Immaginate Draghi, parte 1
Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Draghi di Tarkir. Sarkhan ha viaggiato nel passato e ha modificato la storia di Tarkir. Analizziamo ciò che ha veramente generato e come la progettazione ha costruito un'espansione che lo rappresenti. Come sempre, tra le nostre considerazioni, vi presenterò l'anteprima di una carta divertente.
Che Draghi!
Come mio solito, vorrei iniziare questo articolo presentandovi il team di progettazione:
Mark Gottlieb (lead)
Il mio primo incontro con Mark Gottlieb è stato attraverso una lettera. Mark è sempre stato un grande appassionato di rompicapo e ha anche lavorato come editore per il Games Magazine. Mi ha scritto molti anni fa, per chiedermi se poteva darmi una mano per la mia serie Magic: The Puzzling, che veniva pubblicata in The Duelist, la nostra rivista di Magic di molti anni fa. Si era accorto di alcuni errori e aveva offerto gratuitamente i suoi servizi di editing dei rompicapo. L'ho ringraziato dell'offerta, ma non ho accettato.
Qualche anno dopo, quando ho infine incontrato Mark di persona, era appena stato assunto nel team di editing. Questo incontro è avvenuto anni prima che quel team diventasse una parte del team di Ricerca e Sviluppo. Alcuni anni dopo, Mark è diventato il rules manager e, per molto tempo, io e lui abbiamo discusso su come realizzare le nuove carte e le nuove meccaniche. Mark è poi diventato uno sviluppatore, specializzato nei prodotti supplementari.
Poi, un giorno, Aaron Forsythe (il mio capo) è venuto da me e mi ha detto che erano preoccupati che io avessi troppa carne al fuoco. Le necessità della progettazione erano cresciute negli ultimi anni e le mie giornate erano diventate sempre più piene. Aaron mi ha suggerito un nuovo ruolo, il design manager, responsabile della gestione dei progettisti. Il ruolo prevedeva la supervisione delle loro attività, mentre io mi sarei occupato degli aspetti tecnici della progettazione. Un ruolo che mi permettesse di dedicare poco tempo alla gestione e molto tempo alla progettazione era proprio ciò che desideravo.
Aaron è poi tornato da me qualche settimana dopo e mi ha detto che avevano trovato una persona adatta per il ruolo e che volevano il mio benestare. Quella persona era Mark e io sono stato d'accordo sul fatto che fosse adatto. In quel periodo, io e Mark abbiamo lavorato a stretto contatto, che è buffo, dato che per molto tempo ho scherzato dicendo che lui era la mia "nemesi" (panni ora presi da Matt Tabak).
Sapevo che la progettazione di Draghi di Tarkir sarebbe stata difficile. Avevamo molti elementi in movimento tra I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino; Draghi di Tarkir avrebbe dovuto essere flessibile per completare il resto del blocco. Mark è stato la mia prima scelta per il ruolo di design lead, scelta di cui non mi sono mai pentito. Ha compreso tutti i fattori in gioco e ha svolto un ottimo lavoro, non solo di supervisione di Draghi di Tarkir, ma anche offrendo molte osservazioni che sono state di aiuto per I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino.
Dan Emmons
Il mio primo incontro con Dan è stato il giorno in cui ha iniziato a lavorare per Wizards. Si era appena unito al team di supporto (chiamato precedentemente servizio clienti) ed è venuto da me perché il suo desiderio era di lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo. Gli ho spiegato che lavorare nell'azienda voleva dire che gli avremmo mostrato ciò che avrebbe potuto fare, ma che avrebbe dovuto dare il meglio nel suo ruolo. Gli ho permesso di unirsi al team dei posti liberi, un gruppo di persone non facenti parte del team di Ricerca e Sviluppo, ma interessate alla realizzazione delle carte di Magic. Ogni volta che si creava una necessità nello sviluppo, il team dei posti liberi riceveva la possibilità di realizzare le carte che andassero a occupare quei posti.
