Meccaniche di Avventure nei Forgotten Realms
Lo spirito di gruppo. La narrativa. L’azione. Dungeons & Dragons rappresenta lo standard per i giochi di ruolo fantasy almeno dal millennio scorso. Esatto, fin dall’antichità. Ora Magic si unisce al divertimento con Avventure nei Forgotten Realms, la prima espansione di Magic a tema D&D. Diamo un’occhiata alle nuove meccaniche che ti attendono nelle tue avventure.
Dungeon
I dungeon sono una parte importante dell’esperienza di D&D e saranno altrettanto importanti in Avventure nei Forgotten Realms. Dungeon è un nuovo tipo di carta. Questa espansione ne include tre, tra cui il Dungeon del Mago Folle. Gli avventurieri veterani di D&D li conosceranno già.
I dungeon non vanno nel tuo mazzo. Invece, rimangono al di fuori della partita per poi finire temporaneamente nella zona di comando. Di questo parleremo meglio più avanti. Nelle partite giocate con le regole da torneo, le “carte al di fuori della partita” sono quelle del tuo sideboard, ma i dungeon funzionano in maniera diversa. I dungeon non occupano spazi del sideboard. Hai sempre accesso a tutti e tre i dungeon e non te ne servirà mai più di una copia di ciascuno. Se giochi con i dungeon, tienili con il tuo sideboard finché non ne avrai bisogno.
A portare i dungeon nella partita pensa la nuova azione definita da parola chiave “esplorare il dungeon”. Molte carte tradizionali di Magic (quelle effettivamente contenute nel tuo mazzo) ti permettono di esplorare il dungeon. Potrebbe trattarsi dell’effetto di una magia, di un’abilità attivata o di un’abilità innescata, come nel caso del Cercatore di Scorciatoie.
Se esplori il dungeon mentre non hai dungeon nella zona di comando, ovvero non ti trovi già in un dungeon, è ora di iniziare il tuo viaggio! Scegli un dungeon e mettilo nella zona di comando, poi metti un indicatore esplorazione sulla prima stanza in alto. Con l’indicatore esplorazione puoi tenere traccia della stanza in cui ti trovi, proprio come una miniatura indica la tua posizione in una mappa di D&D. Ogni giocatore esplora il proprio dungeon da solo. Non ci sono carte che permettono ad altri giocatori di interferire con il tuo dungeon o il tuo indicatore esplorazione (almeno in questa espansione, chissà cosa riserverà il futuro).
Ogni volta che entri in una stanza, inclusa la prima, si innesca la sua abilità della stanza. Tutte queste abilità hanno il seguente formato: “Quando entri in questa stanza, [effetto stampato sulla stanza]”. Ad esempio, quando entri nel Portale Spalancato, guadagni 1 punto vita. Anche se tutte le stanze hanno nomi individuali, quei nomi sono solo per dare colore e non influenzano il gioco.
Ora che ti trovi in un dungeon, la prossima volta che esplori il dungeon ti sposterai nella stanza successiva. Non puoi iniziare un nuovo dungeon finché non hai completato quello in cui ti trovi. Quando ti sposti nella stanza successiva, scendi seguendo le frecce sulla carta.
Ad esempio, dal Livello del Dungeon, puoi scegliere di spostarti nel Bazar dei Goblin o nelle Caverne Contorte, ma non entrambi. Non puoi mai tornare indietro (verso l’alto) in un dungeon. Solo i codardi tornano sui propri passi. La codardia non ti appartiene e bloccherai qualsiasi guerriero che avrà il coraggio di accusarti.
Se sopravviverai abbastanza a lungo, raggiungerai la stanza finale. Dopo che l’abilità di quella stanza si sarà risolta o avrà lasciato la pila in altro modo, il dungeon verrà rimosso dal gioco. Rimuoverlo dal gioco significa completare il dungeon. (In alcuni rari casi, potresti esplorare il dungeon in risposta all’abilità della stanza finale. In tal caso, completi il dungeon in cui ti trovi senza aspettare che l’abilità dell’ultima stanza lasci la pila. A questo punto inizi il dungeon successivo. L’abilità della prima stanza di quel dungeon si risolve prima di quella dell’ultima stanza del dungeon precedente.)
Completare i dungeon ha due vantaggi significativi. Primo, alcune carte interagiscono con questo evento. Ecco l’Inseguitore Ombra.
È interessante notare che l’Inseguitore Ombra non deve essere sotto il tuo controllo quando completi il dungeon. Gli basta un’occhiata per capire che lo hai fatto e si premia da solo con doppio attacco. Tra vincitori ci si capisce.
Secondo, ora che non sei più in un dungeon, puoi iniziarne uno nuovo! La prossima volta che esplori il dungeon, puoi scegliere lo stesso in cui ti trovavi prima o puoi passare a uno diverso. Vuoi tornare a trovare il Mago Folle? Sei più a tuo agio nella Tomba dell’Annientamento? Preferisci cercare ristoro nella taverna? La tua storia la decidi tu.
Draghi
I Draghi in questa espansione non mancano di certo, ma non sono propriamente una meccanica. Ma sembrava giusto menzionarli dopo i dungeon. Quindi eccoli qui. Viva i Draghi!
