Esclusione di Nadu, Saggezza Alata
Come responsabile di sviluppo di Orizzonti di Modern 3, oggi vorrei esprimere la mia opinione sulla nostra decisione.
Durante la stagione delle anteprime, la community ha subito notato che combinando
Come sappiamo, il Pro Tour ha dimostrato il contrario. I migliori giocatori del mondo avevano la possibilità di ottimizzare il mazzo per ottenere il massimo vantaggio, ed è quello che hanno fatto. Hanno rimosso
Il mazzo era magnificamente costruito, ma era anche un incubo logistico.
Inoltre, ha dominato il torneo con un tasso di vincita del 59%, e Simon Nielson si è aggiudicato il trofeo del Pro Tour. Da allora, non ha dato gli stessi risultati. Ciò è da attribuire in parte al fatto che il mazzo è oggettivamente più debole nei formati online. Alcuni giocatori fanno ancora ricorso all’
Rimuovere un’altra carta a combinazione come Shuko o Apripista en-Kor non avrebbe risolto il problema logistico di Nadu. Anche se i tassi di vittoria fossero più bassi, il fatto che Nadu sfrutti
Per tale ragione, Nadu, Saggezza Alata, è stato bandito.
Quindi, come siamo arrivati a questo?
Nadu ha attraversato le fasi dello sviluppo di Orizzonti di Modern 3 più o meno con questo aspetto:
Nadu, Saggezza Alata
1GU
Creatura Leggendaria — Mago Uccello
3/4
Volare
Puoi lanciare magie permanenti come se avessero lampo.
Ogniqualvolta un permanente che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.
Durante tutte le nostre prove, Nadu era un’opzione potente contro l’interazione e impiegato in diverse strategie rapide e bilanciate di Bant, ma il nostro gruppo lo vedeva solo come una carta di supporto.
Per farvi capire meglio, i test di Orizzonti di Modern funzionano diversamente del tipico Standard FFL (Future Future League). Sia per Orizzonti di Modern che Orizzonti di Modern 2, abbiamo coinvolto un piccolo gruppo di collaboratori esterni e abbiamo lavorato all’espansione intensamente, in una collaborazione tra quel gruppo e un ristretto numero di progettisti del gioco. Il periodo di prova è molto intenso dato che il gruppo si concentra sulla singola espansione senza avere altre responsabilità, ma più breve in termini di settimane.
Dopo la prova, vengono effettuati dei controlli dell’ultimo minuto sulle espansioni svolti da vari gruppi. Questa è la procedura normale messa in atto per ogni uscita. Fornisce una serie di opportunità per le persone di vari dipartimenti e settori di intervenire su ogni aspetto del progetto e dare un’opinione finale.
In uno di questi incontri, è stata sollevata una grande preoccupazione sull’abilità di Nadu di ottenere lampo per le partite di Commander. Dopo aver rimosso quell’abilità, non sapevamo se quella carta avrebbe avuto successo o una casa, qualcosa a cui teniamo molto per ogni carta che creiamo. Infine, la mia intenzione era quella di creare una carta su cui costruire un mazzo apposta per Commander, ecco spiegato il testo finale.
Non mi sono reso conto dell’interazione con le abilità senza mana che sono così problematiche. Anche l’ultimo gruppo a cui è stata presentata la carta in fase di lavorazione non se n’è accorto. Poiché eravamo in ritardo, non abbiamo testato l’ultima versione di Nadu che è stato inviato così com’era.
Vorrei discutere di alcuni punti specifici e degli insegnamenti tratti ma, prima di farlo, voglio sottolineare che, nonostante gli errori fatti durante il processo, alla fine la carta era una mia responsabilità come capo progettista dell’espansione.
La portata del rischio
I primi commenti fatti su Nadu erano qualcosa come “Perché ha quattro di costituzione?” o “Se si innesca solo una volta, dovrebbe andar bene” e il più esagerato “Hanno messo le virgolette nel posto sbagliato?”.
Come ho già detto, la risposta più ovvia alle cose è di solito quella giusta.
Nadu non era un tentativo fallito di spingere una carta tra i livelli di forza considerati come i più alti. Se avessi capito la portata del rischio, avrei cambiato completamente il riquadro di testo e non avrei fatto affidamento sul fatto che diminuire la costituzione ci avrebbe portato nella situazione ideale.
Tuttavia, una delle cose più importanti dell’avere a che fare con l’espansione di Orizzonti di Modern è essere consapevoli dei rischi.
Per dare una prova concreta dei cambiamenti fatti,
Molte altre carte di Orizzonti di Modern 3 sono delle carte su cui costruire mazzi senza limiti, il cui uso prova ad essere non immediatamente ovvio. Li abbiamo testati in gruppo e, nella maggior parte dei casi, non siamo riusciti a determinare come ottimizzarli. Per me, Magic è più divertente quando presenta un rompicapo da provare a risolvere e su cui discutere.
“Va bene, quindi non te ne sei accorto, ed è ovvio che volete correre dei rischi, ma cosa significa questo per il futuro?”
Cosa abbiamo imparato
Questo è sia un fallimento a livello logistico che di progettazione. Stiamo cercando di affrontare il problema in diversi modi. Le tempistiche dell’annuncio relativo alle carte bandite e limitate stanno cambiando per ottimizzarlo per le RCQ e per aumentare il gioco competitivo in futuro. Non possiamo garantire che non bandiremo delle carte in futuro, ma possiamo fare in modo che ciò non causi troppi danni ai giocatori che investono tempo ed energia nei formati competitivi.
Da parte nostra, è una combinazione di cose.
Uno: in linea di massima, vogliamo fare in modo che tutti i gruppi coinvolti abbiano il tempo necessario per apportare modifiche in un intervallo di tempo appropriato per il progetto.
Penso davvero che se l’attuale Nadu fosse stato esaminato mentre i nostri collaboratori stavano testando le carte, le cose sarebbero andate meglio.
Due: mi impegnerò a essere più prudente se non sono molto sicuro del risultato, e incoraggerò anche gli altri a farlo. Non sapevo che Shuko fosse potente con Nadu. Tuttavia, sapevo che non avevo compreso del tutto le implicazioni del riquadro di testo di Nadu. Questo avrebbe dovuto mettermi la pulce nell’orecchio e incoraggiarmi a cercare altre opinioni e, dopo non aver trovato alcuna conclusione, ripiegare su qualcosa che comprendo meglio. Ero accecato da un obiettivo: “creare qualcosa che sia fantastico per qualcuno”. Ma alla fine, nessuno era contento.
Termino sottolineando ancora una volta che Magic è un gioco enormemente complesso. Non riusciremo a garantire sempre la perfezione o predire come reagiranno i nostri formati. Tuttavia, creiamo questo gioco con passione, perciò prendiamo seriamente situazioni come questa in cui c’è stato chiaramente un errore a cui si poteva ovviare facilmente, e cerchiamo sempre di migliorare il modo in cui creiamo il gioco.