La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie della progettazione delle singole carte di Kaladesh. Oggi si continua.

Forgiaspade Eleganti/Guida di Ghirapur

In Ombre su Innistrad abbiamo provato a realizzare una nuova abilità evasiva, chiamata furtivo (le creature non possono bloccare una creatura con furtivo se hanno un valore di forza superiore). Abbiamo valutato la possibilità di rendere furtivo portante, ma non ha funzionato sufficientemente bene. Le discussioni relative a furtivo hanno portato il team di Ricerca e Sviluppo ad analizzare varie altre possibilità per le abilità evasive. Un'idea, soprannominata "intimorire" dal team di Ricerca e Sviluppo ("non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2"), è stata aggiunta su due carte di Kaladesh. Non so quale potrà essere il futuro di questa meccanica, ma sono interessato a vedere come funzionerà. Mi piace il fatto che abbia un qualcosa di travolgere, con meno parole e una struttura della frase più facile da comprendere.

Barlume di Genialità/Vita Spericolata/Armonizzarsi con l'Etere/Saggio del Diritto di Shaila

All'inizio, tutte le carte che avevano a che fare con l'energia la producevano e la utilizzavano. Poi, grazie alle attività di playtest Limited, abbiamo compreso che avremmo avuto bisogno di offrire un maggiore accesso all'energia. Queste carte solo le poche in questa espansione che offrono energia senza un modo per spenderla. Queste carte hanno un effetto base che è utile anche se non siamo interessati all'energia e sono state create per il Limited. Per i curiosi, non abbiamo alcuna carta che offre un modo per spendere energia senza prima offrirla (in realtà, il pubblico del "PAX Invents the Card" a PAX West ne ha creata una, ma non ne esistono altre).

Gru Nidolucente

Mentre stavamo cercando le meccaniche, abbiamo dedicato molto tempo a fare in modo che una di esse si basasse sugli artefatti. Dopo tutto, questo blocco ha una forte componente di artefatti. Volevamo fare in modo che gli artefatti fossero importanti nella struttura del gioco. L'energia è, tematicamente, adatta a Kaladesh ed è sembrata una buona meccanica per un'espansione in cui gli artefatti si basavano sull'idea di tecnologia. Anche i Veicoli erano un perfetto elemento narrativo per questo mondo. Fabbricareha rinforzato le tematiche dei segnalini +1/+1 e delle pedine creatura artefatto, che ci sembravano ovvie per le tematiche dell'espansione. Il problema era che nessuna di esse era incentrata sugli artefatti.

Certo, tutti i Veicoli erano artefatti e fabbricare creava pedine creatura artefatto, ma nessuna delle meccaniche aveva effetto in base ai nostri artefatti. Alla fine, abbiamo deciso di puntare sulla tematica degli artefatti senza avere una meccanica dedicata. Progettando carte con attenzione, avremmo potuto rendere questa tematica molto presente. La Gru Nidolucente è solo un esempio di una di queste carte, che risultano sparpagliate nell'espansione.

Ve ne parlo perché mi rendo conto che è molto facile pensare che la struttura dell'espansione venga retta solo dalle meccaniche. Non è sempre vero e Kaladesh lo dimostra.

Bolide del Circuito Ovale

Tra tutti i Veicoli, questo è stato quello che ha avuto meno modifiche durante i nostri processi. Inizialmente chiamato Blisteringly Fast Firecar, la versione originale di questo Veicolo è molto simile alla sua versione finale. Era un 6/1 con travolgere e manovrare 1 (nonostante a quel tempo significasse tappare una creatura, invece di tappare le creature in base alla loro forza). All'inizio non aveva rapidità perché, nella versione preliminare dei Veicoli, tutti i Veicoli avevano rapidità. Potevamo utilizzarli per attaccare nel turno in cui entravano nel campo di battaglia. Questa caratteristica è stata modificata nella fase di sviluppo per questioni di forza. Rapidità è stata aggiunta per mantenere gli elementi narrativi di questa carta, rendendola simile alla sua versione originale.

Panarmonico

Come vi ho spiegato nel mio primo articolo di anteprima su Kaladesh, sono stato alla guida della progettazione insieme a Shawn Main. Io e lui avevamo una riunione una volta ogni settimana e discutevamo dell'andamento della progettazione. Una volta, Shawn ha detto che non avevamo un numero sufficiente di artefatti stravaganti intorno a cui costruire un mazzo. Kaladesh era un blocco basato sugli artefatti e Shawn (correttamente) riteneva che i giocatori si sarebbero aspettati un certo numero di artefatti dedicati a Johnny/Jenny. Mi sono trovato d'accordo con lui e gli ho detto che avrei realizzato alcuni progetti.

