Due settimane fa, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaladesh. Poi ho dedicato una settimana alla presentazione delle Invenzioni di Kaladesh e dell’intera Serie Capolavori e oggi sono qui per terminare i miei racconti. Quando ci siamo interrotti, avevo appena finito di presentarvi il team di progettazione e di parlarvi di come era stata creata l’energia e di come era finita in Kaladesh. Ripartiamo quindi da dove ci eravamo salutati... dalla progettazione preliminare.

Mi dai un passaggio?

La prima azione che abbiamo compiuto durante la progettazione preliminare è stato determinare come sfruttare l’energia. Una volta completato questo compito, ho chiesto al mio team ciò che pensavano che i giocatori si sarebbero aspettati da Kaladesh. Avevamo presentato rapidamente il mondo in Magic Origins, quindi tutti avevano un’idea di massima di ciò che avremmo svelato. Abbiamo valutato molte idee. A un certo punto, ho suggerito di dare un’occhiata al lavoro svolto dal team creativo su Kaladesh per Magic Origins. È stato il momento in cui abbiamo visto questo:

Kaladesh (il piano) avrebbe avuto enormi navi volanti e numerosi altri veicoli. Nel mio ruolo di portavoce, interagisco con molti dei fan, in modo da avere una buona idea di ciò che i giocatori desiderano. Ogni volta che voi mi date un suggerimento, ne prendo nota. Un elemento che si presenta di continuo è la richiesta di realizzazione dei veicoli. Non abbiamo mai lavorato su questa idea, perché la progettazione dei veicoli sarebbe complicata e non abbiamo mai avuto un mondo che sembrasse adatto alla loro introduzione. Insomma, questa situazione sta per cambiare. Kaladesh è proprio il mondo perfetto per i veicoli. Ho quindi incaricato il mio team di progettazione preliminare (Shawn Main, Doug Beyer, Adam Prosak, Dan Emmons e io stesso) di scoprire un modo per far funzionare i Veicoli (come tipo di carta). Non sapevo se saremmo riusciti a trovare una soluzione, ma ho pensato che avremmo dovuto provarci.

Abbiamo iniziato chiedendoci ciò che un veicolo avrebbe dovuto fare. Per prima cosa, le creature avrebbero dovuto aver la possibilità di "entrare" in un Veicolo e "guidarlo". Abbiamo anche voluto che un Veicolo avesse un impatto sul combattimento. Con questi elementi di partenza, il team ha iniziato ad affrontare il problema.

Il primo tentativo è stato con i Veicoli con un funzionamento simile agli Equipaggiamenti... ma, invece di avere un artefatto che equipaggia una creatura, abbiamo pensato che dovesse essere una creatura a equipaggiare un artefatto. Abbiamo chiamato questa azione “salire a bordo”. L’idea era che, quando una creatura era “a bordo” di un Veicolo, il Veicolo le fornisse qualche abilità. Una mongolfiera, per esempio, avrebbe fornito volare. Salire a bordo avrebbe avuto un costo di mana e non ci sarebbe stato alcun limite sul numero di creature che sarebbero potute salire a bordo di un singolo Veicolo. Se tutte le nostre armate avessero voluto salire sulla mongolfiera, nessun problema.

È bastata una sola sessione di playtest per identificare il problema di questa idea. Immaginiamo di avere un 1/1, un 2/2 e una Mongolfiera (un Veicolo in grado di fornire volare alle creature a bordo). Paghiamo quattro mana (due per ogni creatura) e facciamo salire a bordo l’1/1 e il 2/2. Ora hanno entrambe volare. Immaginiamo che il nostro avversario abbia un 1/2 volante e di voler attaccare solo con il nostro 2/2. Cosa succede? Può il 2/2 attaccare da solo, mentre l’1/1 rimane in difesa? Si trovano entrambi nella stessa Mongolfiera. Sono obbligati ad attaccare o a bloccare insieme? Oppure, se attacchiamo solo con il 2/2 nella Mongolfiera e lasciamo in difesa l’1/1, l’1/1 è obbligato a scendere dalla Mongolfiera? Oppure rimane all’interno e accettiamo questa incoerenza a livello narrativo?

Questo esempio riguarda semplicemente un 1/1 e un 2/2 senza abilità e senza altre interazioni con altre carte. Più esaminavamo l’idea di come i Veicoli avrebbero funzionato con questa configurazione, più ci rendevamo conto che non avremmo avuto la possibilità di farli funzionare in modo corretto meccanicamente e narrativamente. Abbiamo quindi provato con un’idea diversa.

