Amonkhet spalanca le sue porte, parte 2
Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Amonkhet. La scorsa settimana vi ho presentato il team di progettazione e ho iniziato a raccontarvi come abbiamo progettato Amonkhet . Questa settimana continuerò con i miei racconti, quindi, se non l’avete ancora letto, vi consiglio di dare un’occhiata all’articolo della scorsa settimana. Prima di terminare, avrò di nuovo una favolosa carta in anteprima per voi. Detto questo, passiamo subito ai racconti.
Amonkhet al lavoro
Quando ci siamo salutati, stavamo parlando dei molti argomenti che avevamo scritto riguardo a "Egitto". Siamo partiti dalle divinità e stavamo parlando delle mummie. Come vi ho spiegato la scorsa settimana, abbiamo deciso di concentrare le mummie di Amonkhet nel bianco e nel nero; il bianco avrebbe avuto ubbidienti servitori all’interno della città, mentre il nero avrebbe avuto selvagge e pericolose creature all’esterno della barriera. L’idea era che, nel mondo di Amonkhet, quando si muore si ritorna al mondo sotto forma di zombie, ma, con una speciale preparazione, non risulta troppo raccapricciante.
Questa preparazione ci porta a parlare della nostra prima meccanica: imbalsamare. Credo che le mummie siano un elemento così emblematico dell’Egitto perché mettono in evidenza un rituale mortuario molto particolare, utilizzato dagli antichi egiziani. La presenza di creature che sono mummie mette in evidenza questo processo, ma abbiamo voluto fare un passo in più. Poco dopo aver ricevuto la guida della progettazione, Ethan ha proposto al team una sfida da affrontare. Ha voluto realizzare una meccanica che rappresentasse il processo di imbalsamazione. Oltre ad aggiungere un elemento narrativo all’espansione, avrebbe anche offerto un modo per ottenere ancora più mummie per la componente tribale zombie.
All’inizio, questa sfida è sembrata abbastanza semplice. Imbalsamare voleva ovviamente dire prendere una creatura morta e trasformarla in una mummia. Il problema era il bisogno di un modo chiaro per distinguere la versione vivente della creatura dalla sua mummia. Di solito, quando realizziamo un cambiamento di stato, mettiamo un segnalino di qualche tipo sulla carta, per aiutare i giocatori a ricordarlo. Per esempio, la meccanica mostruosità di Theros metteva alcuni segnalini +1/+1 sulla creatura, quando veniva attivata.
Avevamo deciso di trasmettere la crudeltà del mondo utilizzando i segnalini -1/-1 come segnalino più utilizzato nel blocco, quindi i segnalini +1/+1 non sarebbero stati utilizzabili. Ciò ci ha portati a valutare l’idea di far tornare le creature imbalsamate con un segnalino -1/-1. Ovviamente, questa idea ci ha portati nella direzione di persistere, che abbiamo deciso non essere la meccanica che volevamo. Abbiamo poi valutato l’idea delle creature con un’abilità attivata utilizzabile solo nel cimitero, in grado di rimettere le creature sul campo di battaglia con un segnalino -1/-1.
L’elemento narrativo era valido, ma vi erano due problemi. Per prima cosa, non volevamo che una mummia morisse e poi potesse essere imbalsamata. Volevamo che questa meccanica rimettesse in campo le creature una volta, non di più. Abbiamo provato con molte sfumature diverse. Per esempio, se la creatura aveva un segnalino -1/1 quando moriva, veniva esiliata. Oppure con il segnalino -1/-1 che rimaneva con la creatura dopo la morte, anche nel cimitero. Abbiamo aggiunto testo per impedire di imbalsamare una carta, se una carta con quel nome era già stata imbalsamata nel corso della partita. Nessuna di queste soluzioni era sufficientemente elegante. Ognuna aggiungeva molto testo, non era intuitiva o era facile da dimenticare.
