Nelle scorse due settimane, vi ho offerto alcuni racconti della progettazione delle singole carte di Rivolta dell’Etere. Oggi abbiamo il terzo e ultimo articolo della serie. Passiamo subito alle ultime carte.

Creatività Indomita

Vi dico spesso che Magic non è solo un gioco singolo, bensì un insieme di giochi diversi che condividono lo stesso sistema di regole e lo stesso insieme di carte. La flessibilità del gioco permette di gestire questo fatto in modo corretto, ma ogni tanto ci ritroviamo in una situazione in cui le esigenze di un formato (o un gioco, in questo modo di ragionare) non corrispondono perfettamente al modo in cui è stata costruita la filosofia dei colori. Commander e il rosso ci presentano uno dei migliori esempi.

Il rosso è nato per agire d’impulso, per vincere rapidamente, senza preoccuparsi di ciò che potrebbe avvenire a partita avanzata, momento nel quale è più debole rispetto agli altri colori. Il rosso è nato come il colore "rischiatutto", capace di compiere azioni ardite e aggressive. Nelle partite di Magic tra due giocatori, questo approccio ha sempre funzionato bene, ma nei formati multiplayer, soprattutto quelli che sono più lenti o prevedono un inizio con un numero iniziale di punti vita superiore, la strategia di base del rosso perde la sua efficacia.

Abbiamo quindi ricevuto le richieste dei giocatori di aiutare il rosso nei formati multiplayer, soprattutto il Commander. Il desiderio del team di Ricerca e Sviluppo è farlo in un modo che sia coerente con la filosofia del rosso. Non vogliamo risolvere il problema assegnando al rosso caratteristiche che non fanno parte del rosso.

La Creatività Indomita è uno dei risultati di questi ragionamenti. Il Concilio dei Colori ha il compito di controllare le espansioni, per verificare che la struttura dei colori venga rispettata, ma si impegna anche per trovare metodi per espandere gli spazi meccanici, sempre nel rispetto della filosofia. Che cosa potrebbe fare il rosso a partita avanzata, in modo tale da avere un impatto maggiore?

La nostra risposta naturale è puntare sul carattere distruttivo del rosso. Le rimozioni globali possono avere un grande impatto nei formati multiplayer e il rosso può avere questo tipo di effetto. Che cosa avrebbe potuto fare il rosso per far avvenire effetti, invece di impedire che avvenissero? Dopo alcune discussioni, le due aree principali dell’identità del rosso che abbiamo ritenuto potessero avere il potenziale per questo tipo di effetti sono state l’affinità del rosso per il caos e il suo carattere ingannatore.

Questo approccio ci ha spinti a valutare effetti simili al Polimorfismo... cioè effetti che trasformano un oggetto in un altro, ma in modo casuale. Deformare il Mondo è una carta che fa parte di questo spazio ed è una carta rossa popolare per i formati multiplayer. Il team ha deciso di provare qualcosa di nuovo. Abbiamo pensato di prendere lo spazio del Polimorfismo e di suddividerlo tra il blu e il rosso. Il blu avrebbe avuto la versione controllata. Quando sappiamo in cosa si trasformano gli oggetti, l’effetto è blu. Quando sappiamo che trasformeremo l’oggetto, ma non sappiamo esattamente in cosa, l’effetto è rosso.

C’è stato però un importante dettaglio. Nel prodotto originale Commander, nel tentativo di risolvere ogni problema, Ken Nagle ha realizzato la carta Distorsione Caotica.

L’idea era di realizzare una versione più isolata di Deformare il Mondo. Sfortunatamente, la capacità di bersagliare gli incantesimi e la tendenza a non sostituire la carta l’ha resa un metodo efficiente per sbarazzarsi di qualcosa (gli incantesimi) che invece avrebbe dovuto presentare una debolezza del rosso. La condizione che ho imposto per poter operare in questo spazio era che le carte non distruggessero gli incantesimi e che, in caso di distruzione di qualcosa, si avesse una sostituzione con qualcosa di equivalente. Questo tipo di magia avrebbe quindi permesso al rosso di trasformare in modo caotico un oggetto in un altro, ma non di distruggerlo. Il team ha accettato le condizioni e abbiamo iniziato a realizzare carte come la Creatività Indomita.

