Questa è la terza e ultima parte delle storie della progettazione delle singole carte di Amonkhet. Ho ancora molte storie di raccontarvi, quindi non perdiamo neanche un secondo.

Hapatra, Visir dei Veleni e Temmet, Visir di Naktamun

Vi racconto spesso che la progettazione dall'idea ai dettagli ha bisogno di puntare su concetti risonanti di cui il pubblico è a conoscenza. Nel caso di Amonkhet, ci siamo ritrovati davanti un nuovo problema, che non avevamo mai riscontrato in nessun’altra progettazione dall'idea ai dettagli. La mitologia e la storia dell’Egitto ci hanno offerto molti elementi (mummie, piramidi, deserti, geroglifici, ecc.) che ci hanno permesso di realizzare alcune categorie di carte, ma che si sono dimostrate molto più difficili quando abbiamo cercato cercando di realizzare le singole carte con una progettazione dall'idea ai dettagli.

Innistrad ha puntato sul genere dell’orrore nella cultura pop. Avevamo molte storie da cui attingere (Dracula, Frankenstein, Dr. Jekyll e Mr. Hyde, ecc.). Theros ha puntato su tradizioni più culturali, ma era sempre legato strettamente a racconti mitologici sufficientemente noti al nostro pubblico (Icaro, Teseo, Medusa, ecc.), sebbene in modo inferiore rispetto a quelli di Innistrad. La mitologia egizia ha una grande iconografia, facilmente riconoscibile, ma le storie e i personaggi sono molto meno noti alla maggior parte dei nostri giocatori, fatto che ha reso la progettazione dall'idea ai dettagli molto difficile, soprattutto per quanto riguarda i personaggi.

Abbiamo analizzato i più conosciuti della mitologia egizia e abbiamo compiuto alcune ricerche, che sono state rafforzate dal fatto che gli unici personaggi conosciuti (e, anche in quei casi, molto meno conosciuti rispetto a quelli di Innistrad e Theros) erano le divinità, che avevamo già incorporato nelle divinità di Amonkhet. Abbiamo quindi puntato sulla storia e sulla cultura pop. Chi erano i personaggi famosi dell’antico Egitto? Abbiamo compilato un elenco e alla fine ne abbiamo trovati solo tre che abbiamo ritenuto validi da progettare.

Il primo era Cleopatra. Cleopatra VII Filopatore ha vissuto dal 69 al 30 prima di Cristo. All’età di diciotto anni è diventata la condottiera dell’Egitto ed è diventata una figura storica emblematica, rappresentata in più di dieci film. Progettarla è risultato complicato, perché... che cosa faceva Cleopatra che poteva essere rappresentato su una carta di Magic? Era una condottiera, come anche gli altri personaggi del nostro elenco, ma la storia vedeva Bolas nel ruolo di Dio Faraone, quindi non avremmo potuto puntare sulle sue abilità da condottiera. Ha interagito sia con Giulio Cesare che con Marco Antonio, ma non era nostra intenzione definire l’unico personaggio dall'idea ai dettagli femminile in base ai suoi rapporti con gli uomini. Alla fine, abbiamo deciso di puntare sulla storia della sua morte. Cleopatra è famosa per essere morta a causa del morso di un aspide, fatto che ha portato a ritrarla spesso con un serpente in mano. Si ritiene che fosse affascinata dai serpenti e che li avesse studiati, quindi abbiamo deciso di puntare sull’aspetto della sua personalità che era l’amore per i serpenti, elemento che ci avrebbe permesso di realizzare una valida carta di Magic.

Il secondo personaggio era Tut (chiamato anche Tutankhamon... sì, realizzarlo come comune 2/10 è stata una battuta di tutta la fase di progettazione). Tutankhamon era un re bambino che ha vissuto dal 1341 al 1323 prima di Cristo che è diventato re all’età di nove anni. È diventato famoso grazie alla scoperta della sua tomba nel 1922. I condottieri egizi venivano sepolti insieme a grandi ricchezze, la maggior parte delle quali veniva successivamente saccheggiata. Tutankhamon ha avuto una tomba che non è stata profanata finché non è stata scoperta, quindi è il migliore esempio del vero aspetto di tomba di un condottiero egizio. È stato scoperto anche il suo corpo mummificato. Ciò significa che gli elementi a nostra disposizione erano solo "re bambino” e mummia, quindi lo abbiamo reso un comandante per imbalsamare, inserendolo nei due colori che puntavano su quella meccanica. Ovviamente diventa anche lui una mummia dopo la morte.

