Amonkhet spalanca le sue porte, parte 3
Nelle ultime due settimane vi ho raccontato come abbiamo progettato Amonkhet (parte 1 e parte 2). Vi ho spiegato che si è trattato di una progettazione dall'idea ai dettagli (se volete maggiori informazioni su ciò che significa, date un’occhiata al mio podcast "Drive to Work" alla fine di questo articolo) per trasmettere due idee: la mitologia egizia e Nicol Bolas. Vi ho raccontato tutto di come abbiamo cercato di rappresentare l’influenza egizia, quindi oggi mi dedicherò all’altra metà: la progettazione di un’espansione plasmata dall’influenza di Nicol Bolas.
Il drago supremo
Per determinare come realizzare una progettazione dall'idea ai dettagli di Nicol Bolas, abbiamo per prima cosa dovuto effettuare una ricerca su questo drago antico. Ethan Fleischer, il progettista che è stato con me alla guida dell’espansione, è da sempre un appassionato delle tradizioni di Magic e aveva una grande conoscenza di Nicol Bolas, che ha prontamente condiviso con l’intero team. Abbiamo quindi scelto cinque aggettivi per descrivere Nicol Bolas:
- Crudele
- Manipolatore
- Intelligente
- Antico
- Potente
Vediamoli uno per volta.
Crudele: uno degli aspetti ben chiari dalla storia delle azioni di Bolas è che non solo non si cura di non ferire gli altri per ottenere ciò che desidera, ma sembra provare una certa soddisfazione nel causare dolore negli altri. Non domina grazie a lealtà e visione; domina grazie alla paura che incute. Chi non ubbidisce ai suoi ordini ne paga le conseguenze. Spesso, gli altri esseri ubbidiscono ai suoi ordini e ne pagano le conseguenze.
Manipolatore: Bolas non permette mai di scoprire i suoi piani; fa conoscere solo gli obiettivi che ha per gli altri. Uno dei più grandi misteri del personaggio è il fatto che si riesca a vedere solo ciò che fa, ma mai il perché. È evidente dalle sue azioni che tutto fa parte di un piano complessivo, noto solo a Bolas.
Intelligente: ci sono molti motivi per cui Bolas è pericoloso, ma probabilmente il più grande è la sua estrema astuzia. Comprende che le informazioni sono la risorsa più preziosa e ha dedicato molti anni a raccoglierle. Ognuna delle sue azioni viene accuratamente pianificata.
Antico: Bolas ha più di 25.000 anni. Il titolo di "antico" in drago antico è proprio meritato. Parte di ciò che lo rende così pericoloso è dato dalle sue enormi saggezza ed esperienza, accumulate nel corso degli anni. Ha assistito a ogni evento e utilizzerà la sua conoscenza per trarne un vantaggio.
Potente: tanto per iniziare, Bolas è un drago; poi, è anche un drago molto grande. È anche un Planeswalker, un provetto mago, un manipolatore e uno stratega. Ha appreso magie e raccolto oggetti da ogni parte del multiverso, per secoli. È probabilmente l’ultimo avversario che chiunque vorrebbe trovarsi davanti.
Una volta elencati questi aggettivi, il passo successivo è stato determinare come rappresentare ogni qualità a livello meccanico. Vediamoli di nuovo uno per volta.
Crudele
Come possiamo rendere una struttura del gioco crudele? Avevamo già risolto questo problema vari anni prima, ironicamente cercando di trovare un modo per rendere la struttura del gioco meno crudele.
L’espansione era Lorwyn e l’idea alla base era un piano con due stati speculari: uno splendente e benevolo e un altro oscuro e crudele. Mi è piaciuta l’idea di avere rimozioni non assolute, quindi ho provato a realizzare un modo per ferire gli esseri invece di ucciderli. Lorwyn non era un mondo in cui gli esseri desideravano uccidere; al massimo, erano disposti a infliggere qualche ferita.
