Mi viene spesso chiesto come funziona una riunione di progettazione. Vi ho raccontato storie sui risultati della progettazione, che tendono a porre l'attenzione sui momenti chiave in cui qualcosa accade. Sebbene questi momenti siano importanti nella progettazione, non rappresentano ciò che avviene nella maggior parte del tempo. Le riunioni sono una parte fondamentale della progettazione ed è in queste riunioni che compiamo grandi passi in avanti nel nostro lavoro. Ho sempre desiderato trovare un modo per offrirvi una descrizione sintetica del funzionamento delle nostre riunioni di progettazione. Mi sono accorto di avere a disposizione delle interessanti rappresentazioni.

Dovete sapere che uno degli strumenti più importanti in una riunione di progettazione è la lavagna. In quasi ogni riunione prendiamo appunti per avere ben chiaro ciò di cui stiamo parlando. Poi, alla fine della riunione, prendiamo altri appunti su ciò di cui abbiamo discusso. Nell'epoca dei telefoni cellulari, è molto comodo scattare delle foto alle lavagne e pubblicarle su una wiki, in modo da avere comodamente a disposizione gli appunti della riunione.

Mi è venuto in mente che queste foto della nostra lavagna offrono molte informazioni sul processo di progettazione e ho pensato che sarebbe stato divertente scavare nel mucchio di foto alla ricerca di qualcosa di cui parlarvi. Oggi vi farò da guida attraverso una serie di immagini. Se questo articolo sarà stato di vostro gradimento, ne potrò scrivere altri, dato che abbiamo un sacco di riunioni e scattiamo molte di queste foto.

Ho pensato di iniziare con la progettazione del blocco I Khan di Tarkir. Vi sembra divertente? Perfetto, allora si parte.

Lavagna 1: il passato e il presente

Uno degli aspetti che mi sono piaciuti di più di un blocco con un viaggio nel tempo è stato la possibilità di realizzare carte di espansioni diverse con un legame tra loro. Questa prima immagine rappresenta la nostra discussione di gruppo sul tipo di elementi che avremmo potuto mettere in collegamento tra il passato (Riforgiare il Destino) e il presente (I Khan di Tarkir o Draghi di Tarkir). Vi devo dire che, in quel momento, non avevamo alcuna idea su quanto nel passato saremmo andati, quindi abbiamo ipotizzato che sarebbe potuto essere un numero di anni qualsiasi. Vediamo insieme le idee che abbiamo preso in considerazione.

Creatura ⇒ Creatura evoluta

L'idea era di rappresentare il passare del tempo attraverso l'evoluzione di una creatura. La vecchia versione aveva diverse caratteristiche che avremmo potuto rendere più pronunciate. Sapevamo che questo approccio avrebbe funzionato con un lungo periodo di tempo tra il passato e il presente.


Umano famoso ⇒ Scuola fondata dall'umano

L'idea era di partire da una creatura leggendaria del passato e poi realizzare una terra che rappresentasse una scuola (o una qualche istituzione) fondata da questa persona leggendaria.


Persona famosa ⇒ Tomba/Statua

Questa era una variante dell'idea precedente. Avremmo incontrato una creatura leggendaria nel passato e poi avremmo presentato la sua tomba o la statua che celebrasse i suoi risultati. Abbiamo gradito l'idea che la statua fosse nella stessa posizione in cui si trovava il personaggio nella carta leggendaria.


Piano di costruzione di un edificio ⇒ Edificio

Questa idea riguarda un artefatto nel passato e un artefatto o una terra nel presente.


Piccolo tomo ⇒ Grande tomo

Questa idea riguarda due artefatti che rappresentano lo stesso libro, con un artefatto a basso costo e con effetto ridotto nel passato (dato che il libro ha meno pagine scritte) e un artefatto a costo più elevato e un effetto maggiore nel presente.