Il terzo personaggio era Ramses II. Ha vissuto dal 1303 al 1213 prima di Cristo e ha regnato dal 1279 fino alla sua morte (un regno di 66 anni). Era conosciuto come Ramses il Grande e Ozymandias. È stato uno dei faraoni egizi più noti ed è il personaggio che la maggior parte della cultura pop utilizza come faraone dell’Esodo nella Bibbia (in film come Il Principe d’Egitto e I Dieci Comandamenti). Viene di solito rappresentato completamente pelato e feroce. La progettazione su cui abbiamo puntato si basava su una creatura in grado di obbligare gli altri a compiere delle azioni (penso che avessimo provato a fargli fornire stremare alle altre creature) per trasmettere l’idea di un dominatore maligno.

Il team creativo aveva collaborato con noi per trovare una dimora per ognuno di questi personaggi, ma la figura di Ramses era problematica. L’immagine della cultura pop di Ramses orbitava intorno alla sua tendenza a maltrattare e far soffrire il suo popolo (una parte di esso). I popoli di Amonkhet accettavano di buon grado ciò che veniva loro richiesto e il personaggio non era quindi adatto. Ci è stato quindi richiesto di rimuoverlo.

Liliana, Maestà della Morte

L’obiettivo di progettazione di questa carta era evidente fin dall’inizio. Ci troviamo su Amonkhet, un mondo di mummie... e Liliana adora gli zombie. Dovevamo proprio realizzare una carta intorno a cui poter costruire un mazzo zombie. È un personaggio amato, quindi volevamo essere sicuri che il progetto le permettesse di venire giocata in molti mazzi neri. Abbiamo quindi dovuto affrontare la sfida della creazione di una Liliana che fosse sia legata a una tematica zombie (cioè forte in un mazzo zombie) e generalmente utile.

Per prima cosa, avrebbe dovuto creare delle pedine creatura zombie. Questo effetto sarebbe stato utile per entrambi gli aspetti. Inoltre, le pedine creatura interagiscono bene con i Planeswalker, perché aiutano a proteggerli dalle creature attaccanti, quindi abbiamo utilizzato questo effetto per la sua abilità che fa aumentare il numero di segnalini fedeltà.

Poi abbiamo pensato alla sua ultima abilità. Distruggi tutte le creature non Zombie. Anche in questo caso abbiamo un effetto generalmente utile e molto forte per un mazzo zombie. Il fatto che l’abilità +1 creasse pedine zombie portava poi a una sinergia tra i due effetti. Liliana è in grado di mettere insieme un piccolo esercito di zombie e poi di distruggere tutto il resto.

La parte complicata era creare un’abilità che facesse diminuire il numero di segnalini fedeltà che avesse una sinergia con le altre due abilità, sempre legata alla tematica zombie. Se fosse in qualche modo riuscita a creare zombie, avremmo ottenuto una sinergia con l’ultima abilità. Quali altri modi esistono per creare degli zombie in Magic? Rianimando le creature, con l’effetto aggiuntivo di rendere zombie la creatura rianimata (che è nera, per creare un contrasto con le pedine creatura zombie di imbalsamare, che sono bianche).

Eravamo vicini alla realizzazione della carta, ma c’era solo un piccolo problema. La prima e la seconda abilità non avevano alcuna sinergia tra loro. Certo, entrambe permettevano di creare uno zombie, quindi c’era una connessione tematica, ed entrambe interagivano con l’ultima abilità, ma non tra loro a livello meccanico. La soluzione a questo problema era l’aggiunta di un effetto addizionale alla prima abilità. E se, in aggiunta alla creazione di pedine creatura zombie, ci facesse automacinare (mettere nel cimitero carte dalla cima del grimorio)? In questo modo, la prima abilità avrebbe potuto supportare la seconda. Abbiamo aggiunto un’automacina da due carte in modo che l’effetto fosse allineato alle pedine 2/2 (macina 2 e crea un 2/2).

