La guida per i Planeswalkers a Draghi di Tarkir, parte 1
Questa è la prima di due parti della Guida per i Planeswalkers che descrive la versione del mondo di Tarkir di Draghi di Tarkir.
Un mondo dominato dai draghi
Se questo fosse un altro presente, Tarkir sarebbe dominato da cinque potenti khan. I deserti e le foreste sarebbero tormentati dagli spargimenti di sangue e dalla guerra. I clan sarebbero avvinghiati in una strenua lotta per il controllo di immense fortune e vasti regni. Ma questo non è quel presente. Questo presente non è mai stato destinato ai khan. Questo presente appartiene ai draghi.
Illustrazione di James Ryman
I potenti draghi di Tarkir devono la propria esistenza al Planeswalker Sarkhan Vol, che viaggiò indietro nel tempo di oltre mille anni, da un presente privo di draghi fino a una svolta cruciale negli eventi, per salvare dalla morte il Planeswalker Ugin, lo spirito drago. Con il suo gesto, Sarkhan fece sì che le tempeste draconiche continuassero a prosperare, nutrite dalla magia di Ugin, originando di tutti i draghi di Tarkir.
Per molti anni, i clan combatterono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio nel conflitto. Grazie all'intervento di Sarkhan, il numero dei draghi crebbe sempre più e presto le sorti della guerra furono decise: i khan furono cacciati e infine annientati. Ai draghi non restò che rivendicare il proprio posto sui troni di Tarkir rimasti vacanti.
La storia di Tarkir
La caduta dei khan. I clan guidati dai khan combatterono contro i draghi al massimo delle loro capacità. Ma, uno dopo l'altro, tutti i khan umanoidi vennero sconfitti e i loro clan insieme a loro, in un evento noto ancora mille anni dopo come la caduta dei khan. Al posto dei vecchi clan umanoidi, si svilupparono cinque clan draconici, dai nomi corrispondenti ai loro signori dei draghi: i draghi antichi Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka.
Illustrazione di Aaron Miller
Il destino degli umanoidi. I clan draconici non sterminarono tutte le razze umanoidi. Dopo aver sconfitto i khan, i draghi spostarono la loro attenzione gli uni sugli altri. I draghi permisero agli umanoidi di seguirli e supportarli nelle loro battaglie, formando così cinque nuovi clan. Quasi tutti gli umanoidi vivono ora in uno di questi cinque clan, svolgendo una grande varietà di ruoli al servizio dei loro signori draconici. La vita nei clan draconici può essere difficile; l'umanoide di rango più elevato è comunque meno importante del drago di rango più ridotto. Far parte di un clan è tuttavia la soluzione più sicura per gli umanoidi. Questo è il mondo che è risultato dalle azioni di Sarkhan, un mondo dominato dai draghi. Anche Zurgo, il khan dei Mardu nella linea temporale originale di Sarkhan, deve ora inchinarsi a un signore dei draghi.
I clan draconici di Tarkir
In questo presente, i clan sconfitti sono governati da cinque signori dei draghi leggendari. Con il tempo, i clan sono giunti a incarnare le caratteristiche predominanti dei loro padroni, rappresentate dai loro simboli draconici distintivi. Ogni clan porta il nome del suo signore dei draghi e rappresenta la caratteristica corrispondente: resistenza, astuzia, implacabilità, velocità e barbarie.
La lingua draconica. I draghi parlano una lingua inconfondibile. Sebbene molti draghi siano in grado di esprimersi nella lingua comune, le circostanze in cui lo fanno sono molto rare.
Il clan Ojutai
Panoramica del clan
Mentre la maggior parte dei popoli di Tarkir si inchina ai propri signori per timore, i monaci e i mistici del clan Ojutai devono la loro fedeltà al rispetto e al desiderio di conoscenza. Il clan aspira ad apprendere come incarnare appieno la caratteristica draconica dell’astuzia e ha adottato l’occhio di drago come simbolo della sua ricerca dell’illuminazione.