Statua commemorativa ⇒ Schieramento di statue

L'idea era probabilmente una terra nel passato contenente l'inizio di un cimitero commemorativo, con la prima lapide. A questa terra sarebbe seguita la stessa scena su una terra nel presente, con un intero cimitero. Questa idea sarebbe stata più appropriata con la trasformazione da Riforgiare il Destino a Draghi di Tarkir, perché l'esito della battaglia sarebbe stato più adatto all'evoluzione.


Piccola gorgone ⇒ Schieramento di statue

In questa versione avremmo rappresentato una piccola gorgone nel passato, mentre nel presente lo schieramento di statue avrebbe rappresentato il lavoro di una vita della gorgone.


Piccolo ragno ⇒ Sezione in mano ai ragni

L'idea era di raffigurare un piccolo ragno in un ambiente immacolato nel passato e una terra con lo stesso luogo nel presente, pieno di ragni e ragnatele ovunque.


Creatura giovane ⇒ Creatura adulta

Nel passato si ha una creatura giovane e nel presente si ha la stessa creatura, ma molto più vecchia. L'idea era di scegliere la creatura giusta in base al numero di anni trascorsi. Pochi anni? Magari un umano. Molti anni? Magari una tartaruga gigante. L'espressione "H-D" significava che pensavamo fosse più adatta alla coppia “Huey” (I Khan di Tarkir)-“Dewey” (Riforgiare il Destino).


Panorama antico ⇒ Panorama moderno

In questa idea, due terre avrebbero rappresentato lo stesso luogo, modificato dal tempo. Eravamo convinti di poter creare questo collegamento con le terre base.


Scheletro di un drago ⇒ Drago con lo stesso scheletro

Nella linea temporale originale avremmo avuto uno scheletro di un drago e nella linea temporale alternativa lo stesso drago, riconoscibile dalle stesse forme dello scheletro. L'espressione "H-L" significava che pensavamo fosse più adatta alla coppia “Huey”-“Louie” (Draghi di Tarkir).


Progenitore ⇒ Discendente

Se il tempo trascorso fosse stato troppo lungo, invece di utilizzare la stessa creatura, avremmo potuto optare per una creatura che fosse la discendente della prima. L'idea era probabilmente di un umanoide con un nome di famiglia che aiutasse a individuare la connessione.


2 creature ⇒ Un sacco di creature

L'idea era di rappresentare una scena con due creature in un luogo del passato e poi lo stesso luogo nel presente colmo di creature.


Silvantropo ⇒ Terra non base

Nel passato avremmo incontrato un silvantropo. Nel presente, il silvantropo sarebbe stato trasformato in una struttura gigante, molto probabilmente in un'abitazione di qualche tipo.


Tempio/Scuola nuova di zecca ⇒ Tempio/Scuola in rovina

L'idea prevede di rappresentare un tempio o una scuola su una terra e poi lo stesso edificio nel presente, in rovina.


Fiume ⇒ Canyon

Quest'idea si basa su un periodo di tempo molto grande tra il passato e il presente. Sì, abbiamo avuto molte idee relative alle terre.


Sommità di un vulcano ⇒ Cratere

Due immagini, una precedente e una successiva a una gigante eruzione.


Panorama naturale ⇒ Panorama civilizzato

L'idea era di partire da un panorama naturale, senza la presenza di umanoidi, per poi trasformarlo in una città o qualcosa di simile.


Per chi ha familiarità con il blocco, varie di queste idee sono state inserite nel prodotto finale, dopo essere state sottoposte a messa a punto.


Lavagna 2: Sultai

  • Sultai (clicca per visualizzare l'immagine)

Chi ha letto i miei articoli sulla progettazione I Khan di Tarkir può ricordare che i Sultai sono stati l'ultima fazione aggiunta. Questa lavagna rappresenta i nostri tentativi per determinare la meccanica dei Sultai.

Sulla sinistra abbiamo un elenco di parole che pensavamo potessero rappresentare lo stile dei Sultai. Varie di queste parole avevano un significato legato a Magic (avvizzire, intimidire, veleno, cospirare, ecc.), ma in quel momento non ci volevamo porre alcuna limitazione. Il nostro obiettivo era di avere un'idea della sensazione che il clan dovesse trasmettere, in modo da scegliere poi una meccanica che la rappresentasse in maniera corretta. Per progettare le meccaniche per le fazioni, è importante comprendere le emozioni che vogliamo generare, in modo da scegliere le parole chiave adatte per comunicare le caratteristiche della fazione.

