In Tarkir: La Dracotempesta, facciamo ritorno a Tarkir, un piano lacerato dalla guerra dove le tempeste elementali conosciute come dracotempeste devastano il paesaggio. Generatrici di temibili draghi selvaggi, queste dracotempeste hanno iniziato a manifestarsi su altri piani tramite le Vie dei Presagi e ora minacciano tutto e tutti. I cinque clan si sono riformati, riforgiati e reinventati dopo la sconfitta dei primi signori dei draghi e, se smettessero di combattersi l’un l’altro per un po’, potrebbero dimostrarsi dei validi alleati nella lotta alle dracotempeste. Ogni clan ha una propria meccanica per aiutarli ad affrontare le dracotempeste, insieme ad altre meccaniche provenienti da tutto il piano. Diamo un’occhiata!


Resistere (Abzan)

I calorosi Abzan si affidano alla forza dei legami familiari e delle loro comunità. Basati su bianco, nero e verde, gli Abzan sono pronti a qualsiasi sfida con cui gli altri clan o Tarkir stesso possano intralciarli. E più di ogni altra cosa, sanno resistere.

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Resistere è un’azione definita da parola chiave che una creatura può compiere. È seguita da un numero. Quando una creatura resiste N, scegli se mettere N segnalini +1/+1 su di essa o se creare una pedina creatura Spirito N/N bianca. Se un’abilità resistere si risolve mentre la creatura non è sul campo di battaglia, crei semplicemente una pedina Spirito.

Turbinio (Jeskai)

I disciplinati Jeskai si muovono all’unisono, con un livello di coordinazione che gli altri clan possono soltanto ammirare. Basati su blu, rosso e bianco, i Jeskai ricercano l’unità di pensiero e si sottopongono a un rigoroso addestramento marziale. Investi i tuoi avversari con un turbinio di magie e raccogline i frutti!

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Turbinio è una parola per definire un'abilità, e ogni abilità turbinio ha un effetto diverso. Ogni abilità turbinio è un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in un turno. Non importa cosa sia successo alla prima magia. Può essersi risolta o essere stata neutralizzata. Potrebbe anche essere ancora in pila! L’abilità turbinio si risolverà prima della magia che l’ha fatta innescare.

Da notare che le abilità turbinio possono innescarsi solo una volta per turno e le creature con abilità turbinio devono essere sotto il tuo controllo per vedere la magia che viene lanciata. Non devono necessariamente vedere la prima magia, però. Se il Duellante Devoto è la tua seconda magia in un turno, non si innescherà da solo, ma può essere la tua prima magia, purché si risolva prima di lanciare la tua seconda.

Rinnovare (Sultai)

Gli ingegnosi Sultai non permettono che niente vada sprecato. Basati su nero, verde e blu, i Sultai utilizzano necromanzia, spionaggio e profonde conoscenze di Tarkir stesso per mantenere il loro potere. Impedisci alla morte di rendere inutili le tue creature grazie alle abilità rinnovare: abilità attivate che possono essere attivate esclusivamente dal cimitero.

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Rinnovare è una parola per definire un'abilità e ogni abilità rinnovare ha un effetto diverso, anche se condividono alcuni aspetti. Tutte le abilità rinnovare includono l’esiliare la carta con rinnovare come parte del costo di attivazione e tutte possono essere attivate solo come una stregoneria. Tutti gli effetti di rinnovare comportano anche il mettere dei segnalini sulle creature: spesso segnalini +1/+1, a volte altri. A volte ci sono effetti ulteriori. Si tratta di una scelta abbondante, una cosa che i Sultai apprezzerebbero davvero.

Mobilitare (Mardu)

Gli adattabili Mardu sono costantemente in movimento, con la loro agilità che fornisce un vantaggio costante. Basati su rosso, bianco e nero, i Mardu mirano a sopraffare i loro avversari con mobilitare. Mobilitare è un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta una creatura con l'abilità attacca.

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Il numero dopo mobilitare indica quante pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti creerai mentre l’abilità si risolve. Dopo che l’abilità mobilitare si è innescata, ciò che succede alle tue creature attaccanti è irrilevante. Creerai le pedine anche se quella creatura non si trova più sul campo di battaglia mentre l'abilità si risolve, e sacrificherai le pedine all’inizio della prossima sottofase finale anche se quella creatura non è più presente in quel momento.

Come altre creature che entrano TAPpate e attaccanti, le pedine non sono state dichiarate come creature attaccanti, perciò non innescano alcuna abilità “ogniqualvolta una creatura attacca”.

Armonizzare (Temur)

I nomadi Temur antepongono a tutto il vivere in armonia con il loro ambiente. Basati su verde, blu e rosso, i Temur formano legami stretti con le creature con cui lavorano. Possono sfruttare questi legami per raddoppiare la loro magia con l’abilità armonizzare.

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Armonizzare ti permette di lanciare una carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzazione invece che il suo costo di mana. Inoltre, se la lanci in questo modo, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli come costo addizionale per lanciare quella magia. Se lo fai, il mana totale che paghi è ridotto in numero equivalente alla forza di quella creatura. Per esempio, se lanci la Quotidianità del Nomade dal tuo cimitero e TAPpi anche una creatura che controlli con forza 3, pagherai solo .