Illustrazione di Jason A. Engle
Il clan Ojutai riconosce l'esistenza di un limite alla saggezza ottenibile nell'arco di una vita. I draghi che venerano vivono tuttavia molto più a lungo e il clan ritiene quindi che questi signori meritino gli onori rappresentati dal nome di sapienti dei cieli. Una delle più grandi conquiste per un membro del clan Ojutai è costruire un legame personale e ottenere l'attenzione di un sapiente dei cieli; tutti gli insegnamenti che un drago può offrire vengono avidamente divorati.
L'ortodossia degli Ojutai prevede che non siano i draghi a comandare il clan, bensì a guidare coloro che li servono verso una maggiore comprensione del mondo. Più importante di ogni altro aspetto, sono i vantaggi che possono raccogliere grazie alla saggezza dei loro condottieri. Di conseguenza, chiunque si discosti dagli insegnamenti di Ojutai e dei suoi discepoli è visto non come un dissidente politico ma come un eretico che percorre un falso cammino verso l'illuminazione. Tale sacrilegio viene repentinamente e crudelmente punito.
Il signore dei draghi Ojutai
Il signore dei draghi noto come Ojutai è antico, saggio e lungimirante. La verità su come abbia preso il controllo del clan che porta il suo nome si è perduta nelle nebbie della storia. I suoi insegnamenti prevedono che gli altri draghi della stirpe si inchinino volontariamente a lui, riconoscendo la sua età e la sua saggezza. Nessun membro del clan osa contraddire tale rivendicazione, sebbene alcuni possano silenziosamente dissentire.
Illustrazione di Chase Stone
Conosciuto come il Gran Maestro, Ojutai trascorre lunghi pomeriggi sul suo trespolo al Santuario dell’Occhio di Drago, discorrendo di questioni spirituali e intellettuali. Il suo pubblico è composto quasi completamente da draghi; in rare occasioni, viene permesso anche ad altri di entrare a diretto contatto con il rinomato signore dei draghi. Gli esseri inferiori non sono ritenuti meritevoli di trascrivere le parole del Grande Maestro, poiché si ritiene che non sarebbero mai in grado di padroneggiare la complessità della lingua draconica.
I valori del clan
La guida dei sapienti dei cieli. Gli Ojutai portano rispetto per l'età, la saggezza e la forza, caratteristiche che gli umanoidi possono possedere, ma che i draghi incarnano. Molti membri del clan si rivolgono ai draghi con atteggiamento onorifico e assegnano il nome di sapienti dei cieli a coloro che vengono considerati nobili, soprattutto i loro maestri draghi. Per un umanoide, costruire un legame personale e ottenere l'attenzione di un maestro drago sono notevoli risultati. Riuscire in questa impresa in giovane età è più unico che raro.
La Grande Ruota. I membri del clan ritengono che le anime si reincarnino, formando un ciclo che prende il nome di Grande Ruota. Ojutai insegna che il minore dei draghi è più saggio e più potente dell'umano più valoroso, così come il minore degli umanoidi è più saggio e più potente del topo più valoroso. L'obiettivo di ogni anima della Grande Ruota è quindi di raggiungere la forma di esistenza più elevata, rinascendo come drago.
Questa credenza suggerisce che le anime dei draghi fossero un tempo anime di umanoidi, sebbene trattare l'argomento delle vite precedenti non sia opportuno in una conversazione educata, soprattutto per quanto riguarda i draghi. Qualsiasi discorso relativo al fatto che uno specifico drago possa essere la reincarnazione di uno specifico umanoide è considerata quasi una blasfemia. Nonostante ciò, dopo la morte di alcuni monaci autorevoli, molti seguaci Ojutai hanno discretamente ricercato segni della loro reincarnazione nelle successive tempeste draconiche.
Si ritiene che l'esistenza del signore dei draghi Ojutai sia indipendente dalla Grande Ruota. Il dogma afferma che il signore dei draghi nacque nella prima tempesta, già perfetto ed eterno, già pronto a dispensare la sua saggezza agli esseri inferiori.