Sulla destra abbiamo gli aspetti necessari delle parole chiave. Questa analisi è importante perché, come vi dico spesso, "i vincoli stimolano la creatività". Avere una chiara idea dei vincoli ci ha aiutati a concentrarci su ciò che stavamo cercando di realizzare. Vediamoli insieme:


Idea di sultanato

È molto importante che la meccanica di una fazione trasmetta l'idea della fazione. Non avevamo a disposizione i nomi delle fazioni, quindi le abbiamo chiamate in base al materiale di riferimento. I Sultai erano chiamati "sultanato".


Basata sulle magie

La maggior parte delle meccaniche delle altre fazioni era stata determinata e molte erano relative alle creature. Inoltre, il colore e l'idea dei Sultai ci spingevano verso una meccanica dedicata alle magie.


Proto

In questo momento della progettazione di I Khan di Tarkir, il blocco aveva una struttura leggermente diversa. L'idea era di avere molte meccaniche nell'espansione I Khan di Tarkir e poi le versioni precedenti di alcune di esse in Riforgiare il Destino. Ciò significa che eravamo alla ricerca di tutte le meccaniche di fazione con anche una versione precedente. Non tutte le meccaniche di Khan avrebbero avuto una versione precedente, dato che alcune delle meccaniche di Destino si sarebbero evolute in meccaniche di Draghi di Tarkir, ma avere la possibilità di creare una versione precedente era un bonus per la meccanica dei Sultai.


Semplicità

Un costo dell'utilizzo di metamorfosi e di cinque meccaniche di fazione era che queste ultime avrebbero dovuto avere un basso livello di complessità. Questo aspetto è stato chiarito per evitare di realizzare meccaniche complesse.


8–10 carte

Per determinare una meccanica, bisogna comprendere quanto profonda debba essere. Il miglior parametro è il numero di carte che dobbiamo essere in grado di realizzare. In questo modo abbiamo avuto una linea guida. Un numero tra otto e dieci non necessita di una meccanica molto profonda.


Sovrapposizione

Stavo lavorando intensamente per fare in modo che le meccaniche di ogni fazione interagissero bene con le carte delle altre fazioni. Una progettazione di fazioni a tre colori significava una grande sovrapposizione, quindi volevamo essere sicuri di scegliere la meccanica giusta per interagire con le meccaniche delle altre fazioni e con metamorfosi.

Alla fine abbiamo scelto esumare per i Sultai.


Lavagna 3: la struttura del blocco Khan

Questa è la lavagna che abbiamo utilizzato per la struttura del blocco. Questa struttura è un po' diversa rispetto a quella finale, quindi è opportuno che vi dia qualche spiegazione. Per prima cosa, diamo un'occhiata al lato sinistro.

Sulla sinistra abbiamo le diverse parole chiave delle fazioni. "Accovacciarsi" era il nome di perdurare in fase di progettazione. Credo che questa fosse una versione precedente, nel periodo in cui stavamo esplorando l'idea di poter influenzare l'effetto, a patto di rinunciare all'attacco. "Opprimere" era una delle prime meccaniche Sultai che abbiamo ideato. Non ricordo tutti i dettagli, ma obbligava l'avversario a compiere una scelta sui permanenti/creature che avrebbe potuto utilizzare. I miei appunti sotto opprimere sono un elenco di modi in cui la meccanica avrebbe potuto funzionare, dato che eravamo ancora indecisi. "Incursione" era incursione. Questa meccanica era stata creata nella fase di progettazione preliminare ed è cambiata di poco. Abbiamo valutato l'idea che I Khan di Tarkir potesse avere incursione sulle creature e Draghi di Tarkir sulle magie.

