Volare. Una delle meccaniche fondamentali di Magic. La troviamo in ogni espansione. Potremmo anche dire che è la migliore meccanica mai realizzata: semplice, evocativa e di enorme aiuto alla struttura del gioco.

Si tratta di una meccanica evasiva, che significa che permette alle creature di portare a segno i loro attacchi. Viene spesso data un po’ per scontata, proprio perché è un’abilità talmente basilare, fin dalla nascita di Magic.

Ma volare, come qualsiasi altra abilità, ha le sue caratteristiche, i suoi elementi da tenere in considerazione.

Quanto è grande la differenza per il nostro mazzo con o senza una creatura con volare? Che valore ha una creatura con volare sul campo di battaglia?

Oggi cercheremo di trovare una risposta a queste domande.

Scuola di volo

Nella sua essenza, volare è un modo per garantire che una creatura riesca a portare a segno un attacco o a bloccare una creatura con volare dell’avversario. Ciò significa che il valore di una creatura con volare dipende dal mazzo dell’avversario più che dal proprio.

Facciamo un esempio estremo: stiamo giocando contro un mazzo con la combo della Macchina del Paradosso, che non ha alcuna creatura.

In questo caso, volare è del tutto irrilevante! Se il nostro avversario non gioca nessuna creatura, non dovremo mai bloccare. Possiamo estendere questa filosofia alla maggior parte dei mazzi di controllo, che tendono ad avere pochissime creature.

Ma non è solo contro i mazzi senza creature che volare risulta debole. Contro qualsiasi mazzo che ha come obiettivo ucciderci in fretta, come il mazzo rosso "Sligh" che ha un sacco di creature a uno o due mana, volare non avrà una grande utilità (a meno che, ovviamente, il nostro avversario non abbia creature volanti da bloccare!). Se siamo riusciti a mettere quel tipo di mazzo in una posizione in cui è costretto a bloccare le nostre creature attaccanti, staremo comunque già vincendo.

Allora quando è davvero utile volare? Volare dà il meglio se sia noi che il nostro avversario giochiamo molte creature e il campo di battaglia tende a intasarsi. È anche molto valido contro i Planeswalker.

Per questi motivi, volare è ottimo nei mazzi aggressivi, come modo per continuare a infliggere danni anche quando il terreno è bloccato, e nei mazzi midrange, a cui offre un modo per continuare a portare a segno i propri attacchi in caso di blocco a terra contro gli altri mazzi midrange.

Immaginiamo di avere due carte simili e di dover decidere quale aggiungere al mazzo. Per esempio queste due:

Se ne possiamo giocare una sola, dobbiamo davvero chiederci quanto è importante che abbia volare. Quel mana potrebbe fare una enorme differenza! Dobbiamo analizzare il metagame (i tipi di mazzi che prevediamo di trovarci di fronte) e il tipo di mazzo che giocheremo noi.

Se puntiamo su un mazzo molto aggressivo, probabilmente sceglieremo la carta a costo inferiore. Se il nostro mazzo è più midrange, probabilmente preferiremo la carta più lenta, ma in grado di attaccare con maggiore efficacia e anche di bloccare le creature volanti del nostro avversario.

Queste sono le prime domande che ci dobbiamo porre per decidere se vogliamo creature con volare durante la costruzione del mazzo.

In Draft, questo tipo di decisione si presenterà molte volte... e conoscere il nostro mazzo sarà molto importante. In generale, in Limited volare è molto forte perché tutti giocano molte creature e il terreno tende a diventare molto popolato (per non parlare della necessità di bloccare le creature con volare degli avversari!).

Ma la scelta non sarà sempre a favore della creatura con volare. In un mazzo da Draft aggressivo, di solito ci converrà una buona creatura a terra al costo di due mana rispetto a una creatura 2/2 volante che costa quattro mana. Essere consci di ciò di cui ha bisogno il nostro mazzo... e come tende a funzionare il formato... è il primo passo sulla via per la vittoria.

Lo stormo nemico

Vi presento una situazione che si presenterà in molte varianti in Limited.