Con questo elemento finale, abbiamo ottenuto un progetto splendido. Ogni elemento interagisce con un mazzo zombie, ma funziona bene anche in un generico mazzo nero, quindi lo stile è proprio quello di Liliana. La ciliegina sulla torta di questa classica carta Planeswalker è una delle più favolose illustrazioni dell’espansione.

Nissa, Guardiana degli Elementi

Uno dei miei compiti da head designer è conservare lo spazio di progettazione. Prevediamo di continuare a realizzare Magic per molti altri anni. Con oltre 600 nuove carte da progettare ogni anno, è necessario gestire le risorse in modo accurato. Una delle mie preoccupazioni più grandi è data dai Planeswalker. Sono il nostro tipo di carta più popolare, che ha però il minore spazio di progettazione, quindi ho fatto in modo da utilizzare con cura la maggior parte dello spazio di progettazione dei Planeswalker esistenti prima di aprire nuove vie. Detto questo, a volte realizziamo qualcosa di nuovo.

Nissa, Guardiana degli Elementi ha delle caratteristiche di cui parliamo da anni, ma da cui ci siamo sempre tenuti lontani. Abbiamo infine deciso che era giunto il momento di utilizzare la X nel costo di mana dei Planeswalker (dopo aver utilizzato la X nei costi di fedeltà molte volte). La scelta ovvia per il nostro primo utilizzo era di avere un numero di segnalini fedeltà pari a X. Paga X e il Planeswalker entra sul campo di battaglia con X segnalini fedeltà. Abbiamo davvero voluto che la X avesse un significato più forte rispetto al numero di utilizzi dell’attivazione negativa di Nissa. Come avremmo potuto ottenere un’interazione tra le abilità di fedeltà e il numero di segnalini fedeltà su Nissa?

Non abbiamo voluto utilizzare la X in un’attivazione, perché eravamo preoccupati che avrebbe generato confusione (certo, le regole riescono a gestire varie X come singola variabile, ma l’esperienza ci ha mostrato molte volte che le variabili sono uno degli elementi di maggiore confusione per molti giocatori), quindi abbiamo cercato di rendere variabile l’effetto in base al valore di X. Di solito, i Planeswalker hanno un modo per proteggere se stessi, quindi abbiamo puntato su un effetto che potesse mettere sul campo di battaglia creature e terre dalla cima del grimorio. Le terre erano ottime, perché hanno un costo di mana convertito pari a 0, quindi sarebbero state sempre gratuite da giocare, in quanto Nissa deve avere almeno 1 segnalino fedeltà per rimanere sul campo di battaglia.

L’abilità centrale è in grado di procurare creature e terre. Che effetto avremmo potuto avere sull’ultima abilità? Nissa è nota per il suo rapporto con la natura, quindi avrebbe potuto trasformare le terre in gigantesche creature che avrebbero aiutato a vincere la partita, magari proprio le terre che erano state messe sul campo di battaglia dalla seconda abilità. Per aggiungere ancora un po’ di blu alla carta, abbiamo deciso di fornire l’abilità volare alle terre animate, che è un effetto che Nissa monoverde non avrebbe mai potuto avere. Abbiamo deciso anche di fornire rapidità, per evitare di "essere costretti a ricordare quale terra era stata giocata in questo turno, la quale non potrebbe attaccare". Le abbiamo mantenute terre in modo da poter fornire mana, se necessario.

La questione principale su questa carta è stata relativa alla prima abilità. L’abilità appariscente era quella centrale, quindi abbiamo pensato di creare una sinergia. Abbiamo deciso per profetizzare 2, perché il miglior modo per preparare l’utilizzo dell’abilità centrale è sapere ciò che si troverà in cima al grimorio. Profetizzare, soprattutto profetizzare 2, tende nella direzione del blu.

