Benvenuti alla prima settimana di anteprima di L’Era della Rovina. Vi presenterò rapidamente il team di progettazione, vi racconterò come abbiamo realizzato la progettazione di questa espansione e vi rivelerò una deliziosa carta in anteprima. Vi piace il programma? Perfetto, allora si parte.

Uomini e donne dell’Era

Shawn Main (lead)

Shawn si è classificato al secondo posto nella seconda Grande Ricerca di Progettisti, ha avuto un ruolo fondamentale nella creazione del processo di progettazione preliminare, ha fatto parte di molti team di progettazione ed è stato alla guida di vari di essi: Conspiracy, Magic Origins, Conspiracy: Take the Crown e Kaladesh (insieme a me). Shawn avrebbe originariamente dovuto essere alla guida di Amonkhet, nel momento cui si trovava al posto di Kaladesh (lo scambio è avvenuto durante la progettazione preliminare dell’espansione dell’autunno del 2016). Avendo trascorso parte della gioventù in Egitto, Shawn ha una grande conoscenza della mitologia egizia e non vedeva l’ora di progettare un’espansione ispirata all’Egitto. Non avendo avuto la possibilità di progettare Amonkhet, la posizione migliore è stata alla guida della progettazione di L’Era della Rovina, l’altra espansione di Amonkhet. Come potrete vedere, Shawn ha svolto un ottimo lavoro.

Ken Nagle

Curiosamente, anche Ken si è classificato al secondo posto in una Grande Ricerca di Progettisti, che lo ha portato a un lavoro a tempo pieno come progettista di Magic. Ken è diventato uno dei veterani del team di progettazione, in quanto è stato alla guida più espansioni di chiunque altro nel team a eccezione di me: Worldwake, Nuova Phyrexia, Magic: The Gathering—Commander, Ritorno a Ravnica, Figli degli Dei, Riforgiare il Destino, Luna Spettrale e presto Ixalan (alla guida insieme a me). Ken è un vulcano di progettazione e una benedizione per qualsiasi team.

Jackie Lee

Jackie era una giocatrice Pro. È stata la persona che ha fatto parte dei team di progettazione e di sviluppo di entrambe le espansioni del blocco Amonkhet. Jackie ha un interessante mix di capacità da progettista e da sviluppatrice e siamo stati contenti di averla nel nostro team di progettazione di L’Era della Rovina.

Jules Robbins

Jules ha iniziato a lavorare come stagista estivo e ci ha soddisfatti così tanto da ottenere un lavoro a tempo pieno come progettista di Magic. Jules è stato un fan della progettazione di Magic fin da quando era giovane e ha passato molti anni a realizzare le sue espansioni ancor prima di entrare a far parte di Wizards. Come Ken, Jules ha dimostrato di essere una macchina da progettazione di carte ed è stato una grande aggiunta al team.

Sam Stoddard

La maggior parte di voi conoscerà Sam soprattutto come autore di Latest Developments. Ha avuto il ruolo di rappresentante del team di sviluppo per Amonkhet e L’Era della Rovina. Ha fatto parte di molti team di progettazione e di sviluppo ed è stato alla guida della progettazione di Modern Masters 2017 e dello sviluppo di Magic Origins, Luna Spettrale e di Ixalan del prossimo autunno. Sam ha una grande capacità nell’offrire il punto di vista dello sviluppo durante la progettazione. È anche molto bravo nel realizzare carte di Magic.

Mel Li

Mel è stata la rappresentante del team creativo per L’Era della Rovina. Come vedrete, l’integrazione con la storia ha svolto un ruolo importante nella progettazione dell’espansione, quindi Mel ha avuto una posizione molto importante. Questa è stata la sua prima presenza nel team di progettazione e Mel è andata alla grande.

Mark Rosewater

Come vi ho accennato la scorsa settimana, il cambiamento al modello a due blocchi ha portato alcune difficoltà dietro le quinte... tra cui una è stata la gestione del tempo per me, in quanto ho avuto un’espansione in più su cui porre l’attenzione. L’Era della Rovina è stata realizzata nel periodo in cui stavo dedicando metà del tempo previsto ai team di progettazione delle espansioni piccole, quindi, sebbene fossi tecnicamente parte del team, tutte le persone che vi ho elencato hanno il merito della creazione dell’intero lavoro.

Il meglio dell’Era

Quando vi ho presentato Amonkhet, vi ho detto che il blocco era stato progettato dall'idea ai dettagli ed era dedicato all’Egitto e a Bolas, con la prima espansione più incentrata sull’Egitto e la seconda più su Bolas. Durante tutto Amonkhet abbiamo atteso che il Secondo Sole giungesse tra le corna della gigantesca statua di Bolas. Quel momento, secondo la profezia, avrebbe segnato il ritorno del Dio Faraone, Nicol Bolas. Ebbene, in L’Era della Rovina il Dio Faraone ritorna e, come indica il nome dell’espansione, la situazione prende una brutta piega.