Kari Zev, Predona di Avionavi

Uno dei miei compiti nell’interazione con il pubblico è ascoltare ciò che voi volete vedere nelle future espansioni di Magic. L’elenco è lungo e giocatori diversi hanno desideri molto diversi. Una delle voci di questo elenco è data dai pirati. Per chi non lo sa, pirata è un tipo di creatura che fa parte del gioco. Questo tipo di creatura è apparso per la prima volta come una tematica minore alcuni anni fa, nell’espansione Maschere di Mercadia, nella quale i pirati erano blu. Limited Edition (Alpha) possedeva la carta Nave dei Pirati e in Leggende era presente il pirata leggendario Ramirez Di Pietro, ma la prima aveva come tipo di creatura nave e la seconda era una leggenda, almeno fino al Grande Aggiornamento dei Tipi di Creatura di qualche anno dopo. Portal Second Age possedeva una tematica legata ai pirati, sempre nel blu, ma le carte non sono state inizialmente create come pirati.

Mi viene chiesto spesso di realizzare nuovi pirati. Poiché ci siamo trovati in un mondo con navi volanti, ci è sembrato un ottimo momento per proporre i pirati al team creativo. Il problema era che il programma era di creare un mondo splendente, positivo ed eterpunk, nel quale i pirati sono sembrati fuori luogo; il team ha infatti deciso di non utilizzarli. Facciamo un salto in avanti nel tempo fino a Rivolta dell’Etere, per il quale il team creativo ha cambiato idea. Questa espansione sarebbe stata relativa a una rivolta. Meno splendente e molto meno positiva. Il team non ci avrebbe potuto permettere di realizzare molti pirati, ma avremmo avuto la possibilità di crearne uno speciale.

Sono pienamente soddisfatto del risultato finale. Per prima cosa, non è blu. Non sono contrario ai pirati nel blu... nascono sulle acque e sono subdoli... ma ho sempre pensato che i colori più adatti a livello di filosofia fossero il nero e il rosso. Secondo, attacco improvviso e minacciare hanno caratteristiche davvero piratesche. Terzo, una pedina creatura scimmia leggendaria che accompagna un pirata è davvero un’idea fenomenale. Non sono sicuro al 100% della sua provenienza, ma sono convinto che sia un progetto dall'idea ai dettagli che arriva dal team creativo. Quarto, la scimmia indossa degli occhialoni; non ha alcun effetto funzionale, ma offre un tocco in più alla carta. Quinto, il fatto che la scimmia venga esiliata alla fine di ogni turno permette di ottenere rivolta. Da progettista, adoro realizzare carte che hanno un impatto sull’espansione di cui fanno parte in un modo che non sia evidente a prima vista.

Quindi, cari amanti dei pirati, questa carta è per voi. E voi, cari amanti delle scimmie, potete gioire. Quindi divertitevi nel dire "Ti attacco con il mio pirata e con la sua scimmia".

Giuramento di Ajani

Come vi ho detto fin dalla creazione dei Guardiani, il nostro programma è stato da sempre espandere il gruppo dei Guardiani con il passare del tempo. Uno dei motivi per la realizzazione delle carte Giuramento in Giuramento dei Guardiani è stato un modo molto evidente, all’interno del gioco, per indicare l’aggiunta di un nuovo membro. Ajani ci ha però spinti a trovare una risposta ad alcune domande.

La principale è stata ovviamente relativa al colore delle carte. I primi cinque Guardiani sono monocolore, quindi le loro carte Giuramento sono state monocolore. Ajani è al momento un Planeswalker verde-bianco, ma ha avuto anche altre versioni (monobianco e rosso-bianco). Il Giuramento di Ajani sarebbe dovuto essere monocolore? A livello meccanico, è meglio che le carte Giuramento siano di un solo colore? Se la risposta è sì, il Giuramento di Ajani sarebbe dovuto essere bianco o verde? Abbiamo anche preso in considerazione la possibilità di un costo ibrido. Alla fine, abbiamo deciso che il Giuramento sarebbe stato dei colori dell’identità di colore del Planeswalker nel momento in cui si unisce ai Guardiani. In questo momento Ajani è verde-bianco, quindi il suo Giuramento è verde-bianco.

