La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie della progettazione delle singole carte di Rivolta dell’Etere. Sono arrivato fino alla lettera D, quindi vuol dire che non ho terminato. Ripartiamo subito.

Fiociniera Infallibile

Una delle cose che ci piace fare durante la progettazione è inserire una funzionalità che non è necessariamente ovvia in superficie, in modo che i giocatori la possano scoprire giocando. Il motivo per cui ciò è importante è il fatto che i giocatori risultano più legati a livello emotivo agli elementi con cui trovano un legame personale; un modo per aiutarli a forgiare questo tipo di legame è creare occasioni per scoprire gli elementi. In questo modo, gli elementi diventano qualcosa che hanno scoperto, invece di qualcosa che abbiamo realizzato. Comprendo che il fatto che io vi spieghi come abbiamo fatto con questa carta andrà contro il nostro obiettivo, ma una delle capacità di un mago è far vedere al pubblico alcuni dei suoi trucchi e permettere di sbirciare un po’ dietro le quinte.

Volevamo che molte delle carte con rivolta, soprattutto ai bassi livelli di rarità fossero "usa e getta". Significa avere un effetto che avviene una volta sola e poi può essere dimenticato. Un modo semplice è attraverso le abilità che si innescano all’entrata in campo. Contemporaneamente, volevamo offrire a ogni colore dei modi per interagire con rivolta. Un metodo che abbiamo trovato per il bianco e il blu è l’effetto flicker (esiliare un permanente e poi rimetterlo sul campo di battaglia).

La parte divertente arriva quando si combinano i due effetti: un effetto di rivolta all’entrata in campo e un effetto flicker. Prendiamo la Fiociniera Infallibile come esempio. Il nostro avversario ha una creatura tappata di cui non vediamo l’ora di disfarci. Abbiamo a disposizione un effetto flicker. Esiliamo la Fiociniera Infallibile e la rimettiamo sul campo di battaglia. Poiché entra sul campo di battaglia e qualcosa ha lasciato il campo di battaglia nel turno (lei stessa), la sua abilità si innesca e riusciamo a distruggere la creatura.

Nelle sessioni di playtest, abbiamo fatto in modo da creare momenti di scoperta e poi li abbiamo inseriti discretamente nei progetti. Gli altri casi li dovrete scoprire da soli.

Veto

Esistono molte carte in grado di neutralizzare le magie, ma molte meno carte in grado di neutralizzare le abilità, soprattutto le abilità innescate. Curiosamente, tutto ha avuto inizio dove non ve lo aspettereste... nel verde.

La prima carta con questo tipo di effetto è stata Ruggine di Leggende. Sono sicuro che questa carta sia stata un progetto dall'idea ai dettagli. Se applico la Ruggine su un artefatto, che cosa gli succede? Non funziona più. Bloccare un effetto continuo è complicato (e non penso che le abilità innescate funzionassero nello stesso modo di oggi), quindi la carta impediva semplicemente l’utilizzo delle abilità attivate degli artefatti. Come capitava spesso agli albori di Magic, quando una carta aveva un effetto per la prima volta, assegnava quell’effetto a quel colore.

Ouphe Bruno (Era Glaciale), Vincolare (Invasione) e Vandali Ouphe (Quinta Alba) hanno continuato la serie di carte verdi in grado di neutralizzare le abilità attivate. L’unica eccezione di quel periodo è stata Interdizione (Tempesta), che ha offerto l’effetto al blu, colore tradizionalmente in grado di neutralizzare. Poi, in Discordia, abbiamo realizzato Sviscisvuota, una carta Simic (verde-blu) in grado di neutralizzare una magia o un’abilità attivata o innescata. L’idea di quel periodo era che il blu potesse neutralizzare le magie e il verde le abilità.

La questione è stata affrontata in Spirale Temporale. Il verde era davvero il colore giusto per neutralizzare le abilità? Abbiamo analizzato il passato fino a Ruggine. Tra le carte verdi monocolore, solo Vincolare neutralizzava le abilità non legate agli artefatti. All’inizio, la tendenza era di evidenziare l’ostilità del verde nei confronti degli artefatti. Abbiamo avuto una riunione in cui abbiamo trattato questa situazione e abbiamo deciso che il colore più appropriato per neutralizzare le abilità dovesse essere il blu. Da quel giorno, l’effetto è stato presente solo nel blu.