Il secondo problema era che, per un paio di motivi, la meccanica aveva bisogno di un segnalino. Il primo motivo era che una creatura imbalsamata dovesse diventare uno zombie bianco. Uno dei motivi per cui volevamo la meccanica imbalsamare era generare più zombie sul campo di battaglia per aumentare l’importanza della componente tribale zombie. I giocatori avrebbero avuto quindi bisogno di un modo per rappresentare il fatto che una creatura fosse uno zombie. Il secondo motivo era che, non volendo offrire la possibilità di imbalsamare una seconda volta, avevamo bisogno di un modo per sapere se una creatura era stata precedentemente imbalsamata.
Un segnalino -1/-1 non era quindi l’ideale, in quanto erano presenti molti modi per mettere un segnalino -1/-1 sulle creature. In quel momento, una delle meccaniche dell’espansione era avvizzire; poi, i segnalini -1/-1 spingevano a realizzare progetti in grado di metterli sulle creature (la loro capacità di indebolire le creature è una delle principali differenze rispetto ai segnalini +1/+1). Molte creature avrebbero avuto dei segnalini -1/-1, non solo le creature imbalsamate. Sarebbe quindi stato quasi inutile come indicatore.
Un giorno, Shawn Main ha avuto un’idea elegante. E se, dopo aver imbalsamato una creatura, non si rimettesse la carta sul campo di battaglia? E se invece si esiliasse la carta e si mettesse una pedina copia? Questa soluzione ha ingegnosamente risolto molti problemi. Per prima cosa, una pedina non può rimanere nel cimitero. Lo sfiora, innescando le abilità che funzionano quando una creatura muore, e poi svanisce. Anche se la copia ha tecnicamente l’abilità imbalsamare, non potrebbe mai utilizzarla. Secondo, le pedine possono avere delle carte pedina, che possono essere utilizzate per rappresentare uno stato diverso. Se la creatura non è inizialmente bianca, può diventare bianca e le può essere aggiunto il tipo di creatura zombie nella riga del tipo.
Questa idea è piaciuta molto a Ethan, che è andato a parlare con il team artistico. Limitando il numero di creature con questa abilità, sarebbe stato possibile avere una pedina per ognuna di esse? Il team artistico è stato d’accordo. Significa che, per ogni creatura con imbalsamare, esiste una pedina creatura realizzata appositamente per rappresentare quella creatura imbalsamata. Per dare un tocco in più a questo stratagemma, il team artistico ha realizzato le forme delle creature in modo che ognuna fosse diversa dalle altre.
Il team di progettazione ha deciso di assegnare questa meccanica al bianco e al blu. Il motivo è il desiderio di supportare la componente tribale zombie in Constructed. Il blocco Ombre su Innistrad aveva gli zombie nel blu e nel nero. Amonkhet ha zombie (le mummie) nel bianco e nel nero. Gli zombie neri del blocco Amonkhet sono rappresentati come zombie non provenienti da tombe, quindi la meccanica non li avrebbe rappresentati in modo corretto. Inserendola nel bianco e nel blu, abbiamo potuto aumentare il numero di zombie in tre colori che i giocatori possono utilizzare per costruire i loro mazzi zombie. Imbalsamare è presente anche su una creatura rossa e su una creatura verde.
I monumenti
Ogni volta che realizziamo un’espansione dall'idea ai dettagli, ho vari modi per raccogliere informazioni sui materiali che utilizziamo. Un modo è un gioco di associazione di parole che faccio con chiunque sia disposto, di solito persone che non hanno alcuna idea di ciò che stia chiedendo loro. Questo gioco mi aiuta a farmi un’idea di ciò che viene prima in mente alle persone sugli argomenti. Per Amonkhet, io dicevo il nome di alcune nazioni e gli altri mi rispondevano con la prima idea che gli veniva in mente. Per nascondere le mie intenzioni, utilizzavo varie nazioni.
Io: Francia
Loro: la torre Eiffel
Io: Messico
Loro: un sombrero
Io: Italia
Loro: la pizza
Io: Giappone
Loro: il Sushi
Quale è stata la risposta più frequente per "Egitto"? Le piramidi. Con un grande distacco sulla seconda. Quando le persone pensano agli oggetti relativi all’Egitto, molte di loro pensano alle piramidi, alle sfingi e ai monumenti in generale. Significa che dovevamo proprio trovare un modo per aggiungere i monumenti all'espansione.