Sulla destra abbiamo la struttura del blocco in quel momento, in rapporto alle meccaniche. L'idea di base era che “Huey” (I Khan di Tarkir) fosse a tre colori, “Dewey” (Riforgiare il Destino) principalmente monocolore e “Louie” (Draghi di Tarkir) a due colori. La possibilità di Destino monocolore si è poi rivelata infattibile.

Sotto i nomi in codice abbiamo ciò che ritenevo sarebbe stata la meccanica a faccia in giù. “Huey” avrebbe avuto la normale metamorfosi. “Dewey” avrebbe avuto "reclutare", nome di progettazione di manifestare. “Louie” avrebbe avuto "auramorfosi". Auramorfosi era una variante di metamorfosi in cui tutte le carte sarebbero state Aure che venivano assegnate a un permanente del tipo appropriato dopo essere state girate a faccia in su. La progettazione preliminare gradiva auramorfosi, ma il team di progettazione di Draghi di Tarkir l'ha considerata problematica in fase di playtest.

Un aspetto da notare è che, sebbene avessimo l'elemento draghi, i nomi non erano quelli che sono stati utilizzati alla fine. Mardu aveva rapidità; Jeskai astuzia; Abzan resistenza. Gli altri due erano diversi. Temur aveva inizialmente forza, trasformata successivamente in barbarie; Sultai aveva maestà, poi cambiata in implacabilità.

L'idea era che le espansioni grandi avrebbero avuto metamorfosi (o una sua variante) e cinque meccaniche di fazione. L'espansione centrale piccola avrebbe avuto la sua versione precedente di metamorfosi e le versioni precedenti di due meccaniche di “Huey” e di due meccaniche di “Louie”. Ciò significa che “Huey” avrebbe aggiunto sei meccaniche al blocco, “Dewey” 3 e “Louie” 3 (non contavamo la variante di metamorfosi di “Louie” come una meccanica completa).

Abbiamo mantenuto questa struttura di base, ma abbiamo deciso che le versioni precedenti delle meccaniche di fazione di khan/draghi non fossero necessarie. Avremmo potuto realizzarle normalmente. Avevamo già molta carne al fuoco e aggiungere altre varianti delle meccaniche è sembrata un'aggiunta di complessità non necessaria. Abbiamo inoltre deciso che sarebbe stato strano avere un'espansione centrale con meno di cinque meccaniche, quindi ne abbiamo aggiunta una dalla prima espansione.

In quel momento, reclutare non permetteva di lanciare le creature a faccia in giù. Aveva invece un'abilità separata, "mutastruttura", che permetteva di esiliare carte dal campo di battaglia e di lanciarle di nuovo, potendo quindi trasformare le carte a faccia in giù in magie. L'idea era di assegnare questa abilità ai Jeskai, dato che sarebbe stata bianca-blu, i colori dell'effetto flicker, e che l'abilità era simile a flicker (ma anche un po' diversa, come vedremo tra poco).

Lavagna 4: carte a faccia in giù

In molte riunioni abbiamo trattato lo spazio di progettazione delle carte a faccia in giù. La lavagna sulla sinistra indica alcuni possibili utilizzi.

Illustrazione di Raymond Swanland

1) Metamorfosi / Auramorfosi

Queste erano le due varianti di metamorfosi delle espansioni del presente (quelle grandi).


2) Illusionary Mask/Camouflage, girare a faccia in su / girare a faccia in giù

Questi sono effetti che permettono di lanciare le carte a faccia in giù. Queste sono le due carte che provengono dalle prime espansioni di Magic e che avevano a che fare con le carte a faccia in giù; sono state le carte che il team delle regole aveva deciso di gestire quando abbiamo creato la tecnologia a faccia in giù che ha portato alla creazione di metamorfosi.


3) Ixidron (trasformare in 2/2 a faccia in giù)

Questo sottoinsieme contiene le carte che permettono di girare a faccia in giù i permanenti sul campo di battaglia. Il riferimento è a una creatura leggendaria di Assalto che aveva questo effetto.