Struttura del clan
I santuari monastici. Il clan è organizzato in una serie di complessi di templi, noti con il nome di santuari, con deboli connessioni tra loro. Ognuno di essi è autosufficiente e ha una propria organizzazione, con una gerarchia basata sull'anzianità e sui risultati accademici. La maggior parte dei santuari è di piccole dimensioni e non ha draghi residenti in modo permanente, bensì è formata da umani e ainok, con aviani e geni nomadi. I più grandi hanno draghi che dimorano al loro interno e ricevono gli studenti più promettenti dagli altri santuari. L'Occhio di Drago è il santuario più grande ed è la residenza di Ojutai.
Gli Ojutai sono un clan e un ordine monastico; un elevato rango può essere ottenuto in base a prodezze militari e insegnamenti spirituali, non per diritto ereditario. Ogni membro umanoide Ojutai possiede sia un rango militare che un rango accademico. Ogni persona può perseguirne uno solo o entrambi, indipendenti l'uno dall'altro. Il più elevato in grado di un santuario nell'ambito militare ha il ruolo di condottiero dei combattenti, mentre il più elevato in grado nell'ambito accademico offre insegnamenti e coordina le attività in tempo di pace. In rare occasioni e nei santuari di dimensioni minori, entrambi i ruoli possono essere svolti da una sola persona.
Illustrazione di Anastasia Ovchinnikova
Le vesti degli umanoidi Ojutai sono umili e diventano più elaborate per i ranghi più elevati. I condottieri, in particolare gli allievi, indossano vesti molto elaborate. Questa usanza aiuta in parte i draghi a identificare le persone chiave, senza il bisogno di analizzare i piccoli dettagli dei volti umanoidi.
Il Grande Maestro si mantiene distante dalle attività quotidiane del clan. Il suo tempo è dedicato all'illuminazione e all'insegnamento, non ai dettagli mondani della società umanoide.
Il draconico, la lingua degli allievi. Le attività quotidiane degli Ojutai vengono gestite nel gergo umano e agli studenti più giovani viene permesso di leggere le traduzioni delle lezioni del Grande Maestro. Il vero sapere richiede tuttavia comprensione, capacità di lettura e dimestichezza nella lingua parlata dai draghi. Ojutai offre i suoi insegnamenti in lingua draconica, poiché il vero significato potrebbe risultare offuscato nelle lingue minori. La maggior parte degli umanoidi tra gli Ojutai è in grado di comprendere in parte la lingua draconica, sebbene la lettura e la scrittura in draconico siano considerati tabù a meno che non sia richiesto da uno dei sapienti dei cieli.
Molti riescono a comprendere almeno le basi della lingua parlata, in particolare quando i draghi pronunciano le parole lentamente e chiaramente. Pochi sono invece in grado di comprendere la complessa lingua draconica utilizzata negli intensi dibattiti spirituali. Solo un ristretto gruppo di umanoidi padroneggia la lingua; nonostante ciò, dato che è presente una componente fisica, la loro mancanza di ali e coda fa sì che abbiano un forte "accento" che li rende incapaci di trasmettere alcune sfumature. Essendo dotati di ali, gli aviani hanno un vantaggio rispetto agli umani, sebbene minimo.
Quando un drago si reca in uno dei santuari remoti, un monaco, di solito la guida degli allievi, ha il compito di parlare per l'intero gruppo. Comunicare in lingua umana con un drago in visita porta di solito a un grande rischio di esilio o morte, quindi la conoscenza della lingua draconica è un prerequisito per ricoprire posizioni di potere politico tra gli Ojutai. Il dracofono designato traduce le parole del drago per gli altri monaci ed è l'unica persona autorizzata a rivolgersi al drago. Draghi di notevole importanza tendono a viaggiare con i loro dracofoni.
La magia del clan
Per gli Ojutai la magia e le arti marziali sono profondamente correlate. I maghi Ojutai tessono le loro magie utilizzando una serie di forme marziali e gli esperti di arti marziali Ojutai traggono potere dalla magia intorno a sé. I maghi Ojutai si affidano al loro addestramento nelle arti marziali per scatenare devastanti combinazioni di attacco. I draghi Ojutai sono spesso dei provetti maghi, più dei draghi degli altri clan, e affiancano alle loro notevoli abilità fisiche il loro arsenale di magie.
I ruoli nel clan
Sapienti dei cieli. I draghi del clan sono distanti, solitari e leggiadri. Sono organizzati in una gerarchia, quasi ignota ai membri umanoidi del clan. L'elemento chiaro a tutti è che i draghi sono più importanti degli umanoidi e Ojutai è più importante di ogni altro drago. I draghi Ojutai raramente mangiano esseri senzienti, quasi mai membri del loro clan, più per il pessimo gusto che per altro. Le vite degli umanoidi non sono tenute in alta considerazione; un drago particolarmente contrariato può semplicemente uccidere un umanoide ed è improbabile che debba rispondere delle sue azioni, sebbene tale comportamento sia considerato sconveniente.
Illustrazione di Adam Paquette
Dracofoni. Gli Ojutai eruditi hanno a volte il privilegio di diventare messaggeri di draghi di grande importanza. Un drago può occasionalmente usufruire di un dracofono umano e trasportarlo sul dorso o tra gli artigli, sebbene alcuni draghi considerino questi gesti indecorosi. La maggior parte preferisce dracofoni aviani per la loro capacità di volare di fianco a loro. Il messaggero parla a nome del drago, fungendo da intermediario con gli esseri inferiori. Se il drago muore in battaglia, la vita del dracofono perde di significato, quindi egli combatte fino all'ultimo per difendere il suo drago.
Pugni magici. Questi guerrieri, di solito umani o geni, hanno avuto anni di addestramento nella manipolazione dell'impercettibile flusso di energia magica. Sebbene non siano in grado di lanciare magie, ottengono da essa grazia, velocità e fluidità sovrannaturale per i loro movimenti e i loro attacchi.
Artigiani delle lame. Come i pugni magici, gli artigiani delle lame possono incanalare l'energia. Il loro scopo non è di potenziare gli attacchi, ma di manifestare armi mentali. Diventare artigiano delle lame richiede la comprensione delle tecniche dei pugni magici e la capacità di raggiungere uno stato di meditazione nel pieno della battaglia.
Architettura del clan
La maggior parte dei santuari è remota e inaccessibile, costruita per facilitare i viaggi dei draghi, ma non per le creature di terra. I messaggeri aviani trasportano lettere tra i santuari, mentre per gli altri umanoidi lasciare un santuario significa intraprendere un viaggio difficile e pericoloso. I draghi detestano trasportare gli umanoidi e non permettono a nessuno di cavalcarli.
Ogni santuario, anche quelli senza una presenza stabile di un drago, contiene una "via" per l'atterraggio e il decollo, oltre a una grande varietà di piedistalli e trespoli. Le porte e i corridoi sono costruiti con dimensioni sufficienti per essere utilizzati anche dai draghi più grandi, mentre i quartieri residenziali e le sale di addestramento della maggior parte dei santuari sono adatte alle dimensioni degli umani.
Le campane volteggianti, un tempo utilizzate per dare avviso degli imminenti attacchi dei draghi, sono ora utilizzate come messaggere dei sapienti dei cieli. I loro rintocchi avvisano gli abitanti umanoidi di un santuario dell'imminente arrivo di onorevoli visitatori.
Illustrazione di Howard Lyon
Luoghi caratteristici del clan
Gli Ojutai possiedono molti santuari, di cui quattro sono i più rappresentativi della vita del clan.
Montagna di Cori: Costruito all'interno di un'antica caldera allagata, il santuario della Montagna di Cori è il rifugio intellettuale del signore dei draghi Ojutai. All'Occhio di Drago, Ojutai è a disposizione dei suoi seguaci. Alla Montagna di Cori pretende invece solitudine, per meditare ed effettuare ricerche nelle sue camere private. Molti monaci della Montagna di Cori prestano giuramento di silenzio per evitare di offendere involontariamente il Grande Maestro; anche i draghi si tengono distanti quando Ojutai si trova in visita.
Occhio di Drago: Il santuario e il trespolo secondari del signore dei draghi Ojutai sono costruiti sul lato di una montagna ai bordi di una baia. Il santuario è accessibile via nave, attraverso una lunga e difficile scalata oppure, ovviamente, in volo. Ojutai può essere spesso visto nelle parti soleggiate del vasto patio del santuario, circondato da molti altri draghi in attesa delle sue perle di saggezza. La tradizione delle arti marziali dell'Occhio di Drago si basa su forme di meditazione e di combattimento ed è orientata al raggiungimento dell'illuminazione attraverso l'unione del corpo e della mente. Quando necessario, i monaci dell'Occhio di Drago sono tuttavia efficaci in battaglia tanto quanto gli altri.
Dirgur: Questo santuario, costruito su un'isola al centro di un ampio lago, è la destinazione di un frequente traffico navale e di draghi in volo. Tra i santuari principali, è il più vicino ai territori degli altri clan, attirando sia carovane che saccheggi. L'elevata presenza di draghi nel santuario permette di respingere i frequenti attacchi dei draghi degli altri clan. Gli umani di Dirgur sono preparati ai commerci e alle invasioni e la loro difesa nei confronti degli attacchi è rapida e crudele.
Soffio di Ghiaccio: Questo santuario, ricavato nella parete di una scogliera, preserva le tracce dell'antico dominio da parte degli umani. Nel lontano passato, il santuario ospitava una gigantesca ruota idraulica, che convogliava la potenza di una imponente cascata. Ora ghiacciata, forse per l'intervento magico dei draghi di Ojutai amanti del freddo, la ruota idraulica è circondata da una colonna di ghiaccio. I discepoli delle arti marziali di Soffio di Ghiaccio sono devoti e inflessibili e si addestrano con una serie di forme molto disciplinate.
Narset
In giovane età, Narset si fece notare da Ojutai in persona. La ragazza attirò l’attenzione del drago, essendo spesso in grado di ripetere alla perfezione gli esercizi eseguiti dai suoi superiori, sia umani che draconici, dopo averli osservati con un semplice sguardo. Ojutai riconobbe in lei una mente dal potenziale di crescita quasi infinito, così venne accettata come studentessa. Narset divenne rapidamente abile non solo nelle esercitazioni pratiche, ma anche nella stessa lingua draconica. Col passare del tempo, tuttavia, Narset cominciò a sentirsi irrequieta. Provava un senso di mancanza, anche se non sapeva esattamente definire di cosa, e cominciò a dubitare del fatto che Ojutai possedesse tutte le risposte alle domande della vita.
Illustrazione di Magali Villeneuve
Raggiunto il livello di maestro in tempi relativamente brevi, Narset si dimostrò più interessata all’autonomia garantita dalla posizione che al prestigio ad essa associato. Passava lunghe giornate da sola, esplorando gli anfratti più profondi e polverosi dei santuari Ojutai, lentamente ricomponendo indizi che illuminavano un passato proibito. Taigam, suo pari, la mise in guardia dal pericolo di cercare la conoscenza senza il permesso del signore dei draghi, ma Narset non vedeva alcun rischio nella ricerca.
Scoprì la verità del passato di Tarkir: il piano non era da sempre stato dominato dai draghi, come gli insegnamenti di Ojutai indicavano: un tempo, i khan umanoidi erano al comando di possenti clan che regnavano su tutte le terre. Narset apprese inoltre dell’esistenza di un potente spirito drago, da cui tutti gli altri draghi erano stati generati. Quest’essere la interessava più di ogni altra cosa. Percepiva qualcosa di diverso nelle cronache che lo descrivevano, qualcosa di simile al suo stesso impulso a vagabondare. Prese l’abitudine di meditare in quelle stanze segrete, passandovi ore che si trasformavano in giorni o persino settimane, senza mai ricomparire in superficie.
Altri personaggi del clan
Ishai: Questo aviano è l'attuale dracofono di Ojutai. L'antico drago ha avuto molti messaggeri e non ha creato alcun legame personale con essi, ma Ishai gli ha reso servizio per molti anni e ha ottenuto elevati livelli di autonomia e autorità. La parola di Ishai trasmette la piena autorità di Ojutai e, ovunque vada, il signore dei draghi è spesso presente dietro di lei.