Per farvi comprendere uno degli obiettivi principali dell’espansione, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo, al 1994. Steve Conard e il suo team di progettazione avevano realizzato un’espansione partendo da anni di un gioco di ruolo che lui e i suoi amici avevano creato. Quell’espansione, chiamata Leggende, ha introdotto nel mondo cinque Draghi Antichi, uno dei quali era Nicol Bolas. Bolas è rapidamente diventato il preferito del pubblico e, nel corso degli anni, le sue azioni si sono incrociate in varie trame (Leggende, il blocco Spirale Temporale, il blocco Frammenti di Alara, il blocco Zendikar, il blocco I Khan di Tarkir... Bolas ha interagito con più trame di qualsiasi altro personaggio della storia di Magic).

In tutto questo periodo, Bolas è stato di solito nell’ombra e mai protagonista. È stato il manipolatore che, dietro le quinte, guidava gli avvenimenti del multiverso. Sapevamo che stava tramando qualcosa, ma non abbiamo mai saputo che cosa. Con il blocco Amonkhet, abbiamo finalmente voluto portare allo scoperto Nicol Bolas e dimostrare ciò di cui questo Drago Antico è davvero capace. I giocatori sanno che è uno dei malvagi più potenti di Magic e noi abbiamo voluto dimostrare perché. Perché Nicol Bolas è un essere di cui gli altri devono davvero avere paura?

Una gran parte di L’Era della Rovina rivela ciò che sta avvenendo sul piano di Amonkhet. I Guardiani comprendono che c’è qualcosa che non va e hanno l’impressione che ci sia Bolas alle spalle di tutto, ma non hanno un’idea chiara dei suoi scopi precisi. La progettazione dell’espansione ha dovuto trasmettere i piani di Bolas in un modo che fosse divertente per Magic.

I piani di Bolas per L’Era della Rovina sono tre:

1. Rivelare i suoi obiettivi su Amonkhet

La società è incentrata intorno a cinque ordalie (una per ogni colore), che offrono agli abitanti la possibilità di guadagnare un posto nel glorioso aldilà. Dopo aver dimostrato la loro fratellanza, la loro conoscenza, la loro forza e la loro ambizione, i guerrieri sopravvissuti combattono fino alla morte nell’ultima ordalia, l’Ordalia dello Zelo. Il vincitore conquista il diritto di essere ucciso da Hazoret in persona.

Bolas ha costruito un mondo in cui gli abitanti raggiungono la massima perfezione fisica prima di uccidersi gli uni con gli altri in una complessa serie di prove. Gli abitanti vedono ciò come un virtuoso percorso verso un glorioso aldilà, mentre in L’Era della Rovina apprendiamo che Bolas ha uno scopo un po’ più sinistro. Il suo obiettivo è creare un esercito di soldati non morti... non semplici soldati, bensì il meglio del meglio. Grazie a uno speciale processo che sfrutta il materiale lazotep, Bolas e i suoi servitori plasmano guerrieri zombie di massimo livello noti come gli Eterni. Bolas ha creato un sistema attraverso il quale è in grado di identificare i migliori guerrieri del piano e tramutarli in un esercito meccanico ma potente al suo atroce servizio.

La prima espansione ha svolto un grande lavoro nel preparare questa rivelazione. Abbiamo stabilito che, sul piano di Amonkhet, i morti ritornano come non morti. Abbiamo anche stabilito l’esistenza di procedure per prendere il controllo dei morti e per spingerli a svolgere dei lavori. Questo è il motivo dell’esistenza di zombie neri e bianchi, per poter rappresentare la differenza tra i non morti selvaggi e i non morti sotto il controllo della popolazione. L’Era della Rovina introduce un terzo tipo di zombie, gli Eterni: guerrieri non morti plasmati per essere combattenti potenti e letali, ma anche completamente obbedienti.

Per trasmettere questa idea, avevamo bisogno di mettere in mostra meccanicamente gli Eterni. Sono macchine assassine senza intelletto e non morte. Abbiamo provato con diverse meccaniche, per poi sceglierne due. Per prima cosa, abbiamo deciso che saremmo voluti partire dalla meccanica imbalsamare e modificarla. Bolas stava realizzando mummie programmate, più potenti, più resistenti e un po’ più maligne delle altre. La nuova meccanica, eternare, funziona proprio come imbalsamare, ma con una importante differenza: invece di avere una pedina creatura che copia anche la forza e la costituzione della creatura originale, si ottiene sempre un 4/4. Inoltre, invece di essere bianche, le pedine creatura zombie create da eternare sono nere. Tutti i progetti di eternare sfruttano questo potenziamento a 4/4. Eternare, in modo simile a imbalsamare, è concentrato nel bianco e nel blu ed è presente su una carta di ogni altro colore (anche nel nero, che non ha carte con imbalsamare).

La seconda meccanica è nuova ed è chiamata affliggere. In fase di progettazione era chiamata "inarrestabile" ed è stata creata per rappresentare la futilità dei tentativi di fermare gli Eterni. Ecco come funziona. Affliggere ha un valore. Se il nostro avversario blocca una creatura con affliggere, perde punti vita pari al valore di affliggere della creatura.

Per esempio, il Khenra Eterno è un 2/2 a costo 1B. Se viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita. Gli Eterni sono di media più grandi del Khenra Eterno e hanno valori di affliggere superiori. Gli Eterni sono parte del blu, del nero e del rosso, i tre colori di Bolas. Le creature con eternare possono essere anche degli altri colori, perché non diventano Eterni finché non muoiono, dopo di che diventano nere.

L’Era della Rovina ha ancora zombie neri e bianchi, ma ora sono presenti anche zombie Eterni nel blu e nel rosso (e nel nero). Inoltre, ci sono molte creature in tutti e cinque i colori che diventano Eterni attraverso la meccanica eternare. Ci siamo impegnati molto per rendere gli Eterni, carta dopo carta, maligni nel loro funzionamento di gioco così come lo sono anche nella storia.

2. Distruggere la città di Naktamun

Se ingannare gli abitanti di un intero mondo per creare un esercito di zombie non fosse abbastanza malvagio, Nicol Bolas ha altri piani malefici. Per iniziare, conosciamo finalmente le tre divinità mancanti. Nella storia abbiamo scoperto che Amonkhet aveva originariamente otto divinità, di cui tre erano sconosciute. Sembra che Nicol Bolas le avesse relegate da qualche parte. Al suo ritorno, le porta con sé per generare ancora più caos.

Le tre nuove divinità sono creature leggendarie a due colori che compongono la combinazione di colori di Bolas (blu-nero, nero-rosso e blu-rosso). Queste divinità hanno un funzionamento un po’ diverso rispetto al ciclo monocolore di Amonkhet. Invece di essere indistruttibili, queste tre divinità possono morire, ma ritornano continuamente in mano all’inizio della sottofase finale successiva alla loro morte. Hanno anche un’abilità statica e un’abilità attivata in sinergia tra loro. Le nuove divinità a due colori hanno un carattere distruttivo e, se non gestite, non danno tregua all’avversario.

Il ritorno di Bolas porta anche alla rimozione dell’Hekma, la barriera protettiva che separa la città di Naktamun dal deserto circostante. Rappresentiamo questo concetto meccanicamente mostrando alcuni degli zombie neri (non Eterni) che invadono la città e puntando sulla tematica relativa ai Deserti.

L’Era della Rovina ha quindici terre con il sottotipo Deserto e sedici carte con un’interazione meccanica con i Deserti (c’è un po’ di sovrapposizione tra questi due gruppi). Queste carte permettono ai giocatori di giocare, sia in Draft che in Constructed, con una tematica presente in piccola quantità in Amonkhet. Inoltre, esistono due cicli di Deserti che sono connessi ai cinque colori. Uno di questi cicli è quello visibile sopra.

Abbiamo provato diverse meccaniche relative ai Deserti durante la progettazione di Amonkhet, ma abbiamo compreso che la migliore esecuzione sarebbe stata con la caduta dell’Hekma e quindi abbiamo conservato la maggior parte delle idee per L’Era della Rovina. L’articolo di questa settimana è più relativo al cosa della progettazione, mentre l’articolo della prossima settimana sarà più relativo al come, quindi la prossima settimana vi parlerò di come abbiamo affrontato la progettazione dei Deserti e dei molti non-proprio-ovvi insegnamenti che abbiamo colto durante il lavoro.

Un altro metodo che abbiamo utilizzato per rappresentare l’implacabilità di Bolas è dato dalla meccanica stremare, ma con due modifiche. Per prima cosa, abbiamo delle creature con abilità attivate di stremare. Invece di essere un’abilità legata all’attacco, queste creature possono venire stremate (cioè non stappano il turno successivo) quando utilizzano una determinata abilità attivata.

Prendiamo per esempio il Ritualista dell’Oasi. È un 2/4 al costo di 3G che può essere tappato per aggiungere un mana di un qualsiasi colore alla nostra riserva di mana. Il Ritualista dell’Oasi è anche in grado di produrre due mana di qualsiasi colore, se decidiamo di stremarlo. Questa abilità permette essenzialmente di produrre un mana ogni turno oppure due mana ogni due turni.

L’altra modifica è relativa alla carta in anteprima di oggi. Vediamola e poi scopriamo come funziona.

