre. Les mécaniques à effet d’échelle par volume peuvent avoir la plupart des effets car le chiffre qui importe est le nombre de fois où vous générez l’effet. (Je devrais faire remarquer que certains effets sont synergiques, alors que d’autres sont anti-synergiques.) Habituellement, une mécanique entière est à effet d’échelle soit par nombre, soit par volume. Le groupe a évidemment un effet d’échelle par nombre. Chaque effet doit fonctionner à 1, 2, 3 et 4. Dans un cas d’effet d’échelle par nombre, vous êtes limité aux effets qui contiennent un nombre. Cela signifie que vous avez un certain élément de jeu que vous comptez. Avec l’Experte en acquisitions, ce sera le nombre de cartes dans la main de l’adversaire.

Question 2 : Cet effet est-il illimité ou plafonné ?

Un effet d’échelle illimité s’intéresse généralement à une variable qui n’a pas de restriction donnée. Par exemple, les effets tribaux comptent souvent le nombre d’un même type de créature que vous avez sur le champ de bataille. Ce nombre peut devenir assez élevé. Notez que illimité signifie qu’il n’y a pas de restriction intrinsèque dans la mécanique, bien qu’il puisse y avoir des contraintes fonctionnelles, comme le nombre de créatures dans votre deck. Un effet plafonné n’est d’échelle que jusqu'à un certain point. Par exemple, le domaine compte le nombre de types de terrain de base que vous avez sur le champ de bataille. Cette valeur est plafonnée à 5 — Magic n’a que cinq types de terrain de base. C’est une autre catégorie qui a tendance à s’appliquer à toute la mécanique. Le groupe est, de toute évidence, plafonné, car il n’y a que quatre classes de type de créature que vous pouvez compter. Les effets plafonnés vous octroient un peu plus de liberté car vous connaissez déjà le maximum possible. Cela a tendance à ouvrir un peu plus de marge de création du point de vue de l’équilibre. Avoir un maximum de quatre pour le groupe était utile car nous avions eu auparavant la mécanique de domaine qui, elle, est limitée à cinq. Ceci nous permettait d’analyser ces cartes comme point de départ.

Question 3 : L’effet est-il linéaire ou non-linéaire ?

Un effet d’échelle linéaire est un effet où chaque incrément apporte l’entièreté de sa valeur. Par exemple, « piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez » — chaque carte piochée fournit une carte supplémentaire. Le différentiel est le même entre chaque nombre. Chaque 1 supplémentaire vous permet de piocher une carte entière supplémentaire. Dans un effet d’échelle non-linéaire, chaque incrément n’apporte pas l’entièreté de la valeur comparé aux précédents. Par exemple, « regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez, mettez l’une d’entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire » – chaque 1 supplémentaire vous laisse regarder une carte supplémentaire, et ceci améliore la qualité de votre pioche, mais cela ne vous donne pas à chaque fois toute une carte supplémentaire. La valeur du différentiel entre 0 et 1 (augmenter d’une carte) est bien plus élevée que le différentiel entre n’importe lesquels des nombres suivants. Ceci est la première catégorie qui peut changer entre des cartes avec la même mécanique. L’Experte en acquisitions est non-linéaire. 1 force l’adversaire à se défausser d’une carte. 2, 3 et 4 ne font qu’augmenter votre capacité d’influencer le choix de la carte qui sera défaussée. D’autres effets du groupe, comme le Prix convoité, sont linéaires (chaque créature supplémentaire fait que le sort coûte un mana de moins).

Question 4 : L’effet est-il contenu ou non-contenu ?

Un effet d’échelle contenu impose une limite à ce que l’effet peut faire. Un exemple serait « une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour pour chaque carte dans votre main. ». Peu importe combien de cartes j’ai en main, l’effet contenu ne tuera qu’une seule créature. Un effet non-contenu ne limite pas l’effet. Un exemple serait « détruisez X créatures, X étant le nombre de cartes dans votre main ». Ne serait-ce pas la même chose que d’être linéaire ou non-linéaire ? Non – mon exemple pour un effet contenu est linéaire parce que chaque 1 ajouté vous donne un autre -1/-1, mais il limite l’impact global de l’effet en contenant son potentiel. En général, pour des raisons de niveau de puissance en format Limité, nous essayons de garder contenues les cartes à effet d’échelle d’une rareté plus basse. L’Experte en acquisitions est contenue. Le maximum que vous pouvez faire est de forcer l’adversaire à se défausser d’une seule carte.

Quand on conçoit une carte à effet d’échelle, on veut savoir dans quels paramètres on travaille. L’Experte en acquisitions a été conçue lors de la conception de la vision en tant que carte courante. Cela signifiait qu’on voulait une carte contenue, probablement une qui était également non-linéaire (bien que des cartes linéaires puissent fonctionner à des niveaux de rareté plus bas, comme par exemple le Prix convoité). Nous avions déjà fait une carte -1/-1 et une carte « drainez un adversaire » et nous cherchions donc quelque chose qui jouait dans une marge différente. C’est comme ça que nous avons considéré un effet de défausse. Mais comment faire un effet de défausse qui est aussi un effet d’échelle ? Les cartes « défaussez-vous de X » sont non-contenues et ont une variance trop élevée pour le format Limité (et donc pour le niveau de rareté courant). Quel autre moyen y avait-il pour utiliser un nombre et le lier à la défausse ? La clé est de regarder des effets de défausse que nous avions déjà faits et de trouver un espace avec un nombre intégré. La réponse est l’effet de coercition (qui tire son nom de la carte Coercition de Mirage ) avec laquelle vous avez une capacité de choisir ce dont l’adversaire doit se défausser. Ceci nous permet d’ajouter un nombre – les cartes dans la main de l’adversaire – et donc en faire un effet d’échelle. La carte allait plus tard passer en inhabituelle à cause de soucis pour le format Limité.

Voici donc, en quelques mots, comment on conçoit un effet d’échelle.

Passage de Flottebranche, Passage de Hisseclair, Passage d’Eauclaire, Passage de Cimeroche, Passage de Bordepic et Passage de Planerive

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Comme je l’ai expliqué la semaine passée, les Passages ont vu le jour quand j’ai exploré des moyens d’exploiter la marge de création que nous avions avec les cartes recto-verso modulaires (« MDFCs », pour « modular double-faced cards »). Elles sont fondamentalement une combinaison des cartes doubles et des cartes recto-verso. La grande question : Qu’allons-nous pouvoir faire avec elles que ni les cartes doubles, ni les cartes recto-verso ne nous permettent de faire ? La grande limitation avec les cartes doubles, c’est qu’elles ne peuvent qu’être des éphémères ou des rituels. On peut imiter des créatures en faisant des jetons de créature, mais nous imposons des limites à la complexité acceptable des jetons de créature. Cela signifiait qu’au moins un côté de chaque MDFC devait être un permanent. (Techniquement, il existe une marge pour une MDFC où les deux côtés sont un éphémère ou un rituel : quelque chose avec assez de texte de règles pour qu’il ne tienne pas sur une carte double – cependant, ce n’était pas mon point de départ préféré.)

J’ai commencé en faisant une liste de toute les combinaisons possibles disponibles avec cette limitation :

Artefact/artefact
Artefact/créature
Artefact/enchantement
Artefact/éphémère
Artefact/terrain
Artefact/planeswalker
Artefact/rituel
Créature/artefact
Créature/créature
Créature/enchantement
Créature/éphémère
Créature/terrain
Créature/planeswalker
Créature/rituel
Enchantement/artefact
Enchantement/créature
Enchantement/enchantement
Enchantement/éphémère
Enchantement/terrain
Enchantement/planeswalker
Enchantement/rituel
Terrain/artefact
Terrain/créature
Terrain/enchantement
Terrain/éphémère
Terrain/terrain
Terrain/planeswalker
Terrain/rituel
Planeswalker/artefact
Planeswalker/créature
Planeswalker/enchantement
Planeswalker/éphémère
Planeswalker/terrain
Planeswalker/Planeswalker
Planeswalker/rituel

Il était clair que certaines de ces limitations disposaient d’une marge de création beaucoup plus grande que d’autres. Une de celles qui a attiré mon regard était terrain/terrain. Quand on attaque un filon de conception, j’aime toujours commencer avec la conception la plus fondamentale. Peut-être avec un terrain de base différent de chaque côté ? De bien des façons cela nous renvoie aux « terrains de récupération ».

L’équipe de conception de Mirage avait eu l'idée d’un terrain double avec lequel on pouvait choisir une des deux couleurs et à partir de là, le terrain pouvait s’engager pour cette couleur. Devoir se rappeler quelle couleur on avait choisie pour chaque terrain individuel s’est avéré être trop problématique pour une question de mémoire, et l’équipe de création de Mirage avait trouvé une solution futée. On sacrifiait un terrain, ensuite on cherchait dans sa bibliothèque un des deux types de terrain de base qui était alors mis sur le champ de bataille. Cela reflétait bien la fonctionnalité recherchée.

Mais voici un des problèmes qui se sont profilés : Si le terrain était capable de le faire durant le tour où il arrivait sur le champ de bataille, ces terrains-là seraient alors (presque) « uniformément meilleurs » que les terrains de base. (Alpha avait ce problème avec les premiers terrains doubles.) Pourquoi jouer une île si je peux avoir un terrain qui est une île ou un marais ? L’équipe de conception de Mirage avait résolu ce problème en faisant arriver le terrain sur le champ de bataille engagé. Il s'est avéré que ce type de carte s'en est trouvé un peu trop affaibli (quelques années plus tard, dans Invasion, nous avons publié des terrains de base qui arrivaient en jeu engagés et qui pouvaient toujours être engagés pour n’importe laquelle des deux couleurs). Nous avons donc fait une version améliorée dans Carnage : Plutôt que d’arriver sur le champ de bataille engagé, vous devez payer 1 point de vie.

La raison pour laquelle j’en parle ici ? Je devais résoudre un problème qui était fondamentalement le même. J’avais un terrain pour lequel vous pouviez choisir s’il était une île ou un marais. Je ne pouvais pas utiliser « arrive sur le champ de bataille engagé » comme désavantage, car cela allait être tout simplement moins bien qu’un terrain engagé, que nous imprimons tout le temps (et pour lequel nous avons même la place d'ajouter un petit plus, comme le regard ou être un portail). Ma première tentative était de le traiter comme un terrain de récupération de Carnage.

Île embouée 1.0
Terrain : île
Quand NOMDECARTE arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie.
///
Marais détrempé 1.0
Terrain : marais
Quand NOMDECARTE arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie.

Au premier regard, ça semblait assez correct. Tout comme pour un terrain de récupération, vous pouviez avoir une couleur parmi deux au prix d’un point de vie. En regardant de plus près, c’était un peu moins bien, car les terrains de récupération amincissent à la fois votre deck, augmentant ainsi votre capacité à piocher des cartes non-terrain, et ils vous permettent d’avoir des cartes avec plus d’un type de terrain de base, vous aidant ainsi à stabiliser votre mana au delà des deux couleurs. Mon deuxième essai s’inspirait d’une astuce que j’avais utilisée lors de la conception des terrains de « choc » du premier Ravnica (utilisés dans toutes les extensions Ravnica).

Île embouée 2.0
Terrain : île
Au moment où NOMDECARTE arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.
///
Marais aqueux 2.0
Terrain : marais
Au moment où NOMDECARTE arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.

Vous pouviez payer 1 point de vie si vous aviez besoin qu’il arrive dégagé, mais sinon, cela ne vous coûtait pas de point de vie. C’était la version que j’ai initialement montrée à Aaron Forsythe. Aaron a aimé la conception mais il s’interrogeait sur la nécessité du payement du point de vie. Les deux côtés pouvaient-ils simplement arriver sur le champ de bataille sans aucune pénalité ?

J’ai fait remarquer qu'on allait les rendre presque « strictement meilleurs » qu’un terrain de base. Techniquement, ce ne sont pas des terrains de base et nous faisons de temps en temps des cartes haineuses de terrain non-basiques, mais ça ne semblait tout simplement pas assez. Aaron a ensuite suggéré de retirer le type de terrain de base. Une des façons par lesquelles nous avons légèrement augmenté les terrains doubles, c’est en leur donnant des types de terrain de base. Pouvait-on faire l’inverse ? Maintenant, vous ne pouvez pas aller le chercher avec le précepteur en cherchant un type de terrain de base et il ne compterait pas pour les cartes qui s’intéressent à ce type de terrain de base. Ce n’était qu’un petit déclassement, mais il nous semblait suffisant pour justifier la publication des cartes dans leur forme la plus cool.

Et c’est ainsi que les Passages ont vu le jour.

Experte de la clairvoyance

Farsight Adept

L’une des missions continues du Conseil des couleurs a été de trouver des moyens d’introduire dans le blanc un peu de pioche de carte d’une manière qui, à la fois corresponde à l’ambiance du blanc, et n’amoindrisse pas la faiblesse du blanc. Notez que nous n’essayons pas de résoudre ceci d'une seule façon, mais plutôt en évaluant toute une variété de solutions différentes. Une telle solution avait fait son apparition dans Le trône d’Eldraine sur la carte Ils vécurent heureux....

Erik Lauer, le responsable de la conception de l’extension Le trône d’Eldraine voulait ajouter un petit plus à la carte et trouvait que la pioche universelle (c.-à-d.tout le monde pioche) semblait appropriée. Ce n’était cependant pas quelque chose que le blanc faisait et il est alors venu voir le Conseil des couleurs pour savoir s’il pouvait le faire. Nous étions tous d’accord que cela paraissait blanc d’un point de vue philosophique, car le blanc est le plus associé avec l’idée de s’occuper de tout le groupe. Et comme elle laissait les autres piocher, cela ne vous permettait pas de prendre de l’avance avec des réponses, car les autres joueurs piochaient des menaces. Nous étions d’accord pour ajouter provisoirement cette capacité au blanc.

Je fais remarquer en passant que la capacité a été ajoutée à Ils vécurent heureux... parce que, dans l’extension, c’était la carte qui avait besoin de l’effet. Nous n’avons pas conçu la carte dès le départ pour tester cet effet. J’ai reçu de nombreux commentaires au sujet de Ils vécurent heureux... indiquant que la carte n’était pas utile en Commander car elle était limitée à un deck jouant avec cinq couleurs, ce qui signifiait que le deck avait déjà largement assez d’accès à la pioche de cartes. Notre objectif était de tester la réponse générale au ressenti. Était-ce dans l’ambiance du blanc ? Elle n’était pas en elle-même censée apporter la réponse, mais plutôt être une carte dans une progression qui nous permettrait d'arriver à une réponse, et encore une fois, pas une réponse unique.

Nous avons reçu du feedback sur cette carte – une partie en externe et une partie en interne. En externe, personne ne trouvait problématique que l’effet soit blanc. Les commentaires comme ceux mentionnés plus haut n’ont cependant pas manqué. En interne, nous avons testé cette mécanique dans d’autres extensions, et la réaction était que l'effet n'était pas terriblement utile en Commander si tout le monde piochait une carte. Pouvait-on faire un effet avec lequel un adversaire ciblé et vous-même piochiez une carte ? Ainsi, il n'y aurait pas de différence dans un jeu avec deux joueurs, qui n’avait pas besoin de cet effet, mais utile dans une partie multijoueurs qui, elle, en avait besoin. J’apprécie tout particulièrement l’ajout de l’aspect politique, car vous pouvez choisir quel joueur reçoit la carte.

En ce qui concerne Ils vécurent heureux..., c’est notre façon de tester une marge avec une carte à notre disposition. Nous n'avions pas conçu une carte spécifiquement pour cet effet, mais au fur et à mesure que nous nous approchons de la bonne implémentation, vous allez voir apparaitre cet effet sur plus de cartes spécifiquement faites pour Commander.

Nourrir l’essaim

Feed the Swarm

Pendant qu’on parle du sujet de la roue des couleurs, voici une autre carte avec laquelle nous testons un nouvel espace. Comme je l’ai expliqué dans des rubriques précédentes, nous avons décidé que le noir doit être capable de détruire des enchantements, mais notre objectif est de l’avoir en troisième position derrière le blanc et le vert pour cette capacité. Nos tentatives précédentes se sont avérées un peu trop faibles. Nous expérimentons donc avec quelque chose d’un peu mieux tout en restant clairement à la troisième place pour le retrait d’enchantements. Comme pour tous les tests, je ne sais pas où nous allons finir (et peut-être que ceci est un peu au dessus de notre destination finale), mais j’ai hâte de voir ce que les joueurs pensent de cette carte. L’écho des joueurs est important pour des changements comme celui-ci car nous essayons de nous faire une idée de ce qui semble approprié. J’attends donc vos impressions avec impatience.

Le Zen dans Renaissance de Zen-dikar

C’est tout pour aujourd’hui. Comme toujours, j’attends les commentaires de tout le monde. Le retrait d’enchantements ciblé par le noir, la pioche de carte blanche, les terrains doubles MDFC, la mécanique du groupe – faites-moi savoir ce que vous pensez de tout ça, ou tout simplement de Renaissance de Zendikar en général. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour plus d’histoires carte-par-carte.

D’ici-là je vous souhaite de battre beaucoup moins les cartes quand vous choisirez parmi deux terrains celui que vous allez jouer.