Dan ha fatto un ottimo lavoro e ci ha convinti ad assegnarlo ad alcuni mini team, con il compito breve (di solito una o due settimane) di risolvere piccoli problemi di progettazione o sviluppo. Dan si è comportato bene in questi mini team e lo abbiamo assegnato ad alcune espansioni di Magic, prima una supplementare e poi una normale. Dan ha dimostrato di essere all’altezza e, quando c'è stata un'opportunità nel team di progettazione, gli abbiamo offerto il posto.
Dan ha ora lasciato Wizards per seguire altre strade, ma nel suo periodo qui da noi ha fatto parte di molti team di progettazione. L'energia positiva del primo giorno di Dan non è mai scemata e ci mancherà. Il suo contributo non è tuttavia terminato per voi, dato che vedrete alcune delle sue opere in Draghi di Tarkir.
Graeme Hopkins
Il mio primo incontro con Graeme è stato quando era uno dei tre finalisti della prima Grande Ricerca di Progettisti. I tre finalisti sono stati invitati a Renton per affrontare ciò che noi chiamiamo "The Gauntlet", una serie di tre intensi colloqui e una sfida finale dal vivo. Graeme non ha vinto, ma ha ottenuto un ruolo da stagista nel team di Ricerca e Sviluppo. È stato in grado di trasformare quell'esperienza da stagista in un lavoro a tempo pieno, nel dipartimento digitale della società. Fortunatamente, gli hanno permesso di unirsi ai team di progettazione ogni tanto.
Graeme ha fatto parte di numerosi team di progettazione, di cui molti sotto la mia supervisione. Ha inventiva ed è produttivo: due grandi qualità per un membro del team di progettazione. È sempre un piacere lavorare con Graeme, come nel caso della progettazione di Draghi di Tarkir.
Colin Kawakami
Il mio primo incontro con Colin è stato quando è venuto per il suo colloquio di lavoro. Nel momento in cui Mark Gottlieb è diventato manager della progettazione, Colin ha avuto il ruolo di manager del team creativo. Draghi di Tarkir è stata la prima espansione in cui Colin ha avuto il ruolo di rappresentante del team creativo per il team di progettazione. Ha imparato molto velocemente ed è stato un'ottima aggiunta al team.
Non abbiamo sempre un rappresentante del team creativo per le terze espansioni, ma il blocco I Khan di Tarkir possiede una componente creativa complessa e volevamo essere sicuri che non ci sfuggisse alcuna connessione. Colin ha fatto un ottimo lavoro in quella intricata rete di elementi storici e ha fatto in modo che tutti i collegamenti fossero efficaci.
Sam Stoddard
Il mio primo incontro con Sam è stato il suo primo giorno di lavoro. Avevo sentito parlare di Sam e avevo letto alcune delle sue opere, ma non lo avevo mai incontrato prima. Sam era stato al Pro Tour, ma i nostri orari sono sempre stati diversi. Sam ha avuto il ruolo di rappresentante dello sviluppo per il team di progettazione di Draghi di Tarkir e ha mostrato rapidamente di essere valido nella progettazione delle carte. Come vi ho spiegato nelle anteprime di Riforgiare il Destino, io e Sam abbiamo avuto indipendentemente la stessa idea per la meccanica di accelerare, durante uno dei compiti assegnati individualmente.
Sam ha un buon occhio per ciò di cui ha bisogno un'espansione di Magic e ha sempre posto domande molto precise e utili. Questo è il primo team in cui ho lavorato a stretto contatto con Sam e ho potuto comprendere di avere al mio fianco un altro genio dello sviluppo.
Mark Rosewater
Il mio primo incontro con me stesso è stato... non ricordo. Penso di essere stato molto giovane. In ogni caso, ho scoperto che il miglior modo per gestire i vari team di progettazione è di farne parte, quindi ho lavorato anche su Draghi di Tarkir.
"Partiamo dall'inizio"
In molti articoli vi ho parlato di come è stato progettato il blocco I Khan di Tarkir ma, dato che il pubblico non era a conoscenza di tutte le espansioni, era difficile spiegare tutto. Siamo finalmente giunti alla terza espansione e ho pensato di raccontarvi di nuovo la storia, ma questa volta con alcuni elementi importanti che non avevo potuto trattare prima.
