Si dice che il gioco sia in preparazione. Perché le nuove carte di Delitti al Maniero Karlov stanno per arrivare, quindi è meglio iniziare a conoscere le nuove parole chiave e altre meccaniche di gioco. Sono misteriose, ma con un po’ di buon vecchio lavoro da detective possiamo risolvere questo caso.

Camuffare

Ovviamente c’è un assassino a piede libero, quindi poter assumere l’aspetto di qualcun altro può essere un’ottima cosa, soprattutto se sei... hai capito. Con la nuova meccanica camuffare, la vera identità delle tue creature può rimanere nascosta finché non arriva il momento di rivelarle.

Fantasma Defenestrato
Fantasma Defenestrato
Carta guida Camuffare e Celare
Carta guida Camuffare e Celare

Ti ricordi metamorfosi? Non mettere da parte tutto ciò che sai. Verrà semplicemente aggiornata. Se una carta ha camuffare, puoi lanciarla a faccia in giù. Tieni il lato frontale nascosto così nessun altro giocatore sa cosa sia veramente. Diventa una magia creatura a faccia in giù, il che significa che è incolore, è 2/2 e non ha un nome né tipi di creatura. Ha egida {2} e non ha altre abilità. Non ha un costo di mana, quindi il suo valore di mana è 0, ma per lanciarla si paga un costo alternativo di {3}.

Risolvere una magia creatura a faccia in giù risulta, prevedibilmente, in una creatura a faccia in giù. Continua a non avere un nome né tipi di creatura. Ha egida {2} e non ha altre abilità. Il suo valore di mana è ancora 0. È una creatura e può fare tutte le bellissime cose che fanno le creature: attaccare, bloccare, farsi rivestire di meravigliose Aure ed Equipaggiamenti, ricevere segnalini e altro. Puoi guardare i permanenti a faccia in giù che controlli in qualsiasi momento per ricordarti cosa sono in realtà. Gli altri giocatori non possono guardare i tuoi permanenti a faccia in giù e tu non puoi guardare i loro a meno che non sia un effetto a permetterlo. Questa è l’idea. La carta guida rappresentata sopra è un accessorio di gioco facoltativo che puoi usare per dare ai tuoi permanenti a faccia in giù un po’ più di presenza sul campo finché non arriva il momento di girarli.

Puoi lanciare una carta con camuffare a faccia in giù da qualsiasi zona se hai il permesso di lanciare la carta. In alcuni casi, ad esempio se la lanci dall’esilio, non sarà una grande sorpresa per il tuo avversario, ma non importa. Puoi ancora avere dei vantaggi se fai iniziare una creatura a faccia in giù per poi girarla a faccia in su. E ricorda che lanciarla a faccia in giù non è assolutamente obbligatorio. Puoi sempre ignorare camuffare e lanciarla normalmente, pagando il suo costo di mana e mostrando con coraggio la vera natura della tua creatura. Sarà la sua fine.

Ora che controlli un permanente a faccia in giù, potresti pensare che sia arrivato il momento di svelare il tuo sotterfugio. In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli pagando il suo costo di camuffare. Questo avviene immediatamente e non usa la pila, quindi non è possibile rispondere. Il permanente a faccia in su risultante ha immediatamente le sue vere caratteristiche. Quell’innocua creatura 2/2 a faccia in giù che il tuo avversario pensava di poter affrontare in combattimento? No, in realtà è un Fantasma Defenestrato 4/3.

Dopo la dichiarazione delle creature bloccanti, una creatura bloccata da una creatura senza volare rimane bloccata, anche se poi guadagna volare (forse perché si è rivelata essere il Fantasma Defenestrato). Se vuoi che volare valga per quel combattimento, devi girare il Fantasma a faccia in su prima che vengano dichiarate le creature bloccanti. Strategia e disinformazione saranno fondamentali per il tuo successo.

Girare un permanente a faccia in su non lo fa rientrare nel campo di battaglia. È sempre lo stesso permanente, quindi eventuali Aure o Equipaggiamenti assegnati restano tali. Se aveva dei segnalini, restano anche quelli. Se era TAPpato resta TAPpato. Se stava attaccando, continua ad attaccare e così via. Fai attenzione alle abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in su.

In ogni momento in cui controlli più di un permanente a faccia in giù, devi assicurarti che siano facilmente distinguibili l’uno dall’altro. Non è consentito mischiarli per confondere il tuo avversario. L’ordine in cui sono entrati nel campo di battaglia deve essere chiaro. Puoi usare dadi o altri segnalini allo scopo oppure puoi posizionarli ordinatamente sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai attaccato con una delle tue tre creature a faccia in giù nell’ultimo turno, dovrebbe essere chiaro a tutti i giocatori quale creatura ha attaccato.

È cruciale che quando un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia e quando la partita finisce o se il suo proprieario lascia una partita multiplayer, quel permanente deve essere rivelato a tutti i giocatori. Questo per assicurarsi che tutti i permanenti lanciati a faccia in giù abbiano effettivamente un’abilità che permette loro di essere lanciati in quel modo. È di fondamentale importanza soprattutto nei tornei.

Celare

Come per metamorfosi, abbiamo ritoccato anche manifestare per tenere testa ai campi di battaglia moderni. È qui che entra in gioco celare. Se ti viene detto di celare una carta, metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. È una creatura 2/2 incolore senza nome né tipi di creatura. Ha egida {2} ma non ha altre abilità. Non ha un costo di mana. Infatti la creatura risultante è identica alla creatura a faccia in giù che si ottiene lanciando una magia creatura con camuffare.