Per trasmettere questa idea, ho realizzato la carta seguente:
Rough Them Up
1B
Stregoneria
Metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio.
L’idea era di utilizzare i segnalini -1/-1 per rappresentare le ferite delle creature. In questo modo avremmo potuto trasmettere la sensazione che le creature venivano debilitate, senza essere direttamente uccise. L’idea era di offrire anche la possibilità di rimuovere i segnalini, il che avrebbe rappresentato la loro guarigione. La prima sessione di playtest di Lorwyn aveva mote carte in grado di rimuovere i segnalini -1/-1 e abbiamo rapidamente compreso che, invece di trasmettere la sensazione di ferire una creatura, i segnalini -1/-1 davano l’idea di una tortura intenzionale. "Potrei ucciderti, ma scelgo di farti soffrire".
Abbiamo quindi deciso di spostare i segnalini -1/-1 a Landa Tenebrosa, l’espansione che sarebbe dovuta essere oscura e crudele. Li abbiamo poi riutilizzati nel blocco Cicatrici di Mirrodin, nel quale abbiamo cercato di trasmettere l’essenza di Phyrexia, che doveva essere anch’essa crudele. I segnalini -1/-1 avevano conquistato la fama meccanica di crudeltà. Facciamo un balzo in avanti nel tempo, fino alla progettazione di Amonkhet. Volevamo rappresentare la crudeltà. Significava quindi rispolverare i segnalini -1/-1. Questa scelta aveva una sovrapposizione con la sensazione di severità, parte importante della mitologia egizia. In particolare, i deserti venivano visti come un segno di crudeltà delle divinità.
Apriamo una breve parentesi. Una delle regole che ci imponiamo nel team di Ricerca e Sviluppo è un limite di un solo tipo di segnalini per le creature (per quanto riguarda comuni e non comuni; le rare e le rare mitiche possono avere un tipo di segnalino diverso solo per loro), in modo che i valori delle creature in Limited siano sempre evidenti. Per esempio, in Amonkhet, se un 3/3 ha un segnalino, sappiamo che è un 2/2. Ciò significa che realizziamo raramente i segnalini -1/-1; li utilizziamo solo nei blocchi in cui li scegliamo al posto dei segnalini +1/+1.
Una volta presa la decisione di avere i segnalini -1/-1 come segnalini del blocco, la scelta successiva era se utilizzarli insieme a una o due meccaniche. Utilizzando i segnalini -1/-1 così raramente, abbiamo a disposizione uno spazio di progettazione a cui di solito non abbiamo accesso. La prima meccanica che abbiamo provato e che è stata rimossa solo in fase di sviluppo, è stata avvizzire. Avvizzire è una meccanica di Landa Tenebrosa per le creature, che fa sì che il danno delle creature ad altre creature venga convertito in segnalini -1/-1.
Il nostro palcoscenico principale su Amonkhet è una città chiamata Naktamun. La città si trova all’interno di una barriera che la protegge dai pericoli del deserto (vi dirò di più tra poco). Avevamo deciso di utilizzare avvizzire solo per le creature che si trovano all’esterno della barriera, per rappresentare il pericoloso mondo da cui Naktamun era protetta. La maggior parte delle creature con avvizzire era data da mummie nere (vi ricordo che le mummie bianche sono i servitori all’interno della città, mentre le mummie nere sono abomini che vagano all’esterno).
Abbiamo anche fatto alcune prove con una meccanica che utilizzava i segnalini -1/-1 per rappresentare l’implacabilità di Bolas, ma non è risultata del tutto adatta ad Amonkhet (vi racconterò di più di questa meccanica durante le anteprime di Era della Rovina... non fa parte neanche di quella espansione, ma ne ha influenzato la progettazione).
