Benvenuti alla settimana di anteprima di Commander 2015. È da mesi che giocatori chiedono informazioni sui social media riguardo a questo prodotto e oggi sono lieto di avere un'intera settimana di anteprima. Come sempre, dedicherò la mia attenzione alla progettazione dell'espansione, ma vi descriverò anche il motivo per cui la linea di prodotti Commander richiede una pianificazione più ampia. Vi parlerò delle caratteristiche principali della progettazione e, ovviamente, vi presenterò una splendida carta in anteprima (addirittura un comandante).

La progettazione del futuro

Il caratteristico inizio dei miei articoli di progettazione è la presentazione del team di progettazione, ma Ben Hayes, lead developer di Commander 2015, ha pubblicato un suo articolo proprio oggi e vi ha già presentato tutti (gli articolisti speciali inviano i loro articoli un po' prima degli articolisti regolari). Se volete scoprire chi sono i membri del team di progettazione (e di sviluppo), cliccate qui. Vorrei però dedicare un po' di tempo alla presentazione di una persona, perché è fondamentale per la storia di oggi. Si tratta di Dan Emmons, Lead Designer di C15 (gli altri membri del team di progettazione sono Ethan Fleischer, Chris Tulach, James Hata e Kelly Digges).

La prima volta che ho incontrato Dan è stato il giorno in cui è venuto alla mia scrivania per presentarsi. "Ciao, mi chiamo Dan. Ho iniziato a lavorare oggi al Game Support (quello che una volta era chiamato Customer Service... di Unglued). Vorrei sapere come fare a diventare un progettista di Magic a tempo pieno".

Dan non è stato l'unico a compiere questo gesto, ma è l'unico (almeno fino a oggi) a riuscire nell'impresa di diventare un progettista di Magic a tempo pieno. Devo dirvi che Dan era già conosciuto per il suo aiuto ai finalisti della Seconda Grande Ricerca di Progettisti. Quell'evento aveva avuto una forte componente di community, nella quale ai candidati era stato richiesto di lavorare con il pubblico per progettare le carte. Sia Ethan Fleischer che Shawn Main (il vincitore e il secondo classificato della GDS2, che sono diventati progettisti di Magic a tempo pieno) conoscevano già Dan.

Dan ha partecipato alle sessioni di playtest. Ha seguito i seminari di progettazione di Mark Gottlieb. Ha proposto carte per le richieste dell'ultimo momento del team di sviluppo. Il successo di queste sue attività lo ha portato a essere selezionato per un mini-team e poi per un team di progettazione supplementare, durante il quale abbiamo compreso che Dan aveva tutte le caratteristiche per diventare un progettista di Magic a tempo pieno. Una volta che Dan è diventato progettista a tempo pieno, ha iniziato a essere aggiunto a vari team di progettazione. È infine giunta l'ora per Dan di essere alla guida del suo primo team di progettazione, con C15.

Comprendere il complesso del gioco

Poiché i mazzi Commander sono un prodotto annuale, dobbiamo trattare la loro progettazione in un modo un po' diverso rispetto agli altri prodotti supplementari. È quindi necessario tenere in considerazione il complesso del gioco, in quanto non vogliamo che i mazzi Commander di anni successivi siano troppo simili tra loro.

Per chi non ha una grande conoscenza dei mazzi Commander, permettetemi di fare una panoramica delle caratteristiche di ogni mazzo. Ogni anno realizziamo cinque mazzi singleton (massimo una copia della stessa carta, a esclusione delle terre base) da 100 carte. Si ha sempre un comandante principale che corrisponde alla tematica di colore dell'anno, è completamente nuovo ed è la carta in evidenza del mazzo, visibile di solito nella confezione attraverso una finestra trasparente. I mazzi hanno sempre un secondo comandante, alternativo e nuovo, e una terza creatura leggendaria che è tradizionalmente una ristampa. I mazzi hanno varie carte nuove, con anche una nuova parola chiave e nuovi cicli progettati per essere adatti al formato Commander, oltre a un sacco di ristampe. Ogni mazzo ha una tematica meccanica collegata al comandante principale.

Aura di Silenzio | Illustrazione di D. Alexander Gregory

Dal punto di vista della progettazione, devono essere risolti alcuni problemi ogni anno:

1) Di quali colori devono essere i mazzi?