La Mongolfiera da Guerra ci ha poi permesso di esplorare l’idea dei Veicoli sotto forma di creature. E se avessimo potuto utilizzarli per attaccare o bloccare, ma solo nel caso in cui una creatura fosse salita a bordo? La forza della Mongolfiera da Guerra era la somma dei valori di forza di tutte le creature salite a bordo. Questa versione ha risolto alcuni dei vecchi problemi, ma ne ha anche creati di nuovi. Paghiamo tre mana e facciamo salire il nostro 3/3 a bordo della nostra Mongolfiera da Guerra. Se la usiamo per attaccare, che cosa succede alla creatura? Possiamo attaccare con la Mongolfiera da Guerra e, nel turno del nostro avversario, bloccare con il 3/3? L’elemento narrativo sembrava non essere corretto. Il 3/3 non si trovava nella Mongolfiera da Guerra?

Al termine della progettazione preliminare, non avevamo ancora risolto il problema dei Veicoli, ma avevamo scoperto un sufficiente potenziale da farmi decidere di permettere al team di progettazione(che vi ho presentato la scorsa settimana) di dedicare del tempo per risolverlo. Ho iniziato imponendo i seguenti parametri:

  1. I Veicoli dovevano essere artefatti.
  2. I Veicoli dovevano essere in grado di attaccare e bloccare in combattimento.
  3. Le creature dovevano poter salire a bordo di un Veicolo, avendo un impatto.
  4. I Veicoli dovevano essere diversi dagli Equipaggiamenti.

Il team di progettazione ha continuato a lavorare sull’idea che una creatura fosse in grado di salire su un Veicolo e di "accenderlo". Penso che la prima versione del progetto aveva i Veicoli sotto forma di creature artefatto che non potevano attaccare o bloccare a meno che non avessero a bordo il giusto equipaggio. Dopo varie attività di playtest, siamo giunti all’idea che le creature sarebbero salite a bordo dei Veicoli e poi, una volta a bordo, il Veicolo avrebbe potuto attaccare o bloccare, finché le creature non fossero uscite. A quel punto, salire a bordo aveva ancora un costo di mana. Abbiamo anche aggiunto un vincolo sul numero di creature che sarebbero dovute salire a bordo di un Veicolo affinché fosse in grado di attaccare o bloccare.

Vediamo un esempio. Abbiamo un 1/1 e un 2/2. Abbiamo un Veicolo chiamato Grande Carro Armato, una creatura artefatto 5/5 con travolgere. Ha un costo di due per poter salire a bordo e richiede un equipaggio di due creature. Per quattro mana, possiamo far salire le nostre due creature a bordo del Grande Carro Armato (mettiamo le creature sotto il Veicolo). Finché queste creature sono a bordo, abbiamo un 5/5 con travolgere in grado di attaccare o bloccare. Le creature a bordo possono comunque essere bersagliate da magie ed effetti, quindi una delle migliori risposte ai Veicoli era distruggere il loro equipaggio.

Durante le attività di playtest, abbiamo compreso alcuni aspetti. Primo, non ci è piaciuto che le creature potessero rimanere a bordo dei Veicoli in modo permanente. Secondo, volevamo trovare un modo per rimuovere il costo di mana dall’azione di salire a bordo. Terzo, le persone continuavano a utilizzare le abilità attivate delle creature anche quando erano a bordo di un Veicolo, fatto che ci sembrava strano a livello narrativo.

La nostra soluzione è stata trasformare la richiesta di mana in una richiesta di tap. Per far salire a bordo, avremmo dovuto tappare il giusto numero di creature. In questo modo avremmo potuto attaccare o bloccare in quel turno. Questo cambiamento significa che il Grande Carro Armato avrebbe avuto un semplice "Bordo 2", che avrebbe avuto il significato di dover tappare due creature stappate che controlliamo per poter attaccare con il 5/5 travolgere.

Guidiamo i Veicoli

Questo era il modo in cui funzionavano i Veicoli nel momento in cui l’espansione è stata consegnata dalla progettazione allo sviluppo. Il team di sviluppo ha armeggiato con i numeri. Il team creativo ha chiesto se i veicoli sarebbero potuti essere creature solo quando altre creature salivano a bordo, in quanto sarebbe stato strano avere un Veicolo vuoto in grado di agire come una creatura. Questa idea ha risolto anche il problema di poter tappare un veicolo per salire a bordo di un altro Veicolo (questa azione è ancora tecnicamente possibile, ma ci sono pochissime ragioni meccaniche per volerlo fare). L’espressione "salire a bordo" è anche stata sostituita con il verbo "manovrare".

Il team di sviluppo ha lavorato sui Veicoli per molte settimane e ha iniziato a identificare un problema. Il fatto di dover avere un determinato numero di creature offriva una forte ricompensa ai mazzi con molte piccole creature, soprattutto nel caso delle pedine (in questo caso ci sarebbe stato un legame con l’ultima meccanica, fabbricare, di cui parleremo tra poco). Poiché i Veicoli funzionavano in modo così efficiente con le pedine, il team di sviluppo ha provato con un costo di manovrare i Veicoli considerando che si controllassero delle pedine, che è risultato eccessivo per tutte le strategie tranne la strategia basata sulle pedine.