Questo è stato un modo elaborato per spiegare come mai Veto sia una ristampa di Sviscisvuota senza il verde.

Tecnico della Dispersione

Quando ha creato Magic, Richard Garfield ha avuto così tante ottime idee che è facile che le più discrete sfuggano all’osservazione. Una delle mie idee preferite è il concetto della parola "bersaglio". Richard stava cercando di realizzare un gioco con un’elevata modularità. Voleva che tutti gli elementi si combinassero tra loro in modi validi. Uno dei vari metodi è stato realizzare le magie con un’elevata flessibilità. L’idea di bersaglio è partita da un insieme di concetti complessi e lunghi da scrivere e l’ha concentrata in una singola parola. Le magie hanno spesso uno o più bersagli... nel senso che richiedono di decidere ciò su cui avranno effetto.

L’idea di bersaglio permette di costruire valide regole e aiuta a semplificare il modo in cui le magie funzionano, ma non sono questi i miei aspetti preferiti. Ciò che mi piace è il fatto che venga creato un momento chiave di Magic. Quando le persone leggono la parola "bersaglio", possono immaginare il funzionamento della magia. Prendiamo per esempio la Crescita Gigante.

La carta fornisce +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se mettiamo questa carta in mano a un nuovo giocatore, lui penserà "posso dare +3/+3 a una mia creatura fino alla fine del turno". La semplicità del linguaggio gli permette di accettare qualsiasi sottoinsieme ritengano che la magia possa influenzare. Questo aspetto è importante, perché rende la magia molto lenticolare. Intendo dire che permette di nascondere la complessità dei giocatori meno esperti e, al tempo stesso, la rende disponibile ai giocatori di maggiore esperienza.

Poi, un giorno, anche i nuovi giocatori si troveranno in una situazione in cui lanciare la Crescita Gigante su una creatura dell’avversario sarà la scelta migliore. Immaginiamo di avere Punire i Mostruosi, che è in grado di distruggere solo una creatura con forza pari o superiore a 4. Leggeremo la Crescita Gigante per essere sicuri di poterlo fare e comprenderemo che la parola "bersaglio" non pone la limitazione che avevamo aggiunto noi nella nostra mente la prima volta. A quel punto potremo utilizzarla su una creatura del nostro avversario.

Utilizzare una carta in un modo diverso rispetto a quello che, secondo noi, era stata ideata è un momento chiave dell’esperienza di gioco. I giocatori hanno l’impressione di essere entrati in controllo del gioco e di essere riusciti a forzarlo a compiere un’azione che normalmente non sarebbe possibile. Questa è una sensazione di astuzia e fa comprendere che Magic ha molti altri aspetti da scoprire. È un momento che rafforza il legame tra il gioco e i giocatori.

Il Tecnico della Dispersione è un esempio perfetto di utilizzo della parola "bersaglio" in questo modo. In superficie, la carta sembra una carta tempo. Otteniamo una creatura e obblighiamo il nostro avversario a giocare di nuovo un suo artefatto. Poi, più giochiamo e più iniziamo a comprendere che ha molte altre funzioni, molte delle quali richiedono di riprendere in mano un nostro artefatto. Il Tecnico della Dispersione non è una semplice lama, bensì un coltellino svizzero con molte funzioni diverse. Il fatto di riuscire a ottenere questo risultato con una carta dall’aspetto semplice è una prova del genio di Richard, un’opera splendida che si chiama Magic, attraverso il valore della parola (e del concetto) "bersaglio".