Alla fine, abbiamo trovato due modi per farlo. Il primo riguarda i monumenti alle divinità. Gli Egiziani adoravano le loro divinità e i loro monumenti, quindi è naturale che i due concetti abbiano una sovrapposizione. Come vi ho spiegato la scorsa settimana, abbiamo deciso di realizzare un ciclo di divinità, una per colore. L’obiettivo di questi cinque monumenti era realizzare un ciclo di artefatti collegati tra loro e associati a ogni divinità e a ogni colore, ma comunque giocabili in ogni mazzo. Alla fine, abbiamo risolto questo problema con due abilità: un’abilità statica per ogni monumento, dedicata al proprio colore, e un’abilità innescata utilizzabile da qualsiasi colore. La condizione di innesco è la stessa per tutti i monumenti, ma l’effetto è associato all’elemento narrativo della divinità (e della sua ordalia, di cui vi parlerò la prossima settimana).
L’altro ciclo è un ciclo verticale (una comune, una non comune e una rara/mitica) che abbiamo giocosamente chiamato "Costruisci-un-Monumento" nella fase di progettazione. L’idea di questo ciclo è che ogni monumento abbia due attivazioni: una prima con un effetto e il posizionamento di un segnalino mattone sull’artefatto e una seconda con una versione più forte dell’effetto, ma utilizzabile solo dopo aver posizionato tre o più segnalini mattone. Questo ciclo rappresenta la continua costruzione di monumenti dell’antico Egitto.
I deserti
Una domanda che abbiamo ricevuto spesso, dopo aver annunciato che avremmo realizzato un’espansione con l’Egitto come tematica, era “Ristamperete il Deserto?”.
Il Deserto è stato stampato nella prima espansione di Magic, Arabian Nights. La carta è stata giocata ai tornei, ma il suo valore è stato diminuito dal fatto che molti dei mazzi di quel periodo erano completamente (o quasi completamente) senza creature. Abbiamo aggiunto il Deserto in alcuni file di progettazione, ma si è rivelato troppo potente per essere ristampato.
Il Deserto ha anche la particolarità di essere una delle prime terre un sottotipo di terra non base. Non abbiamo quindi potuto ristampare il Deserto come carta, ma abbiamo potuto avere Deserto come sottotipo. Questa tematica appare in Amonkhet ed evolverà in Era della Rovina.
La scorsa settimana ho parlato del fatto che abbiamo creato un elenco di elementi che caratterizzavano sia l’Egitto che Bolas. Il Deserto è stato uno di questi elementi, in quanto è legato all’Egitto e anche alla severità e alla sofferenza (quindi molto legati a Bolas).
L’ossessione per la morte
Prima dell’inizio della progettazione di Theros, ho assegnato a Ethan il compito di studiare la mitologia greca, in particolare la sovrapposizione con Magic, sia per quanto riguarda ciò che avevamo già realizzato che per ciò che avremmo potuto realizzare. Quell’attività è stata così tanto di successo che, quando abbiamo iniziato a lavorare su Amonkhet, ho chiesto a Shawn Main di svolgere la stessa ricerca, ma sula mitologia egiziana. Come vi ho detto la scorsa settimana, Shawn ha vissuto vari anni in Egitto, quindi è stato la scelta ovvia per questo progetto (ed è stato molto contento di farlo).
Abbiamo avuto molti spunti interessanti dai risultati di Shawn e uno che mi ha colpito particolarmente è stata l’ossessione che l’antico Egitto aveva per la morte. Una gran parte della loro mitologia riguardava il modo in cui le persone morivano e ciò che veniva fatto o accadeva loro dopo la morte. Molti dei ruoli delle divinità egizie riguardavano diversi aspetti della morte. Leggendo il suo resoconto, sono stato sicuro che avremmo avuto almeno una meccanica, se non più di una, relativa alla morte (per chi è interessato, abbiamo valutato la possibilità di utilizzare morboso, ma non è risultato adatto ad alcune delle tematiche di cui vi parlerò tra poco).