Il nostro avversario ha una creatura 2/2 con volare e una creatura 4/4 a terra. Vogliamo lanciare il nostro Omicidio. Quale creatura dobbiamo uccidere?

Come potete immaginare, la risposta giusta dipende dal contesto.

Se la partita andrà per le lunghe e non abbiamo altri modi per gestirla, la creatura volante sarà un problema.

La domanda che dobbiamo porci prevede quindi varie parti: quanto è grande la minaccia immediata del 4/4, quanto tempo ci serve per gestirle entrambe e chi è il giocatore che sta aggredendo l’avversario?

Per prima cosa, valutiamo la minaccia immediata.

Per fare un esempio molto diretto, ci troviamo a 4 punti vita ed entrambe le creature ci stanno attaccando; in questo caso dobbiamo usare il nostro Omicidio sul 4/4. Certo, perderemo a causa del volante a meno che non peschiamo subito una risposta... Ma, se non uccidiamo subito la creatura con forza 4, saremo sicuri al 100% di morire!

Per estrapolare la domanda, ogni colpo subito dal 4/4 è equivalente a due colpi del 2/2. Quindi, se ci troviamo a 8 punti vita, uccidere il 4/4 ci offre tre turni in più, mentre uccidere il 2/2 solo uno... e così via. Pensare al futuro ci farà capire chi è il nemico più pericoloso.

Poi ci dobbiamo chiedere quanto tempo ci servirà per riuscire a gestire entrambe le creature.

Se non controlliamo creature, ma la carta successiva che giocheremo è una Lumaca delle Catacombe, la presenza di quel 4/4 diventerà presto irrilevante. D’altra parte, se abbiamo in mano un Elementale delle Nubi, allora riusciremo ad annullare la minaccia del volante, ma non del 4/4.

In generale, più a lungo dura la partita, più grande è la minaccia rappresentata dalla creatura volante, perché è in grado di superare le difese di altre creature. A partita avanzata sarà più facile rendere affollato il terreno ed effettuare un blocco doppio sul 4/4. Se ci troviamo a 20 punti vita, entrambe le creature ci stanno attaccando e vogliamo utilizzare l’Omicidio su una di esse, il Draghetto del Vento è sicuramente la minaccia più grande a lungo termine.

Infine, ci dobbiamo chiedere chi si trova nelle condizioni di attaccare.

Finora abbiamo visto situazioni in cui è l’avversario ad attaccarci, ma non sarà sempre così! Immaginiamo che ora sia lui a doversi difendere. In questo caso, utilizzeremo probabilmente il nostro Omicidio in maniera aggressiva, perché vogliamo superare le difese e infliggere più danni.

La scelta dipende dalle creature che controlliamo. Se abbiamo un volante che vogliamo far andare a segno, ci sbarazzeremo del volante del nostro avversario. In generale però, poiché le creature con volare sono peggiori nel blocco, vorremo rimuovere la creatura a terra più grande!

Questo è il modo in cui valutiamo le creature volanti del nostro avversario. Come valutiamo allora le nostre creature quando, per esempio, il nostro avversario ci offre uno scambio in combattimento? Dobbiamo porci le stesse domande e applicarle al contrario!

Quanto è grande la minaccia della nostra creatura volante per il nostro avversario? Quali altri modi potrebbe avere per rimuoverla e quanto prevediamo che duri la partita? La stiamo utilizzando per attaccare o siamo sulla difensiva?

Valutare questi concetti di base ci può spingere nella direzione giusta per determinare il valore delle creature con volare.

Licenza di volo

Questo è tutto per il trattato di oggi sull’abilità volare! Mi auguro che questa lettura vi aiuti nelle vostre prossime partite.

Se vi è piaciuta questa analisi in profondità della meccanica (o se non vi è piaciuta!), fatemelo sapere! Posso scrivere articoli su molte altre meccaniche portanti, se questo vi è piaciuto; le vostre opinioni sono fondamentali per il futuro della mia rubrica.

Fatemi sapere le vostre opinioni mandandomi un messaggio su Twitter, Tumblr o una mail (in inglese) a BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Ci rivediamo la prossima settimana! A presto.

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight