È ora di imbarcarti in un viaggio fuori dagli schemi mentre Magic presenta i personaggi, i luoghi e gli epici momenti dei romanzi fantasy di J.R.R. Tolkien. Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo™ è pieno di nuove carte emozionanti e interessanti parole chiavi e meccaniche da scoprire. Raduna la tua Compagnia e non dimenticare il lembas, perché stiamo per esplorare la nuova espansione.

Ricordati di consultare la Galleria Immagini delle Carte di Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo per ammirare ancora più carte e scopri dove (e come) collezionarle tutte nella nostra panoramica Collezionare Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo.

L’Anello

L’Anello ti chiama, ansioso di piegare i mortali al suo volere. Molte carte dell’espansione hanno abilità che dicono “l’Anello ti tenta”.

Richiamo dell’Anello
Richiamo dell’Anello

La prima volta che l’Anello ti tenta in una partita, ottieni un emblema chiamato L’Anello. Potrai tenere una carta-guida nella tua zona di comando per ricordarti che hai L’Anello e come funziona. L’Anello inizia con solo la prima abilità in alto, ma può guadagnare le altre una alla volta man mano che ti tenta.

L’Anello (fronte)
L’Anello (retro)
Carta-guida bifronte L’Anello

 

Ogni volta che l’Anello ti tenta, accadono due cose. Primo, scegli una creatura che controlli come tuo Portatore dell’Anello. Se hai già un Portatore dell’Anello, puoi mantenerlo o scegliere un’altra creatura che controlli affinché se ne assuma l’onere. Il Portatore dell’Anello è una nuova designazione, non è un tipo di creatura o un’abilità. La creatura che scegli rimane il tuo Portatore dell’Anello finché non ne scegli un’altra, non lascia il campo di battaglia o un altro giocatore non ne ottiene il controllo. Ogni giocatore ha il proprio Portatore dell’Anello (e il proprio emblema L’Anello) e non puoi mai avere più di un Portatore dell’Anello.

Secondo, L’Anello guadagna la sua abilità successiva, se può farlo. Quando L’Anello ha tutte e quattro le sue abilità, ha raggiunto il massimo del suo potere e non guadagnerà altre abilità nelle tentazioni seguenti. È importante notare che L’Anello guadagna la sua abilità successiva anche se non controllavi alcuna creatura mentre ti ha tentato, quindi anche se non hai scelto un Portatore dell’Anello.

Magie e abilità possono fare riferimento al tuo Portatore dell’Anello. Ad esempio, ovviamente, L’Anello stesso ha abilità che influenzano il tuo Portatore dell’Anello. Diventa immediatamente leggendario e non può essere bloccato da creature con forza superiore. Col tempo, le altre abilità dell’Anello offriranno notevoli vantaggi in combattimento. Altre carte, incluso Sauron, il Necromante, fanno riferimento al tuo Portatore dell’Anello.

Sauron, il Necromante
Sauron, il Necromante

Alcune abilità innescate si innescano ogniqualvolta l’Anello ti tenta. Queste abilità si innescano se l’Anello ti tenta anche se non hai scelto un Portatore dell’Anello perché non controllavi alcuna creatura. Tuttavia, alcune di queste abilità indicano che si innescano solo se hai scelto creature specifiche come Portatore dell’Anello, quindi fai attenzione.

Recluta Orchi

A volte ricorri a incantesimi e sotterfugi arcani per raggiungere i tuoi obiettivi. Altre volte bastano un gruppo di orchi e il loro caratteraccio. Torna la meccanica reclutare, ma con una novità.

Gothmog, Tenente Morgul
Gothmog, Tenente Morgul

Per reclutare Orchi N, devi prima determinare se controlli una creatura Esercito. Se non è così, crea una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera. Poi metti N segnalini +1/+1 su una creatura Esercito che controlli. Se non è già un Orco, diventa un Orco in aggiunta ai suoi altri tipi.