4) Reclutare

Questo è il sottoinsieme di carte che prende carte da altre zone e le mette sul campo di battaglia a faccia in giù. Questo è il sottoinsieme di manifestare.


5) Muore e torna a faccia in giù

Questa è un'area che ritenevamo sufficientemente profonda da poter generare una meccanica. Alla fine abbiamo compreso che era una versione più superficiale di persistere/immortale.


6) Costo di attivazione

Un'altra area che abbiamo esplorato riguardava i permanenti con un costo che richiedeva di girarli a faccia in giù. Immaginate una creatura 4/4 con una buona abilità attivata, ma che richiede di trasformarla permanentemente in una creatura 2/2 senza abilità.


7) Abilità innescate da carte che vengono girate a faccia in su/giù

Questo sottoinsieme contiene le carte con abilità che si innescano quando una carta viene girata a faccia in su o in giù.


La lavagna sulla destra tratta lo stesso argomento, durante una riunione successiva.

Abisso

Una carta simile alla carta The Abyss di Leggende, con la differenza che, invece di uccidere una creatura ogni turno, la gira a faccia in giù.


"Tocco letale" trasforma le carte in creature 2/2 a faccia in giù

L'idea di questa meccanica prevedeva che trasformasse in creature 2/2 a faccia in giù tutto ciò a cui infliggeva danno da combattimento. Credo che poi il danno venisse rimosso, per evitare che una creatura con forza 2 e questa abilità potesse uccidere qualsiasi altra creatura.


Effetto che gira a faccia in giù una delle nostre creature quando entra nel campo di battaglia

Questa idea prevedeva di girare a faccia in giù per pagare un costo di un'abilità che potesse essere usata spesso in maniera positiva per rendere più forte una creatura piccola oppure girare a faccia in giù una creatura che potesse essere poi essere girata a faccia in su, magari per sfruttare un'altra abilità innescata dall'essere girata a faccia in su.


Costo per ottenere un effetto, che richiede di girare a faccia in giù una creatura

Questa era un'area di cui abbiamo parlato nella lavagna precedente, in cui le creature venivano girate a faccia in giù per pagare il costo di un effetto attivato.


Una creatura che muore a faccia in su torna a faccia in giù

Anche questa è un'area che abbiamo trattato nella lavagna precedente, con il ritorno dal cimitero come 2/2 a faccia in giù.


Di seguito possiamo vedere le abilità a faccia in giù suddivise in base all'espansione (H, D e L rappresentano “Huey”, “Dewey” e “Louie”.) Il nostro obiettivo era che ognuna delle tre espansioni avesse un'interazione con le carte a faccia in giù.


“Huey”

Metamorfosi

Oscurare: credo che questa fosse un'abilità che permetteva alle creature di essere girate a faccia in giù per nascondere la loro identità.

Abilitare le creature: non mi ricordo cosa fosse questa categoria.

Sul campo di battaglia a faccia in giù: questa abilità girava a faccia in giù oggetti sul campo di battaglia, per entrambi i giocatori.

Abilità innescate dal girare a faccia in su/giù: questa abilità si innescava ogni volta che qualcosa veniva girato a faccia in su o a faccia in giù.


“Dewey”

Rinascita di ombra (dal cimitero al gioco a faccia in giù): abilità diversa da manifestare, in grado di mettere le carte dal cimitero al campo di battaglia a faccia in giù.

Reclutare: manifestare.

Morpher (grimorio ⇒ campo di battaglia a faccia in giù): una meccanica simile a manifestare che metteva carte dal grimorio al campo di battaglia a faccia in giù. Aveva a che fare con un effetto tutore invece di prendere la prima carta in cima al grimorio.


“Louie”

Auramorfosi

Oscurare su non creatura: una meccanica che nasconde altri permanenti.

Muore e torna a faccia in giù

Mutastruttura: la meccanica descritta sopra che esilia e permette di lanciare di nuovo. Notate che è diversa rispetto a un effetto flicker perché permette di lanciare istantanei e stregonerie che erano a faccia in giù, risultato non possibile con flicker.