Abbiamo terminato la progettazione preliminare sapendo che avremmo realizzato un blocco grande/piccola/grande, in cui l'espansione centrale sarebbe stata draftata con ognuna delle espansioni grandi, le quali non sarebbero mai state draftate insieme. Sapevamo anche che avremmo utilizzato una storia di viaggi nel tempo per spiegare la struttura. Il personaggio principale sarebbe giunto nel mondo, lo avrebbe trovato imperfetto sotto qualche aspetto, sarebbe tornato indietro nel tempo e avrebbe sistemato quello che credeva essere il problema; sarebbe poi tornato nel presente e avrebbe vissuto le conseguenze di ciò che aveva modificato. Come previsto dall'archetipo, i fatti non si svolgono mai esattamente come il personaggio principale si aspetta.
Abbiamo quindi iniziato la progettazione di I Khan di Tarkir sapendo che avremmo avuto bisogno di un mondo imperfetto, che sarebbe stato trasformato in un mondo ancora più imperfetto. Il team creativo si è dato da fare per determinare come sarebbero stati questi due mondi. Hanno proposto l'idea di un mondo caotico e devastato dalle guerre, dominato da signori della guerra, in cui i draghi erano stati sterminati. Questo mondo sarebbe poi mutato in un altro in cui il ruolo di signori della guerra era in mano ai draghi. Un mondo di signori della guerra trasformato in un mondo di draghi è sembrato un'ottima idea e abbiamo dato inizio ai lavori.
Meccanicamente, questa struttura di blocco aveva alcuni significati. Volevamo che la prima e la terza espansione fossero molto diverse. Avevano bisogno di alcuni elementi paralleli per rappresentare le due linee temporali diverse dello stesso luogo, ma volevamo che le esperienze di draft (e le tematiche in generale) fossero molto diverse. Una volta compreso che I Khan di Tarkir sarebbe stata un'espansione dedicata alle terne di colori nemici, abbiamo dovuto determinare come doveva essere Draghi di Tarkir. Riforgiare il Destino sarebbe stata progettata per inserirsi in entrambe le espansioni, posizionandosi meccanicamente tra le due.
I Khan di Tarkir era basata su tre colori, quindi non volevamo che anche Draghi di Tarkir lo fosse. E se usassimo i frammenti (tre colori vicini nella struttura dei colori)? Il problema era che due espansioni basate su tre colori sarebbero state troppo simili. La struttura di un'espansione basata sulle terne di colori amici non è molto diversa dalla struttura di un'espansione basata sulle terne di colori nemici. Inoltre, la strategia base del draft avrebbe cambiato le combinazioni di colori, ma sarebbe stata molto simile. No, la terza espansione doveva essere diversa.
E se fosse monocolore? E se passassimo da un mondo a tre colori a un mondo monocolore? In questo caso la differenza sarebbe stata molto grande. Riforgiare il Destino sarebbe stata molto complessa, perché avrebbe dovuto combinarsi bene con una tematica a tre colori e con un'altra tematica monocolore. Per esempio, le esigenze di terre delle espansioni multicolore sono diverse da quelle delle espansioni monocolore. Avremmo dovuto inserirle per garantire che Riforgiare il Destino funzionasse bene con I Khan di Tarkir, ma sarebbero state presenti anche nei draft con Draghi di Tarkir. Sarebbe stato un cambiamento troppo grande.
Abbiamo quindi esplorato la possibilità di un'espansione a due colori. Ora, volevo essere sicuro che esistessero paralleli tra le due espansioni. Il modo in cui ho deciso di realizzarli è stato attraverso l'utilizzo delle fazioni. Ogni espansione contiene i signori della guerra alla guida di cinque fazioni. Questo elemento ha creato un forte parallelo, che ci ha permesso di scolpire un'identità per ogni espansione. Ciò significa che avremmo potuto avere cinque clan nemici oppure cinque clan alleati. Perché non mescolarli e combinarli? Avrei potuto, ma quando si confrontano due espansioni e una possiede un maggiore ordine, l'estetica ne risente. Se avessi voluto mescolare e combinare le fazioni a due colori, avrei avuto bisogno di mescolare e combinare anche le fazioni a tre colori, scelta che non volevo compiere perché c'era una forte richiesta di un'espansione basata sulle terne di colori nemici.