Nel frattempo, quando siamo passati al modello a due blocchi, abbiamo ipotizzato che sarebbe stato ottimo avere il primo e il terzo blocco del formato Standard (vi ricordo che, in quel momento, le espansioni rimanevano nel formato Standard per diciotto mesi, poi siamo tornati a ventiquattro) con una certa sovrapposizione tematica. Quale tematica del blocco Amonkhet avrebbe potuto avere una sovrapposizione con il blocco Ombre su Innistrad? L’ossessione per la morte avrebbe creato un valido collegamento con la tematica del cimitero, che era importante in Ombre su Innistrad.
Per separare Amonkhet da Ombre su Innistrad, abbiamo deciso che avrebbero interagito con il cimitero in modi diversi. Ombre su Innistrad utilizza quello che chiamiamo "cimitero come barometro", con le carte e le meccaniche che controllano ciò che si trova nel cimitero per determinare il loro effetto. Delirio è un ottimo esempio. Appena abbiamo quattro o più tipi di carta diversi nel cimitero, le nostre carte diventano più forti.
Amonkhet utilizza invece il "cimitero come risorsa", con le carte che vengono esiliate dal cimitero per ottenere un valore addizionale. Questa seconda tematica ci spinge a riempire il cimitero non perché siamo interessati a quali carte siano nel cimitero, ma perché il cimitero stesso è una risorsa che possiamo spendere per ottenere qualcosa in più. La più famosa meccanica di "cimitero come risorsa" è flashback, che ci permette di lanciare la stessa magia due volte. Amonkhet non ha ottenuto esattamente flashback, ma ha due meccaniche simili.
La prima è imbalsamare. Abbiamo una creatura e, quando muore, possiamo spendere mana per utilizzarla una seconda volta. La seconda meccanica è la mia anteprima per oggi, una meccanica che chiamiamo conseguenza.
Curiosamente, conseguenza è stata creata in seguito a una discussione di gruppo in cui eravamo alla ricerca di modi per aiutare delirio. Ci stavamo chiedendo se ci fossero altri modi per mettere due tipi di carta su una singola carta, come nel caso delle creature artefatto; a un certo punto, ho detto "Ne ho in mente uno. Potremmo realizzare una carta split che sia un istantaneo da un lato e una stregoneria dall’altro". In base alle proprietà delle carte split, nel cimitero sarebbe stata sia un istantaneo che una stregoneria.
L’argomento delle carte split è stato combinato con l’argomento del "cimitero come risorsa" e alla fine abbiamo inventato una carta con un effetto quando è in mano e un effetto diverso quando è nel cimitero. Era come flashback, ma i due effetti erano diversi. Per farvi capire meglio di cosa io stia parlando, perché non mostrarvi la carta in anteprima di oggi?
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Iniziamo dall’aspetto grafico, che è l’elemento che ci colpisce subito di questa carta. Quando abbiamo iniziato a mettere in pratica l’idea, pensavamo che avremmo realizzato le carte con conseguenza come le normali carte split, con una restrizione sulla seconda metà. Abbiamo però compreso subito che, nonostante conseguenza fosse stata ispirata dalle carte split, era un qualcosa di diverso. Abbiamo provato diverse idee e alla fine abbiamo scelto una carta con due orientazioni diverse. La magia che lanciamo dalla mano è verticale, come una carta normale, mentre la magia che lanciamo dal cimitero è orientata in orizzontale. L’idea è che le carte con conseguenza vengano posizionate in orizzontale nel cimitero, in modo da poter visualizzare tutte la magie a cui si ha accesso.
Le carte split utilizzano una struttura di nome in cui i due nomi singoli formano un’espressione del tipo "Nome e Nome" (per esempio Aggressione e Batteria). Per le carte con conseguenza, abbiamo deciso di provare qualcosa di diverso. Dato che utilizziamo sempre una magia prima dell’altra, la convenzione che abbiamo scelto per il nome porta a espressioni del tipo "Da Nome a Nome".
