Uno per tutti
Un aspetto fondamentale della costruzione del mazzo è la scelta del numero di copie delle carte.
Negli ultimi mesi abbiamo visto insieme i casi in cui è meglio giocare quattro, tre o due copie di una carta nel nostro mazzo ("Quattro copie", "Tre è il numero perfetto" e "Doppia copia"). Oggi completeremo il ciclo con la situazione mancante: le carte in singola copia!
Sebbene giocare una sola copia di una carta possa sembrare di basso impatto, è il contrario. Mentre potrebbe essere il caso in un mazzo non messo a punto, spesso le carte giocate in singola copia sono elementi fondamentali del piano del mazzo!
Allora, quando è meglio giocare una sola copia di una carta? Di seguito avete le cinque principali motivazioni:
1. La carta crea inevitabilità
La differenza tra avere una copia e zero copie è enorme.
Se il nostro mazzo contiene zero copie di una carta, non la pescheremo mai. Se contiene una copia, saremo sicuri che, con il passare del tempo, la pescheremo. Potremmo dover aspettare un po', ma prima o poi la pescheremo.
Prendiamo per esempio l'Elisir dell'Immortalità.
Immaginiamo di voler giocare un mazzo che non corra mai il rischio di perdere a causa di un grimorio vuoto. Giocare una copia dell'Elisir elimina questa possibilità.
Nel passato, i mazzi di controllo molto lenti hanno giocato questa carta. Possiamo pescare tutte le carte che vogliamo, far continuare la partita quanto vogliamo e riciclare sempre le nostre carte, sicuri che il nostro mazzo non terminerà mai. Non vogliamo averne più di uno... ma uno è la nostra via verso la vittoria.
Non esiste solo questo tipo lento e logorante di inevitabilità. Esiste anche l'inevitabilità data da una minaccia! Vediamo Supplicare gli Angeli:
Questa è una carta che vogliamo raramente pescare senza poterla giocare con miracolo. Giocarne una sola copia nel nostro mazzo significa che, prima o poi, la pescheremo. Per quanto la situazione sul campo di battaglia possa essere bloccata, probabilmente riusciremo a sfondare le difese avversarie.
Giocare una copia di una carta oppure no può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
2. La carta viene scelta con un tutore
In Magic esiste una classe di carte che vengono comunemente chiamate "tutori"; il nome deriva dal Tutore Demoniaco e dal Tutore Illuminato.
Questi tipi di carte offrono una ricompensa per la diversità. Quando possiamo scegliere una singola carta dall'intero mazzo, più opzioni abbiamo più sarà probabile trovare la carta perfetta per ogni situazione. Utilizzando i tutori, è di solito meglio giocare quattro carte diverse rispetto a quattro copie di una singola carta.
Per esempio, se giochiamo il Tutore Illuminato, invece di giocare quattro copie di Fossato, potremmo giocare due copie di Fossato, un Riposa in Pace e un Circolo di Protezione: Rosso. Raramente avremo bisogno di più di due copie di Fossato in una partita e, grazie alle altre carte, avremo anche possibilità contro un mazzo spari e un mazzo basato sul cimitero.
Come nel caso dell'inevitabilità, la differenza tra zero e una carta da scegliere con un tutore può decidere l'intera partita.
Ora, questo approccio può essere (e spesso viene) spinto all'estremo (ho scritto l'articolo "Il vaso (degli attrezzi) di Pandora", che potete leggere per avere maggiori informazioni). Se giochiamo i tutori, di solito vorremo avere carte singole tra cui scegliere.
3. La carta è alcune volte quasi inutile e altre volte molto efficace
Alcune carte sono estremamente potenti... ma non sono carte che vorremo sempre pescare. Non sono una parte principale della nostra strategia. Potrebbero a volte non essere utili. Ma altre volte ci offrono una grande arma a partita avanzata e potrebbero fare una grande differenza.
Un valido esempio è il Martello da Guerra Lossodonte nel mazzo Faeries.
Questi mazzi Faeries sono basati sulla Fioritura Amara e su magie a velocità istantaneo come la Cricca del Vincolo Nebbioso o l'Ordine Criptico. Che utilità può quindi avere un artefatto a tre mana che costa altri tre mana per essere assegnato? Se la partita va per le lunghe, è devastante!