Spacca-Ingranaggi di Embraal

Rivolta dell’Etere ha avuto alcuni obiettivi a livello meccanico. Uno era trasmettere l’essenza della storia. Kaladesh era relativa alle celebrazioni delle invenzioni e di come potessero essere utilizzate per costruire. Rivolta dell’Etere è l’altro lato della medaglia, alla ricerca di modi in cui le invenzioni possano essere utilizzare per distruggere. Un secondo era interagire bene con Kaladesh. Certo, la storia aveva avuto un cambiamento, ma è sempre lo stesso blocco e avevamo bisogno di progettare entrambe le espansioni per interagire a livello meccanico. Terzo, per quanto fossimo contenti di Kaladesh, l’aspetto che abbiamo ritenuto un po’ troppo debole era la tematica relativa agli artefatti. Ci auguravamo che Rivolta dell’Etere potesse aiutarci ad andare in quella direzione.

Lo Spacca-Ingranaggi di Embraal è stato l’insieme di questi tre obiettivi. Sacrifica artefatti e infligge danno agli avversari. È difficile trasmettere il concetto di rivolta in un modo più forte. Kaladesh ha molti artefatti e genera molte pedine creatura artefatto; entrambi interagiscono bene con lo Spacca-Ingranaggi di Embraal. Infine, la carta spinge a giocare un mazzo pieno di artefatti, nel quale lo Spacca-Ingranaggi di Embraal è la condizione di vittoria. Infliggiamo più danno possibile con gli artefatti e poi lo Spacca-Ingranaggi di Embraal ci offre la possibilità di portare a termine il lavoro.

In aggiunta, mi piace il modo in cui il testo narrativo implica che, dopo aver utilizzato la chiave per distruggere gli ingranaggi, possa essere gettata anch’essa contro gli avversari.

Arcangelo Mirabile

La maggior parte delle volte, non comprendiamo l’aspetto di una carta finché non abbiamo terminato di progettarla. Qualche volta riusciamo invece ad avere una bella idea per un’immagine e chiediamo a un artista di illustrarla prima di sapere i suoi effetti. L’Angelo di Platino, dell’originale Mirrodin, è stata una di queste carte.

Il team di progettazione di Mirrodin ha gradito l’idea di un angelo artefatto. Gli angeli sono una delle creature emblematiche di Magic (gli angeli sono al secondo posto nella classifica di popolarità dei tipi di creatura, dietro i draghi) e non avevamo mai realizzato una versione artefatto prima. Ci trovavamo in un mondo di metallo e ci è sembrato il momento per realizzarne uno, quindi abbiamo chiesto di realizzare l’illustrazione di un angelo artefatto, con la promessa che avremmo progettato qualcosa di splendido. Abbiamo ricevuto l’illustrazione e ci è piaciuta molto (l’artista era Brom). Ora avremmo dovuto noi creare qualcosa di altrettanto affascinante. Abbiamo provato con diverse idee, ma, una volta che abbiamo visto "Non puoi perdere la partita", sapevamo di avere tra le mani l’idea giusta.

L’Angelo di Platino ha avuto un successo immediato. Ai giocatori Spike è piaciuto perché era potente. Ai giocatori Timmy e Tammy è piaciuto perché aveva un’abilità potente. Ai giocatori Johnny e Jenny è piaciuto perché avrebbero potuto combinarlo con carte avrebbero normalmente fatto perdere la partita ed esplorare nuove idee. Quando un’idea è così popolare, noi progettisti siamo spinti a realizzare qualcosa di simile.

La Grazia dell’Angelo di Spirale Temporale è stata un tributo all’Angelo di Platino, essendo un istantaneo che offriva l’abilità per un turno. Ken Nagle ha ribaltato l’Angelo di Platino in Worldwake e ha realizzato il Persecutore Abissale, un 6/6 al costo di 2BB con lo svantaggio di non poter vincere la partita prima di averlo tolto dal campo di battaglia.

L’Arcangelo Mirabile è il nostro ultimo sviluppo dell’Angelo di Platino. È sempre un angelo e ci salva dalla sconfitta, ma una volta sola. Quando se ne va, riporta i nostri punti vita al valore iniziale e ci tiene al sicuro un po’ più a lungo. Notate che dice "punti vita iniziali", per funzionare bene in formati come Commander che ci fanno iniziare con più di 20 punti vita.