La riduzione di costo si applica solo al mana generico del costo, perciò anche se TAPpi una creatura con forza 15, pagherai comunque per lanciare la Quotidianità del Nomade dal tuo cimitero. I Temur potrebbero suggerire impieghi migliori per una creatura con una tale forza, ma tu fai come credi. Non sei obbligato a TAPpare una creatura se non vuoi (o non puoi), nel qual caso pagherai semplicemente il costo intero di armonizzare.

Presagi

Con le dracotempeste apparentemente su ogni orizzonte, i brutti presagi sono diffusi oggigiorno. Le magie Presagio forniscono ai tuoi avversari un’anticipazione del destino che li attende.

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Alcune carte Drago dell’espansione hanno il proprio Presagio personale: un istantaneo o una stregoneria che occupa la parte in basso a sinistra della carta, in modo simile alle magie Avventura. I Presagi hanno i propri nome, riga del tipo (completa del nuovo sottotipo Presagio), costo di mana e testo delle regole. Le abilità del Drago sono nel lato destro del suo riquadro di testo. Il nome, il costo di mana, la riga del tipo e il riquadro di forza/costituzione del Drago compaiono nelle loro posizioni abituali. 

Quando lanci una carta Presagio, scegli quale parte lanciare, se la magia creatura o il Presagio. Per esempio, se lanci il Drago dell’Isola Dirgur, si comporta esattamente come ogni altra magia creatura. Usa la pila e ad esso è possibile rispondere. Speri che si risolva, entri nel campo di battaglia e terrorizzi le minuscole creature del tuo avversario. Sai, il solito. Se opti per questa strada, puoi semplicemente ignorare tutto ciò che riguarda il Presagio di quella carta. Ma dove sarebbe il divertimento?

Se lanci una carta come una magia Presagio, in questo caso l’Attacco Sorvolante, utilizzi solo le caratteristiche del Presagio. Paghi e sarà una magia istantaneo con valore di mana 2. Quando un Presagio si risolve, segui le sue istruzioni, poi rimescoli la carta Presagio nel tuo grimorio. Da notare la parte del rimescolare accade solo se il Presagio si risolve. Se viene neutralizzato o per altri motivi non si risolve, non lo rimescoli nel tuo grimorio. Probabilmente finirà nel tuo cimitero.

Se una carta Presagio si trova nel tuo cimitero, nella tua mano o nel tuo grimorio, ha solo le caratteristiche della carta creatura. Ignora il Presagio e tutto il suo testo. Se un effetto ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, potresti trovare il Drago dell’Isola Dirgur. Ma se stessi cercando una carta istantaneo, non potresti trovare l’Attacco Sorvolante. Lo stesso vale per la creatura sul campo di battaglia. Il valore di mana del Drago dell’Isola Dirgur è 6, per esempio.

Ammirare

Tarkir sfoggia paesaggi mozzafiato. Ognuno dei clan ha sviluppato uno stile tutto suo basato su antiche influenze culturali, discendenze e secoli di … Oh, guarda! Un drago!

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Parecchie carte nell’espansione ti chiedono di ammirare un Drago, spesso come costo addizionale per lanciare una magia. Per ammirare un Drago, puoi scegliere un Drago (sai, indicandolo) o rivelare una carta Drago dalla tua mano. Alcune magie potrebbero avere un effetto addizionale se un Drago è stato ammirato. Questo si applica a prescindere dalla modalità di ammirazione che scegli e da quello che è successo al Drago o alla carta Drago in questione.

Mana ibrido monocolore

Ogni clan ha un’identità di colore tripla, perciò per rendere un po’ più facile lanciare le tue carte, alcune di esse offrono flessibilità sotto forma di simboli di mana ibrido monocolore, a volte chiamato mana “bi-ibrido”. Se non ti era mai capitato di vederli, ecco un rapido riepilogo delle loro peculiarità.

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Puoi pagare per mana bi-ibrido pagando il colore del mana indicato o pagando . Per esempio, per lanciare le Guardie Notturne di Gurmag, potresti pagare , , , o qualche altra opzione. Non importa come paghi per ogni singolo simbolo, quel simbolo contribuisce per 2 al valore di mana della carta, perciò il valore di mana delle Guardie Notturne di Gurmag è 6 a prescindere da come hai pagato per esse. Analogamente, le Guardie Notturne di Gurmag sono nere, verdi e blu anche se non hai pagato quei colori di mana per lanciarle.

Sorvegliare

Sorvegliare è ciò che chiamiamo una meccanica “sempreverde”, ovvero che può apparire ovunque e spesso fa la sua comparsa in ogni espansione. Normalmente, non meriterebbe di essere inclusa in un articolo come questo, ma mi hanno dato questa carta stupenda da far vedere, e chi sono io per dire di no?

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Se ti viene chiesto di sorvegliare N, guardi altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Ne metti un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Sorvegliare è utile per eliminare carte che non vuoi pescare, posizionare carte che vuoi pescare e anche riempire il tuo cimitero di cose utili, come carte con le abilità rinnovare e armonizzare. Non è la meccanica più sfarzosa di tutte, ma è uno strumento affidabile che può assicurarti la vittoria in qualsiasi momento.


Non importa con quale clan ti alleerai, o se hai deciso di tifare per i draghi, Tarkir: La Dracotempesta è piena di potenti aggiunte per mazzi vecchi e nuovi. Abbiamo appena dato il via alla stagione dell’anteprima delle carte e sveleremo fantastiche nuove carte nei prossimi giorni. Puoi preordinare Tarkir: La Dracotempesta nel tuo negozio di zona, da rivenditori online come Amazon e ovunque siano in vendita prodotti di Magic.