Sapevamo che la carta avrebbe dovuto seguire il modello dei Giuramenti. Sarebbe stata un incantesimo leggendario con un effetto di entrata sul campo di battaglia e un effetto globale che avrebbe interagito in qualche modo con i Planeswalker. La chicca di Ajani è il fatto che la sua magia è destinata ad aiutare gli altri, quindi per la sua prima abilità siamo andati alla ricerca di qualcosa che fosse parte del verde e del bianco e che offrisse vantaggi alle creature. Abbiamo deciso di utilizzare i segnalini +1/+1. Questa soluzione ha anche permesso di raggiungere un obiettivo secondario; l’assenza di fabbricare in Rivolta dell’Etere ci ha spinti a cercare modi per generare segnalini +1/+1, per realizzare una sinergia con Kaladesh.

La seconda abilità ci ha richiesto più lavoro. Abbiamo provato a ridurre di 1 i costi delle abilità di fedeltà, ma sono bastati pochi esperimenti di costruzione del mazzo per comprendere quanto sarebbe stato forte come effetto. Alla fine, abbiamo scelto un’abilità che rendeva più facile giocare i Planeswalker invece di renderli più forti una volta entrati in campo.

Diamo il benvenuto ad Ajani. Che possa essere uno dei tanti che si uniscono ai Guardiani.

Ornitottero

L’Ornitottero è apparso per la prima volta in Antiquities, la seconda espansione della storia di Magic e la prima ad avere una tematica meccanica (Arabian Nights, la prima espansione, aveva una tematica narrativa). Alpha aveva vari artefatti a costo zero (il Black Lotus e i Mox sono i più famosi) e l’Ornitottero è stato la prima creatura artefatto a costo zero (d’accordo, era anche la prima creatura a costo zero).

Che ci crediate o no, quando è stato realizzato ha generato discussioni. In ufficio si narra di un incontro tra Richard Garfield e un altro progettista, durante il quale hanno parlato di adattare il gioco dell’altro progettista per realizzare un gioco di carte collezionabili. A Richard è stato detto che il dubbio principale era la realizzazione di carte troppo forti, come era capitato in Magic. Magic aveva varie carte troppo forti, quindi Richard ha chiesto a quali si riferisse; la risposta è stata “l’Ornitottero”. Questa storia ha generato una serie lunghissima di battute nell’Arena. Il testo narrativo del Camminatore di Phyrexia a costo zero di Visioni è stato un riferimento a questa storia, con l’obiettivo di prendere in giro colui che si era fatto spaventare da una creatura con il costo (corretto) di zero.

L’Ornitottero è diventato una carta molto apprezzata. È stato anche inserito in alcuni mazzi da torneo, tra cui il più famoso (che io ricordi) era noto con il nome di Fruity Pebbles. In breve, quel mazzo conteneva una combo che prevedeva di sacrificare le creature per infliggere danno all’avversario, con le creature che tornavano in mano invece di essere messe nel cimitero. Per far funzionare il mazzo, era necessaria una creatura a costo zero da poter lanciare più e più volte e l’Ornitottero è stato una scelta frequente (sebbene credo che la creatura più utilizzata fosse la Scudosfera di Alleanze).

Facciamo un salto in avanti fino al blocco originale Mirrodin. Si è trattato del nostro primo blocco basato sugli artefatti ed eravamo alla ricerca di ristampe divertenti, quindi abbiamo aggiunto l’Ornitottero al file. Tutto è filato liscio, finché il file non è stato passato al team creativo. Questa è la carta originale di Antiquities.

Il testo narrativo dice molto chiaramente che è stato Urza a realizzare l’Ornitottero. Mirrodin era un piano artificiale realizzato molti anni dopo la morte di Urza. Come era quindi arrivato l’Ornitottero su questo mondo? Il team creativo ha chiesto di rimuovere l’Ornitottero dall’espansione, ma i team di progettazione e di sviluppo sapevano che i giocatori l’avrebbero adorato e quindi abbiamo chiesto di trovare una soluzione. La soluzione è stata questa:

Oh, è proprio la classica invenzione degli inventori. È ovvio che si trovi su Mirrodin. L’Ornitottero è presente su molti piani. Quindi anche su Kaladesh. Abbiamo allora deciso che l’Ornitottero sarebbe stato semplicemente un’invenzione e il piano di Kaladesh era proprio un mondo di inventori. Avrebbero sicuramente inventato un Ornitottero.

