La nuova espansione Amonkhet ci accompagna nell’opulento piano omonimo, in cui ogni dettaglio riflette la maestosa imponenza del Dio Faraone. Quasi tutti gli abitanti di Amonkhet dedicano la propria vita a un unico scopo: prepararsi per un glorioso Aldilà. Qui la morte è vista come una benedizione e le abilità inedite dell’espansione riservano al cimitero un ruolo di primo piano. Per poter affrontare le Ordalie delle Cinque Divinità e trionfare tra i Prescelti, gli iniziati devono affinare le proprie abilità fisiche e mentali. Non preoccuparti, da te non pretenderemo altrettanto: ti basterà rilassarti e goderti le esperienze di Magic che ti aspettano. Ecco il mio benvenuto su Amonkhet!

Imbalsamare

Su Amonkhet, i morti sanno rendersi utili: cucinano, puliscono, scrivono addirittura articoli introduttivi su giochi di carte strategici! A Naktamun, le mummie sono una componente essenziale per la sopravvivenza della città. La nuova meccanica imbalsamare ridona un alito di “non vita” ad alcune creature morte. E per svelare (o piuttosto “sbendare”) questa nuova abilità, ecco qui la Sacerdotessa Consacratrice.

Imbalsamare è un’abilità attivata che puoi attivare se la carta creatura che la possiede è nel tuo cimitero. Da notare che non lanci la carta dal cimitero, quindi tutto ciò che è in grado di neutralizzare magie non funzionerà contro imbalsamare. La magia creatura originale può essere neutralizzata, naturalmente, ma la carta verrà semplicemente messa nel cimitero. Ormai avrai capito in che direzione stiamo andando.

Per attivare l’abilità imbalsamare, ti basta pagarne il costo ed esiliare la carta. Puoi farlo ogni volta che potresti lanciare una stregoneria, ossia durante la tua fase principale quando non sono in corso altre azioni. Quando l’abilità si risolve, crei una pedina che è una copia della carta. Come immaginerai, però, il processo di mummificazione comporta alcuni cambiamenti. La creatura diventa non morta, quindi, in aggiunta agli altri tipi di creatura che possedeva, sarà anche uno Zombie. Senza dubbio saprai sfruttare al meglio questa sua nuova natura in svariati modi. E ora che è completamente devota a servirti, senza alcun vincolo con la sua vita precedente, cambia anche colore, diventando una creatura bianca. Un’altra piccola modifica è che perde il costo di mana che aveva la carta.

A conti fatti, diventare una mummia ti trasforma in un vero duro... quasi come il mostro di un film horror! In genere, non creiamo pedine per le carte che producono copie di se stesse, ma questa volta non abbiamo saputo resistere. Quindi, ogni carta creatura con imbalsamare ha una pedina corrispondente.

Non devi per forza usare le pedine se non le hai o non vuoi farlo, ma te lo consiglio vivamente perché sono fantastiche!

Stremare

Dopo aver dato uno sguardo alle occupazioni dei morti su Amonkhet, vediamo come se la passano i vivi. Beh, fondamentalmente si addestrano. In maniera ossessiva. Per rappresentare quest’etica stacanovista, abbiamo introdotto l’abilità stremare, che ti permette di far impegnare le tue creature al massimo per ottenere risultati eccezionali.

Decidi se stremare o meno una creatura nel momento in cui la dichiari come attaccante. Se scegli di stremarla, si innescherà un’abilità che ti fornirà un bonus. Per compensare, la creatura non STAPperà durante il tuo turno successivo. Sarà spossata, quindi dovrà riposare per poter tornare ad attaccare più tardi.

Non è obbligatorio stremare la creatura mentre attacca. Se non lo fai, non si innescherà alcuna abilità e la creatura STAPperà normalmente nel tuo prossimo turno. Ricorda che la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti è l’unica circostanza in cui puoi stremare una creatura. Non puoi aspettare un momento successivo nel turno e poi stremarla. Nella tua sottofase di STAP successiva, se la creatura che hai stremato è STAPpata, non accadrà nulla e non dovrai pagare costi per stremare. Potresti aver trovato un altro modo per STAPparla o magari averle fornito cautela: complimenti, idea geniale! Il Dio Faraone ne sarebbe compiaciuto. (O magari non ci avevi affatto pensato, ma adesso di sicuro lo farai! Hai prestato attenzione, il Dio Faraone ne sarebbe compiaciuto.)

Conseguenze

Abbiamo passato in rassegna i morti e i vivi. Ora vediamo cosa succede alle manifestazioni amorfe di mana! La nuova abilità conseguenze fa in modo che istantanei e stregonerie usufruiscano dei vantaggi del cimitero con un’inedita variante delle carte split.

Se non hai mai visto le carte split, ecco un breve riepilogo. Si tratta di due carte in una: quando le lanci, scegli quale metà lanciare. Mentre la magia è in pila, la metà che non hai lanciato viene semplicemente ignorata. Conseguenze capovolge il concetto di scelta, permettendoti di capovolgere la carta. Ehm, lasciamo perdere.