Manipolatore
Una delle mie parti preferite della storia di Amonkhet si presenta all’inizio. I Guardiani (tranne Ajani) viaggiano fino al piano di Amonkhet per fermare Nicol Bolas. Si immaginano di giungere su un mondo oscuro e oppresso, i cui popoli saranno estasiati dal loro arrivo, in quanto potranno liberarli dalla tirannia di Bolas. Si ritrovano invece su un mondo splendente e felice, in cui Bolas viene adorato come una divinità. I popoli non hanno alcun desiderio di essere salvati.
Mentre i Guardiani esplorano la città di Naktamun, iniziano a comprendere che c’è qualcosa che non quadra. Il mondo appare dissonante. I messaggi consci che ricevono sulla superficie non corrispondono ai messaggi inconsci del mondo sottostante. Tutto appare in ordine, ma la sensazione è diversa. Abbiamo già detto di come il film La fabbrica delle mogli e il libro Nelle pieghe del tempo abbiano sequenze in cui il protagonista si rende conto che ciò che si trova sulla superficie ha l’aspetto di un luogo ideale, mentre si ha una sensazione di disagio; le conclusioni della vista e quelle dell’istinto sono in contrasto tra loro.
Abbiamo quindi collaborato con il team creativo per realizzare intenzionalmente una dissonanza meccanico-creativa. Le meccaniche avrebbero trasmesso un’idea più sinistra (per esempio con l’utilizzo dei segnalini -1/-1), mentre gli aspetti creativi avrebbero proposto un tomo più felice e gioioso. In questo modo, le immagini sulle carte e la sensazione della struttura del gioco non risultano allineate. Come i Guardiani, anche i giocatori avrebbero avuto una sensazione di qualcosa che non quadra, in quanto le informazioni in contraddizione creano uno stato di disagio.
Questo è un modo per rappresentare la manipolazione del mondo da parte di Bolas in un modo che anche i giocatori potessero provare.
Intelligente
Questa caratteristica è stata per alcuni aspetti facile e per altri difficile. Non è difficile far sentire astuti i giocatori di Magic. Magic è un gioco di scelte e interazioni. Una normale partita ha tantissime occasioni in cui i giocatori possono sentirsi ingegnosi. Volevamo però qualcosa che trasmettesse una sensazione di controllo sulle situazioni a un livello leggermente superiore.
Nel frattempo l’espansione, come la maggior parte delle espansioni, era alla ricerca di quella che noi chiamiamo "componente a supporto del mana". Il sistema del mana di Magic ha un sacco di aspetti splendidi, ma è anche vero che non avere un numero sufficiente di terre per lanciare le magie è molto fastidioso, quindi vogliamo sempre offrire ai giocatori degli strumenti per ridurre i rischi. Di solito rendiamo più semplice trovare le terre oppure offriamo delle possibilità di utilizzare il mana in eccesso, permettendo quindi di aggiungere più terre al mazzo.
Come vi ho detto la scorsa settimana, il nostro primo tentativo di risolvere questo problema è stato con la meccanica geroglifici, che è risultata però troppo simile a indagare di Ombre su Innistrad e abbiamo quindi dovuto rimuoverla. Nello stesso periodo, Erik Lauer è venuto da me ed Ethan e ci ha chiesto che cosa pensassimo di ciclo. La meccanica era stata creata da Richard Garfield durante la progettazione di Tempesta ed era apparsa per la prima volta nel blocco Saga di Urza. È stata successivamente riproposta due volte, nel blocco Spirale Temporale e nel blocco Frammenti di Alara.
Ciclo è una meccanica elegante e utile a supporto del mana. L’unica pecca è che non ha elementi narrativi. Erik l’ha suggerita per due motivi. Per prima cosa, era convinto che avrebbe interagito bene con gli altri blocchi del formato Standard, in particolare Ombre su Innistrad. Poi, non vedeva l’ora di realizzare un ciclo di terre doppie con ciclo e ha pensato che questa sarebbe stata la sua occasione.