Faeries riduce i punti vita, con Fioritura Amara e Rubapensieri e, una volta terminato l'assalto iniziale, non ha molti modi per pescare carte. Di solito ha pedine disponibili da equipaggiare. Sebbene non vogliamo il Martello nella nostra mano iniziale o a inizio partita, potrebbe avere un grande impatto già a metà partita.
Non tutti i mazzi Faeries giocano il Martello... tutt'altro... ma alcuni che lo hanno giocato hanno ottenuto notevoli successi. Questo è solo un esempio: possiamo applicare questo approccio a qualsiasi carta dal costo elevato in un mazzo con una curva di mana bassa oppure a qualsiasi singola carta che fa pescare molte carte in un mazzo aggressivo. A volte, giocare una "singola copia di una carta sbagliata" può offrire un grande vantaggio.
4. Puntiamo su una suddivisione o un supplemento
Come abbiamo detto per le carte in due o tre copie, quando abbiamo molte carte simili che risultano migliori a seconda della situazione, è spesso opportuno utilizzare una suddivisione.
Per esempio, immaginiamo di costruire un mazzo di controllo energia blu e di essere alla ricerca di minacce per vincere la partita. Il metagame tende a essere più aggressivo e noi dobbiamo decidere tra la Sfinge dell'Ultima Parola e l'Antico Eternauta come nostra chiusura.
Ora, l'Antico sarà probabilmente più adatto contro i mazzi aggressivi. Risulta anche più corrispondente al funzionamento generale del mazzo.
Contro i mazzi di controllo è però meglio la Sfinge. Poiché il metagame tende a essere aggressivo, una suddivisione 3-1 a favore dell'Antico potrebbe essere la scelta migliore.
Il discorso non si applica solo alle condizioni di vittoria, ma anche alle rimozioni singole, alle rimozioni globali, agli spari... esistono motivi per avere suddivisioni di ogni categoria di carta. Invece di scegliere automaticamente di avere quattro copie, dobbiamo sempre chiederci se potrebbe essere una scelta migliore una suddivisione tra carte dal livello di forza simile (inoltre, nelle sessioni di allenamento, potrebbe essere utile per determinare quale carta è realmente migliore!).
5. La carta è una sorpresa in grado di cambiare le sorti della partita
Per molto tempo, i miei mazzi da torneo preferiti sono stati bianchi, aggressivi oppure midrange. Dopo un certo tempo, ho iniziato a inserire nel mazzo principale una copia di Ira di Dio.
Perché? In effetti, è un po' strano avere una curva di creature a un mana, a due mana, a tre mana e poi una rimozione globale.
Sono d'accordo, non è il modo in cui consiglio di giocare. Tuttavia, potrebbe essere una scelta vincente in un mirror di creature. Rallentiamo leggermente e lasciamo che il nostro avversario usi tutte le sue risorse... e poi bam, lo sorprendiamo e portiamo a casa la vittoria. Pochi giocatori immaginerebbero che nel nostro mazzo ci sia un'Ira di Dio.
Inoltre, dopo che l'hanno vista e hanno subito il contraccolpo, giocheranno sulla difensiva per tutto l'incontro. Non sapranno che il nostro mazzo ne ha una sola copia... per loro potremmo averne quattro copie!... e potremmo avere un vantaggio grazie al fatto che giocheranno in modo non ideale.
Ora, non voglio dire che dobbiamo sempre giocare una rimozione globale nel nostro mazzo aggressivo. Tutt'altro. Ma, in un metagame aggressivo, è sicuramente una possibilità da tenere in considerazione.
I nostri avversari non se l'aspetteranno e potrebbe essere una valida scelta come carta in singola copia.
Quattro, tre, due, uno, finito!
Così termina il nostro compendio sulla scelta del numero di copie delle carte del nostro mazzo!
Mi auguro che abbiate gradito questa analisi approfondita del numero di copie ideale da giocare e che sia per voi utile per la costruzione dei vostri prossimi mazzi! Che possiate farne buon uso, trovare valide configurazioni iniziali e poi mettere a punto con cura i vostri mazzi.
Avete domande o opinioni? Scrivetemi! Potete mandarmi un tweet, inviarmi una domanda sul mio Tumblr o mandarmi una mail (in inglese) a BeyondBasicsMagic@Gmail.com.
Ci rivediamo la prossima settimana. A presto!