Cuore d'Etere di Gonti

Una delle situazioni che si presentano spesso nella prima espansione è il fatto di giocare con le nuove meccaniche e poi determinare modi nuovi per utilizzarle. Le spingiamo ai limiti per farci un’idea di ciò che possiamo realizzare. Poi, una volta determinato, tracciamo una linea e mettiamo in pratica idee per l’espansione successiva. Il Cuore d'Etere di Gonti è una di queste carte.

Stavamo provando effetti energia molto forti. Uno di questi effetti era ovviamente un turno extra. Il problema con questa abilità, come abbiamo imparato più volte nel corso degli anni, è che le carte in grado di generare turni extra sono pericolose. L’energia era però una risorsa, quindi abbiamo pensato che, se raccolta in grande quantità, avremmo potuto utilizzarla.

Dall’altra parte c’era il desiderio che la carta potesse funzionare anche da sola. Volevamo offrire la possibilità di pescare questa carta e poterla utilizzare per ottenere un turno extra senza particolari esigenze. Abbiamo provato con diverse abilità innescate per ottenere energia nella progettazione di Kaladesh e abbiamo pensato a questa abilità innescata (dopo tutto, è un blocco basato sugli artefatti), ma non ricordo se la prima versione avesse proprio questa abilità. Questo è un ottimo esempio di carta che non sono sicuro se sia stata lasciata intatta dalla progettazione di Kaladesh o se il team che si è occupato di Rivolta dell’Etere abbia progettato in parallelo, seguendo gli stessi ragionamenti che avevano portato alla creazione della prima idea.

L’unico cambiamento di cui sono sicuro è il fatto che il team di sviluppo di Rivolta dell’Etere l’abbia reso leggendario. Non ricordo se siamo andati dal team creativo per chiedere che fosse leggendario per questioni di sviluppo oppure se siano venuti loro da noi per chiedere di realizzare il Cuore di Gonti. In ogni caso, è un perfetto incontro tra meccanica ed elementi narrativi.

Furioso della Cintura Verde

Tra tutte le evoluzioni dell’energia in Rivolta dell’Etere, questa è la mia preferita. Siamo riusciti non solo a realizzare una carta modale che nasconde il fatto di esserlo, ma anche un 3/4 per un mana verde. Una delle regole che abbiamo imposto a noi stessi per la creazione dell’energia era che tutte le carte che utilizzano l’energia siano anche in grado di generarla (abbiamo anche alcune carte che producono energia senza offrire un modo per spenderla, ma le abbiamo ridotte al minimo). Ciò ha reso difficile utilizzare l’energia come un costo di mana addizionale.

Il Furioso della Cintura Verde è stato la nostra soluzione. Senza energia, non otteniamo la creatura, ma otteniamo l’energia. In questo modo possiamo metterla da parte finché non ne abbiamo abbastanza per lanciare la creatura. La parte brillante è che, se riusciamo a generare energia con altre carte, possiamo giocare questa creatura più in fretta. Inoltre, potendo generare energia, ha una funzione a partita avanzata, quando un 3/4 senza abilità evasive è meno utile.

Questo è uno di quei progetti che sembra ovvio solo dopo averlo realizzato. Se ci aveste chiesto in un momento precedente del processo se saremmo riusciti a non infrangere la nostra regola e ad avere una creatura che (essenzialmente) richiedesse energia per essere lanciata, avremmo probabilmente risposto che era impossibile. Voglio quindi utilizzare questa carta come monito per tutti i progettisti amatoriali. Non date mai per scontato che un’idea non potrà mai essere realizzata. Alcuni dei progetti più eleganti sono nati quando ci siamo chiesti in che altro modo saremmo potuti riuscire a risolvere un problema.

Cuore di Kiran

Questa è stata una carta complicata da progettare, perché è stata una richiesta dall'idea ai dettagli del team creativo. Nella storia, i nostri eroi attaccano il Consolato con una speciale aeronave. In un blocco con i Veicoli, come non avremmo potuto trovare una carta per quella nave? Il problema era che avremmo voluto realizzare qualcosa che desse una sensazione di maestosità. Doveva ovviamente essere leggendaria, ma volevamo qualcosa di meccanico che la distinguesse dagli altri Veicoli.