Il team era alla ricerca di qualcosa che trasmettesse la previdenza e l’intelligenza di Bolas; contemporaneamente, eravamo alla ricerca di un elemento a supporto del mana. Questo fatto, oltre ai benefici evidenziati da Erik, hanno reso ciclo un’ottima scelta per l’espansione. Abbiamo deciso di inserire ciclo in tutti e cinque i colori e nelle terre doppie, insieme a un paio di carte nel blu che interagiscono con le carte che possono essere ciclate.
Antico
Un elemento importante del personaggio Bolas è la sua età. Chi ha vissuto a lungo come lui inizia a pensare in un modo molto diverso rispetto alla maggior parte delle persone. I piani di Bolas non vengono costruiti in giorni, mesi e neanche in anni. I piani di Bolas si sviluppano nell’arco di decadi o secoli. Amonkhet non fa eccezione. Quando i Guardiani giungono su questo mondo, lo trovano organizzato in un sistema con una lunga tradizione. Non si tratta di un piano messo insieme in fretta. Bolas ha creato un mondo in cui ogni aspetto della vita delle persone viene controllato da un sistema realizzato da lui... diventato ora autosostenibile.
Il mondo è basato su cinque ordalie che ogni abitante aspira a completare. Le cinque ordalie sono costruite intorno ai cinque colori di Magic e ognuno di essi rappresenta un diverso aspetto che le divinità e Bolas, come Dio Faraone, presentano come importanti. Queste sono le ordalie, nell’ordine in cui vengono completare dai cittadini di Amonkhet:
- L’Ordalia della Fratellanza (bianco), che mette alla prova la capacità di collaborare con gli altri.
- L’Ordalia della Conoscenza (blu), che mette alla prova le qualità mentali.
- L’Ordalia della Forza (verde), che mette alla prova le qualità fisiche.
- L’Ordalia dell’Ambizione (nero), che mette alla prova la volontà di compiere ciò che è necessario.
- L’Ordalia dello Zelo (rosso), che rappresenta una sfida con la morte.
In ogni ordalia, il fallimento porta alla morte. Il superamento è rappresentato da una ricompensa nota come cartiglio, un ornamento e un invito a passare all’ordalia successiva. Nell’ultima ordalia, in caso di successo, viene ottenuto il cartiglio e poi si va incontro a una morte onorevole per mano di Hazoret, la divinità rossa.
Le ordalie, insieme ai cartigli, le divinità e i monumenti alle divinità (nei quali si svolgono le ordalie) sono stati per noi una sfida di progettazione da risolvere. Per iniziare, volevamo un ciclo da cinque carte per ognuno. Sapevamo che ogni ciclo sarebbe dovuto essere narrativo e avrebbe dovuto trasmettere l’essenza di quell’elemento, lavorando in congiunzione con gli altri. Ognuno di essi doveva infine trasmettere la qualità che quel colore metteva alla prova nelle ordalie.
La prima progettazione è stata relativa alle divinità. Come vi ho spiegato due settimane fa, in un’espansione ispirata all’Egitto, i giocatori si sarebbero aspettati di trovare le divinità, quindi sapevamo che avremmo dovuto realizzare qualcosa di splendido. Della loro progettazione ve ne ho parlato due settimane fa. Si tratta di creature leggendarie con il tipo di creatura Dio. Poi abbiamo progettato i monumenti. Della loro progettazione ve ne ho parlato una settimana fa. Si tratta di artefatti leggendari realizzati per essere sinergici con la divinità a cui sono connessi.
La versione iniziale delle ordalie era un ciclo di incantesimi non leggendari, con un funzionamento simile alle ricerche di Zendikar: portando a termine il compito definito dalla carta, si otteneva un effetto potente. La versione iniziale dei cartigli era un ciclo di Aure non leggendarie che fornivano abilità che permettevano di superare le ordalie a loro associate. Abbiamo compreso rapidamente che questo progetto non avrebbe funzionato, in quanto il cartiglio doveva essere una ricompensa per il successo nell’ordalia, non un aiuto nel completarla.
