Re e altro
Questa è la settimana dedicata a re, presidenti e khan, nella quale conosceremo condottieri di diversi tipi. Ho pensato che sarebbe stato divertente dare un'occhiata ai condottieri del passato di Magic ed esplorare alcuni aspetti di come sono state realizzate le loro carte (e scoprirne anche una che non è stata realizzata).
Chicken a la King | Illustrazione di Mark Zug
Chicken a la King (Unglued)
Quando ha avuto inizio la progettazione di Unglued, non erano presenti tematiche basate su meccaniche. L'obiettivo era un'espansione a bordo argentato, non utilizzabile ai tornei. Avrebbe avuto uno stile buffo e avrebbe avuto effetti che le carte a bordo nero non potevano avere, ma non era presente alcuna tematica a connetterli. Durante la progettazione, mi sono accorto che era invece presente una tematica basata sui polli. C'erano un po' di creature di tipo Pollo e alcuni concetti contenevano dei polli nelle illustrazioni. Accidenti, Unglued potrebbe avere una tematica e i polli sembravano proprio una buona scelta.
Un giorno sono stato fermato in un corridoio dall'Head Designer, un signore chiamato Joel Mick, che mi ha chiesto "I polli sono divertenti?". Gli ho quindi spiegato nel dettaglio come i polli venivano utilizzati nelle commedie, con anche esempi come il pollo di gomma. Joel è stato soddisfatto.
Quindi, per realizzare una tematica basata sui polli, avevamo bisogno di un ciclo di creature Pollo. Una di loro doveva anche essere un signore dei polli, in modo che i giocatori potessero costruire un mazzo polli (se dovessi realizzare l'espansione oggi, concentrerei i polli in alcuni colori, per rendere più semplice la costruzione del mazzo polli, ma al tempo non avevamo ancora compreso questo concetto). Un giorno, a casa, stavo parlando con la mia fidanzata (ora moglie) riguardo alla necessità di un signore dei polli. Lora inventò il nome Chicken a la King e mi ricordo di aver risposto "Questo è un nome perfetto per la carta".
Un'altra interessante tematica dell'espansione si basava sul lancio di dadi (dadi a sei facce, nello specifico) e tre dei quattro altri polli utilizzavano dadi, quindi ho deciso che li avrebbe usati anche Chicken a la King. Ciò ha permesso che la carta funzionasse in un mazzo basato sulla tematica dei polli o, mio preferito, un mazzo basato sulla tematica polli e dadi.
Inizialmente, la carta metteva segnalini +1/+1 sui polli solo se il risultato del dado era 6. Ho poi compreso che era necessario che questa carta funzionasse indipendentemente dalle altre, quindi ho aggiunto l'abilità di tappare un pollo per lanciare un dado. In questo modo, anche da sola avrebbe potuto funzionare.
Il testo narrativo di questa carta mi ha richiesto molto tempo. Volevo proprio trasmettere l'idea che Chicken a la King fosse il condottiero del suo popolo, ma anche un pollo. Sono stato molto soddisfatto del risultato finale, che ha avuto un tono splendido, ha aggiunto una storia ai polli e ha offerto una battuta che richiede un po' di intuito da parte del lettore.
Così nacque il signore dei polli.
King Suleiman | Illustrazione di Mark Poole
King Suleiman (Arabian Nights)
In ogni colore tranne il bianco, Innistrad ha avuto cicli dedicati ai mostri che circondavano gli umani da ogni lato. Però Innistrad non è stata la prima espansione di Magic con un ciclo in quattro colori su cinque. Era già avvenuto nella prima espansione di Magic: Arabian Nights. Per quella espansione, Richard Garfield ha realizzato due cicli, uno di Geni e uno di Efreet. Entrambi i cicli contenevano una carta nei colori blu, nero, rosso e verde. Per equilibrare questo ciclo, Richard ha realizzato King Suleiman, una creatura che poteva essere tappata per distruggere un Genio o un Efreet. Nei primi anni del gioco, il bianco era un po' più intraprendente e uccideva ciò che era considerato "malvagio".