Per capirci, mi riferirò alla Destinata come la “metà superiore” della nostra carta. Lanci la Destinata e, quando si risolve, finisce nel cimitero come qualsiasi altro istantaneo. Una volta che è nel cimitero, puoi lanciare il Comando. Lanci la “metà inferiore” esattamente come lanceresti qualsiasi altra magia: paghi un costo, viene messa in pila, può essere neutralizzata e così via. Solo che lo fai dal cimitero e, dopo che quella metà si è risolta, la carta viene esiliata.

Puoi lanciare entrambe le metà di una carta con conseguenze nello stesso turno, oppure puoi prendere tempo e decidere di lasciarla tra i morti per qualche turno. In questo caso, troverai molto utile il nuovo orientamento. Se hai nel tuo cimitero una carta con conseguenze, puoi ruotarla di 90 gradi in senso antiorario per avere la metà “lanciabile” in verticale. In pratica si rivolterà nella tomba per fissarti con il suo sguardo freddo e penetrante. Ok, passiamo oltre!

Ciclo

La popolare abilità ciclo viene riproposta in questa espansione, perché niente è più importante che trovare la carta giusta al momento giusto (e, già che ci siamo, rimpolpare il cimitero).

Ciclo ti consente di scambiare una carta della tua mano per una nuova. Magari il tuo avversario non ha bersagli utili per i Limiti della Fratellanza, oppure per il momento hai punti vita a sufficienza e ti serve una minaccia. Qualunque sia il motivo, ciclare una carta ti dà un’opportunità in più per trovare ciò che cerchi.

L’abilità ciclo funziona mentre la carta che la possiede è nella tua mano. Ogni abilità ciclo ha un costo, solitamente di mana (anche se a volte ci piace dare sfogo alla creatività). Per attivarla, paghi quel costo e scarti la carta con ciclo dalla tua mano. L’effetto di ogni abilità è lo stesso: peschi una carta. Tuttavia, se sai dove cercarli, troverai molti effetti aggiuntivi.

Se cicli una carta, l’abilità dell’Esperto della Lama Infuocata si innescherà solo una volta. La formulazione “cicli o scarti” è lì solo per garantire che tu ottenga un bonus con qualsiasi modalità di scarto (ciclo e non).

Segnalini -1/-1

Ti stupirebbe sapere che un mondo ossessionato dall’Aldilà ha messo a punto innumerevoli strumenti di morte? No, vero? Ecco. Il funzionamento dei segnalini -1/-1 è piuttosto intuitivo. Non vale neanche la pena di includerli in un articolo come questo, non senza mostrarti una fantastica carta in anteprima con una splendida illustrazione... eccola!

In Amonkhet abbondano i segnalini -1/-1, quindi non vedrai carte con i loro “cugini” +1/+1 in questa espansione. Tuttavia, in Standard e in altri formati, esistono moltissime carte con segnalini +1/+1, quindi è bene che tu sappia cosa succede quando i segnalini di segno opposto si incontrano. In due parole: annientamento totale! Se una creatura (o, tecnicamente, un qualsiasi permanente) ha segnalini +1/+1 e -1/-1, questi si annullano a vicenda e vengono rimossi a coppie. Ad esempio, se una creatura ha quattro segnalini +1/+1 e ne riceve due -1/-1, il risultato finale sarà una creatura con due segnalini +1/+1.

Supponiamo che tu abbia Rishkar, Rinnegato di Peema in campo con un segnalino +1/+1 e giochi questa bestia zannuta:

Se metti il segnalino -1/-1 su Rishkar, Rinnegato di Peema, questo perderà il suo bonus +1/+1 e non potrai TAPparlo per attingere mana. Perché mai dovresti farlo?

Ordalie e cartigli

Su Amonkhet, gli iniziati ottengono i preziosi cartigli come premio per le imprese compiute e le abilità acquisite. Non solo simboleggiano il successo riscosso nelle Cinque Ordalie, ma sono anche accessori estremamente alla moda. Cartiglio è un nuovo sottotipo di Aura presente su un ciclo di carte dedicate a queste magiche medaglie al merito.

Dal punto di vista delle regole, il sottotipo Cartiglio non presenta caratteristiche peculiari, ma non avremmo aggiunto un sottotipo di Aura se non servisse a qualcosa. Ora sai che tutto conduce alle cinque Ordalie. Incluso questo articolo, in effetti. Affronta le Ordalie!

La gloria eterna ti attende

Il Prerelease è quasi alle porte, così come la tua prima occasione di lottare per la gloria nel mondo di Amonkhet. Fino ad allora, goditi i fantastici contenuti in anteprima che abbiamo preparato per te. Studia e fortifica corpo e spirito, poiché solo i Prescelti avranno l’onore di varcare i cancelli dell’Aldilà promesso dal Dio Faraone!