Questo mio ultimo lavoro come responsabile della progettazione dell’espansione è molto simile al primo, Dominaria. Le frontiere della progettazione non sono state forzate in Kaldheim allo stesso livello delle ultime due espansioni di cui mi sono occupato, Guerra della Scintilla e Ikoria: Terra dei Behemoth. Mi auguro abbiate già scoperto che ci sono molti nuovi ed entusiasmanti elementi. L’espansione che abbiamo ricevuto dal team di progettazione dell’idea era ottima, sia dal punto di vista creativo che meccanico. Sono convinto che siamo riusciti a dare vita a un’espansione ricca di progetti divertenti, risonanti e variegati. Voglio ringraziare il mio team di progettazione dell'espansione e tutti i colleghi di Wizards of the Coast che hanno contribuito a questo prodotto.

Siete pronti a lasciarvi incantare dalle tradizioni scandinave e vichinghe? Allora diamo un'occhiata più da vicino a come sono stati realizzati alcuni aspetti dell'espansione.

Predire

La meccanica predire non è cambiata molto rispetto a ciò che ha realizzato il team di progettazione dell’idea, che ha determinato in maniera corretta che la carta predetta avrebbe dovuto essere nascosta e giocabile in uno qualsiasi dei turni futuri, non solo il turno successivo.

Saw It ComingCrush the Weak

Predire è una meccanica ottima per aspetti che potrebbero non essere immediatamente visibili. Mettere da parte una carta specifica, da utilizzare più avanti nella partita, ha un qualcosa di gratificante. Più a lungo la partita prosegue, più quella carta risulta intrigante. Perché? Se fosse la carta che pensavamo che il nostro avversario avesse messo da parte, perché non l’ha utilizzata? Quando la partita prosegue per vari turni e noi facciamo una grande mossa con una carta con predire che avevamo chiaramente pianificato, tutti i giocatori si rendono conto di quanto pazientemente abbiamo atteso il momento giusto per far scattare la nostra trappola... ed è una sensazione splendida.

Questi momenti sono memorabili, ma ci saranno tante occasioni in cui decideremo di predire una carta, soprattutto nel caso delle carte permanente, e di giocarla appena possibile. In questi casi, la ricompensa è poter spendere due mana in un turno in cui non abbiamo nulla di meglio da fare, generando quindi un valore da quel mana speso, che potremo raccogliere nel turno in cui lanceremo la carta. Predire funziona anche molto bene come meccanica riempitiva, garantendo di poter compiere un’azione nel nostro secondo turno, ottenendo un risultato già con un numero di fonti di mana più ridotto rispetto a quello normalmente previsto; non sono neanche necessari mana di colori specifici, quindi abbiamo il tempo per trovare fonti di colori di mana per giocare la carta.

Per molti aspetti, predire è simile a metamorfosi, che è un’altra meccanica che mi piace molto. Entrambe puntano sul fatto che l’identità della carta sia nascosta ed entrambe favoriscono le azioni a inizio partita. Come è stato per metamorfosi, dovremo prendere l'abitudine di rivelare a fine partita le carte predette che non abbiamo giocato.

Un vantaggio rispetto a metamorfosi è che le nostre carte non potranno essere un facile bersaglio dello Shock del nostro avversario. Uno svantaggio è che dovremo aspettare un po’ di più prima di iniziare a infliggere danno con le creature con predire che non hanno rapidità. Una volta che le avremo predette, le nostre carte saranno al sicuro da rimozioni e anche da effetti di scarto; attenderanno pazienti in esilio che giunga il loro momento. Predire ha due vantaggi particolari. Per prima cosa, il costo di due mana (invece dei tre di metamorfosi) fa un’enorme differenza. Secondo, predire è un ottimo supporto ai progetti di istantanei e stregonerie.

In Kaldheim, predire ha permesso la facile realizzazione di una piccola tematica del bianco e del nero, che offre una ricompensa quando lanciamo la seconda magia del turno. Il costo inferiore per lanciare le carte predette offre la possibilità di combinare due magie e ottenere un risultato globale maggiore con meno mana, riuscendo facilmente a lanciare due magie in un turno. Per me era molto divertente osservare i giocatori che ottenevano la loro ricompensa dopo aver preparato questo tipo di mossa.

L’espansione contiene molte carte con predire. Un elevato numero di carte era fondamentale per dare supporto all’elemento sorpresa che volevamo creare con questa meccanica. Fortunatamente, la meccanica è stata molto popolare fin dall’inizio delle attività di playtest, quindi è stato facile includerne tante.