King Suleiman è ispirata al biblico Re Salomone. Nella storia, Salomone possedeva un anello magico di rame e ferro, che gli aveva permesso di sottomettere un mitico genio. Il genio era riuscito a impossessarsi dell'anello mentre Salomone stava facendo il bagno, ma alla fine Salomone era riuscito a recuperare l'anello e a sottomettere di nuovo il genio. Alla fine lo ha intrappolato in una bottiglia. Questa storia è rappresentata da un'altra carta di Arabian Nights, Bottle of Suleiman, un artefatto in grado di evocare un Genio o infliggere 5 danni.
Il nome di King Suleiman deriva probabilmente da Solimano il Magnifico, il decimo sultano dell'impero ottomano, il cui regno è durato dal 1520 al 1566. Si considera che l'impero ottomano abbia avuto l'età d'oro del suo sviluppo culturale proprio in quel periodo (grazie Wikipedia).
Olivia Voldaren | Illustrazione di Eric Deschamps
Olivia Voldaren (Innistrad)
Questa carta è stata realizzata perché ho pensato che fosse importante che anche i vampiri avessero il loro condottiero. Durante una delle riunioni di progettazione, ho scritto sulla lavagna "Conte Dracula". "Oggi", ho detto, "realizzeremo il signore dei vampiri".
Abbiamo impiegato un po' di tempo per decidere ciò che il signore dei vampiri dovesse essere. Al team di progettazione è piaciuta l'idea che la creatura si nutrisse di altre creature e che fosse in grado di ucciderle o di trasformarle in vampiri. La parte complicata era trovare il modo per realizzare questa idea. Siamo riusciti a rappresentare il nutrirsi attraverso il danno e il potenziamento. E se questa abilità avesse una componente in più? E se, oltre a infliggere danno, trasformasse la vittima in un vampiro?
In questo modo sarebbe in grado di uccidere la creatura nutrendosi di essa oppure, con moderazione, di trasformarla in un vampiro. La domanda successiva sarebbe stata "perché?". Nel frattempo, stavamo valutando l'idea di dare alla creatura due abilità, una rossa e una nera (dato che i vampiri del blocco Innistrad erano neri e rossi). Per tradizione, l'abilità di nutrirsi era nera (soprattutto perché i vampiri sono da sempre stati neri), ma in questo caso si trattava di danno diretto, quindi è stata assegnata al rosso. L'abilità nera avrebbe quindi dovuto creare un effetto del nero.
L'idea venne dalla storia che stavamo raccontando. Il signore dei vampiri doveva essere in grado di attirare a sé altri vampiri. Di solito, è il blu il colore in grado di prendere il controllo delle creature (anche il rosso, temporaneamente), ma anche il nero ha rari effetti di questo tipo. Questa carta era destinata ad avere un'elevata importanza. Se il nero ha questo effetto in casi particolari, questa carta era sicuramente uno di quei casi. La seconda abilità aveva un gran contenuto di storia ed era molto sinergica con la prima. Avevamo trovato il nostro Conte Dracula.
La storia non finisce qui. Io ero un grande fan della carta, ma Mark Gottlieb, che era rules manager in quel periodo (ha cambiato ruolo alla fine dello sviluppo di Innistrad) non gradiva il modo in cui era stata realizzata. Non gli piaceva il fatto di dover ricordare che le creature erano state trasformate in vampiri e pensava che rubare creature in continuazione sarebbe stato troppo forte. Le nostre sono state discussioni senza fine. Il file di progettazione è stato consegnato con la mia idea e, una volta nelle mani dello sviluppo, c'è stato il sondaggio sulle rare. Il sondaggio sulle rare è uno strumento utilizzato dal team di sviluppo, che prevede di mostrare le carte rare e rare mitiche di un'espansione ai giocatori di Magic in tutta la Wizards, per avere le loro prime impressioni. Il Conte Dracula è risultato vincitore. A quel punto ho avuto la sicurezza di aver fatto la scelta giusta.
Quando lo abbiamo chiamato Conte Dracula, sapevamo che il nome sarebbe cambiato. L'ho utilizzato solo per essere sicuro che tutti comprendessero il concetto che volevamo trasmettere. Il team creativo ha poi avuto la brillante idea di cambiare il genere del personaggio. E se il signore dei vampiri di Innistrad fosse una donna? Così nacque Olivia Voldaren.