Abbiamo quindi provato con una versione diversa, con una ricompensa ottenuta al completamento dell’ordalia che era ottenere il cartiglio dal mazzo. L’elemento narrativo era migliore, ma il funzionamento non era soddisfacente. A quel punto, in fase di sviluppo, abbiamo provato una versione in cui ogni ordalia aveva un’abilità di entrata nel campo di battaglia e mettere sul campo di battaglia un cartiglio permetteva di riprendere in mano l’ordalia... potendo così ottenerne di nuovo l’effetto. Credo che la versione precedente richiedesse di giocare il cartiglio del colore corrispondente, ma poi abbiamo rimosso questo requisito per ottenere maggiori interazioni.
Le divinità, i monumenti, le ordalie e i cartigli sono stati progettati per avere sinergia tra loro. Prendiamo la divinità verde, Rhonas, come esempio. Giochiamo il Monumento a Rhonas al terzo turno. Al quarto turno giochiamo l‘Ordalia della Forza. Quando entra nel campo di battaglia, otteniamo una pedina creatura Bestia 4/2 verde. Al quinto turno, lanciamo sia Rhonas l’Indomabile che il Cartiglio della Forza. Grazie al suo monumento, possiamo lanciare Rhonas pagando un mana in meno. Rhonas è una creatura, quindi innesca l’abilità del monumento, permettendoci di trasformare la Bestia 4/2 in una creatura 6/4 con la quale possiamo attaccare. La Bestia anima anche Rhonas, che ora è in grado di attaccare e bloccare.
Poi mettiamo il Cartiglio della Forza su Rhonas, rendendolo un 6/6 con tocco letale, indistruttibile, travolgere, in grado di combattere con qualsiasi creatura vogliamo uccidere. Lanciando il Cartiglio, possiamo riprendere in mano l’ordalia. Il turno successivo, giochiamo di nuovo l’ordalia e otteniamo un’altra pedina creatura Bestia 4/2. Abbiamo poi mana sufficiente per attivare l’abilità di Rhonas e trasformare la Bestia 6/4 in una creatura 8/4 con travolgere; poi attacchiamo con Rhonas e la Bestia più grande, avendo a disposizione 14 danni con travolgere. Se per qualche motivo il nostro avversario è ancora in vita, il turno successivo possiamo attivare l’abilità di Rhonas due volte e trasformare entrambe le Bestie 6/4 in creature 8/4 con travolgere e attaccare avendo a disposizione 22 danni, sempre con travolgere.
Potente
L’ultimo pezzo del puzzle è stato affrontato quando si sono infine incontrati due aspetti molto diversi. Il primo era il desiderio di determinare un modo per dimostrare il potere di Bolas. Gradivamo l’idea che un Planeswalker sia in grado di esercitare in qualche modo il proprio potere sulle creature. Possiamo essenzialmente obbligarle a compiere azioni che potrebbero non voler compiere. Questa idea mi ha fatto venire in mente una meccanica che abbiamo provato per la gilda Gruul in Irruzione. L’avevamo chiamata "temerario” e l’idea era che una creatura fosse in grado di potenziare se stessa per un turno, morendo però alla fine del turno. Questo è un esempio:
Gigante Temerario
3R
Creatura—Gigante
3/3
Temerario—Prende +3/+3 e travolgere fino alla fine del turno.
(Se utilizzi l’abilità temerario, sacrifica la creatura alla fine del turno.)
Il Gigante Temerario era un 3/3, con la possibilità di diventare un 6/6 con travolgere in qualsiasi momento, con la conseguenza di morire. Avremmo potuto modificare un po’ l’aspetto narrativo e dire che la scelta non veniva compiuta dal Gigante Temerario, bensì da noi, i manipolatori dietro le quinte. La sensazione sarebbe stata un po’ più sinistra.