Rivelare il Colpevole
Rivelare il Colpevole

Ciò che è celato nasconde un grande mistero, almeno per i tuoi avversari. Anche in questo caso puoi guardare la carta in qualsiasi momento. Puoi girare a faccia in su una carta celata ogni volta che hai la priorità se la carta vera è una carta creatura. Per farlo, rivelala e paga il suo costo di mana. La creatura viene girata a faccia in su e ha immediatamente le sue vere caratteristiche. Questa può essere una bella sorpresa durante il combattimento o in altri momenti inopportuni per i tuoi avversari.

Occasionalmente potresti celare una carta con abilità che ti permettono di girarla a faccia in su in altri modi, come camuffare o anche metamorfosi. Se la fortuna è dalla tua parte, puoi usare quelle abilità per girare la creatura a faccia in su. Ad esempio, se celi una carta creatura con camuffare, la creatura a faccia in giù può essere girata a faccia in su per il suo costo di mana (usando celare) o per il suo costo di camuffare.

Tutte le regole per la gestione dei permanenti a faccia in giù della sezione “Camuffare” valgono anche per i permanenti celati. Tienili ben separati sul campo di battaglia, rivelali man mano che lo lasciano e usali con saggezza per confondere i tuoi avversari.

Indagare

In questa espansione torna indagare, un’azione definita da parola chiave che ti farà scavare a fondo nella vicenda. Quando ti viene detto di indagare, crei una pedina Indizio. Una pedina Indizio è una pedina artefatto incolore con “{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”. Non solo carte in più sono sempre ben accette, ma alcune carte dell’espansione hanno abilità che ti premiano se sacrifichi artefatti.

Avvento Benaugurale
Avvento Benaugurale

Sospettare

Sono tutti colpevoli fino a prova contraria. Se sospetti una creatura, quella creatura ha una nuova designazione: sospettata. Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare fintanto che è sospettata.

Agrus Kos, Spirito di Giustizia
Agrus Kos, Spirito di Giustizia

È difficile smettere di sospettare sulle strade di Ravnica. Una volta sospettata, una creatura rimane sospettata finché non lascia il campo di battaglia o finché un altro effetto non fa sì che non sia più sospettata. Se una creatura sospettata smette di essere una creatura, è ancora considerata sospettata. (Anzi, ora dovresti sospettare ancora di più.)

Raccogliere prove

Può essere difficile trovare prove schiaccianti, ma se vuoi risolvere il caso, allora è quello che ti serve. La nuova azione definita da parola chiave raccogliere prove appare sempre con un numero. Raccogliere prove è un costo che potresti dover pagare in diverse situazioni. Può essere parte del costo di attivazione di un’abilità o un costo addizionale di una magia. Può anche essere il costo imposto da un’abilità egida.

Ferox di Rovina-Asce
Ferox di Rovina-Asce

Ogni volta che ti viene chiesto di raccogliere prove, esilia un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero con valore di mana totale pari o superiore al numero indicato. Ad esempio, per raccogliere prove 6, potresti esiliare dal tuo cimitero una sola carta con valore di mana 6, carte con valore di mana 1, più 2, più 2, più 1. Oppure 1, più 1, più 2, più 2, più 1, più... Di fatto puoi esiliare un qualsiasi numero di carte, anche carte in più se vuoi. Se hai la possibilità di raccogliere prove, ma non riesci a coprire la cifra totale, non puoi raccogliere prove e non puoi esiliare nessuna carta dal tuo cimitero.

Leggere gli indizi e seguire le tracce può portare a qualcosa di molto più grande. Alcune magie hanno dei costi addizionali facoltativi di raccogliere prove. Quelle magie avranno effetti addizionali o alternativi che si verificano “se sono state raccolte prove”. Le magie permanente con tali costi possono avere abilità innescate entra-in-campo che si innescano solo se sono state raccolte prove. In entrambi i casi significa che puoi scegliere di pagare il costo addizionale di raccogliere prove.

Casi

Ammettiamolo, siamo tutti qui per risolvere dei casi. Caso è un nuovo tipo di incantesimo che fa il suo debutto con questa espansione.

Caso del Furto del Falcone
Caso del Furto del Falcone

Ogni singolo Caso ha tre abilità. L’abilità in alto è sempre attiva. L’abilità al centro, preceduta da “Risolvere” definisce le condizioni per risolvere il Caso. All’inizio della tua sottofase finale, se il Caso è irrisolto e soddisfi la condizione descritta nell’abilità al centro, il Caso diventa risolto. La condizione descritta deve rimanere vera sia all’inizio della tua sottofase finale che quando l’abilità “Risolvere” tenta di risolversi. Per il Caso del Furto del Falcone, se controlli tre o più artefatti all’inizio della tua sottofase finale, l’abilità “Risolvere” si innesca e viene messa in pila. Se controlli ancora tre o più artefatti mentre l’abilità tenta di risolversi, il Caso è risolto.

Ora che il Caso è risolto, l’abilità al centro non si innescherà di nuovo. Inoltre, l’ultima abilità preceduta da “Risolto” diventa attiva. Se quella abilità è un’abilità attivata, ora può essere attivata. Se è un’abilità innescata, ora si può innescare Se è un’abilità statica, quell’abilità ora funziona.

Dato che il Caso è risolto, rimane tale finché non lascia il campo di battaglia, anche se cambia controllore. Se un Caso lascia il campo di battaglia e poi torna, è un nuovo Caso irrisolto e deve essere risolto nuovamente.


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