Oona, Regina degli Spiritelli | Illustrazione di Adam Rex
Oona, Regina degli Spiritelli (Landa Tenebrosa)
Le carte ibride sono difficili da progettare. Le carte ibride blu-nere sono molto, molto difficili da progettare. Perché? Perché le carte ibride utilizzano lo spazio di progettazione dato dalla sovrapposizione tra i due colori. Tra le dieci coppie di colori del gioco, quali coppie hanno la minore sovrapposizione? Blu-rosso e blu-nero. La progettazione di questa carta è stata una vera sfida.
Gli spiritelli erano presenti nel blu e nel nero in Lorwyn ed erano minuscole creature ripugnanti e maligne. Poi è arrivata la Luminaria e tutto è cambiato. Insomma, quasi tutto. Gli spiritelli erano sempre blu e neri ed erano sempre minuscole creature ripugnanti e maligne. Oona era la loro regina. Oona aveva fatto parte della storia per l'intero anno, quindi sapevamo che ci sarebbe stato un grande interesse nei confronti della sua carta.
Dovevamo quindi trasmettere l'idea di regina degli spiritelli e dovevamo riuscirci con una carta ibrida blu-nera. Perché doveva essere ibrida? Perché Landa Tenebrosa era l'ESPANSIONE IBRIDA, nella quale metà delle carte dovevano essere ibride; volevamo quindi che la maggior parte delle carte più importanti, in particolare le creature leggendarie, fosse ibrida. Inoltre, gli spiritelli erano blu e neri, quindi volevamo che il loro condottiero fosse giocabile con entrambi i colori.
Abbiamo iniziato dall'idea che volasse. La grande maggioranza degli spiritelli vola, quindi la loro regina doveva volare. Sia il blu che il nero hanno volare. Poi abbiamo deciso che Oona dovesse essere in grado di creare spiritelli. Tutti i colori sono in grado di generare pedine, quindi la sovrapposizione era corretta. Dato che le pedine dovevano essere spiritelli (sono poi diventate spiritelli farabutti), abbiamo scelto di farle volare. Abbiamo deciso per pedine blu e nere perché i colori erano importanti nel blocco Landa Tenebrosa ed erano generati da Oona, che era blu e nera.
Una delle aree in cui si ha sovrapposizione tra blu è nero è l'effetto di "macina" (mettere carte direttamente dal grimorio al cimitero). Di solito, il blu macina dalla cima del grimorio e il nero ricerca carte specifiche, ma ogni colore è secondario nell'effetto primario dell'altro colore. All'inizio abbiamo valutato due diverse abilità, una che creasse le pedine e una che macinasse, ma risultavano troppo scollegate. E se le combinassimo? E se l'effetto di macina provocasse la creazione di pedine spiritello?
Siamo giunti all'idea di macinare l'avversario e poi utilizzare un criterio per determinare se avremmo ottenuto delle pedine. Landa Tenebrosa aveva una tematica basata sui colori, quindi un criterio basato sui colori era una buona scelta. La decisione finale è stata di avere una X nel costo di attivazione, in modo che il controllore di Oona potesse macinare un numero più alto di carte e ottenere un numero più alto di pedine a partita avanzata. Oona è diventata così un comandante molto rinomato; sono molto soddisfatto di come abbiamo risolto questo rompicapo di progettazione.
Sidar Kondo (Vanguard)
Vi racconto sempre storie di carte che abbiamo realizzato, ma è raro che io vi racconti di carte che abbiamo deciso di non realizzare. Sidar Kondo era un condottiero di una tribù in Jamuraa. Probabilmente è meglio conosciuto come padre di due ragazzi, uno biologico e uno adottato. Il figlio biologico era chiamato Vuel, meglio conosciuto con il nome che ha assunto quando si è recato a Rath, diventando Vuel di Rath o Volrath. Volrath è stato il malvagio più importante all'inizio della saga della Cavalcavento e ha avuto un ruolo importante anche nel blocco Tempesta.