Il secondo era il desiderio di trovare un’abilità per il combattimento. Le ordalie, che erano al centro di ogni attività su Amonkhet, terminavano con un combattimento all’ultimo sangue. Abbiamo pensato che avremmo voluto qualche elemento meccanico relativo al combattimento. Abbiamo iniziato con la meccanica esaltato (ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno). Esaltato era stata utilizzata inizialmente nel bianco, nel blu e nel verde del frammento Bant, nel blocco Frammenti di Alara. Poi è stata riproposta nel bianco e nel nero in Magic 2015. Si trattava di una solida meccanica da combattimento, con un valido contenuto narrativo, quindi un’ottima candidata.
Una piccola parentesi: una pratica comune della progettazione è aggiungere all'espansione degli elementi noti, per ottenere un’idea approssimativa di ciò che si vuole realizzare. Questo metodo permette di verificare la qualità degli elementi nuovi, sapendo che il resto non viene modificato dalle prove.
Esaltato è poi diventata "esaltato generale", che permetteva di fornire altri vantaggi e non solo +1/+1, principalmente parole chiave relative alle creature. Le attività di playtest hanno mostrato che l’ambiente ricco di segnalini -1/-1 rendeva i giocatori meno intenzionati ad attaccare, quindi abbiamo voluto realizzare qualcosa di più aggressivo. Siamo quindi passati a una variante di esaltato nella quale una creatura con quella capacità forniva una parola chiave a una creatura attaccante bersaglio. Non vi era più il requisito che la creatura attaccasse da sola, ma la creatura in grado di fornire l’abilità avrebbe dovuto attaccare (sì, poteva scegliere se stessa). Siamo poi passati da un’abilità innescata dall’attacco a un’abilità innescata dalla morte che funzionava solo se la creatura era morta attaccando. Abbiamo chiamato quella abilità "glorificare". Gradivamo il fatto che spingesse ad attaccare, ma la struttura del gioco non era quella che avremmo voluto.
A questo punto, i nostri due desideri si sono incontrati. Volevamo qualcosa che trasmettesse l’idea del grande potere di Bolas e volevamo una meccanica di combattimento più aggressiva. Poiché la meccanica temerario permetteva di raggiungere entrambi gli obiettivi, l’ho suggerita. Jackie Lee, uno dei membri del team di progettazione (e, nel suo caso, anche del team di sviluppo), ha detto che l’idea generale era buona, ma che la morte le sembrava un prezzo troppo alto da pagare. E se ci fosse un inconveniente un po’ meno pesante? "Hai qualche idea?", le ho chiesto. “Che ne dici di non far stappare la creatura nel turno successivo?".
Questa è stata l’origine della meccanica stremare. È presente sulle creature bianche, rosse e verdi (i tre colori più orientati al combattimento). L’elemento narrativo è che abbiamo la capacità di esercitare la nostra influenza sulle creature, spingendole a dare più di quanto siano normalmente in grado.
Il mondo di Bolas . . .
E questo è il modo in cui abbiamo messo insieme l’influenza dell’Egitto e l’influenza di Nicol Bolas. Mi auguro che apprezzerete questo insieme, fin dal Prerelease di questo fine settimana. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Amonkhet. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò con i miei racconti sulla progettazione delle singole carte di Amonkhet.
Nel frattempo, che vi sentiate un po’ Bolas mentre giocate il Prerelease.
#426: Fights I Lost
#426: Fights I Lost
37:57
I often talk about the many fights in R&D that I managed to win. Well, I didn't win them all, and this podcast talks about a bunch of the fights I lost.
#427: Top-Down vs. Bottom-Up
#427: Top-Down vs. Bottom-Up
41:48
There was a lot of discussion online about what exactly "top-down" and "bottom-up" designs were, so I dedicate a podcast to talk all about what the terms mean.
- Episode 425 Lessons Learned: Battle for Zendikar (26.5 MB)
- Episode 424 20 Lessons: Don't Prove (32.4 MB)
- Episode 423 Virtual Tour (24.4 MB)