Ho analizzato le possibilità e ho fatto una scelta. Draghi di Tarkir avrebbe avuto una tematica basata sui colori nemici. Non avevamo mai realizzato un ciclo di Draghi leggendari di colori nemici e l'unica espansione basata sui colori nemici era Apocalisse di quindici anni fa. Mi è anche piaciuta l'idea di un intenso conflitto al momento in cui i draghi avessero preso il controllo del piano, idea rappresentata bene dai colori nemici. Ora, ricordiamoci che la progettazione di Draghi di Tarkir non era ancora iniziata. Dovevamo determinare il modo per essere sicuri che I Khan di Tarkir non invadesse Draghi di Tarkir a livello di meccaniche.
Cacciare i Deboli | Illustrazione di Lars Grant-West
A quel punto ho ricevuto una visita da parte di Erik Lauer. Erik ha il ruolo di head developer, che è il corrispondente del mio ruolo nel team di sviluppo. Erik mi ha spiegato che la scelta delle coppie di colori nemici sarebbe stata un errore. Il motivo era che un draft di un'espansione basata sulle terne di colori nemici ha inizio con la scelta di due colori nemici. In questo modo, è possibile scegliere successivamente tra due diverse fazioni. Per esempio, se iniziamo a draftare blu e rosso, possiamo successivamente draftare il bianco per un mazzo Jeskai oppure il verde per un mazzo Temur. Un altro draft con coppie di colori nemici sarebbe risultato troppo simile. Erik ha quindi suggerito di modificare la scelta e avere colori alleati.
All'inizio mi sono trovato un po' in difficoltà. A livello di tematica, mi piaceva che l'espansione dedicata ai draghi avesse colori nemici, ma poi ho compreso che Erik aveva ragione. Il nostro obiettivo principale era di realizzare una struttura di draft unica, che avesse due funzionamenti diversi. Inoltre, una volta analizzato, ho scoperto che non avevamo mai neanche realizzato un ciclo di Draghi leggendari di colori alleati. Avevamo quindi a disposizione molto spazio inesplorato.
Che dire quindi delle gilde di Ravnica? Non si erano dimostrate i modelli definitivi per le coppie di colori? Ai giocatori piacciono i mazzi multicolore e Magic ha un numero limitato di combinazioni. Volendo continuare a realizzare espansioni multicolore (la tematica è davvero molto apprezzata dai giocatori), dovevamo riuscire a esplorare le combinazioni di colori da un punto di vista diverso. Realizzare clan di draghi che non fossero le gilde di Ravnica sarebbe stata una boccata d'aria fresca.
Ora, facciamo un passo indietro e vediamo come questa decisione influisce sull'intero blocco. Volevo avere cinque clan. Li avremmo incontrati prima nella loro versione a tre colori e poi nella versione a due colori, con anche una proto-versione che desse l'idea di essere la versione precedente di entrambe. Per aiutare a raccontare la storia e a realizzare le coppie di colori da un diverso punto di partenza, ho deciso che ogni clan avrebbe avuto un colore principale. Ora, la scelta più ovvia per le terne di colori nemici era il colore nemico. Era il chiaro punto focale della terna. Si presentava quindi il seguente problema: volendo che le terne di colori nemici si trasformassero in coppie di colori alleati, la scelta era obbligata: non si poteva avere il colore nemico come colore principale. Per esempio, se un clan doveva diventare il clan bianco-verde, l'unica scelta per la terna di partenza era Abzan.
Ciò significa che avremmo dovuto scegliere come colore principale uno dei colori alleati. Sapevo che questa scelta non sarebbe stata intuitiva e avrebbe destato dubbi nel pubblico, ma non potevo fare altrimenti. Era più importante per me mantenere il parallelo tra i clan, perché era un aspetto chiave dell'intera struttura di viaggio nel tempo. Ogni clan si sarebbe evoluto in modo diverso, ma era nostro desiderio mantenere chiare connessioni. Trasformare cinque terne di colori nemici in cinque coppie di colori senza avere una corrispondenza sarebbe stato in contrasto con l'intera idea di linea temporale alternativa. Le coppie di colori dovevano rappresentare gli stessi clan, evoluti in modo diverso.