Taigam. Guida degli allievi e maestro di pugni magici, è un uomo di poche parole. Avendo il compito di preservare e ricopiare la saggezza del Grande Maestro, è più pratico ed erudito nella lingua draconica di ogni altro umanoide. Sebbene nella sua gioventù ribelle avesse valutato la possibilità di lasciare il santuario della Montagna di Cori alla ricerca di maggiori fortune, Taigam comprese infine che solo Ojutai sarebbe stato in grado di fornirgli la vera saggezza e rimase al suo fianco.
Zhiada. La condottiera umana dei guerrieri del Santuario di Dirgur è a parole al servizio dei draghi, ma in realtà si affida solo a se stessa e alle sue adepte. Quando era solo una discepola di basso rango, la guarnigione di Dirgur venne sorpresa da una spedizione di saccheggio di Kolaghan, sotto le spoglie di un gruppo di mercanti. Fu lei stessa a uccidere il comandante della spedizione, un orco gigantesco, ma i sopravvissuti riuscirono a fuggire con i tesori del clan. Indossa ancora adesso un dente dell'orco, appeso a una collana. Sotto la sua guida, il livello di sicurezza di Dirgur è diventato più elevato e gli invasori, anche se solo stranieri sospetti, vengono trattati con molta severità. Gli artigiani di Dirgur si lamentano del fatto che questo atteggiamento crei un danno ai loro commerci, ma Zhiada è irremovibile sulle sue misure di sicurezza.
Il clan Silumgar
Panoramica del clan
Dei cinque signori dei draghi di Tarkir, Silumgar è quello con meno seguaci, almeno tra i viventi. Se si considerano i non morti, tuttavia, le schiere del suo clan non hanno pari. Amanti della distruzione, crudeli e assassini, i seguaci di Silumgar prendono esempio dal loro signore dei draghi in tutto ciò che fanno. Il clan incarna senza alcun rimorso la caratteristica draconica dell'implacabilità, come rappresentato dal loro simbolo: la zanna del drago.
Illustrazione di Nils Hamm
Consci del fatto che il loro valore sia misurato in base all'umore del loro capriccioso signore dei draghi, i sudditi di Silumgar si curano di ingraziarsi i favori e di assegnare ad altri le colpe. Uccisioni ed estorsioni sono all'ordine del giorno, in quanto i membri più vicini al signore ingannano e massacrano per ottenere una posizione di maggiore prestigio. I traduttori naga sono spesso i più veloci a ingraziarsi i favori. Sono anche i primi ad abusare delle loro posizioni di potere. I naga sono noti per le loro traduzioni delle parole dei draghi con eccessiva libertà, in quanto si ritengono arguti. Silumgar ha però i suoi metodi per scoprire coloro che tentano di sminuire il suo prestigio o di manipolarlo. Non ha esitazione nello sterminare intere compagnie per sradicare pochi eversivi individui. I membri del suo clan sanno bene che esiste un motivo per cui il signore dei draghi risiede in cima a una montagna d'oro da più di mille anni.
Il signore dei draghi Silumgar
Il signore dei draghi Silumgar vive in un opulento tempio-fortezza, circondato da un esercito di draghi, maghi e non morti. Si diverte a provocare scontri tra i suoi servi per trarre diletto sia dalle battaglie stesse che dai servitori zombie che ne derivano e che rimpolpano le file della sua orda. Il suo esercito di non morti in continua crescita gli offre una grande fiducia in battaglia, anche grazie al fatto che i suoi tirapiedi siano rinomati quasi quanto lui per i loro attacchi implacabili.
Illustrazione di Steven Belledin
La principale debolezza di Silumgar è la sua tendenza ad annoiarsi. Quando la sua mente non è impegnata a pianificare azioni crudeli, è noto per la facilità con cui diventa paranoico. La sua principale ossessione è la perdita di ogni tesoro e potere a favore del suo rivale, Kolaghan. Quando si trova in balia dei suoi deliri, è quasi impossibile per chiunque avvicinarglisi. In preda all'angoscia ha massacrato un gran numero dei suoi stessi seguaci. Per non incappare in questa fine, i suoi sudditi hanno inventato macabri festival e rituali di sangue... qualsiasi attività per distrarre, rassicurare o deliziare il loro signore dei draghi.
