Meccaniche di Ikoria: Terra dei Behemoth
La nuova espansione Ikoria: Terra dei Behemoth ci porta su Ikoria, un mondo mozzafiato in cui intraprendenti Planeswalker come te possono scoprire panorami mai visti prima d’ora. Ti attendono enormi formazioni di cristalli, caverne insondabili, guglie torreggianti e molto altro. Ma c’è un motivo se l’espansione non si chiama Ikoria: Terra di Turisti Fastidiosi. In fin dei conti, ci sono di mezzo quei behemoth. Riuscirai ad addomesticarli o diventerai il loro cibo? La tua padronanza delle nuove abilità potrebbe fare la differenza.
Ciclo
Ciclo è una delle meccaniche preferite dai fan che ti aiuta a trovare la carta perfetta, sempre che sia da qualche parte verso la cima del tuo grimorio.
Ciclo ti consente di scambiare una carta della tua mano per una nuova. Magari sei nelle fasi avanzate della partita e la Pungolatrice di Drannith non può farcela. Magari controlli già una Pungolatrice di Drannith e ti serve 1 danno extra. Qualunque sia il motivo, ciclare una carta ti dà un’opportunità in più per trovare ciò che cerchi.
L’abilità ciclo funziona mentre la carta che la possiede è nella tua mano. Ciascuna abilità ciclo ha un costo. In questa espansione, i costi di ciclo sono solo di mana, ma su carte precedenti sono comparsi costi di ciclo non di mana. Per attivarla, paghi quel costo e scarti la carta con ciclo dalla tua mano. Mentre l’abilità ciclo si risolve, peschi una carta.
Alcune carte hanno bonus addizionali se vengono ciclate. Il loro testo presenta la formulazione: “Quando cicli [nome della carta], [effetto]”. I bonus si applicheranno prima che tu peschi una carta grazie all’abilità ciclo. Alcuni permanenti, come la Pungolatrice di Drannith, hanno un’abilità che ti ricompensa quando cicli altre carte. Queste funzionano solo se il permanente con quell’abilità è sul campo di battaglia mentre cicli l’altra carta.
Segnalini con parola chiave
Ikoria introduce i segnalini con parola chiave. Così come un segnalino +1/+1 fornisce il bonus +1/+1 alla creatura su cui si trova, questi segnalini con parola chiave forniscono l’abilità indicata al permanente su cui si trovano. Ciò consente ad alcune magie e abilità di rimanere in gioco più a lungo.
Per tua comodità, abbiamo creato dei segnalini speciali per ricordare facilmente quale creatura possiede quale abilità. Il loro utilizzo è facoltativo, ma possono essere molto utili quando ci sono vari tipi di segnalini con parola chiave sparsi in giro.
Per questo gruppo di segnalini, possederne più di uno dello stesso tipo non offre vantaggi addizionali. Da notare che, se uno di questi segnalini finisce su un permanente non creatura, non verrà necessariamente applicato fin da subito, ma lo sarà se il permanente diventa una creatura. I segnalini antimalocchio saranno efficaci anche su un permanente non creatura, così come lo saranno i segnalini tocco letale e legame vitale, a condizione che il permanente non creatura possa in qualche modo infliggere danno.
Mutazione
Mutazione è una nuova parola chiave che ti consente di combinare le creature in modo innovativo per creare mostri migliori. Così, per divertirti e polverizzare il nemico.
Ogni carta creatura con mutazione ti offre due modi per lanciare la magia. Come prevedibile, il primo consiste semplicemente nel lanciarla per il suo costo di mana. Si tratta di un metodo sicuro e ragionevolmente affidabile. Spero che funzioni per te. La seconda opzione è un po’ più entusiasmante: anziché lanciare semplicemente la magia creatura, puoi far mutare una creatura sul campo di battaglia! Ecco come funziona.
Quando lanci una magia creatura per il suo costo di mutazione, si verificano alcuni cambi nella modalità di lancio. Innanzitutto, paghi il costo di mutazione invece del costo di mana. Poi, la magia richiederà un bersaglio. Nello specifico, una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Gli umani su Ikoria spedono tutte le loro energie per riuscire a sopravvivere, quindi immagino che le loro cellule non siano adeguate per la mutazione. Puoi usare mutazione solo se stai lanciando la magia. Se una carta creatura con mutazione entra nel campo di battaglia in qualche altro modo, entra semplicemente in campo.
