Si dice che, nella vita, si ottiene ciò che si semina.

Il costo per lanciare una magia

La scorsa settimana, ho definito il mana come una delle risorse di base di Magic. Per lanciare una magia bisogna investire il mana; raccogliamo la giusta quantità di mana e poi la spendiamo.

Al livello più semplice, ci possiamo aspettare che l'effetto di una magia sia proporzionale alla quantità di mana che abbiamo speso. Se andiamo in un negozio e spendiamo 10 euro per una maglietta bianca, ci possiamo aspettare di riceverne due per 20 euro e cinque per 50 euro. Partendo da questo concetto, diamo un'occhiata a queste due carte:

 

Possiamo spendere un mana per ottenere una creatura 1/1, aggiungendo il Tasso alla Carica al nostro mazzo, oppure possiamo spendere due mana per ottenere due creature 1/1, aggiungendo Dare l'Allarme. A prima vista, questa proporzione sembra corretta; una carta ha un costo doppio dell'altro e offre un effetto che è il doppio dell'altro. Tutto appare corretto.

La realtà è tuttavia molto più complicata. Infatti, Dare l'Allarme è una carta di Magic molto forte, mentre il Tasso alla Carica non lo è affatto. Il rapporto tra il mana speso e l'effetto ottenuto è lo stesso e il Tasso alla Carica offre addirittura travolgere. Perché non è in realtà semplice come sembra?

Per lanciare il Tasso alla Carica dobbiamo spendere una quantità di risorse che è molto superiore alla metà di quanto dobbiamo spendere per Dare l'Allarme. Se consideriamo solo il mana, una delle risorse base di Magic, una carta ha un costo doppio rispetto all'altra. Se invece consideriamo le altre risorse di base di Magic, queste due carte hanno lo stesso costo.

Per lanciarle, abbiamo bisogno di spendere una carta della nostra mano.

All'inizio della partita abbiamo sette carte in mano e ne peschiamo una ogni turno. Questi numeri generano un limite molto ridotto a ciò che abbiamo a disposizione in una partita di Magic. Se lanciamo due copie di Tasso alla Carica o lanciamo una sola copia di Dare l'Allarme, abbiamo speso in entrambi i casi due mana, ma possiamo notare la vera differenza. Il risultato sul campo di battaglia sarà lo stesso, ma in un caso avremo una carta in più in mano, che potrà aiutarci nel seguito della partita, in molti modi.

In modo simile, se tutto fosse così semplice come il rapporto tra il mana speso e l'impatto sulla partita, allora l'Ornitottero sarebbe una delle carte migliori dell'intera storia di Magic! In questo mondo semplificato, in ogni mazzo ci sarebbero quattro copie di Ornitottero. Nel mondo in cui viviamo, la maggior parte del giocatori sceglie giustamente di non giocare l'Ornitottero, perché il costo di una carta per ottenere l'effetto di un misero 0/2 non è ben speso.

Il vantaggio di carte

I giocatori che non considerano le carte come una risorsa sono probabilmente superficiali, sprecano le loro magie e terminano rapidamente le loro azioni a disposizione in Magic. Risulteranno presto dipendenti da ciò che la cima dei loro grimori potrà offrire, che è un modo di giocare spaventoso e inaffidabile. Un giocatore che considera invece le carte come una risorsa di cui aver cura potrà ottenere il massimo da ogni magia e compiere ogni azione possibile per portare a casa la vittoria.

Il vantaggio di carte è probabilmente il concetto più importante del gioco competitivo di Magic. Una enorme percentuale di partite vengono decise, in un modo o in un altro, dal vantaggio di carte.

Il termine è vecchio quasi quanto il gioco stesso. Uno dei padri fondatori della teoria di Magic, Eric Taylor, l'ha definito in questo modo: "Il vantaggio di carte è qualsiasi processo in grado di portare un giocatore a ottenere più carte dell'avversario".

Se questa frase vi sembra un po' nebulosa, è perché il vantaggio di carte si può presentare in molte forme diverse. Iniziamo con un esempio semplice.

Pescare carte

 

In questo caso, il vantaggio di carte è dato da un semplice conto. Quando lanciamo Divinazione, peschiamo due carte. Non dimenticate che dobbiamo spendere una carta della nostra mano per lanciare la magia. Divinazione ci offre quindi una carta in più. Ingegnosità di Jace ci permette di pescare tre carte al costo di una, quindi ci offre due carte in più. Queste due carte ci permettono di ottenere un affidabile vantaggio di carte.

Se una magia non altri effetti oltre a far pescare una carta (come Squarciare la Nebbia), allora non genera vantaggio di carte. Permette di pescare una carta e richiede di spendere una carta per lanciarla, quindi il bilancio netto è nullo.