Il mio obiettivo era inventare carte che fossero stravaganti e che interagissero con le tematiche dell'espansione. Il fatto era che volevo che il secondo obiettivo fosse raggiunto nel modo più discreto possibile. Ho creato quindi un lungo elenco di carte, con nomi come Whatchamacallit o Thingamajig.

Il Panarmonico è stato creato perché mi sono accorto che molte carte utilizzavano effetti di entrata nel campo di battaglia. La maggior parte delle carte che fornivano energia a bassi livelli di rarità avevano un effetto di entrata sul campo di battaglia. Fabbricareaveva effetti di entrata sul campo di battaglia. Vari artefatti avevano effetti di entrata sul campo di battaglia. L'espansione ne era piena. D'accordo, la maggior parte delle espansioni di Magic ne è piena, ma Kaladesh ne ha più della media, grazie alle meccaniche e alla tematica degli artefatti. Inoltre, a me piace raddoppiare gli effetti, quindi perché non creare una carta che raddoppia gli effetti di entrata sul campo di battaglia?

Non sapevo se la carta avrebbe creato problemi in fase di sviluppo o se sarebbe stato possibile scrivere un testo con quell'effetto, ma ho trovato immediatamente l'idea molto intrigante. Sono stato ovviamente molto contento quando ho saputo che era stata stampata, dato che era la preferita tra quelle che avevo progettato. Mi auguro quindi che vi faccia divertire.

Pia Nalaar

Adoro quando le meccaniche del gioco riescono a raccontare una storia. Vi ricordo ciò che Pia e Kiran Nalaar hanno realizzato (questa carta fa parte della storia delle origini di Chandra, in Magic Origins).

Pia ha un costo inferiore, in quanto Kiran non c'è più, ma è cresciuta e riesce a essere un 2/2, come erano stati insieme. Al suo arrivo abbiamo un solo Tottero invece di due (dato che manca quello di Kiran). Può anche lei sacrificare un artefatto per generare un effetto, ma questa volta ha scelto qualcosa di diverso, perché infliggere due danni a una creatura o a un giocatore bersaglio le porta alla mente troppi ricordi.

Non vorrei svelare troppo della storia, ma la meccanica della carta svolge un ottimo lavoro nel raccontare il suo personaggio al giorno d'oggi. Inoltre, sono contento che uno dei Guardiani abbia un genitore ancora in vita (abbiamo ancora speranze per Jace, ma, se anche fossero in vita, lui non li ricorderebbe)

Revocare i Privilegi

Questa carta è un ottimo esempio di come gli effetti base debbano essere messi a punto a seconda dell'ambiente in cui li utilizziamo. Revocare i Privilegi è una forma di Pacifismo. Non mi ricordo se fosse una ristampa o una variante del Pacifismo, ma l'obiettivo era impedire che attaccasse e bloccasse. C'era però un piccolo problema: le regole non impedivano a una creatura pacifizzata di manovrare un Veicolo, quindi la carta sarebbe risultata abbastanza inutile a causa della presenza dei Veicoli in tutto il Limited di Kaladesh.

Durante una riunione nella quale stavamo parlando di questa carta, ho detto "Quindi lancio una magia su una creatura, con il risultato di permearla di un desiderio di non violenza. La creatura non vuole più far parte del combattimento. Perché allora rimane in grado di guidare un carro armato". Abbiamo quindi aggiunto “o manovrare Veicoli”, per fare in modo che la carta corrispondesse agli elementi narrativi in questo ambiente.

Come vi dico spesso, mi piace quando riusciamo a realizzare carte che sono sensate solo nell'ambiente in cui appaiono. Questo tipo di messe a punto sono una versione minore del problema, ma le gradisco sempre.

Saheeli Rai

Una delle prime attività che svolgiamo per determinare il modo per presentare un'espansione è relativo agli “elementi artistici chiave”. Gli elementi artistici chiave sono dati da un'immagine che è la prima che mostriamo, la quale aiuta a definire il tono del blocco. Per esempio, Kaladesh ha avuto questa illustrazione:

Art by Chase Stone
Illustrazione di Chase Stone

Nel nostro tentativo di determinare chi fosse la persona nell'illustrazione, è nata Saheeli. Di solito utilizziamo un Planeswalker. Chandra è il personaggio principale e si narra la sua storia, quindi davamo per scontato che fosse lei. Questo è il problema: la prima espansione ha il compito di presentare la gloria di Kaladesh. Abbiamo voluto mettere in mostra l'idea degli inventori e creare una sensazione di meraviglia e di ottimismo. Chandra non fa parte del gruppo di inventori e, nonostante questa sia la sua dimora, non è un luogo nel quale si trova a proprio agio. Vi ricordo che, l'ultima volta che Chandra si è trovata in questo mondo, è proprio qui che ha assistito alla morte dei suoi genitori (pensava che sua madre fosse morta) e stava per essere giustiziata, quando si è accesa la sua scintilla.