Abbiamo quindi dovuto accettare questo compromesso e scegliere come colore principale di ogni clan uno dei colori alleati. Successivamente, quando siamo giunti a Riforgiare il Destino, abbiamo dovuto evidenziarlo ancora di più, presentando un colore dominante per ogni clan. Questo è il motivo della struttura iniziale dei clan basati sulle terne di colori nemici.
Danzatrice dei Nembi | Illustrazione di Anastasia Ovchinnikova
Aspettate, c'è metamorfosi
Un'altra difficoltà che abbiamo dovuto affrontare era sul modo in cui avremmo utilizzato metamorfosi o, più nello specifico, le carte a faccia in giù, come strumento per rappresentare meccanicamente la storia. Metamorfosi era la meccanica del Tarkir presente. Manifestare era la versione precedente di metamorfosi del Tarkir del passato. Ciò significa che Draghi di Tarkir aveva bisogno di una propria meccanica per le carte a faccia in giù. Avevamo a disposizione due opzioni: avremmo potuto realizzare una variante di metamorfosi per evidenziare come metamorfosi fosse diversa in questa nuova linea temporale oppure avremmo potuto realizzare una variante di manifestare per evidenziare che in questa linea temporale manifestare non si era trasformata in metamorfosi, bensì in una meccanica diversa.
Due fattori ci hanno spinti a scegliere una variante di metamorfosi. Il primo era il numero di meccaniche. In un blocco abbiamo di solito tra sei e dodici meccaniche. Di media ne abbiamo quindi nove. Ritorno a Ravnica aveva undici meccaniche nell'intero blocco: dieci meccaniche di gilda e fusione. Era già vicina al massimo. I Khan di Tarkir aveva già dodici meccaniche nell'intero blocco: cinque per i clan basati su terne di colori nemici, cinque per i clan basati su colori alleati, metamorfosi e manifestare. Ci trovavamo già al massimo. Una semplice variante di metamorfosi ci avrebbe permesso di ottenere il risultato desiderato, senza dover creare una nuova meccanica. Sarebbe potuta essere sufficientemente simile da poter essere compresa senza difficoltà, partendo dalla conoscenza di metamorfosi.
Il secondo problema era che, nel momento in cui stavamo progettando Draghi di Tarkir, il destino di manifestare era ignoto. Vi ricordo che la progettazione di Draghi di Tarkir, essendo un'espansione grande, è iniziata molti mesi prima di quella di Riforgiare il Destino. Al team di progettazione era piaciuta molto manifestare, ma era una meccanica strana e complessa. C'erano discrete possibilità che venisse rimossa durante lo sviluppo di Riforgiare il Destino o almeno che subisse sostanziali modifiche. Ciò significava che utilizzarla in Draghi di Tarkir sarebbe stato un po' troppo rischioso. Abbiamo quindi scelto per una variante di metamorfosi. Abbiamo allora preso in considerazione alcune possibilità.
La prima variante di metamorfosi è stata proposta durante la progettazione preliminare. Era chiamata auramorfosi. Tutte le carte con auramorfosi erano Aure. Una volta girate a faccia in su, venivano automaticamente assegnate a una creatura a scelta. Questa possibilità portava a uno stile di gioco molto diverso. Per esempio, immaginiamo di attaccare con una creatura a faccia in su e una a faccia in giù. Nel caso di metamorfosi, il nostro avversario è spinto a bloccare la creatura a faccia in giù, perché è quella che potrebbe essere girata a faccia in su per infliggere più danni. Con auramorfosi, è invece spinto a bloccare la creatura a faccia in su, perché è quella che ha la possibilità di infliggere più danni.
Manifestare | Illustrazione di Raymond Swanland
Auramorfosi ha due aspetti negativi. Primo, dopo aver progettato auramorfosi, allo stesso team di progettazione preliminare è stato chiesto di lavorare sul blocco Theros e il risultato è stato conferire. Sebbene non siano identiche, queste due meccaniche erano molto più simili di quanto desideravamo per due blocchi consecutivi. Secondo, il team di progettazione ha provato questa meccanica e, una volta compreso il funzionamento, le partite sono risultate molto meno divertenti rispetto al caso di metamorfosi.