Il prodotto prevede cinque mazzi, intrinsecamente collegati alla ruota dei colori di Magic. Ciò significa che abbiamo un numero limitato di opzioni disponibili per la progettazione:

• Mazzi monocolore (bianco, blu, nero, rosso, verde)

• Mazzi di due colori alleati (bianco-blu, blu-nero, nero-rosso, rosso-verde, verde-bianco)

• Mazzi di due colori nemici (bianco-nero, blu-rosso, nero-verde, rosso-bianco, verde-blu)

• Mazzi di tre colori alleati (verde-bianco-blu, bianco-blu-nero, blu-nero-rosso, nero-rosso-verde, rosso-verde-bianco)

• Mazzi di tre colori nemici (bianco-nero-verde, blu-rosso-bianco, nero-verde-blu, rosso-bianco-nero, verde-blu-rosso)

• Mazzi di quattro colori (bianco-blu-nero-rosso, blu-nero-rosso-verde, nero-rosso-verde-bianco, rosso-verde-bianco-blu, verde-bianco-blu-nero)

• Mazzi di cinque colori (tutti bianco-blu-nero-rosso-verde)

• Misti (abbiamo considerato alcune combinazioni bizzarre)

2) Qual è la novità per il Commander?

Ogni anno, vogliamo introdurre una novità per il formato Commander. Vogliamo che questa novità sia un tocco di classe, dato che deve essere uno degli elementi di successo dei mazzi. Il team di progettazione ha dedicato un certo tempo per determinare le novità che potremmo realizzare e abbiamo un discreto elenco.

3) Qual è la nuova parola chiave?

L'idea dietro la nuova parola chiave è che deve essere qualcosa di legato al funzionamento del formato Commander. Idealmente, vorremmo creare qualcosa che non verrà mai aggiunto a un'espansione tradizionale... che è dedicata alle partite tra due giocatori... potendo così sfruttare un nuovo spazio di progettazione.

Poiché Commander 2015 è solo la quarta edizione dei mazzi Commander, abbiamo voluto evitare le combinazioni di colori, le novità e le parole chiave delle tre edizioni precedenti:

Commander

Combinazione di colori: Mazzi con terne di colori nemici

Novità per il formato Commander: Nessuno (un prodotto formato da mazzi Commander era sufficiente come punto di partenza)

Nuova meccanica o parola per definire un'abilità: Unire le forze (i giocatori diversi da colui che lancia la magia possono unirsi e utilizzare il loro mana per rendere più potente la magia, che ha un effetto su tutti)

 

Commander 2013

Combinazione di colori: Mazzi con terne di colori amici

Novità per il formato Commander: Interazione con la zona di comando (i comandanti hanno abilità che sfruttano la zona di comando e le regole di lancio dei comandanti)

Nuova meccanica o parola per definire un'abilità: Tentazione allettante (colui che lancia la magia ha la possibilità di compiere un'azione che porta a un vantaggio e poi ogni avversario può compiere la stessa azione, ma al costo di permettere a colui che ha lanciato la magia di compiere l'azione di nuovo)

 

Commander 2014

Combinazione di colori: Mazzi monocolore

Novità per il formato Commander: Comandanti Planeswalker

Nuova meccanica o parola per definire un'abilità: Tenente (una creatura che ottiene un bonus se controlliamo il nostro comandante)

Escludendo le combinazioni già utilizzate, rimangono le seguenti:

• Mazzi di due colori alleati

• Mazzi di due colori nemici

• Mazzi da quattro colori

• Mazzi da cinque colori

• Misti

Questa è stata la prima volta che Dan ha avuto il ruolo di design lead, quindi ha voluto essere sicuro di non scegliere una combinazione di colori problematica. I mazzi a quattro o cinque colori, così come i mazzi con combinazioni miste di colori, presentano possibili problemi, quindi Dan le ha escluse. È rimasta quindi l'opzione a due colori. Dan e il suo team avrebbero scelto tra i colori alleati e i colori nemici. Dopo qualche ricerca, è risultato evidente che il formato Commander avesse più bisogno di comandanti con colori nemici, perché Magic all'inizio tendeva pesantemente verso le carte di colori alleati. Inoltre, nonostante fosse un fattore di importanza inferiore, C15 avrebbe potuto utilizzare ristampe anche da I Khan di Tarkir e quell'espansione aveva due carte di colori nemici.