Le carte sono state progettate in modo che, avendo mana a sufficienza per lanciarle entrambe, i due effetti avessero una sinergia tra loro. Per esempio, se abbiamo 3BBB, possiamo uccidere una creatura fastidiosa e poi esiliarla dal cimitero per ottenere una pedina zombie 2/2. Questa potrebbe essere una buona mossa per far fuori una creatura che possiede un’abilità che funziona nel cimitero, come imbalsamare.
Il saccheggio delle tombe
Un altro elemento che abbiamo scoperto nel nostro studio della cultura popolare è il fatto che esistano due diversi modi di utilizzare le tematiche egiziane. Uno è solare e relativo all’Egitto vivente; l’altro è oscuro e relativo all’Egitto defunto. Il primo è presente in elementi come I dieci comandamenti, Stargate e il recente Gods of Egypt. Il secondo è presente in elementi come Tomb Raider e La mummia. Abbiamo deciso che avremmo voluto utilizzare il primo. Amonkhet non sarebbe stata una civiltà impolverata e defunta che i nostri eroi avrebbero scoperto molto dopo la morte. Questa scelta ci ha portati a perdere alcune possibilità, ma noi eravamo alla ricerca di luoghi in cui inserire il tipo di elementi che avremmo trovato durante uno scavo archeologico in Egitto, come un sarcofago, però in versione nuova e non vecchia e impolverata.
I geroglifici
Questa è una tematica che non vedevo l’ora di inserire nell’espansione. Non prevedevo di utilizzare dei veri geroglifici egizi, ma ho pensato che avremmo potuto realizzare la nostra versione personale. Ho anche creato una meccanica per supportarli.
Esiliato dal Dio Blu
1U
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Geroglifici (Puoi pagare 2 ed esiliare questa carta per pescare una carta)
L’elemento narrativo dei geroglifici era molto bello. Se vengono trovati in una tomba, possono farci imparare qualcosa. L’espansione aveva bisogno di una meccanica per supportare il mana, quindi ero sicuro che sarebbe stata una buona idea. Sfortunatamente, durante la fase di sviluppo, è stata creata la meccanica indagare di Ombre su Innistrad. Le due meccaniche non erano identiche, ma erano sufficientemente simili da non poter esistere contemporaneamente nel formato Standard. Ho provato a realizzare un’altra meccanica per i geroglifici, ma, come vi spiegherò meglio la prossima settimana, il posto è stato preso da un’altra meccanica a supporto del mana.
Le maledizioni
La maggior parte degli elementi che abbiamo scritto sulla lavagna non avevano ancora una meccanica di Magic associata. L’eccezione era data dalle maledizioni. Abbiamo introdotto le maledizioni in Zendikar come elemento di un mondo di avventura, mentre la mitologia egiziana aveva sicuramente la componente delle maledizioni già presente. Alla fine, abbiamo deciso di includerle, ma di averne un numero ridotto.
Amonkhet in pausa
Abbiamo terminato l‘elenco degli elementi relativi all’Egitto (abbiamo trattato ciò che ha portato alla creazione di meccaniche e tematiche principali, ma ci sono stati molti altri piccoli elementi che hanno portato a progetti individuali). Mi auguro che abbiate apprezzato questi racconti sulla progettazione. Come sempre, potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) e dirmi ciò che pensate di questo articolo e di Amonkhet.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando parleremo dell’elenco degli elementi relativi a Bolas.
Nel frattempo, che possiate godervi l’influenza egizia in Amonkhet.
#424: 20 Lessons: Don't Prove
#424: 20 Lessons: Don't Prove
48:29
This is another podcast in my "20 Lessons, 20 Podcasts" series with design lessons from my GDC talk. Today's podcast talks about Lesson #12: Don't Design Something to Prove You Can.
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar
39:29
This podcast is another in my "Lessons Learned" series where I talk about sets I led the design for and the lessons I learned from leading it. In this podcast, I discuss what I learned from leading the design for Battle for Zendikar.
- Episode 423 Virtual Tour (24.4 MB)
- Episode 422 Behind the Scenes (24.9 MB)
- Episode 421 Strengths and Weaknesses (24.1 MB)