In parallelo, stavamo anche pensando a quali Invenzioni realizzare per Kaladesh e un suggerimento che è stato proposto più volte è stato l’Ornitottero. Come vi ho detto prima, in alcuni mazzi è un ottimo elemento per combo. Vi ho già spiegato in passato che Kaladesh sarebbe stata l’espansione dedicata alle invenzioni costruttive, mentre Rivolta dell’Etere sarebbe stata l’espansione dedicata alle invenzioni distruttive. L’Ornitottero è stato più volte un elemento ideale da sacrificare, quindi abbiamo deciso di inserirlo (insieme alla sua carta Invenzione) in Rivolta dell’Etere.

Conto che adesso non ci verrà più chiesto "Perché non c’è l’Ornitottero?".

Shock

So che molti giocatori sono rimasti scioccati dal ritorno di questa carta. Il danno diretto (cioè le magie che infliggono danno direttamente alle creature e/o ai giocatori, principalmente nel rosso) non hanno avuto un elevato livello di forza ultimamente, quindi com’è la situazione adesso? La risposta a questa domanda richiede di comprendere una fondamentale questione di sviluppo. Noi vogliamo realizzare carte emozionanti e potenti. Per riuscirci, dobbiamo spesso inoltrarci in aree inesplorate. Il problema è che, se manteniamo tutto intatto e rafforziamo alcune nuove aree, aumentiamo il livello di forza globale del gioco.

Come possiamo quindi realizzare carte potenti senza generare un aumento del livello di forza globale? La soluzione è utilizzare un metodo a cui abbiamo dato il nome di Scala Escher (cioè la scala con l’illusione ottica che sembra che crei un’ascesa infinita). Vogliamo creare l’illusione che il livello di forza aumenti, senza che lo faccia davvero. Per riuscirci, dobbiamo ridurre il livello di forza di alcuni effetti. In questo modo, quando combiniamo tutti gli elementi, la media tra i nuovi effetti potenti e gli effetti depotenziati su cui non poniamo l’attenzione porta a un livello di forza costante e gestibile. Poiché l’attenzione è sugli elementi nuovi, i giocatori tendono a vedere la “scala” in continua ascesa.

Il problema che però ci troviamo davanti è il fatto che alcuni giocatori sono molto appassionati di un elemento particolare del gioco, al punto che, anche se tentiamo di spostare altrove l’interesse, loro sono sempre rivolti verso il loro elemento preferito. Questo è ciò che è avvenuto con il danno diretto. Abbiamo preso la consapevole decisione di ridurre il livello di forza per un certo periodo, in modo da poter rafforzare altri elementi, ma ciò ha rattristato i fan del danno diretto. I giocatori mi scrivevano per chiedermi come mai fossimo così meschini nei confronti del danno diretto.

Con gioia vi dico che il danno diretto è di nuovo ad alti livelli e che il ritorno dello Shock è un segno che il pendolo sta oscillando nella direzione opposta.

Saccheggiatore di Avionavi / Dono della Forgiavita / Rivoluzionaria di Pugnomartello / Costrittore Sinuoso

Per Kaladesh abbiamo cercato di utilizzare proliferare (la meccanica del blocco Cicatrici di Mirrodin). Non ha funzionato. Per Rivolta dell’Etere abbiamo cercato di nuovo di utilizzare proliferare. Non ha funzionato, ma il motivo del nostro desiderio di utilizzarla era la sinergia con uno degli elementi base del blocco. Abbiamo quindi deciso di utilizzarla in piccole dosi. Non sufficienti per utilizzarne il nome, ma abbastanza per avere una certa funzionalità.

Prometto a tutti i fan di proliferare che le troverò una nuova casa, un giorno, e la riproporremo; nel frattempo, godetevi questo accenno.

Sram, Edificatore Capo

Uno degli aspetti che rende splendido Magic è la ruota dei colori. Una parte fondamentale del successo della ruota dei colori è il fatto che metta in evidenza sia i punti di forza che le debolezze di ogni colore. Per esempio, uno dei punti di forza del bianco è la capacità di trovare risposte ai problemi. Il bianco è l’unico colore in grado di distruggere gli artefatti, le creature e gli incantesimi. Per bilanciare il fatto che abbia la maggior parte delle risposte, abbiamo agito in due modi.