Novità in arrivo

Una volta scelta l'opzione di due colori nemici per i mazzi, il passo successivo era determinare le novità. Dan ha utilizzato una delle prime riunioni del team di progettazione per discutere alcune idee. Il team ha riempito una lavagna con un sacco di idee, ma quella che ha avuto il maggiore successo è stata l'idea degli "avanzamenti di livello". Aumentare di livello era una meccanica di Ascesa degli Eldrazi, che permetteva alle creature di esistere in tre diversi stati, offrendo al giocatore la possibilità di utilizzare il mana per farle aumentare di livello con il tempo, rendendole più grandi e dando loro migliori abilità.

Uno dei risultati che Dan desiderava raggiungere era garantire che questi mazzi portassero le partite al termine. Il formato Commander è noto per avere partite che possono durare tre o quattro ore, quindi Dan voleva essere sicuro di scegliere abilità che aiutassero ad accelerare la conclusione della partita. A Dan è piaciuta l'idea dell'avanzamento di livello, perché avrebbe reso i comandanti più forti con il passare del tempo.

C'era però un piccolo problema: i comandanti vengono uccisi. Molto spesso. Poiché i mazzi sono costruiti intorno a queste creature, è di solito vantaggioso sbarazzarsene. Il formato Commander gestisce questa situazione permettendo ai comandanti di tornare nella zona di comando invece di essere messi nel cimitero, potendo poi essere lanciati di nuovo (con un costo leggermente più elevato). Aumentare di livello potrebbe essere fastidioso, se dedichiamo un sacco di tempo e mana a rinforzare il nostro comandante per poi vederlo morire e dover ricominciare da capo.

Per risolvere questo problema, il team ha avuto l'idea dei segnalini esperienza. Invece di essere posti sulle creature, i segnalini esperienza vengono posti su di noi, i giocatori. In questo modo, se un comandante muore e deve essere lanciato nuovamente, torna sul campo di battaglia al livello di forza a cui si trovava quando è stato ucciso. In questo modo, i giocatori potrebbero far aumentare di livello i loro comandanti senza temere di sprecare tempo e risorse. Questa scelta ha aiutato Dan a garantire che le partite venissero spinte verso la conclusione.

I segnalini esperienza sono probabilmente più facili da comprendere con un esempio. Fortunatamente (d'accordo, era previsto), la mia carta in anteprima di oggi utilizza i segnalini esperienza. Diamo un'occhiata a

Daxos il Risvegliato

.Come potete vedere, Daxos crea segnalini esperienza ogni volta che lanciamo un incantesimo. Questi segnalini non vengono messi su Daxos, bensì vengono assegnati a noi. Poi, quando Daxos utilizza la sua seconda abilità per creare le pedine creatura incantesimo, i loro valori di forza e costituzione dipendono dal nostro numero di segnalini esperienza. Quindi, man mano che continuiamo a lanciare incantesimi, le nostre pedine creatura incantesimo diventano sempre più grandi. Se poi Daxos dovesse morire e tornare (dopo tutto, è il suo nome), tutti i segnalini esperienza generati precedentemente saranno ancora disponibili, perché sono stati assegnati a noi. Ciò significa anche che le pedine creatura incantesimo rimangono in vita quando Daxos non è più sul campo di battaglia.

La caratterizzazione dei mazzi

Una volta che il team di progettazione ha definito la novità da realizzare, il passo successivo era determinare la tematica di ogni mazzo. Il team era formato da cinque progettisti e i mazzi erano cinque, quindi ogni progettista ha avuto la responsabilità di un mazzo. Una volta che Dan è stato sicuro che avremmo costruito mazzi con colori nemici, ha permesso al suo team di scegliere una coppia di colori (Dan ha avuto il mazzo bianco-rosso, Ethan il blu-verde, Chris il bianco-nero, James il nero-verde e Kelly il blu-rosso) e poi ha chiesto di trovare due tematiche meccaniche che potessero funzionar bene per ogni mazzo. Una delle due tematiche è stata scelta come primaria e l'altra come secondaria. Il comandante principale sarebbe stato associato alla tematica principale e l'altro comandante del mazzo sarebbe stato associato alla tematica secondaria. In questo modo, i mazzi avrebbero avuto una certa flessibilità, sia per la struttura del gioco che nel permettere al giocatore di applicare alcune modifiche.