Clicca qui per scoprire l’Ultima Misericordia di Oketra


L’Ultima Misericordia di Oketra fa parte di un ciclo di stregonerie rare monocolore, ognuna legata a una delle divinità di Amonkhet. Ognuna di queste carte è una magia con un costo di mana notevolmente più ridotto del normale, ma con il vincolo che le nostre terre non stapperanno il turno successivo. Queste magie sono state ispirate alla meccanica stremare, ma non utilizzano tecnicamente stremare, nel senso che la parola chiave non appare nei loro testi di regole.

La prima categoria utilizza la parola chiave stremare e quindi è presente solo sulle creature bianche, rosse e/o verdi (i colori che possedevano stremare in Amonkhet). La seconda categoria non ha uno specifico riferimento a stremare, quindi è disponibile per tutti e cinque i colori.

L’aspetto finale di questa categoria è il desiderio di puntare sull’idea di cataclisma della cultura popolare, che abbiamo ritenuto adatto all’ambientazione ispirata all’Egitto. Questa idea è stata applicata alle singole carte, non a una specifica meccanica (vi racconterò i dettagli nel mio articolo con i racconti della progettazione delle singole carte).

Per trasmettere l’idea della rovina, l’espansione possiede tre nuovi cicli di terre base, tra cui un altro ciclo a piena illustrazione con le stesse corna di Bolas, ma questa volta dopo la distruzione.

3. Sconfiggere i Guardiani

Esatto, Bolas dimostra di avere il dominio di Amonkhet, ma non è tutto. Abbiamo accompagnato i Guardiani in molte avventure. Hanno affrontato difficoltà lungo il loro percorso, ma ne sono sempre usciti vittoriosi. Questa serie di vittorie sta per giungere al termine.

Il ciclo delle sconfitte è stato creato per dare visibilità meccanica al fallimento dei Guardiani nel fermare Bolas. Abbiamo provato a mettere in pratica alcune idee e quella che abbiamo deciso è un ciclo di carte in grado di neutralizzare un sottoinsieme di carte, sempre di quel colore, che comprendessero la sconfitta di un Planeswalker. È stato complicato, perché non tutti i colori sono in grado di uccidere un Planeswalker. Se il permanente distrutto è il Planeswalker nominato, la carta offre un effetto addizionale. Notate che le carte hanno ricevuto un costo come se l’effetto addizionale relativo al Planeswalker fosse gratuito, in quanto sarà un’occorrenza rara.

Con la Sconfitta di Gideon, la nostra preoccupazione era relativa alla distruzione delle creature attaccanti o bloccanti, perché tutte le versioni di Gideon hanno la capacità di diventare creature e di attaccare. Nel caso della Sconfitta di Jace, abbiamo scelto per una contromagia, in quanto il blu non ha effetti di distruzione. Per la Sconfitta di Liliana è stato semplice, perché il nero è in grado di uccidere i Planeswalker; abbiamo aggiunto la distruzione di creature per rendere la carta un po’ più versatile. La Sconfitta di Chandra è stata simile a quella di Liliana, nel senso che il rosso ha la possibilità di distruggere i Planeswalker con i danni. Anche la Sconfitta di Chandra può agire sulle creature. La Sconfitta di Nissa permette di distruggere un sottoinsieme verde, come parte della sua abilità di "distruggere un permanente non creatura". Non distrugge gli artefatti perché pochi di essi sono verdi.

Sapevamo che avremmo voluto mettere in mostra Bolas, quindi avremmo dovuto preparare una seconda carta Planeswalker (la sua ultima è apparsa in Conflux, più di otto anni fa). Per dare un tocco in più, lo abbiamo realizzato con quattro abilità, che solo quattro Planeswalker possiedono (Jace, lo Scultore di Menti; Garruk, Predatore Supremo e Chandra, Fiamma di Sfida sono gli altri tre... oltre naturalmente ai Planeswalker a doppia faccia che hanno più di tre abilità se si sommano le abilità delle due facce).

Abbiamo deciso che Bolas avrebbe avuto un costo elevato, ma che sarebbe anche stato potente. Non è facile farlo entrare nel campo di battaglia, ma, quando ci riusciamo, il nostro avversario è sicuramente nei guai.

Le Ere giungono al termine

Questo è tutto per oggi. La mia storia non è ancora terminata, questa è solo la prima parte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su L’Era della Rovina. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate provare la gioia di mettere Nicol Bolas sul campo di battaglia.


 
#444: Vanilla Matters
#444: Vanilla Matters

40:54

On my blog, there was some discussion about the mechanical theme of "vanilla matters." (Vanilla creatures are creatures without rules text.) It was a complex topic, so I decided to spend a whole car ride explaining why the theme is so hard to do.

 
#445: Frames
#445: Frames

35:48

I talk about the use of different frames and walk through the many times we've used frames to aid the game mechanically.