Sia Nissa che Liliana sono state realizzate in fase di progettazione e, escludendo la messa a punto di alcuni numeri, sono state mantenute dal team di sviluppo.

Lince Reale

Vi parlo spesso delle mie responsabilità come head designer (sopra ve ne ho dato un esempio), ma non è l’unico mio ruolo. Sono anche il portavoce di Magic. Questa parte del mio lavoro necessita di molte interazioni con il pubblico sui social media. Attraverso questo processo, ottengo da voi molte informazioni che cerco poi di condividere con i miei collaboratori. Inoltre, utilizzo le informazioni per migliorare i nostri progetti (che, in qualche modo, è parte della mia responsabilità da head designer). Ho imparato molte cose, ma per questa carta c’è solo un insegnamento che conta: i giocatori adorano i felini.

Abbiamo realizzato molti felini (143 prima di Amonkhet), ma pochissime sono carte tribali felino. Esiste infatti una sola carta in Magic che rinforza meccanicamente i felini, questa (certo, esistono anche molte carte che creano pedine felino):

Tuttavia, Raksha, Cucciolo d'Oro, di Quinta Alba, ha un costo di sette mana e ha anche un requisito non da poco: Raksha deve essere equipaggiata per poter rinforzare i nostri felini. Raksha è anche leggendaria, che è un’ottima caratteristica se siamo alla ricerca di un comandante, ma che ne riduce la forza se il nostro desiderio è un signore dei felini da giocare in più copie. Per molti anni, il mio elenco degli obiettivi ha avuto "Realizzare un migliore signore dei felini".

Negli articoli di anteprima, vi ho già raccontato di aver chiesto a Shawn Main di compiere una ricerca sulla mitologia egizia, per aiutare a determinare le tematiche per la nostra progettazione dall'idea ai dettagli. Mi ricordo di aver chiesto a Shawn "gli Egizi amavano i gatti, vero?".

"Certamente", mi ha risposto, "gli antichi Egizi adoravano i gatti. Erano considerati sacri. Uno poteva venire punito per aver semplicemente ferito un gatto e torturato o addirittura giustiziato per averne ucciso uno. Una delle loro divinità preferite era una dea felina chiamata Bastet. Sì, gli Egizi veneravano i gatti".

Avevo trovato l’occasione giusta per il mio signore dei felini. Questa, in base a ciò che ricordo, era la versione originale della carta:

La Ragazza che Amava i Gatti
3WW
Creatura – Umano
3/3
I Felini che controlli prendono +1/+1.
Quando NOMECARTA entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale.

All’inizio, questa creatura era un umano che adorava i felini, non un felino. Le pedine creatura avevano legame vitale perché, in quel periodo, avevamo un sacco di pedine zombie 1/1 nel file (insieme agli zombie neri 2/2 con avvizzire). La versione originale non forniva legame vitale ai felini.

Credo che il team di sviluppo abbia trasformato da carta da umano a felino (che quindi ha effetto sugli "altri Felini") e ha aggiunto legame vitale all’abilità che forniva +1/+1. Non credo che abbiano modificato il costo o i valori, che significa che hanno semplicemente migliorato la carta.

Per i tanti fan dei felini che volevano un signore da poter giocare in più copie, senza avere la necessità di equipaggiarlo, eccolo qua. Buon divertimento!

Samut, Voce del Dissenso

Tra tutte le domande di progettazione che ricevo online, la più frequente è "Perché Samut ha rapidità e lampo? Non è una “nonbo” (cioè l’opposto di una combo)?".

La risposta è che questa è una carta più Vorthos che Mel. La qualità che caratterizza Samut è la sua sorprendente velocità. È veloce... molto, molto veloce... quindi abbiamo voluto che il progetto trasmettesse il concetto di velocità. La prima cosa che abbiamo fatto è stato controllare le nostre meccaniche portanti per il rosso e il verde, primarie e secondarie, e chiederci "questa meccanica implica essere veloci?".