Il figlio adottivo di Sidar Kondo era Gerrard, l'eroe della saga della Cavalcavento. Gerrard aveva il compito di realizzare una grande profezia e, per essere al sicuro da chi voleva liberarsi di lui, era stato spedito da piccolo da Sidar Kondo. Sidar Kondo non era un personaggio principale, ma era abbastanza importante che, quando abbiamo realizzato le carte Vanguard, una era dedicata a lui. Questo racconto non è relativo a quella carta, ma alla carta creatura leggendaria che ho realizzato in Spirale Temporale.
Spirale Temporale aveva una tematica basata sul tempo e incentrata sul passato, con elementi fortemente nostalgici, quindi abbiamo voluto realizzare creature leggendarie dei personaggi di cui non avevamo mai realizzato carte. La maggior parte dei personaggi della Cavalcavento aveva la propria carta, quindi ero alla ricerca di quelli che non le avevano. Sidar Kondo sembrava una buona scelta. Si trattava dell'unica carta Vanguard (per la parte iniziale della saga della Cavalcavento, cioè le prime tre espansioni) a cui non corrispondeva una carta creatura leggendaria.
L'ho progettata, ma il team creativo ha deciso di non aggiungerla all'espansione. L'espansione conteneva personaggi importanti come Mishra e Teferi, e alcuni pupilli dei fan come Jaya Ballard, ma anche alcuni personaggi minori come Ith, Ib Mezzocuore e Mangara. Ero anche riuscito a far aggiungere all'espansione sia Saffi Eriksdotter che Norin il Diffidente, due personaggi basati sul testo narrativo. Mi hanno detto che Kondo non era abbastanza conosciuto. Io ho risposto che era una carta Vanguard, ma senza successo. Per questo motivo, Sidar Kondo non è mai diventata una creatura leggendaria.
Magari un giorno...
Regina dei Tramutanti | Illustrazione di Ron Spencer
Regina dei Tramutanti (Fortezza)
La Regina dei Tramutanti ha l'onore di essere la prima carta a cinque colori della storia di Magic (d'accordo, la "prima carta a cinque colori stampata e disponibile in una busta". Tecnicamente, abbiamo realizzato la carta 1996 World Champion, ma era in unica copia). La Regina dei Tramutanti è la condottiera di una delle razze più conosciute di Magic: i tramutanti. Vi voglio raccontare qualcosa della sua realizzazione.
I tramutanti sono stati creati per la prima volta in un'espansione chiamata "Astral Ways", realizzata da una persona chiamata Mike Elliott. Mike è poi diventato un membro del team di Ricerca e Sviluppo e uno dei progettisti più produttivi (Mike detiene ancora il record per il maggior numero di ruoli da design lead, dopo di me). Io e Mike siamo entrati a far parte del team di Ricerca e Sviluppo come sviluppatori, per poi diventare progettisti. Con l'aiuto di Richard Garfield, sono riuscito a ottenere il ruolo di design lead per l'espansione Tempesta. Ho avuto la possibilità di selezionare il mio team, quindi ho scelto Mike, conoscendo il suo interesse per la progettazione.
Quando Mike è stato assunto, il team di Ricerca e Sviluppo ha acquistato da lui "Astral Ways", che è stato fonte di ispirazione per la progettazione di molte carte di Tempesta. Alcune creature sono state chiamate tramutanti, i quali rappresentano componenti di un personaggio particolare (una specie di divinità, se ricordo bene), caduta sulla terra dai cieli e frantumata in molti pezzi. I nomi originali dei tramutanti erano tutti pezzi del corpo di quella creatura. Il più imponente era rappresentato dal cervello della creatura:
Mind of the Controller (rara)
WUBRG
Evoca Leggenda
Multicolore
7/7
Travolgere
Tutti i tramutanti prendono +1/+1
I tramutanti sono stati ispirati meccanicamente dalla carta Plague Rat del Set Base Alpha. A Mark piaceva il funzionamento di quella carta e aveva progettato una razza di creature in modo da avere un effetto simile; invece di avere una singola creatura, aveva creato un'intera razza di creature. Abbiamo provato a giocare con i tramutanti e abbiamo compreso rapidamente che erano un'idea geniale. Il problema era che Mike aveva creato così tanti tramutanti che dovevamo scegliere quali utilizzare.
Nel frattempo, mentre la progettazione continuava, io mi stavo occupando della saga della Cavalcavento con una persona chiamata Michael Ryan. Io e Michael pensavamo che al gioco mancasse una storia più imponente, quindi abbiamo messo insieme un gruppo di personaggi e una trama che si sviluppasse su molti anni. Lavorando sulla trama di Tempesta, io e Michael sapevamo che avremmo dovuto determinare come inserire i tramutanti.
Abbiamo deciso di presentarli come una razza aliena, proveniente da un altro piano (al momento è sconosciuto, ma magari un giorno lo scopriremo). Volrath, il malvagio della storia, li ha scoperti e li ha portati a Rath per studiarli. Come Volrath, queste creature erano polimorfi e facevano parte di una mente collettiva. Quando erano sufficientemente vicini tra loro, erano in grado di condividere i pensieri. Per esempio, se un tramutante sapeva come sviluppare un paio di ali, anche tutti gli altri tramutanti vicino a lui lo avrebbero saputo e tutti avrebbero potuto volare. Il Tramutante Metallico di Tempesta, invece, era un'invenzione costruita da Volrath per spiare i tramutanti. Questo è il motivo per cui è l'unico che può ricevere le abilità, ma non è in grado di darne alcuna.
Avevamo scelto di rimandare alla seconda espansione del blocco, Fortezza, il tramutante a cinque colori. Io e Michael sapevamo che la prima creatura leggendaria a cinque colori doveva essere speciale. Mike l'aveva resa la mente del gruppo e abbiamo compreso che doveva essere la loro condottiera. La creatura condivideva la mente collettiva, quindi abbiamo seguito il modello e realizzato la Regina dei Tramutanti ispirandoci all'ape regina. Era colei che metteva alla luce i tramutanti (per lo meno i primi; non viene raccontato nella storia, ma Volrath l'ha catturata ed è stata l'origine di tutti i tramutanti su Rath).
Questa è la versione della carta durante la progettazione di Fortezza:
Mind of the Controller
WUBRG
Evoca Leggenda
Multicolore
7/7
Travolgere
Questa creatura conta come un tramutante
3: Metti in gioco una pedina tramutante. Questa creatura conta come 1/1 incolore.
Non ricordo se la capacità di creare i tramutanti sia stata ideata meccanicamente da Mike e poi aggiunta alla storia oppure se sia stata la storia a influenzare la progettazione (credo la prima), ma alla fine abbiamo scelto di permettere alla Regina dei Tramutanti di poter creare i tramutanti.
Nella storia, quando Volrath (grazie al seguace Greven il-Vec) mette le mani sull'Eredità, la raccolta di dispositivi magici di cui Gerrard aveva bisogno per compiere il suo destino, la mette sotto custodia della Regina dei Tramutanti. Karn è riuscito poi a scoprire il luogo dove si trovava la Regina dei Tramutanti e a spiegarle che l'Eredità era per lui ciò che i tramutanti erano per lei (Karn era il custode dell'Eternità, oltre che un pezzo di essa) e lei gli ha permesso di riprendersela.
La carta dice "La Regina dei Tramutanti conta come un tramutante" perché, a quel tempo, le creature potevano avere un solo tipo di creatura e leggenda era un tipo di creatura, non ancora un supertipo. Travolgere è stato rimosso durante la fase di sviluppo perché l'avrebbe resa troppo forte. Inoltre, l'obiettivo della Regina dei Tramutanti non era di vincere attaccando lei stessa, bensì di creare un orda di tramutanti.
La Regina dei Tramutanti è diventata una delle carte più apprezzate di tutti i tempi e ha ispirato molti altri signori dei tramutanti a cinque colori. Se volete scoprire di più sulla storia dei tramutanti, leggete il mio articolo della settimana dedicata ai tramutanti ("Sliver Me Timbers" del lontano 2004).