&
N. Basta così.
Parole narrative
Ogni parte di una carta di Magic può contribuire alla storia che vuole raccontare. Il merito va prima di tutto al nome e al testo creativo, ma anche le regole fanno spesso la loro parte. E se facessero ancora di più? Molte delle abilità che si trovano in questa espansione sono precedute da parole narrative, termini in corsivo che raccontano quello che succede nella storia. In molti casi, queste parole identificano una particolare abilità o talento che una creatura avrebbe nei Forgotten Realms. Alcune carte modali in questa espansione usano le parole narrative per illustrare meglio le tue scelte.
Le parole narrative sono un po’ come le parole per definire un’abilità, nel senso che non influiscono sulle regole.
Tira un d20
Nelle tue avventure avrai poche certezze. A volte sarà il fato a decidere la tua prossima mossa. Un’espansione a tema D&D non sarebbe completa senza una manciata di d20. Anche se i dadi hanno già fatto la loro comparsa in altre avventure bordate d’argento, questa è la prima volta che questi particolari oggetti del fato vengono usati in reami dai bordi neri. Il dado è tratto.
Alcuni effetti in questa espansione ti richiedono di tirare un d20. Un d20 è, ovviamente, un dado a 20 facce. Gli altri dadi usati tradizionalmente in D&D (d4, d6, d8, d10, d12 e i dadi percentuale) non saranno presenti nell’espansione principale. Alcuni potrebbero comparire altrove. È difficile a dirsi, sono imprevedibili.
Ogni carta dell’espansione principale che ti richiede di tirare un d20 avrà una tabella dei risultati che mostra cosa può succedere. Tieni presente che, solitamente, non riceverai penalità per un tiro basso. Magari l’effetto sarà meno sbalorditivo, ma un tiro sfortunato non sarà la fine del mondo. Ad esempio, diamo un’occhiata al Piedelesto Ladro.
Ottiene tocco letale con ogni risultato. I risultati da 10 a 19 gli garantiranno anche un piccolo potenziamento, mentre un 20 lo renderà un incubo per il tuo avversario.
Classe
Guiderai la carica come un coraggioso guerriero? Terrai in vita i compagni nelle vesti di uno studioso chierico? O vestirai i panni del carismatico bardo che, inevitabilmente, finirà su TikTok? I nuovi incantesimi Classe ti permettono di esprimere la tua vocazione e quella del tuo mazzo, per dimostrare i tuoi punti di forza.
Dodici incantesimi nell’espansione principale hanno il nuovo sottotipo Classe. Le Classi hanno una specifica serie di regole che ne determinano il funzionamento. Diamo un’occhiata alla Classe del Mago.
Ogni Classe ha tre abilità suddivise in sezioni nel proprio riquadro di testo. Le chiamiamo abilità di Classe. La Classe ha anche due abilità attivate che permettono di farla aumentare di livello. La prima abilità di Classe è attiva fintanto che controlli la Classe. Per accedere alle altre due abilità di Classe, dovrai dedicare la tua vita al perfezionamento della tua arte. Sarà un lungo percorso, ma la tua dedizione incrollabile sarà ricompensata.
Ah no, aspetta, ti basterà pagare del mana.
Come una stregoneria, quindi durante la tua fase principale se la pila è vuota, puoi attivare l’abilità di livello 2. Per la Classe del Warlock, ti costerà {1}{B}. Mentre l’abilità si risolve, la Classe diventa di livello 2 e le prime due abilità di classe sono attive. Per la Classe del Warlock, la seconda abilità di Classe è un’abilità innescata a uso singolo che ti ricompensa con una carta. Ma le abilità di Classe possono essere di qualsiasi tipo: statiche, attivate o innescate. È importante notare che il livello di una Classe non viene rappresentato da alcun segnalino. Il livello di una Classe è semplicemente qualcosa di vero riguardo a quel permanente.
Se una Classe è di livello 2, il passo successivo è il livello 3. Sempre come una stregoneria, puoi attivare l’abilità di livello 3. Paga {6}{B} per attivare l’abilità di livello 3 della Classe del Warlock. Quando l’abilità si risolve, tutte e tre le abilità di Classe saranno attive. Ricorda che puoi attivare l’abilità di livello 3 di una Classe solo questa è di livello 2. Non puoi passare direttamente dal livello 1 al 3.
C’è anche l’opzione multi-Classe! Puoi controllare un numero qualsiasi di incantesimi Classe contemporaneamente, anche più copie dello stesso. Ogni Classe tiene traccia del proprio livello indipendentemente. Quindi, se controlli due Classi del Warlock e una sale al livello 2, l’altra non viene influenzata in alcun modo. Ma se porti più di una Classe del Warlock al livello 3, ognuna delle loro abilità innescate di livello 3 si innescherà all’inizio della tua sottofase finale e, se la prima che si risolve fa sì che un avversario perda punti vita, quella perdita di vita sarà conteggiata per l’abilità successiva. Divertente, no? Beh, per te. Per l’avversario non tanto. “Ti diamo il benvenuto nel mondo di D&D”
Affrontare i Forgotten Realms non è un’impresa semplice. Ci vorrà un po’ di fortuna, tanta preparazione e l’iniziativa non guasta mai. Questo articolo non è che la punta dell’iceberg. È davvero un’espansione di Magic senza precedenti.