  • Tocco letale: no, implica pericolo, ma nulla di relativo alla velocità.
  • Difensore: no, se implica qualcosa, è la mancanza di velocità.
  • Lampo: certo, ciò che appare dal nulla fa proprio pensare alla velocità.
  • Volare: no, la capacità di volare potrebbe rendere più veloci, ma la velocità non ci permette di volare. Inoltre, il rosso è solo secondario per l’abilità volare nel caso di draghi e fenici; Samut non è nessuno dei due.
  • Attacco improvviso: sì, ma in modo minore di doppio attacco.
  • Rapidità: certo, la parola è un sinonimo di velocità.
  • Anti-malocchio: sì, potrebbe essere valido, perché siamo difficili da colpire grazie alla nostra velocità.
  • Indistruttibile: no, chi è molto veloce è anche molto vulnerabile ai colpi.
  • Minacciare: no, implica essere spaventoso e minaccioso, senza legami con la velocità.
  • Prodezza: né il nome né la meccanica implicano velocità.
  • Raggiungere: no, nonostante Flash riesca a generare dei piccoli tornado con le mani per colpire i volanti.
  • Travolgere: no, implica più forza che velocità.
  • Cautela: sì, forse il motivo per cui riesca ad attaccare e tornare in difesa è proprio la velocità.

Dopo una prima analisi, le meccaniche erano lampo, doppio attacco, rapidità, anti-malocchio e cautela. Le sessioni di playtest hanno poi evidenziato che anti-malocchio, sebbene avesse un buon contenuto narrativo, rendeva Samut un po’ troppo difficile da gestire. Le altre meccaniche sono rimaste.

Abbiamo poi aggiunto "Le altre creature che controlli hanno rapidità” per implicare la sua capacità di trasportare velocemente gli alleati. L’attivazione è stata aggiunta per implicare l’utilizzo della propria velocità per rendere più rapidi anche gli altri. Abbiamo scelto un mana bianco per l’attivazione (vi ricordo che il verde può stappare le creature) per dare a Samut un’identità di colore Naya (rosso-verde-bianco) per il formato Commander. Le sue abilità funzionano bene anche con la meccanica stremare e rosso, verde e bianco sono i colori di stremare, fatto che rende Samut ancora più forte come comandante in un mazzo stremare.

Quindi, perché ha rapidità e lampo? Perché è veloce e a volte gli elementi narrativi portano a realizzare le carte in un modo un po’ diverso.

Servo Disobbediente

Sapevamo fin dall’inizio della progettazione che avremmo voluto avere zombie bianchi e neri. Questa carta è stata realizzata a supporto dei mazzi zombie bianco-neri, sia per il Limited che per il Constructed, nei primi mesi dalla progettazione; poi, non l’abbiamo mai cambiata. Uno dei nostri obiettivi per questa carta era spingere a creare un mazzo zombie bianco-nero che fosse un po’ diverso dai mazzi zombie blu-neri che erano venuti fuori da Ombre su Innistrad.

Volevamo che questa carta fosse uno zombie, in modo da poter interagire con tutte le carte tribali zombie e volevamo spingere a giocare molti zombie. Sapevamo che avremmo anche voluto dare al mazzo zombie bianco-nero una carta che potesse portare a termine la partita. La carta ci chiede di continuare a giocare zombie, per danneggiare gli avversari e rinforzare noi stessi. Questo progetto è stato ispirato dallo stile di gioco della gilda Orzhov.

Mi ricordo che, quando ho visto questa carta comparire nelle presentazioni del team di Ricerca e Sviluppo, mi sono detto "Fatta!".

Amonkhet al completo

Siamo giunti al termine dei racconti che ho per voi oggi. Come sempre con i miei racconti della progettazione delle singole carte, sono interessato alle vostre opinioni sulle singole storie, sull’intero articolo o sulla progettazione dell’espansione di cui vi ho parlato (Amonkhet in questo caso). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per l'articolo "Quota ottocento".

Nel frattempo, che il vostro viaggio su Amonkhet possa essere divertente come lo è stato per noi crearlo.


 
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