Mentre una magia creatura mutante si risolve, invece di entrare nel campo di battaglia, si unisce con il suo bersaglio, dando origine a un’unica creatura. Il suo controllore sceglie se mettere la magia creatura mutante che si sta risolvendo sopra o sotto il bersaglio. Ti ritroverai con una pila di carte (o pedine, ne parleremo tra un secondo) che rappresentano tutte una singola creatura. Questa creatura avrà tutte le caratteristiche della carta sopra e anche le abilità di ogni carta sottostante.
Ad esempio, supponiamo che lanci il Trafigginubi per il suo costo di mutazione con il Goriak del Mantomuschiato come bersaglio. Mentre il Trafigginubi si risolve, puoi metterlo sopra: in questo caso, avrai un Dinosauro 5/4 rosso con mutazione, raggiungere, quell’abilità innescata che vedremo tra un attimo e cautela. Se invece metti il Trafigginubi sotto, avrai una Bestia 2/4 verde con la stessa serie di abilità.
Nella maggior parte dei casi, saranno i valori di forza e costituzione a guidare la tua decisione. Avere una creatura 5/4 con alcune abilità in genere è meglio che avere una creatura 2/4 con le stesse abilità. Ma ricorda che il nome, il costo di mana convertito, i colori e i tipi della creatura sono tutti determinati dalla carta sopra. Potresti anche trovarti nella rara situazione in cui preferisci una creatura più piccola per evitare che venga punita, bandita o qualsiasi altra cosa facciano qui alle creature enormi.
La magia creatura mutante che si sta risolvendo non entra nel campo di battaglia. Fa semplicemente cambiare le caratteristiche della creatura che era già sul campo di battaglia. Se quella creatura originale era TAPpata, la nuova creatura combinata sarà TAPpata. Se aveva segnalini +1/+1 oppure Aure o Equipaggiamenti assegnati a essa, li avrà ancora. E presumibilmente sarà ancora una creatura non Umano che possiedi, quindi potrai lanciare un’altra magia creatura con mutazione e aggiungere una terza carta alla pila. Vale la stessa regola: la nuova carta verrà messa sopra o sotto e cambierà le caratteristiche della creatura di conseguenza. Perché dovresti voler mutare la stessa creatura più e più volte?
Un motivo sono le abilità innescate con il testo “Ogniqualvolta questa creatura muta”. Quando una magia creatura mutante si risolve, si innescheranno tutte le abilità innescate della creatura risultante con quella condizione di innesco. Non ha importanza se le abilità sono sulla creatura esistente (prima che mutasse) o sulla nuova creatura combinata (la magia creatura mutante che si risolve). Si innescheranno tutte e potranno essere messe in pila in qualsiasi ordine.
Alcune creature, come il Cinghiale Irsuto qui sopra, hanno abilità che si riferiscono a se stesse per nome. Ricorda che, dal punto di vista delle regole, se una carta usa il suo stesso nome in un’abilità, equivale a dire “me stessa”. Ad esempio, se il Trafigginubi finisce sopra il Cinghiale Irsuto, quell’abilità funzionerà sulla creatura risultante.
Se tutto va bene, il behemoth mutato che hai creato polverizzerà l’avversario e tu vincerai la partita. Ma suppongo che il nemico potrebbe avere un colpo di fortuna e trovare un modo per eliminare la tua creatura dal campo di battaglia. Cosa succede in questo caso? Se una creatura mutata lascia il campo di battaglia, tutti i suoi componenti finiscono nella zona appropriata. Se muore, ogni carta finirà nel cimitero. Le abilità che si innescano “ogniqualvolta una creatura che controlli muore” o simili si innescheranno solo una volta. Lo stesso vale per l’esilio, la tua mano o il tuo grimorio. Se la creatura viene messa in una posizione specifica nel tuo grimorio, ad esempio in fondo o in terza posizione, sarai tu a scegliere il relativo ordine delle carte.
Finora abbiamo descritto cosa accade quando una magia creatura mutante si risolve. Ma cosa succede se non si risolve? Mentre è in pila, una magia creatura mutante è ancora una magia, quindi può essere neutralizzata. Se viene neutralizzata, viene messa nel cimitero, come ci si aspetterebbe. Ma ecco qualcosa che potresti non aspettarti: se una magia creatura mutante tenta di risolversi, ma non può perché il suo bersaglio è illegale o è scomparso, la magia creatura mutante semplicemente si risolverà ed entrerà nel campo di battaglia. Quindi, non si rischia di “mettere tutte le uova di Dinosauro in un solo paniere”. Una nota, però: sebbene la magia si risolva e la creatura entri nel campo di battaglia, qualsiasi abilità “Ogniqualvolta questa creatura muta” che ha non si innescherà.
Ricorda che il requisito del bersaglio per una magia creatura mutante è una creatura non Umano che possiedi. (Tecnicamente, si tratta di una creatura non Umano posseduta dallo stesso giocatore della magia creatura mutante, ma lanciare una magia di questo tipo che non possiedi è piuttosto inusuale.) In questa espressione, non compare il termine “non pedina”. Le pedine possono mutare proprio come i permanenti non pedina. Per qualsiasi creatura combinata, se in cima c’è una pedina, la creatura sarà una pedina. Se in cima c’è una carta, la creatura sarà un permanente non pedina.
Mutazione è il tipo di parola chiave che include molte innovazioni a livello di regole, il che potrebbe confonderti. Ma non preoccuparti: unire i tuoi mostri ad altri per creare dei supermostri potenziati e schiacciare i tuoi rivali è fantastico e non vedo l’ora di scoprire tutte le combinazioni che riuscirai a escogitare.
Compagno
In Ikoria esistono dieci compagni: sono tutti creature leggendarie la cui abilità compagno indica una regola per la costruzione del mazzo. Se il tuo mazzo iniziale segue questa regola, la creatura leggendaria può essere il tuo compagno prescelto. Ad esempio, se il nostro maestoso amico Keruga sarà il tuo compagno, il tuo mazzo iniziale non può includere carte con costo di mana convertito pari a 1 o 2.
Puoi scegliere fino a un compagno per ogni partita. Quel compagno non inizia nel tuo mazzo principale, bensì nel tuo sideboard. (Se giochi a livello amatoriale senza sideboard, sarà nella tua collezione al di fuori del gioco e si applicheranno le stesse regole.) Questo significa che non conta come carta per raggiungere la dimensione minima del mazzo nel formato in cui stai giocando, ma nei formati Constructed è una delle 15 carte del tuo sideboard. Prima che la partita abbia inizio, rivela il compagno che hai scelto a tutti i giocatori. Una volta durante la partita, ma solo durante la tua fase principale se la pila è vuota, puoi pagare {3} per aggiungere alla tua mano il tuo compagno prescelto. (Nota: questa è una variazione al precedente regolamento. Il testo di richiamo stampato che indica che puoi lanciare la carta non è più accurato.)
Una volta che metti in gioco il tuo compagno prescelto, vi rimarrà per sempre. Si troverà nella tua mano, quindi potrà essere lanciato, scartato e così via. Se scegli di lanciarlo, verrà messo in pila. Se si risolve, entrerà nel campo di battaglia sotto il tuo controllo (evviva!). Se viene neutralizzato, verrà messo nel tuo cimitero (buuuh!). Una volta che è in gioco, potrà essere esiliato, rimescolato nel tuo grimorio ecc. Non ritornerà nel tuo sideboard fino alla fine della partita.
La regola di costruzione del mazzo del tuo compagno si applica solo al mazzo iniziale, ossia il mazzo con cui inizi a giocare ogni partita. Non considera eventuali carte nel tuo sideboard, quindi quelle carte non dovranno seguire la regola di costruzione del mazzo. Inoltre, puoi semplicemente ignorare la regola di costruzione del mazzo e includere le carte creatura con compagno nel tuo mazzo principale. Questo è specialmente rilevante per formati come Booster Draft, in cui seguire la regola di costruzione del mazzo non sempre è possibile. Ma se riesci a farcela, ti attende la gloria.
Ricapitolando, i compagni sono creature leggendarie che iniziano al di fuori del tuo mazzo iniziale e hanno grande influenza sul resto del tuo mazzo. Dove ho già sentito qualcosa di simile? Ah, sì, in Commander. Anche se non hanno un sideboard, i giocatori di Commander possono comunque unirsi al divertimento. Ogni mazzo Commander può includere un compagno prescelto. Inizia al di fuori della partita e non conta come una delle tue 100 carte. Così come il resto del tuo mazzo, il tuo comandante deve seguire la regola della costruzione del mazzo se userai un compagno.
In quanto misero essere umano, potresti essere brutalmente surclassato dai mostri che vagano per Ikoria, ma almeno avrai qualcuno al tuo fianco!