Siamo partiti da varie idee di ciò che il Veicolo avrebbe potuto fare. Abbiamo parlato con il team creativo e abbiamo utilizzato la storia come ispirazione per nuove funzioni, ma non giungevamo a una conclusione. Poi ci siamo chiesti se ci fosse un modo per trasmettere gli elementi narrativi da un diverso punto di vista. I Guardiani utilizzano la Cuore di Kiran (che prende il nome dal padre di Chandra, per chi non dovesse conoscerlo); c’era un modo per far interagire il Veicolo con i Guardiani a livello di carte?

Il problema era che i Veicoli vengono manovrati da creature, non da Planeswalker. Ciò ci ha portato all’idea di un modo che permettesse ai Planeswalker di manovrare i Veicoli. Non mi ricordo tutto ciò che abbiamo provato, ma credo che ci siano stati diversi tentativi per permettere ai Planeswalker di manovrare. Alla fine, abbiamo scelto per l’utilizzo semplice di un segnalino fedeltà, che era elegante, narrativo e semplice da scrivere.

Ricoprire di Ghiaccio

Durante la progettazione di Kaladesh abbiamo iniziato a scherzare dicendo di aver inventato un nuovo strumento: lo strumento "o artefatto". Ecco come funziona. Prendete una carta che influenza un permanente che non sia un artefatto, di solito una creatura. Aggiungete "o artefatto" al testo. Vediamo un esempio. "Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero".

Poof.

"Riprendi in mano una carta creatura o artefatto bersaglio dal tuo cimitero".

Tecnicamente, la parola artefatto viene scritta per prima, dato che scriviamo i tipi di permanente in ordine alfabetico, ma il concetto è lo stesso. In un blocco basato sugli artefatti, si possono realizzare nuove carte partendo semplicemente dagli effetti che si usano di solito e permettendo loro di agire anche sugli artefatti. Ricoprire di Ghiaccio è uno tra tanti esempi. In particolare, abbiamo molti "Incanta artefatto o creatura".

Il ciclo degli Strumenti

Questo ciclo è formato da artefatti con un costo di attivazione colorato e di sacrificio per un’abilità legata a quel colore. Ognuno permette anche di pescare una carta quando viene messo nel cimitero dal campo di battaglia. Questo ciclo è stato realizzato per soddisfare diversi obiettivi:

  1. Abbiamo voluto offrire un supporto a improvvisare. Per riuscirci, avevamo bisogno di un numero sufficiente di artefatti, soprattutto di quelli che possono essere tappati con un costo minimo (le creature artefatto, al contrario, se vengono tappate perdono la capacità di attaccare o di bloccare). Notate che ogni carta del ciclo ha un costo di massimo tre mana, per aiutare a metterle in campo rapidamente.
  2. Abbiamo voluto offrire un supporto a rivolta. Per riuscirci, avevamo bisogno di carte che potessero lasciare il campo di battaglia nel momento desiderato.
  3. Per aiutare la tematica degli artefatti, abbiamo voluto integrare maggiormente i colori nei nostri artefatti per aumentare l’as-fan (la percentuale di carte che contiene la tematica nelle buste) senza contaminare troppo la struttura dei colori.
  4. Abbiamo voluto offrire un modo per pescare di più.

Da progettista, sono sempre molto contento di riuscire a raggiungere diversi obiettivi su una singola carta o su un ciclo; gli Strumenti sono un ottimo esempio, elegante ed efficiente.

Le tradizioni dell’Etere

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Siamo arrivati solo alla lettera I, quindi ci rivedremo la prossima settimana per la terza parte.

Nel frattempo, che possiate dare inizio a una rivolta divertente.


"Drive to Work #402—I conflitti nella struttura dei colori"

Tra i cinque colori esistono cinque conflitti. Ve ne parlo in questo podcast.

"Drive to Work #403—Le alleanze nella struttura dei colori"

Tra i cinque colori esistono anche cinque alleanze. Ve ne parlo in questo podcast.