Pedina Esercito Orco
Pedina Esercito Orco

Nella maggior parte dei casi, le uniche creature Esercito che controllerai saranno pedine create reclutando. Tuttavia, Esercito è un tipo di creatura come gli altri, quindi potresti controllare un Esercito non pedina, come una creatura con l’abilità cangiante. Se dovessi trovarti a controllare più creature Esercito mentre recluti, scegli su quale mettere i segnalini +1/+1.

In precedenza, reclutare si riferiva in automatico agli Zombie. Quelle vecchie carte verranno aggiornate e riporteranno la dicitura “recluta Zombie N”. L’unica differenza nel funzionamento di quelle carte è che ora, se la creatura Esercito su cui metti i segnalini +1/+1 non è già uno Zombie, diventa uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi.

Combinando le vecchie carte con reclutare con quelle della nuova espansione potrai creare storie divertenti. Se recluti Zombie, crei una pedina creatura Esercito Zombie con dei segnalini +1/+1. Se in seguito recluti Orchi, quell’Esercito Zombie diventa un Esercito Zombie Orco con ancora più segnalini +1/+1!

Riproposizione di meccaniche

Se è la prima volta che giochi a Magic o hai ripreso a giocare dopo una lunga pausa, potresti trovare diverse novità. In questa sezione parleremo delle meccaniche meno diffuse ma comunque presenti nell’espansione per aiutarti a farti un’idea di cosa troverai.

Pedine Cibo

Ci sono svariate carte nell’espansione che creano pedine Cibo.

Bill il Pony
Bill il Pony
Pedina Cibo
Pedina Cibo

Una pedina Cibo è una pedina artefatto con l’abilità “{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita”. Sgranocchiarle, ehm. . .sacrificarle ti permette di aumentare i tuoi punti vita al momento del bisogno, ma protesti usarle anche in altri modi.

Cicloterra

Sulle carte, questa abilità attivata apparirà come ciclopianura, cicloisola, ciclopalude, ciclomontagna e cicloforesta. Se hai in mano una carta con una di queste abilità, puoi pagare il costo indicato (in questa espansione è {1}) e scartare la carta. Questo ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con il giusto tipo di terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare.

Olifante
Olifante

Puoi avere carte dalla potenza inaudita, ma sono inutili se ti restano in mano perché non hai mana a sufficienza, quindi non temere e cerca le terre necessarie per sferrare il colpo finale.

Saghe

Le saghe sono incantesimi che rappresentano storie e racconti epici che si svolgono un capitolo alla volta in una serie di turni.

Lunga Lista degli Ent
Lunga Lista degli Ent

Le Saghe entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere, che fa innescare la loro prima abilità, il capitolo I. All’inizio della tua prima fase principale, aggiungi un altro segnalino sapere e l’abilità del capitolo successivo si innesca. Si continua così fino al termine dell’abilità dell’ultimo capitolo. Quando succede, sacrifichi la Saga.

Storico

Storico è un termine che si riferisceagli artefatti, alle Saghe e a qualunque carta con il supertipo leggendario e in questa espansione ne troverai molte.

Razzi dello Stregone
Razzi dello Stregone
Gandalf il Bianco
Gandalf il Bianco

Le abilità potrebbero fare riferimento a permanenti storici sul campo di battaglia, carte storiche nel tuo cimitero o a magie storiche. Conoscere la tua storia può assicurarti un futuro pieno di vittorie.

Segnalini stordimento

Non sarebbe bello se le creature dei tuoi avversari facessero una pausa e non si STAPpassero così da permetterti di attaccare liberamente? Allora i segnalini stordimento potrebbero fare al caso tuo.

Se una creatura TAPpata con uno o più segnalini stordimento sta per essere STAPpata, invece rimane TAPpata e da essa viene rimosso un segnalino stordimento. Questo vale sia che si tratti della sottofase di STAP che se una magia o abilità prova a STAPpare la creatura. Ricorda però che viene rimosso un segnalino stordimento solo se la creatura è TAPpata.


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