I valori del clan
Il clan di Silumgar considera il potere sopra ogni altro aspetto della vita. Per i membri del clan, la conoscenza è potere, quindi sono estremamente astuti; come i Jeskai, sono fieri di essere il clan più erudito di Tarkir. Setacciano la terra alla ricerca di frammenti di pergamene e segni di tradizioni. I necromanti del clan ordinano alle orde di zombie di saccheggiare i templi Jeskai, riportando qualsiasi oggetto degno di essere decifrato da parte dei chierici di Silumgar. Sono rinomati per aver recuperato tesori utili a tenere al sicuro gli altri loro possedimenti:
Struttura del clan
Il clan dell'implacabilità ha una struttura gerarchica con Silumgar nella posizione di grado più alto e i suoi draghi immediatamente sotto di lui. Seguono i sacerdoti umani, poi i guerrieri e infine i servitori e gli zombie.
Il draconico, la lingua della lusinga. Gli umani preferiti del clan acquisiscono una conoscenza di base della lingua draconica, in modo da poter comunicare agli altri gli ordini dei loro padroni. Sanno bene che il benessere del loro drago è la chiave per la sopravvivenza, quindi cantano le lodi di Silumgar con parole più lusinghiere possibile.
Umani, custodi del signore dei draghi. Gli umani occupano posizioni di alto prestigio nel clan di Silumgar, benedizione e maledizione al tempo stesso. Ottenere i favori del drago porta a una vita di opulenza e potere, ma la sua volubilità rende molto precario questo lussuoso piedistallo. La caduta da una posizione di grazia alle fauci di Silumgar è una caduta molto breve.
Rakshasa, alleati turbolenti. I rakshasa sono una parte del clan, esemplificazione di turbolenta tregua tra draghi e demoni. Silumgar è abbastanza intelligente da sapere che la loro potente magia li rende preziosi alleati, ma anche pericolosi nemici. L'ossessione del drago lo consuma. Teme costantemente che i rakshasa possano un giorno tradirlo.
Naga, la classe strisciante. Nascosti nell'ombra, i naga affermano di avere un legame con i draghi, ma in pratica possiedono un potere minimo all'interno del clan. Grazie al suo ineguagliato potere da necromante, la naga non morta Sidisi è l'unica a garantire una posizione di influenza per gli altri. La sua capacità di minacciare, manipolare e disfarsi degli altri personaggi politici garantisce a Sidisi un posto al fianco di Silumgar, a cui può sussurrare direttamente nella mente, a volte per calmare e a volte per turbare.
Illustrazione di Lius Lasahido
La magia del clan
Il clan di Silumgar punta sulla magia della necromanzia e su altre varianti delle arti oscure come l'avvizzimento, l'avvelenamento e la putrefazione. Una gran parte della magia del clan proviene dal riutilizzo dei cadaveri. Molto tempo fa, gli estinti Sultai utilizzavano i corpi dei caduti degli altri clan per creare una instancabile classe di lavoratori e un interminabile esercito di morti. Sebbene il clan di Silumgar continui questa pratica, i necromanti hanno anche scoperto un modo per rendere migliore il loro arsenale di magie dal potere innaturale. La loro raccolta non è solo di cadaveri fisici, ma anche di forze latenti che si soffermano nelle carni dei morti.
I ruoli nel clan
Latori di morte. Ogni volta che Silumgar desidera devastare i suoi nemici, fa affidamento a questi draghi. Il loro respiro contiene gas venefico per soffocare gli eserciti e bava acida per sciogliere ogni sostanza.
Dracofoni. Umani o naga, occupano una posizione di prestigio nel clan. Vengono loro insegnati rudimenti della lingua draconica e hanno il ruolo di interpreti per il signore dei draghi.
Signori necromanti. Questi draghi necromanti potenziano la loro terribile magia estraendo l'energia latente dalle carni dei morti.