Anche Nissa è una straniera, quindi non sarebbe stata una scelta valida. Abbiamo pensato a Tezzeret (non ha una carta Planeswalker in questa espansione, ma avremmo potuto scegliere diversamente). Rappresenta gli artefatti, ma non è esattamente l'emblema della meraviglia e dell'ottimismo. Abbiamo pensato a Dovin Baan. Per lo meno, è originario di Kaladesh, ma non trasmetteva la sensazione di invenzione che desideravamo. E se avessimo realizzato un nuovo Planeswalker che potesse rappresentare esattamente i concetti che desideravamo? Avrebbe potuto essere originario di Kaladesh ed essere un inventore. Questo è il modo in cui è nata l'idea di Saheeli Rai.

L'altra storia interessante relativa a questa carta riguarda la sua abilità centrale. Per un certo periodo, abbiamo avuto nell'espansione un'abilità chiamata "reverse engineer", basata sulla carta Bagliore Caldo di Lorwyn.

Invece di copiare una creatura, reverse engineer produceva una pedina copia di un artefatto. Se era anche una creatura, otteneva rapidità; in ogni caso veniva sacrificata alla fine del turno. La meccanica era molto divertente ed era effettivamente ottima per dare la sensazione di essere inventori, ma è risultata troppo facile da sfruttare e abbiamo dovuto rimuoverla per questioni di sviluppo. La seconda abilità di Saheeli somiglia a reverse engineer. Come intera meccanica sarebbe troppo forte, ma una singola abilità di un Planeswalker può andar bene.

Auto-Assemblante

Il team di Ricerca e Sviluppo ha un soprannome per le carte che offrono un nostalgico ritorno al passato. Le chiamiamo carte "spirale temporale", in quanto questo tipo di carte erano ovunque nell'espansione con quel nome. Non le realizziamo in quantità paragonabile a Spirale Temporale, ma una ogni tanto offre un po' di divertimento ai giocatori di lunga data. L'Auto-Assemblante è la carta spirale temporale di Kaladesh. Sapete a quale carta fa riferimento?

Questa:

Questa carta spirale temporale è un ritorno alla seconda espansione di Magic, Antiquities, e alla carta Fabbrica di Mishra. La carta è una terra che può essere trasformata in una creatura 2/2 fino alla fine del turno per un mana. La carta originale la trasformava in un Addetto al Montaggio. Più avanti, quando abbiamo creato una maggiore struttura relativa ai tipi di creatura, abbiamo dovuto inserire i trattini tra le parole perché la carta aveva un'abilità che agiva su se stessa e il riferimento doveva essere a un elemento solo. Ora non utilizziamo più tipi di creatura con trattini, quindi questo è evidentemente un omaggio ai nostri fan di più lunga data.

Esibizione di Servomeccanismi

Questa carta è un altro grande esempio di come si possa mettere a punto una carta basilare per creare qualcosa di molto più adatto all'espansione. La maggior parte delle espansioni ha una versione di questa carta:

Il bianco è il colore più forte per quanto riguarda le creature piccole, quindi gli assegniamo spesso una carta che permette di ottenere due creature 1/1 partendo da una carta sola. In Kaladesh, le creature 1/1 dominanti sono i servomeccanismi, quindi abbiamo messo a punto la carta originale per creare servomeccanismi. I servomeccanismi sono identici ai soldati, con la sola differenza che sono creature artefatto. In un blocco dedicato agli artefatti, questa piccola modifica ha un grande effetto, quindi abbiamo deciso di cambiare la carta da istantaneo a stregoneria.

Fanatica del Circuito

Il tipo di creatura Pilota ha un'origine interessante. Di solito, quando progettiamo le espansioni, arriviamo a un punto in cui iniziamo a valutare i possibili archetipi a due colori. Tradizionalmente, bianco-rosso è una strategia aggro, ma abbiamo compreso che avremmo potuto realizzare qualcosa di un po' diverso in Kaladesh. I Veicoli sono una delle meccaniche e, in quel momento, l'abilità manovrare funzionava in base al numero di creature invece della forza combinata. Per questo motivo, le strategie con molte creature piccole (pedine o carte normali) interagivano molto bene con i Veicoli. Abbiamo quindi deciso di utilizzare i Veicoli come strategia di draft per la coppia bianco-rosso.

Per invogliare le persone a giocare molti Veicoli, avremmo dovuto offrire una ricompensa per il loro utilizzo. I mazzi Veicoli avevano già uno spazio limitato, dovendo avere sia i Veicoli che le creature per manovrarli, quindi abbiamo deciso di aggiungere la ricompensa sulle creature. L'elemento narrativo è risultato subito evidente e abbiamo scelto il nome Piloti. Curiosamente, il funzionamento dei Veicoli è stato successivamente modificato, rendendo utilizzabili anche strategie non basate su piccole creature. Il team di sviluppo ha deciso di mantenere la tematica e il tipo di creatura Pilota nel bianco e nel rosso.