Primo, abbiamo imposto delle limitazioni sulla distruzione del bianco (per esempio, il bianco è efficiente nel distruggere le creature che si sono dimostrate una minaccia... la maggior parte delle uccisioni del bianco avviene durante il combattimento). Abbiamo anche fatto in modo che le rimozioni del bianco possano essere annullate. Possiamo lanciare un Pacifismo su una creatura per impedirle di attaccare, ma il nostro avversario può disfarsi dell’incantesimo e tornare a utilizzare la sua creatura. In altre parole, abbiamo voluto offrire al bianco risposte a cui esistano risposte.

Secondo, abbiamo deciso di rendere il bianco uno dei colori peggiori per quanto riguarda il vantaggio di carte. Se il bianco ha tutte le risposte, vogliamo che sia più difficile che le abbia in mano. Per molti anni, siamo stati molto guardinghi nell’offrire al bianco la possibilità di pescare.

Questa scelta ha creato dei problemi al bianco nelle partite multiplayer più lunghe, perché porta a far finire le risorse e lo slancio. Abbiamo quindi cercato di determinare un modo per offrire uno spunto in più al bianco, ma senza permettergli di pescare tutte le sue risposte. Sram è un tentativo di gestire questo problema. L’idea che abbiamo provato a sviluppare è offrire al bianco la possibilità di pescare, ma solo in aree ridotte e definite. Il bianco non può riempire il mazzo di risposte perché, per far funzionare Sram, è necessario che abbia molte Aure, equipaggiamenti e Veicoli. Sono curioso di vedere i risultati del nostro esperimento.

Maga dei Trofei

Quinta Alba è stata la terza e ultima espansione del blocco originale Mirrodin. È stata anche la prima espansione nel cui team di progettazione ha fatto parte Aaron Forsythe. Quinta Alba aveva il problema di far parte del blocco Mirrodin con il compito preciso di evitare i giganteschi solchi creati dalla progettazione di Mirrodin e Darksteel. Per questo motivo, abbiamo cercato luoghi da esplorare per gli artefatti che fossero lontani dalle aree proibite.

Un’idea che mi è piaciuta è stata l’esplorazione di ciò che chiamo "denti", cioè gli artefatti che costano un mana o meno. Ho voluto costruire un sacco di carte che permettessero l’utilizzo dei denti. L’idea ha portato Aaron a progettare questa carta.

Quando il Mago dei Gingilli entrava sul campo di battaglia, aveva l’effetto di tutore per un dente. La carta è stata molto popolare. Così tanto che, quando siamo tornati sul piano di Mirrodin per il blocco Cicatrici di Mirrodin, abbiamo progettato questa nuova carta:

Il Mago dei Gingilli andava alla ricerca degli oggetti piccoli. Il Mago dei Tesori andava alla ricerca degli oggetti grandi. Anche il Mago dei Tesori è stato molto popolare. Arriviamo ora a Rivolta dell’Etere. Analizzando le carte con tematica basata sugli artefatti che sono piaciute ai giocatori, ci siamo imbattuti nel Mago dei Gingilli e nel Mago dei Tesori. Avevamo creato effetti di tutore per gli artefatti con costo inferiore a due e superiore a cinque. Abbiamo quindi pensato di creare qualcosa per i valori intermedi. Ed ecco come è nata la Maga dei Trofei.

Ora vi starete chiedendo quando progetteremo una carta per gli artefatti con costo due, quattro e cinque mana. Ce la faremo, dato che siamo sicuri che il team creativo abbia da parte un sacco di maghi con la passione per gli oggetti, piccoli e grandi.

La fine del viaggio

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che vi siate gustati queste tre settimane di racconti della progettazione delle singole carte. Come sempre, sono molto interessato alla vostra opinione sugli articoli e su Rivolta dell’Etere (l’intera espansione o qualsiasi suo sottoinsieme di carte). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò a rispondere alle vostre domande su Rivolta dell’Etere.

Nel frattempo, che possiate divertirvi in un sacco di modi con l’Ornitottero.


"Drive to Work #404—La storia del formato Standard"

In questo podcast vi riporto agli albori di Magic e vi parlo della nascita del formato Standard.

"Drive to Work #405—Valutazione"

Una parte del processo iterativo è l’utilizzo delle osservazioni per migliorare la progettazione. Questo podcast tratta i modi per valutare il proprio lavoro e per utilizzare le osservazioni al fine di migliorare la progettazione.