Carte bifronte modali

Gli Dei sono stati realizzati sotto forma di carte bifronte modali, con il Dio sempre nel lato anteriore della carta e un permanente associato a quella specifica divinità nel lato posteriore; un’idea fantastica. Sebbene avessimo altre idee per ulteriori carte bifronte modali, abbiamo voluto evitare che ne esistessero troppe nel formato Standard, quindi ci siamo limitati agli Dei e al completamento del ciclo di terre doppie che avevamo iniziato in Rinascita di Zendikar.

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge

Le carte bifronte modali di Rinascita di Zendikar hanno svolto un ottimo lavoro, fornendo terre a inizio partita e magie a partita avanzata o comunque una carta flessibile in base alle necessità. Le carte bifronte modali di Kaldheim non hanno lo stesso livello di versatilità, ma offrono migliori rapporti tra forza e costo della carta. Uno degli aspetti più eleganti della scelta degli Dei per le carte bifronte modali è il vantaggio di non trovarci con una carta inutile quando peschiamo due copie della stessa carta leggendaria. Di solito, la seconda copia della carta leggendaria rimane in mano, mentre queste carte bifronte modali ci permettono di giocarle entrambe, una per lato. Abbiamo inoltre continuato in questa direzione realizzandole in modo che i due lati potessero avere una buona interazione tra loro. Oltre ad avere diversi costi di mana sui due lati, li abbiamo anche realizzati in modo da offrire il meglio in diversi stati di gioco, aumentando così la probabilità di compiere una mossa soddisfazione con almeno un lato della carta.

Vanto

Vanto non era presente nella versione dell'espansione che abbiamo ricevuto dal team di progettazione dell’idea. La meccanica è una evoluzione di un suggerimento di Bryan Hawley. Bryan desiderava una meccanica a supporto di uno stile di combattimento aggressivo e ha proposto una meccanica che aveva chiamato "gloria". L’obiettivo e l’esecuzione erano molto simili a quella che è poi risultata la versione finale. Dopo qualche piccolo aggiustamento e la scelta del nome "vanto", la meccanica è diventata una componente dell'espansione che mi è piaciuta moltissimo. Nella versione di Bryan, l’abilità poteva essere utilizzata solo durante il combattimento, poi abbiamo deciso che sarebbe stato meglio permettere di utilizzarla in qualsiasi momento del turno in cui la creatura con vanto era stata dichiarata attaccante. La meccanica avrebbe altrimenti spinto i giocatori a utilizzarla in quel breve momento dopo che il danno viene inflitto e la creatura rimane ancora attaccante.

Un'altra piccola modifica che abbiamo fatto nell’ultima fase di progettazione è stata il cambio da parola per definire un’abilità a parola chiave a tutti gli effetti. Senza entrare nel merito dei dettagli delle regole, questo cambio permette di inserire riferimenti a vanto su altre carte.

Dragonkin Berserker

Vanto si trova principalmente nel bianco, nel rosso e nel nero. Mentre realizzavamo le singole carte, abbiamo deciso di non aggiungere quest’abilità alle creature evasive, perché volevamo che ci fosse una componente di rischio per la creatura. Volevamo spingere a utilizzare stratagemmi da combattimento per farla sopravvivere e vantarsi di nuovo in futuro. La natura ripetibile, una volta per turno, di vanto ci ha portati a fare molta attenzione agli effetti in grado di generare effetti a valanga. Tali effetti avrebbero dovuto avere costi sufficientemente elevati da rallentare il gioco, offrendo quindi all’avversario la possibilità di recuperare.

Neve

A proposito di "valanghe", neve era completamente assente nella versione del team di progettazione dell’idea. Quando parlavamo degli elementi da inserire in un’espansione di Magic ispirata a un mondo scandinavo e/o vichingo, l’elemento neve era sempre ai primi posti.

C'era però un certo scetticismo riguardo a questa meccanica, come se ci si muovesse proprio su un terreno reso scivoloso dalla neve. Era stato deciso di utilizzarla nell’espansione Orizzonti di Modern, quindi ho pensato che questa sarebbe stata un’ottima occasione per innovare. Nella mia analisi iniziale dell’elemento neve, mi sono chiesto come potesse essere utilizzata per le carte non permanente. Il risultato finale non è particolarmente pionieristico, ma sono soddisfatto degli istantanei neve e delle stregonerie neve che abbiamo aggiunto al gioco.

Frost BiteBlood on the Snow

C’è stata la tentazione di aggiungere molti riferimenti alle carte neve, soprattutto perché avevamo creato le stregonerie neve e gli istantanei neve. Sfortunatamente, la sensazione risultante era come di un altro elemento tribale da tenere sott’occhio in un’espansione con già molte componenti tribali. Alla fine, abbiamo deciso di limitare il controllo delle carte neve al solo mana speso per lanciarle o alle terre neve nei casi in cui ci è sembrato funzionare bene. Ci sono state alcune eccezioni, per le quali abbiamo deciso che avremmo ottenuto una migliore struttura del gioco con un riferimento alla riga del tipo su carte non terra. L’elemento neve è più concentrato nei colori blu, verde e nero, ma è presente anche negli altri colori per fare in modo che i giocatori trovino nuovi modi per decorare il loro formato preferito con una base di mana più innevata.