Nel frattempo, io sono stato impegnato nella progettazione di Ham, l’espansione dell’autunno del 2017. A metà della progettazione di Kaladesh, ho passato le redini a Shawn Main, in modo da poter iniziare la progettazione di Amonkhet, l’espansione grande del prossimo blocco. Poi, a metà della progettazione di Amonkhet, ho passato le redini a Ethan Fleischer, per lavorare su Ham. In Ham, stavamo provando una nuova meccanica che temevo risultasse troppo simile ai Veicoli, perché richiedeva un determinato numero di creature per attivarla. Per cercare di differenziare la mia meccanica dai Veicoli, l’ho modificata in modo che, invece di verificare il numero di creature, verificasse la forza combinata delle creature. L’abbiamo provata in quel modo e mi è piaciuta molto.

Ogni tanto do un’occhiata alle espansioni su cui ho lavorato per un certo tempo. Kaladesh era in fase di sviluppo, quindi sono andato da Ian Duke ed Erik Lauer, i due co-lead dello sviluppo di Kaladesh. Mi hanno spiegato che stavano affrontando un problema con i Veicoli. Mentre mi spiegavano il loro problema, ho compreso che la mia soluzione per la meccanica di Ham avrebbe potuto essere utile in Kaladesh. Invece di avere "manovrare 5" con il significato di dover tappare cinque creature, sarebbe significato dover tappare un qualsiasi numero di creature la cui forza cumulativa sarebbe stata pari a 5 o più.

Gli sviluppatori hanno trovato interessante questa idea e l’hanno provata. È risultata una soluzione ottima, perché un elevato numero non significava più essere costretti a giocare un mazzo con molte pedine. Ora, avremmo semplicemente potuto prendere un mazzo con creature più grandi e non essere più costretti ad avere pedine. E questo è il modo in cui siamo giunti al risultato finale.

Una nota finale sui Veicoli: volevamo sicuramente che i giocatori potessero costruire un mazzo Veicoli, ma abbiamo progettato i Veicoli in modo che coprissero un’ampia gamma di stili di gioco... in modo che ogni giocatore avesse la possibilità di aggiungere uno o due Veicoli al proprio mazzo, se lo avesse voluto.

Fabbrichiamo fabbricare

Uno degli obiettivi della progettazione era trasmettere lo stile del mondo. All’inizio, per caratterizzare il tipo di espansione dedicata agli artefatti che stavamo creando, ho puntato su questa idea: su Kaladesh, gli artefatti sono una tecnologia, non la biologia. Il nostro ultimo mondo dedicato agli artefatti è stato Mirrodin, sul quale molti oggetti erano artefatti perché era un mondo composto da metallo e le creature di quel mondo erano tutte, in un modo o in un altro, infuse dello stesso metallo.

Kaladesh non è un mondo di metallo, bensì un mondo di invenzioni. Volevo che gli artefatti venissero visti come una forma di tecnologia. Gli abitanti di Kaladesh sono potenziati non perché hanno metallo all’interno della loro biologia, bensì perché lo utilizzano grazie alla loro tecnologia. Hanno oggetti, strumenti, veicoli e automi. Questa situazione non è però solo relativa agli artefatti. La tecnologia è presente anche nei colori.

Per trasmettere questo concetto, ci siamo chiesti quali strumenti di Magic avrebbero potuto aiutare a trasmettere questo elemento narrativo. Le creature hanno una tecnologia che le rende più forti o più veloci o più astute. In generale, le rende migliori. In Magic, rappresentiamo spesso questo miglioramento sotto forma di segnalini +1/+1. Inoltre, volevamo essere in grado di mostrare che gli abitanti di Kaladesh hanno la capacità di creare la vita meccanica. I totteri, per esempio, sono stati una parte importante dell’anteprima di Kaladesh offerta da Magic Origins. Queste creature realizzate artificialmente potevano essere rappresentate sotto forma di creature artefatto o pedine creatura artefatto.

Una volta deciso di utilizzare i segnalini +1/+1, abbiamo iniziato a tessere delle tematiche meccaniche. Lo stesso discorso vale per le pedine, che possono essere associate al fatto di essere creature o artefatti. L’espansione ha avuto quindi una tematica relativa ai segnalini +1/+1 e una tematica relativa alle pedine (oltre alla tematica degli artefatti). Il nostro problema principale era il fatto che non ci fosse un sufficiente collegamento tra le due. Hmmm. E se avessimo creato una meccanica che fungesse da ponte tra le due tematiche?

Questo obiettivo ci ha portati a riflettere sul Reietto delle Steppe Sabbiose di Riforgiare il Destino:

Quando entrava sul campo di battaglia, offriva una scelta. Potevamo rinforzare la creatura con un segnalino +1/+1 oppure avere una pedina. E se costruissimo un’intera meccanica su questa scelta? Permetterebbe ai giocatori di avere accesso a entrambe le tematiche e di combinarle nello stesso mazzo, perché le carte con fabbricare (questo è il nome di questa meccanica di collegamento) funzionerebbero con entrambe.

Quando abbiamo iniziato a lavorarci, ispirati dal Reietto delle Steppe Sabbiose, abbiamo pensato che la pedina sarebbe dovuta essere una 1/1 senza abilità... d’accordo, tranne il fatto di essere un artefatto. Dopo tutto, ci trovavamo su Kaladesh. Avremmo preferito che la pedina creatura fosse un tottero volante 1/1, ma creava il problema che i giocatori sceglievano troppo spesso la pedina creatura. Renderla volante avrebbe tolto quasi tutte le possibilità di scelta.

Anche sotto forma di 1/1 non volante, i giocatori sceglievano comunque la pedina al posto del segnalino +1/+1 (vi ricordo che, in questo momento, i Veicoli funzionavano ancora in base al numero di creature che venivano tappate, quindi le pedine erano più utili). All’inizio avevamo scelto di assegnare un numero singolo a fabbricare, quindi la scelta era sempre tra lo stesso numero di segnalini +1/+1 e lo stesso numero di pedine creatura artefatto. Abbiamo valutato la possibilità di scollegare i due numeri, ma ciò avrebbe reso la carta più complessa e più difficile da utilizzare correttamente.

La nostra soluzione è stata (spesso) di assegnare l’abilità fabbricare alle creature il cui impatto cresceva con la loro forza. In questo modo, avremmo ottenuto una maggiore sinergia, scegliendo i segnalini +1/+1. Quando abbiamo modificato il funzionamento dei Veicoli, l’utilità di scegliere le pedine creatura artefatto è diminuita (sebbene permettessero sempre di manovrare i Veicoli senza esagerare, nel senso di tappare creature con forza superiore al necessario) e le due opzioni sono risultate un po’ più facili da equilibrare.

Il numero perfetto è tre

In fase di progettazione, abbiamo creato varie altre meccaniche. A un certo punto, avevamo cinque diverse meccaniche nell’espansione, ma l’energia e i Veicoli avevano bisogno di molto spazio e richiedevano uno sforzo mentale superiore alla media, quindi abbiamo deciso di ridurre il numero di meccaniche a tre. Come vi ho detto nell’articolo "Stato della progettazione" di quest’anno, ritengo che abbiamo inserito troppi elementi nelle espansioni degli ultimi anni, quindi sono stato contento di questa semplificazione. Avevamo molta carne sul fuoco, quindi rimuovere le altre due meccaniche è stata la scelta giusta (mi sono piaciute entrambe, quindi sono sicuro che, un giorno, le rivedremo entrambe).

Un altro elemento importante è stata la visione che mettere i giocatori nei panni di inventori andasse oltre le meccaniche. Volevo che fossero presenti molte scelte interessanti in grado di aumentare la varianza del gioco e anche carte che permettessero ai giocatori di costruire mazzi intorno a esse (più del solito). Volevo che Kaladesh fosse un’espansione in cui i giocatori si sentissero astuti e scoprissero costantemente nuove idee da mettere in pratica.

Come vi ho detto prima, abbiamo fatto in modo che l’espansione avesse un buon numero di tematiche diverse e abbiamo lavorato duramente per offrire ai giocatori la possibilità di combinare le tematiche, plasmando quindi la loro invenzione durante la costruzione dei mazzi... e anche quando avrebbero giocato. Ho per voi un sacco di storie divertenti sugli splendidi progetti che abbiamo realizzato, ma per quelle dovrete attendere ancora un po’; le prossime settimane saranno dedicate ai racconti della progettazione delle singole carte.

Vorrei concludere la panoramica di oggi dicendovi quanto io sia emozionato per l’uscita di Kaladesh. C’è qualcosa di questo mondo che mi ha toccato e mi sono divertito un sacco, come anche il resto del mio team di progettazione, nel creare questa espansione. Ci sono un sacco di elementi favolosi e l’espansione ha una progettazione molto modulare, che vi permetterà di combinarli in modi divertenti e interessanti. Non vedo l’ora di vedervi con le carte in mano.

E questo è tutto per oggi. Sono sempre interessato alle vostre opinioni, ma, dato che Kaladesh è per me molto cara, voglio ancor più del solito sapere che cosa me pensate (sia critiche costruttive che commenti positivi). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per l’inizio dei racconti della progettazione delle singole carte di Kaladesh.

Nel frattempo, che possiate plasmare invenzioni geniali.


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