Girare a faccia in giù come costo: questa meccanica prevede di girare a faccia in giù per pagare un costo di attivazione.

Abbiamo dedicato molto tempo all'esplorazione dello spazio di progettazione delle carte a faccia in giù, per poter scegliere ciò che volevamo davvero utilizzare. Alla fine abbiamo deciso che il blocco aveva già una sufficiente complessità da non aver bisogno di utilizzare tutto lo spazio.


Lavagna 5: i talismani

Questa lavagna si spiega da sola. La progettazione stava lavorando sui talismani a tre colori. Lo sviluppo stava per iniziare il suo lavoro sui talismani e avrebbe deciso di effettuare varie modifiche, ma la prima analisi era a cura del team di progettazione. È importante scrivere tutte le idee sulla lavagna, perché vogliamo essere sicuri di non realizzare effetti duplicati nello stesso colore. Potete vedere che utilizziamo spesso i nomi delle carte per indicare un tipo di effetto.

I nomi sulla sinistra sono i nomi dei clan in base al materiale di riferimento. Il team creativo ha scelto di effettuare qualche modifica creativa sugli abbinamenti tra terne di colori nemici e singoli clan. Non ci sono state modifiche a Jeskai e Sultai, ma gli altri tre sono cambiati un po' di volte.


Lavagna 6: gli imperi

Ho pensato di terminare questo articolo con una chicca. Queste sono le nostre idee su un ciclo di carte che non è mai stato stampato. In fase di progettazione, questo ciclo è stato chiamato il "ciclo degli imperi". L'idea era di rappresentare il territorio su cui i clan combattevano.

Vi descrivo il funzionamento. Erano tutti incantesimi con un effetto globale che influenzava solo noi o le nostre creature. Se si riusciva a mettere un determinato numero di segnalini su un impero (non ricordo quanti fossero, dato che il numero cambiava, ma era sempre lo stesso numero per tutto il ciclo; immaginiamo che fosse 5), l'incantesimo aveva un'abilità molto potente che si innescava all'inizio del mantenimento.

Il segnalino poteva essere aggiunto o rimosso rinunciando a infliggere danno da combattimento con le creature, nel momento in cui una creatura stava per infliggere danno a un avversario. Ciò significava che noi stavamo combattendo per aggiungerli, mentre il nostro avversario stava combattendo per rimuoverli. Le lettere sulla sinistra rappresentano le terne di colori nemici. Le ho riscritte in modo che il colore centrale sia a destra, per associare gli effetti.

Questo ciclo potrebbe apparire molto bello come idea in sé, ma in fase di playtest abbiamo visto che stravolgeva le partite. Invece di cercare di vincere, tutti combattevano per il controllo degli imperi. L'idea aveva un grande stile ed era molto adatta ai clan, ma non portava a una buona esperienza di gioco ed è stata scartata.


Tutti a casa

Queste sono tutte le lavagne che ho per oggi. Mi auguro che vi siate divertiti con questo scorcio sui nostri processi di progettazione.

In questo articolo ho cercato di creare qualcosa di nuovo, quindi fatemi sapere se vi è piaciuto oppure no. In base alle vostre opinioni deciderò se scrivere altri articoli del tipo "le nostre lavagne". Come sempre, potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando avranno inizio le anteprime di Magic Origins.

Nel frattempo, che possiate rendervi conto che un giorno qualcuno potrebbe aver bisogno di interpretare la vostra calligrafia.


"Drive to Work" #234—Lessons Learned: Innistrad"

Questo è un altro podcast della serie "Lessons Learned", nella quale vi parlo degli insegnamenti ottenuti dalla progettazione delle espansioni. Questo podcast è dedicato agli insegnamenti ottenuti da Innistrad.

"Drive to Work #235—Lessons Learned: Ascesa Oscura"

Anche questo è un altro podcast della serie "Lessons Learned", nella quale vi parlo degli insegnamenti ottenuti dalla progettazione delle espansioni. Questo podcast è dedicato agli insegnamenti ottenuti da Ascesa Oscura.