Le carte Saga

La parola "saga" deriva da un'antica lingua scandinava. Questo fatto ha reso ancora più giustificato inserire questo tipo di carte. Ogni reame mette in evidenza una coppia di colori ed è stato un piacere esplorare lo spazio di progettazione delle carte Saga di due colori per la prima volta. Alla fine del lavoro ci siamo ritrovati con almeno una carta Saga in ogni reame, ma alcune sono risultate più adatte a raccontare storie di reami che non erano allineati alla coppia di colori specifica.

Firja's RetributionBattle of Frost and Fire

Scelta di un clan

All’inizio della progettazione dell’espansione, ci siamo trovati tra le mani molte carte che chiedevano di scegliere un tipo di creatura. Individualmente erano molto divertenti, ma tutte insieme portavano a un affaticamento mentale in Limited. Nonostante si presentassero situazioni memorabili in cui la scelta giusta era Pegaso e veniva fuori una bella storia, erano invece molto più frequenti i casi in cui si faceva fatica cercando di ricordare quante carte di un determinato tipo di creatura erano state draftate o erano ancora nel mazzo.

Abbiamo deciso di conservare alcune di queste carte con "scegli un tipo di creatura” ai livelli più elevati di rarità e abbiamo modificato le altre in modo che la scelta del tipo di creatura dipendesse meno da ciò che si sarebbe potuto pescare nel seguito della partita. Abbiamo modificato le abilità di varie carte, in modo che controllassero solo il tipo più presente. Nel complesso, il sottotipo di creatura è risultato meno importante nell’ambiente Limited, ma abbiamo conservato le più gustose per il Constructed.

Rally the Ranks

Sebbene le possibilità di sviluppo del gioco con un’abilità "scegli un tipo di creatura" siano spesso molto divertenti, una limitazione è che lo stile attuale di progettazione tribale è più relativo a carte tribali evocative degli specifici tipi di creatura. Ogni tribù ha un funzionamento distinto, che corrisponde anche alle proprie ricompense. Se un bonus si applica a qualsiasi tribù, la progettazione è molto complessa. Riducendo le componenti di scelta, abbiamo aggiunto supporto alle tribù dell’espansione, sia dal punto di vista meccanico che creativo. Una delle prime aggiunte è stata la creazione del ciclo non comune di equipaggiamenti associati a un tipo di creatura. Oltre a questo, abbiamo realizzato più carte per far sentire i giganti più giganti e gli elfi più elfi, soprattutto quando avevano effetti in relazione con la propria tribù. Inoltre, ho deciso che i contenuti aggiunti che avevamo creato al di fuori del booster draft dovessero essere dedicati a supportare elfi, giganti, nani e polimorfi. Abbiamo anche compiuto esperimenti con carte tribali doppie, con abilità di creature in grado di influenzare le altre creature di uno dei due tipi, allo scopo di creare un maggior numero di opzioni di costruzione dei mazzi.

Cyclone SummonerSkemfar Avenger

Accettando il rischio di realizzare qualcosa in un certo senso simile a Orizzonti di Modern, abbiamo aggiunto la meccanica cangiante durante la progettazione dell’espansione per creare una migliore connessione tra diverse strategie tribali e anche perché ci è sembrata una valida idea per i polimorfi blu e verdi del reame di Littjara.

La progettazione delle singole carte

Esistono molti altri piccoli elementi, come le rune e l'esilio delle creature dal cimitero per rappresentare la meccanica pira, un tributo ai caduti. Questi elementi aggiungono sostanza e un tocco speciale all’espansione.

In effetti, uno degli aspetti che mi piacciono di più di Kaldheim è il suo grande numero di ottimi progetti individuali. Molte carte affascinanti narrano di personaggi ed eventi unici. Abbiamo realizzato molte carte per offrire una rappresentazione profonda di ogni reame, mettendo in grande evidenza l’essenza del reame e dei suoi abitanti. Tendo sempre a voler realizzare progetti di carte leggendarie e Kaldheim ha offerto un terreno molto fertile.

Oh, no! Che cosa ci fa questo qui?

Vorinclex, Monstrous RaiderShowcase Vorinclex, Monstrous Raider

Dopo un lungo dibattito sull’arrotondamento dell’ultima abilità di Vorinclex, abbiamo deciso che questo spaventoso pretore avrebbe posto un freno allo sviluppo tutte le carte Saga degli avversari. Vi ringrazio per essere stati con me oggi. . .

e alla prossima! Vi auguro un gran divertimento con Kaldheim!

Dave Humpherys