Firmare col Sangue ha lo stesso effetto di Divinazione, con la differenza che ha un costo ulteriore di 2 punti vita. I punti vita, come il mana, sono una risorsa di Magic, ma è molto difficile effettuare un confronto diretto tra queste risorse. Quando consideriamo il vantaggio di carte, possiamo dire che Firmare col Sangue ci offre un vantaggio netto di una carta, mentre le altre conseguenze devono essere analizzate separatamente.

Il vantaggio di carte è molto più del semplice numero di carte che abbiamo in mano. Anche ottenere un permanente deve essere considerato come un vantaggio di carte.

Vi ricordate l'esempio di Squarciare la Nebbia, che ci offre una sola carta? Non ci dà un vantaggio di carte netto. Con la Sciamana della Primavera otteniamo invece di pescare una carta e di aggiungere una creatura al campo di battaglia. In modo simile a Divinazione, questo è un vantaggio netto di una carta. Immaginate che sia Orso Zampa di Runa e a Squarciare la Nebbia insieme, ottenendo quindi entrambi gli effetti spendendo una sola carta della mano.

Rimuovere carte dell'avversario

Per definizione, il termine vantaggio deve aver qualcosa a che fare con il nostro avversario. Possiamo ottenere un vantaggio di carte anche attraverso un'interazione con le carte del nostro avversario.

 

Immaginiamo di lanciare Cancrena della Mente e di far scartare due carte dalla mano del nostro avversario. Come sempre, abbiamo speso una carta della nostra mano per lanciare la magia. Tuttavia, il nostro avversario ha due carte in meno da giocare contro di noi. Sebbene entrambi abbiamo perso carte, noi abbiamo ottenuto un vantaggio di carte relativo. Il nostro avversario ha perso una carta più di noi, quindi abbiamo "guadagnato" una carta.

Nell'analisi del vantaggio di carte, sbarazzarci dei permanenti del nostro avversario è equivalente a fargli scartare carte dalla mano. Se lanciamo Colpo Astioso, possiamo distruggere due permanenti. Anche le terre contano come carte! In effetti, il nostro avversario dovrà pescare almeno due carte prima di poter sostituire la terra e la creatura che gli abbiamo distrutto.

Possiamo aggiungere Cono di Fiamme al nostro mazzo senza la necessità di sapere quante creature riuscirà a uccidere. Possiamo vedere facilmente che ha la possibilità di ucciderne tre, ma non ne saremo sicuri finché non la pescheremo. Non possiamo calcolare il vantaggio di carte nello stesso modo in cui lo stiamo facendo per gli altri esempi. Se riusciamo a uccidere tre creature con Cono di Fiamme, possiamo dire "ho lanciato Cono di Fiamme e ho ottenuto un tre per uno". Immaginate che il nostro avversario abbia una o due creature che siamo in grado di uccidere; in questo caso dobbiamo infliggere il danno in più del Cono di Fiamme al nostro avversario (vi ricordo che, proprio come Firmare col Sangue, il danno a un giocatore è un parametro completamente diverso e non è considerato vantaggio di carte). In questo esempio, possiamo dire "ho lanciato Cono di Fiamme e ho ottenuto un uno per uno" o "...un due per uno".

Il vantaggio di carte virtuale

Il conteggio del vantaggio di carte nel modo descritto sopra è semplice, utile e valido per prendere l'abitudine di farlo. Sfortunatamente, non offre sempre una visione completa di ciò che avviene in una partita.

Torniamo all'esempio iniziale di Dare l'Allarme. In senso strettamente tecnico, Dare l'Allarme ci fornisce due creature sul campo di battaglia e dovrebbe quindi essere considerato un vantaggio di una carta. Certo, nel caso in cui veniamo attaccati da due copie di Tasso alla Carica e blocchiamo con le due pedine Soldato ottenute da Dare l'Allarme, abbiamo ottenuto uno scambio di due carte del nostro avversario con una delle nostre ed è corretto dire che la magia ci ha portato a un vantaggio di carte.

Con un approccio così semplice, Dare l'Allarme e Geminodendro di Kalonia verrebbero considerate equivalenti!

 

Entrambe queste carte mettono in sul campo di battaglia due creature, quindi offrono un vantaggio di una carta. Ma come possiamo spiegare il fatto che al nostro avversario basterà ottenere una semplice creatura 2/2 per impedire alle nostre pedine Soldato di attaccare con successo? Come possiamo invece spiegare il fatto che il nostro Silvantropo potrebbe essere un 4/4, un 6/6 o un 20/20s!?

In pratica, le partite di Magic giungono a un punto in cui alcune carte sono in grado di avere un impatto e altre no. In momenti come questo, è fuorviante considerare vantaggio di carte ciò che ci offre Dare l'Allarme (o qualsiasi altra carta che non porta a un cambiamento delle sorti della partita). Al contrario, diventa più utile considerare il vantaggio di carte virtuale che, sebbene sia più difficile da quantificare, tiene in considerazione il fatto che non tutte le carte di Magic siano equivalenti.