Una volta realizzate le tematiche, Dan ha avuto un altro obiettivo per ogni mazzo. Dan aveva fatto parte del team di progettazione del precedente Commander (l'edizione Commander 2014) e aveva apprezzato molto la tematica del ritorno al passato. La sua idea era che ogni mazzo riprendesse vecchi personaggi e vecchi mondi, in modo da poter dare scoprire qualcosa in più di ognuno di essi. Dan sapeva che Magic aveva visitato molti mondi e che saremmo stati in grado di tornare solo su una frazione di essi, quindi ha colto l'occasione per offrire ai Vorthos alcuni elementi del passato di Magic. Kelly Digges, il rappresentante del team creativo per questa espansione, che ha partecipato sia alla progettazione che allo sviluppo, ha avuto il compito di determinare quali personaggi e quali mondi fossero i migliori da visitare di nuovo.

Il trucco era trovare elementi del passato che funzionassero bene con le tematiche meccaniche che avevamo scelto per i mazzi. Prendiamo Daxos come esempio, dato che è la mia carta in anteprima. Al team è piaciuto avere come tematica primaria gli incantesimi. Se vogliamo gli incantesimi, il mondo che viene rivisitato è ovviamente Theros... e Kelly ha compreso che Daxos, essendo risvegliato, sarebbe dovuto essere bianco-nero invece che bianco-blu, adattandosi così al mazzo. Per chi non si ricordi, Daxos era un personaggio della storia di Theros molto vicino a Elspeth, che però morì e non venne inviato nel mondo sotterraneo. Daxos il Risvegliato è un'occasione per scoprire qualcosa in più del personaggio Daxos e del mondo Theros.

Daxos il Risvegliato | Illustrazione di Adam Paquette

Questa settimana ci saranno molte altre anteprime, quindi non voglio rovinarvi nessuna sorpresa, ma vi anticipo che ogni mazzo ha due colori nemici e come comandante un personaggio del passato di Magic che stiamo rivisitando, con una tematica che corrisponde a quel personaggio e al suo mondo di origine.

La ricerca di una buona meccanica

L'ultimo aspetto di cui il team di progettazione aveva bisogno era una nuova meccanica definita da parola chiave o una parola per definire un'abilità. Ancora una volta, Dan ha deciso di cercare qualcosa che aiutasse a porre fine alle partite. Il suo obiettivo personale, che ha tenuto sotto controllo durante le attività di playtest, era di non far durare le partite più di un'ora e mezza. Ha puntato quindi su meccaniche che spingessero le partite verso il termine.

La meccanica che ha scelto, chiamata miriade, è stata in realtà progettata da Chris Tulach per una singola carta rossa del suo mazzo. Ogni volta che la creatura attacca, crea delle pedine che sono sue copie e che attaccano tutti gli avversari. Quella carta è piaciuta molto al team, che ha deciso di utilizzarla per realizzare un'intera meccanica (chiamata "mirror blitz" in fase di progettazione).

Miriade aveva tre aspetti positivi. Primo, aiutava a terminare le partite, dato che poteva infliggere danno a tutti gli avversari e quindi era utile per l'obiettivo principale di Dan. Secondo, aiutava a ridurre un problema che le creature hanno in Commander, poiché attaccare un singolo giocatore porta a uno svantaggio politico. Terzo, era affascinante. Trasformare una creatura in un'orda che attacca tutti è una novità affascinante. Era anche un effetto che non avremmo creato nel Magic tradizionale a due giocatori.

Multiplayer per tutti

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che tutti quelli che erano alla ricerca di notizie su Commander 2015 siano soddisfatti. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

La prossima settimana non ci vedremo, perché il sito sarà dedicato a Magic Online per tutta la settimana, ma tornerò la settimana successiva con un articolo ricco di posta.

Nel frattempo, che la vostra esperienza possa guidarvi verso la vittoria nelle vostre future partite a Commander.


"Drive to Work #274—Riforgiare il Destino, parte 2"

Questo podcast è la seconda parte di una serie di cinque episodi in cui vi parlo della progettazione di Riforgiare il Destino.

"Drive to Work #275—Riforgiare il Destino, parte 3"

Questo podcast è la terza parte di una serie di cinque episodi in cui vi parlo della progettazione di Riforgiare il Destino.