Stambecco Vigoroso/Tartaruga Vigorosa/Ratti Vigorosi/Larve Vigorose/Rinoceronte Vigoroso

Le meccaniche fanno parte di due categorie. Alcune meccaniche sono molto focalizzate e appaiono solo in alcuni colori (almeno ai livelli di rarità più bassi, per il Limited). Altre meccaniche sono invece presenti in tutti e cinque i colori, di solito perché sono un elemento che contribuisce agli elementi narrativi del mondo e perché sono meccaniche più grandi che possono utilizzare uno spazio maggiore. La seconda categoria richiede qualcosa che non sono sicuro di aver trattato in passato: ciò che io chiamo il ciclo introduttivo.

Un ciclo introduttivo ha l'obiettivo di essere il primo contatto con una nuova meccanica per molti giocatori. Deve essere presente a livello delle comuni e in tutti e cinque i colori. Poi, per semplificare la situazione, il ciclo deve avere un funzionamento molto simile. Di solito utilizziamo anche una parte del nome ("Vigoroso" in questo esempio) per rendere più evidente che si tratta di un ciclo, con un funzionamento simile. L'idea è che, una volta imparato come funziona un elemento del ciclo, è chiaro anche il funzionamento degli altri.

Uno dei primi elementi di cui parliamo durante la progettazione, dopo aver determinato le meccaniche, è proprio dato dai cicli introduttivi. Li realizziamo di solito per la maggior parte delle meccaniche, perché all'inizio non sappiamo ancora di quale categoria farà parte una meccanica. Il nostro obiettivo è trovare il metodo di realizzazione più semplice e diretto (ma utile) della meccanica. Per quanto riguarda energia, mi è piaciuta l'idea di inserirla su una creatura e di offrirle la possibilità di aumentare i suoi valori, in qualche modo.

Se ricordo bene, la prima versione di questo ciclo offriva due segnalini energia. Poi, al costo di un'energia, permetteva di fornire +1/+1 fino alla fine del turno, nel caso avessimo attaccato. A un certo punto, il rinforzo ha preso la forma di un segnalino +1/+1, al costo di due energie.

Questo ciclo svolge un ottimo lavoro nell'offrire una carta che può essere aggiunta a un mazzo senza dover pensare al piano generale dell'utilizzo dell'energia. Poi, una volta nel mazzo, invoglia silenziosamente ad aggiungere altre carte che producono energia. È anche molto diretta... l'energia viene prodotta all'entrata nel campo di battaglia ed è utilizzabile solo in un momento specifico... e permette ai giocatori di avere un primo contatto, prima di scoprire le versioni più complesse ai livelli più elevati di rarità.

Creaturbinanti

Uno dei nostri obiettivi in Kaladesh era la continuazione del lavoro svolto da Magic Origins nella sua prima presentazione di Kaladesh. La tematica degli artefatti era evidente, ma vi era un altro elemento che sapevamo avremmo dovuto portare avanti: i Totteri. Magic Origins aveva generato un problema complicato, in quanto aveva puntato sull'archetipo blu-rosso, che rappresentava Kaladesh, come archetipo basato sugli artefatti. Quell'espansione non aveva però molto spazio per gli artefatti. La soluzione è stata la realizzazione di carte colorate che creassero pedine creatura artefatto, in particolare Totteri.

Quando abbiamo inventato fabbricare, abbiamo pensato di utilizzare pedine Tottero. L'abilità volare è però risultata troppo forte e portava i giocatori a scegliere quasi sempre le pedine creatura e quasi mai i segnalini +1/+1. Ciò ci ha spinti a trovare altri spazi dell'espansione in cui inserire i Totteri. Il Creaturbinanti è stato un modo diretto. L'espansione aveva bisogno di molti artefatti ed elementi intorno a cui costruire mazzi; creare Totteri è ottimo e il Creaturbinanti è stato una scelta ovvia.

Da qualche parte, l'Alveare sta piangendo in silenzio.

Quante storie!

Mi auguro che vi siate divertiti nelle ultime due settimane con le mie storie su Kaladesh. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulla mia rubrica e sull'espansione. Che cosa vi è piaciuto di più di Kaladesh? Che cosa vi è piaciuto di meno? Fatemi sapere. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò alle vostre domande sulla progettazione di Kaladesh.


"Drive to Work #370—Imparare dagli errori"

Ispirato dal podcast precedente, vi racconto come cogliere il meglio dai nostri errori.

"Drive to Work # 371—Sei ere della progettazione"

Ispirato dal podcast 369, vi spiego le sei ere della progettazione, compresa la sesta era, di cui non vi ho mai parlato.