Carte inutili e carte annullate

Chiunque si sia trovato nella situazione di pescare troppe terre vi potrà dire che le partite raggiungono a volte un punto in cui pescare altre terre è semplicemente inutile. Una volta che abbiamo abbastanza mana per compiere tutte le azioni che desideriamo, altre terre sono carte inutili, perché non hanno alcun impatto sulla partita.

Un modo per ottenere vantaggio di carte virtuale è di annullare le carte del nostro avversario, trasformandole in carte inutili. Potrebbe sembrare un concetto avanzato, ma sono sicuro che tutti voi lo avete fatto in passato. Se avete mai giocato una grande creatura per bloccare, allora avete annullato gli attaccanti del vostro avversario!

Una volta che mettiamo sul campo di battaglia un Ragno Lanciareti, le creature 1/1 e 2/2 del nostro avversario non potranno più attaccare in sicurezza. Quel Ragno Lanciareti può essere utile per annullare qualsiasi numero di piccole creature che ci attaccherebbero, offrendoci così un possibile vantaggio di carte virtuale.

Se il nostro avversario ha carte come Rubapensieri o Cancrena della Mente nel mazzo, possiamo scegliere la strategia di giocare tutte le carte prima possibile e di non tenere nulla in mano. In questo modo abbiamo annullato tutte le future magie che fanno scartare che il nostro avversario potrà pescare.

In modo simile, è possibile annullare delle carte durante la costruzione del mazzo. Se pensiamo di trovarci davanti la carta Ritorno alla Natura, possiamo semplicemente costruire il nostro mazzo senza artefatti e incantesimi. Quel Ritorno alla Natura è automaticamente diventato una carta inutile.

Utilizzi per le carte inutili

D'altra parte, possiamo ottenere un vantaggio di carte virtuale trovando un utilizzo creativo per le carte che altrimenti sarebbero inutili.

Immaginate una partita lunghissima. Abbiamo già giocato quindici turni o magari anche venti. Nessun giocatore riesce a ottenere un utilizzo delle terre oltre la sesta o la settima. Tuttavia, mentre il nostro avversario si dispera per tutte le terre inutili che sta inevitabilmente pescando, noi possiamo utilizzare il nostro Goblin Che Fruga per scartare tutte le terre in eccesso e le carte meno utili, andando alla ricerca di carte migliori.

Il Goblin Che Fruga non ci dà un vero vantaggio di carte; trasforma carte vecchie in carte nuove. Nonostante ciò, ci offre un vantaggio di carte virtuale, permettendoci di disfarci di carte altrimenti inutili e dandoci qualcosa di utile.

Carte a basso e ad alto impatto

Spesso basta dare un'occhiata rapida a una partita di Magic per determinare quali carte sono state surclassate. Il Tasso alla Carica è un esempio di carta che viene facilmente surclassata e difficilmente potrà cambiare le sorti di una partita. Il Tasso alla Carica è una carta a basso impatto. Questo è il motivo per cui, nonostante il costo di mana ridotto, viene spesso lasciata a casa.

Tecnicamente Dare l'Allarme offre un vantaggio due per una. Tuttavia, se un giocatore lancia Dare l'Allarme e l'altro Ob Nixilis, Libero dai Vincoli, chi pensate che avrà la meglio? Ob Nixilis è un esempio di carta ad alto impatto. È un tipo di carta che ha grandi probabilità di portare al termine una partita, se non viene gestita in fretta. Ancora più importante, è in grado di annullare le creature più piccole (e qualsiasi carta che farebbe cercare nel grimorio da parte del nostro avversario).

 

Porre attenzione alle carte ad alto impatto è un modo per ottenere vantaggio di carte virtuale.

Non sarà sempre il giocatore ad avere un vantaggio di carte a vincere la partita. Un giocatore potrebbe lanciare molte copie di Divinazione e di Ingegnosità di Jace, ma se pescasse solo Ornitottero e Tasso alla Carica, potrebbe bastare una sola carta ad alto impatto come Ob Nixilis a rendere inutili tutti gli sforzi.

È importante comprendere la teoria del vantaggio di carte ed essere in grado di calcolarlo in situazioni semplici. Tuttavia, si presenteranno situazioni in cui il metodo di analisi più semplice non è sufficiente e dobbiamo riconoscere quando il vantaggio di carte virtuale è ancora più importante.

Il mondo competitivo di Magic si trova spesso su un sottile confine e piccoli casi di vantaggio di carte come un due per uno o riuscire a annullare una carta dell'avversario fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il vantaggio di carte è alla base della maggior parte della strategia e della teoria del gioco. Nei prossimi articoli riprenderemo spesso questo concetto. Per ora mi auguro che questa introduzione, o questo ripasso, di questo concetto molto profondo vi sia stato utile.