Abbiamo poi valutato la versione che io ho chiamato Orsomorfosi, parola per dire "metamorfosi al costo di un orso". L'idea era che le carte con metamorfosi di Draghi di Tarkir fossero giocate per due mana invece di tre (come un Orso Zampa di Runa, che è l'origine del soprannome). Il problema era che non volevamo che i formati Limited avessero contemporaneamente due tipi di carte a faccia in giù. Dover ricordare se un giocatore aveva pagato due o tre mana sarebbe stato eccessivo e avrebbe creato molti problemi. Abbiamo quindi valutato la possibilità di far costare due mana tutte le carte con metamorfosi del blocco I Khan di Tarkir, ma questa storia la leggeremo in un altro articolo.
Un'altra versione che abbiamo provato era chiamata Smorfosi (versione breve di "super metamorfosi", se ben ricordo). Le carte con Smorfosi avevano un costo di quattro mana per essere lanciate a faccia in giù, ma avevano un segnalino +1/+1, quindi erano 3/3 al posto di 2/2. Smorfosi funzionava molto bene. Era simile a metamorfosi e quindi semplice da imparare, ma aveva un funzionamento diverso a livello strategico. Inoltre, offriva un motivo per lanciare una creatura a faccia in giù anche quando avevamo il mana per lanciarla a faccia in su, perché permetteva di mantenere il segnalino +1/+1 sulla creatura. Inoltre, diversamente da Orsomorfosi, Smorfosi offriva il segnalino +1/+1 per indicare le carte che dovevano avere l'abilità Smorfosi.
Come mai abbiamo abbandonato Smorfosi? Aveva un piccolo problema. Non era compatibile con metamorfosi. Quando giocavamo una carta con Smorfosi, sapevamo che era una carta con quella abilità e non con metamorfosi; la conseguenza era la mancanza di interazione tra le due meccaniche. Le carte con metamorfosi potevano diventare solo creature con metamorfosi e le carte con Smorfosi potevano diventare solo creature con Smorfosi. Essendo un sostenitore di Smorfosi, ero convinto che fosse accettabile. Certo, era uno svantaggio, ma Smorfosi aveva vari vantaggi. Quella è stata una battaglia da cui non sono uscito vincitore.
La versione finale di metamorfosi che abbiamo realizzato è stata una variante di Smorfosi. Non prevedeva più un 3/3 al costo di quattro mana, ma manteneva il concetto di "ottieni un segnalino +1/+1 se la giochi prima a faccia in giù". Il nome di playtest di questa nuova variante è stato megamorfosi (che è poi diventato il nome finale). Le creature con megamorfosi sono creature con metamorfosi che hanno un bonus. Girarle a faccia in su fa mettere su di loro un segnalino +1/+1.
Per farvi capire meglio, permettetemi di rivelarvi la mia carta di anteprima di oggi. Signore e signori, la Danzatrice dei Nembi.
I draghi
Ci sono molte altre cose da dire sulla storia della progettazione di Draghi di Tarkir, ma ho sfortunatamente terminato il tempo a disposizione oggi. Per fortuna, questa è la parte 1, quindi potrò continuare il mio racconto la prossima settimana. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo tra sette giorni, quando vi parlerò delle altre nove meccaniche dell'espansione e della struttura generale che è stata la chiave per il funzionamento del blocco.
Nel frattempo, che le vostre creature con metamorfosi possano essere mega.
"Drive to Work #204—Arabian Nights, parte 1"
Questo podcast è il primo di una serie di tre sulla progettazione della prima espansione di Magic.
"Drive to Work #205—Arabian Nights, parte 2"
Questo podcast è il secondo di una serie di tre sulla progettazione di Arabian Nights.
- Episode 205 Arabian Nights, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 204 Arabian Nights, Part 1 (13.8 MB)
- Episode 203 2007 (18.5 MB)
- Episode 202 If Magic Started Over (13.3 MB)
- Episode 201 10 Things - Interaction (18.3 MB)
- Episode 200 Black-Red (14.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive