AHH! Perché ti avvicini così di soppiatto alle persone? Ci tufferemo nello storico gioco di assassinii con Magic: The Gathering – Assassin’s Creed. La lotta tra la Confraternita e l’Ordine dei Templari si riaccende su nuovi campi di battaglia con personaggi, armi e ambientazioni presi direttamente dalla pluripremiata serie di giochi di azione-avventura.

In questa espansione c’è una nuova abilità definita da parola chiave e diverse meccaniche riproposte di cui parleremo oggi. Prima che tu vada a nasconderti in un pagliaio o qualsiasi sia il tuo passatempo preferito, diamo una rapida occhiata a queste meccaniche così non potrai farti cogliere alla sprovvista. Dopotutto non c’è arma migliore della conoscenza. Aspetta, hai la Lancia di Leonida? Beh, fai comunque attenzione. Non c’è quasi arma migliore della conoscenza.

Nuova meccanica: corsa acrobatica

Nessun assassinio è veramente completo finché non fuggi in modo spettacolare, saltando agilmente su e giù per edifici e qualsiasi altro ostacolo che intralci il tuo cammino. Corsa acrobatica è un nuovo costo alternativo che ti permette di lanciare magie risparmiando un po’ se prima nel turno un assassino che controllavi o un comandante che controllavi hanno inflitto danno da combattimento a un giocatore.

0017_MTGACR_Main: Occhio dell’Aquila

Corsa acrobatica si applica anche se non stai giocando a Commander, ti basterà avere un Assassino come appoggio. Se giochi invece a Commander, il comandante con cui colpisci non deve necessariamente essere il tuo comandante. Puoi prendere il controllo di un comandante particolarmente disonesto e farlo agire per conto tuo. L’Assassino e/o comandante non deve essere in vita né sotto il tuo controllo. Fintanto che ha inflitto danno da combattimento a un giocatore in precedenza nel turno, il costo di corsa acrobatica è a tua disposizione.

Lanciare una magia per il suo costo di corsa acrobatica non ne modifica il valore di mana. Ad esempio, il valore di mana dell’Occhio dell’Aquila è sempre 5 anche se paghi solo {1}{U}. Anche se puoi lanciare una magia per il suo costo di corsa acrobatica, non significa che tu debba farlo. Puoi ignorare corsa acrobatica e, non so, prendere un ascensore pagando il normale costo di mana della magia.

Riproposizione di una meccanica: storico

Ho detto lo storico gioco di assassinii, quindi ti aspettavi sarebbe arrivato, no? Storico è un termine di gioco riproposto che fa riferimento a: artefatti, cose con il supertipo leggendario e alle saghe. Storico, così com’è, è usato come aggettivo per riferirsi ad altre cose, quindi sulle carte troverai frasi come “una magia storica”, “un permanente storico” o, su carte come Abstergo Entertainment, “una carta storica”.

0079_MTGACR_Main: Abstergo Entertainment

Ricorda che se qualcosa fa riferimento a lanciare una magia storica, Abstergo Entertainment non ti aiuterà perché giocare una terra è diverso da lanciare una magia. Abstergo Entertainment è comunque storica, quindi se ne controlli una e ne hai una nel cimitero, attivando l’abilità di una delle due potrai far tornare in mano l’altra.

Riproposizione di una meccanica: camuffare

Non sei da nessuna parte e non sei nessuno. L’anonimato è una delle tre armi migliori di un assassino, probabilmente solo dopo la conoscenza e una buona lancia. Due meccaniche riproposte, camuffare e celare, terranno i tuoi avversari sulle spine.

0050_MTGACR_Main: Bayek di Siwa

Se una carta ha camuffare, puoi lanciarla a faccia in giù mantenendo segreta la sua identità. Diventa una magia creatura a faccia in giù, il che significa che è una 2/2 incolore e non ha un nome né tipi di creatura. Ha egida {2} e non ha altre abilità. Non ha un costo di mana, quindi il suo valore di mana è 0, ma per lanciarla si paga un costo alternativo di {3}.

La creatura risultante è, sorpresa sorpresa, una creatura a faccia in giù. Continua a non avere un nome né tipi di creatura. Ha egida {2} e non ha altre abilità. Non ha costo di mana e il suo valore di mana è pari a 0. Però è una creatura, quindi fa cose da creatura come attaccare, bloccare, usare Equipaggiamenti, ricevere segnalini e quant’altro. Puoi guardare i permanenti a faccia in giù che controlli in qualsiasi momento. Gli altri giocatori non posso guardare i tuoi permanenti a faccia in giù e tu non puoi guardare i loro a meno che non sia qualcosa a permetterlo.

In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù per il suo costo di camuffare. Questo avviene immediatamente e non usa la pila, quindi non è possibile rispondere. Per farlo, prima rivela la carta e mostra a tutti il suo costo di camuffare. Il permanente risultante ha immediatamente le sue vere caratteristiche. Quella innocua creatura 2/2 che il tuo avversario pensava di poter non bloccare? Tanti saluti: diventa immediatamente (in questo paragrafo continuerò a dire “immediatamente” per sottolineare quanto impossibile sia rispondere a questa azione) Bayek di Siwa che colpirà certamente (ma meno immediatamente) con 6.

Girare un permanente a faccia in su non lo fa rientrare nel campo di battaglia. È sempre lo stesso permanente, quindi eventuali Aure, Equipaggiamenti o segnalini assegnati restano tali. Se stava attaccando o bloccando, lo farà ancora. Se era bersaglio di magie o abilità, lo sarà ancora, ma potrebbe non essere più un bersaglio legale.

Se controlli più di un permanente a faccia in giù, devono sempre essere facilmente distinguibili uno dall’altro. Non è consentito mischiarli fisicamente per confondere il tuo avversario. L’ordine in cui sono entrati nel campo di battaglia deve restare chiaro. Ad esempio, se hai attaccato con una delle tue tre creature a faccia in giù nell’ultimo turno, dovrebbe essere chiaro a tutti quale creatura ha attaccato.

Se la partita termina o se abbandoni una partita multiplayer, devi rivelare a tutti i tuoi permanenti a faccia in giù per assicurarsi che possano stare a faccia in giù legalmente. Ciò è fondamentale nei tornei.

Riproposizione di una meccanica: celare

Un altro modo per mantenere l’anonimato è celare un’azione definita da parola chiave riproposta. Se ti viene detto di celare una carta, metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Il permanente risultante è una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo di creatura, né costo di mana. Ha egida {2} e non ha altre abilità.

0014_MTGACR_Main: Diventare Anonimo

Certo, la creatura risultante sembra identica a quella che avresti dopo aver lanciato una magia usando camuffare, e si applicano molte delle stesse regole relative ai permanenti a faccia in giù. Una differenza sta in come girare a faccia in su un permanente celato. Anziché pagare il suo costo di camuffare (che potrebbe non avere), puoi girare a faccia in su un permanente celato in qualsiasi momento se è davvero una carta creatura pagando il suo costo di mana.

Se hai la fortuna dalla tua, o se hai programmato bene, potresti celare una carta che ha un’altra abilità, come metamorfosi o camuffare, per girarla a faccia in su. Se succede, puoi usare una qualsiasi delle abilità valide. Ad esempio, se celi una carta creatura con camuffare, potresti girarla a faccia in su o pagando il suo costo di camuffare o pagando il suo costo di mana usando celare.

0008_MTGACR_TokenBst: Una Creatura Misteriosa

La carta guida rappresentata sopra è un accessorio di gioco facoltativo che puoi usare per dare ai tuoi permanenti a faccia in giù un po’ più di stile finché non vengono rivelate le loro identità.


Dalla galleria immagini delle carte al tuo negozio di zona, preparai a esplorare Magic: The Gathering - Assassin’s Creed il 5 luglio!