Infallibili. Questo corpo scelto di guerrieri e maghi altamente addestrati dà la caccia ai draghi degli altri clan. Pochi possono affermare di averne ucciso più di uno, ma alcuni hanno massacrato molte bestie.
Sibsig. Gli zombie utilizzati come guerrieri da Silumgar sono conosciuti con il nome di sibsig. Diversamente dai non morti risvegliati, che sono cadaveri animati, la magia oscura dei sacerdoti e dei draghi necromanti Silumgar infonde ai sibsig una contorta energia oscura che li rende più forti di un cadavere risvegliato.
Luoghi caratteristici del clan
Fortezza del fiume Marang. La sede del potere di Silumgar è la fortezza del fiume Marang, luogo in cui la giungla e le montagne si incontrano. Il suo dominio è separato dalle terre del signore dei draghi Kolaghan da un piccolo, ripido passo. È qui che il disgelo delle montagne crea il grande fiume Marang. I draghi di Silumgar e i morti irrequieti pattugliano questo territorio giorno e notte. Questo è anche il luogo in cui riposa il signore dei draghi, nonostante il suo sonno sia raramente tranquillo.
Illustrazione di Jack Wang
Palazzo di Qarsi. Il palazzo di Qarsi è un disseminato e lussurioso paradiso della giungla lungo le vie fluviali. Qui molti allievi e stregoni Silumgar fanno pratica nell'uso della magia oscura.
Necropoli di Ukud. La necropoli di Ukud era un imponente tempio progettato al tempo dei khan per ospitare la nobiltà Sultai decaduta. Al giorno d'oggi viene utilizzato come luogo di riposo per le ossa dei draghi Silumgar di alto rango, su cui è proibito utilizzare qualsiasi tipo di necromanzia. Ha anche lo scopo di nascondiglio dei suoi tesori, che spesso formano montagne di gioielli e oro che riempiono le tombe dei draghi.
Gudul. Si tratta di una serie di isole che caratterizzano l'imponente delta del fiume. Nelle acque e sulle isole si celano numerosi tipi di mostri e abomini non morti a guardia delle vie fluviali interne dalle navi e dagli intrusi che osano invadere il dominio di Silumgar.
Gurmag. La palude di Gurmag è una cintura di infide lande paludose che circondano parte del dominio di Silumgar. Queste lande sono colme di sibsig, le orde di zombie erranti del signore dei draghi Silumgar, composte dai soldati caduti dei signori dei draghi rivali, o dagli umanoidi Silumgar che sono andati incontro alla collera del loro signore.
Altri personaggi del clan
Siara, la Voce del Drago. Questa umana è la dominatrice tra i dracofoni. Il suo ruolo è di proclamare gli editti e gli ordini di Silumgar e di avvisare gli altri dell'umore del maestro.
Xathi l'Infallibile. Silumgar utilizza una speciale umana ammazzadraghi per uccidere i suoi rivali più pericolosi. Le abilità di Xathi non hanno mai deluso il signore dei draghi, ma Silumgar utilizza una squadra di sacerdoti per tenerla sotto controllo, in quanto teme il suo tradimento.
Sidisi, Visir Non Morta. Sebbene Sidisi non sia khan in questa linea temporale, il suo potere non è da meno. In vita aveva ottenuto ricchezze e influenza con il ruolo di traduttrice di Silumgar, occupandosi spesso di trasmettere i suoi ordini nel modo più vantaggioso per sé. Non ha mai agito contro Silumgar ma, quando il paranoico signore dei draghi ha scoperto le sue manipolazioni, ha ordinato la sua esecuzione.
La morte non è però l'ultimo passo di nessuno nel clan Silumgar. Il signore dei draghi ha riconosciuto l'implacabilità di Sidisi come un'arma potente e ha richiesto che venisse rianimata sotto forma di servitrice non morta dotata di intelligenza, in uno stato tale da poterla controllare da vicino. Nella sua vita dopo la morte, Sidisi è riuscita a radunare i naga e ottenere l’alleanza di un gran numero di zombie sibsig. Al momento possiede la posizione di potere che si era conquistata, rimanendo, per ora, fedele sa Silumgar.
Illustrazione di Min Yum