Sol'kanar, il Re delle Paludi | Illustrazione di Richard Kane Ferguson
Sol'kanar, il Re delle Paludi (Leggende)
Vorrei terminare il racconto di oggi con una delle mie situazioni di playtest preferite. Stavamo lavorando su Spirale Temporale e io stavo giocando contro Devin Low, ex sviluppatore di Magic. In quel periodo, avevamo una meccanica nell'espansione che permetteva di tappare due volte alcune carte. Ecco come funzionava. Una creatura con il simbolo del doppio tap poteva essere tappata due volte nello stesso turno. La prima volta che veniva tappata, veniva girata a novanta gradi. Poteva poi essere tappata di nuovo, girandola quindi al contrario. Le creature venivano stappate solo di novanta gradi nella sottofase di stap; se una creatura veniva tappata due volte, avrebbe impiegato due turni per venire stappata completamente. Ovviamente, questa meccanica doveva utilizzare abilità che portassero a un vantaggio nel tappare due volte nello stesso turno.
Una di queste carte era una creatura nera, che poteva essere tappata per ottenere l'effetto di Terapia della Cabala; nomina una carta, l'avversario rivela la mano e scarta tutte le copie della carta nominata. Dato che l'avversario rivela la mano, tappare una seconda volta risultava molto utile, dato che si conosceva il contenuto della mano. In questo modo, la prima attivazione era una Terapia della Cabala e la seconda una Coercizione in grado di colpire più copie della stessa carta.
Una breve parentesi. Questa meccanica non è ovviamente stata aggiunta all'espansione. Sebbene insolita, si è dimostrata difficile da progettare e i meccanismi di gioco erano noiosi: i giocatori la tappavano due volte nel primo turno possibile e poi la tappavano una volta per il resto della partita.
Comunque, la partita stava andando per le lunghe e avevo capito che Devin stava per fare una mossa decisiva. Aveva solo due carte in mano e ne aveva lanciata una per passare in rassegna il grimorio per due terre da mettere in gioco tappate (non penso che sia stata realizzata neanche questa carta; ah, gli effetti del playtest). Devin ha fatto qualche commento su quanto io sarei stato nei guai il turno successivo.
A quel punto ho giocato la creatura nera dal doppio tap. In qualche modo sono riuscito a darle rapidità e ho potuto tapparla subito. Ora, vi ricordo che la prima volta che viene tappata, potevo solo tirare a indovinare. Devin aveva una sola minaccia, quindi l'obiettivo della prima attivazione era di vedere la sua mano, per poi tapparla di nuovo e nominare la sua carta.
Per chi non conosce bene Spirale Temporale, era un'espansione gigante. Non era semplicemente un'espansione grande; in quel periodo, le espansioni grandi erano più grandi di quanto lo sono oggi. Inoltre, Spirale Temporale aveva le carte cronotraslate, un insieme di 121 carte dal passato di Magic. Aaron Forsythe faceva parte del team di progettazione e gli era stato assegnato il compito di determinare quali dovessero essere le carte cronotraslate, gruppo che cambiava di continuo, quindi non avevo alcuna idea di ciò che potesse essere presente nei diversi giorni di playtest. Un'espansione principale con un'aggiunta di carte cronotraslate in continuo mutamento significava un enorme numero di possibilità per quella singola carta. Sarebbe potuta essere praticamente qualsiasi carta dell'intera storia di Magic.
Per fortuna, la scelta iniziale non sarebbe stata importante, perché avrei tappato la creatura due volte. Quando Devin ha chiesto "Cosa nomini?", io stavo semplicemente scherzando. "Non so", ho detto, "scegliamo Sol'kanar, il Re delle Paludi", che ho scelto perché è una carta con un nome divertente. L'ultima volta che avevo guardato, non era neanche nel gruppo delle carte cronotraslate, ma non importava, perché volevo solo vedere il contenuto della sua mano.
Devin ha fatto una faccia sorpresa e ha detto "Mi hai beccato!". Ha quindi scartato Sol'kanar, il Re delle Paludi. Quella situazione in Magic era come aver segnato un gol da metà campo e ho fatto un giro di campo per esultare.
Questa è la situazione che mi viene in mente ogni volta che vedo Sol'kanar, il Re delle Paludi.
Tutti i condottieri al loro posto
Siamo giunti al termine dei racconti che ho per voi oggi. Mi auguro che abbiate apprezzato la gita nella storia di alcuni dei più grandi condottieri del gioco. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo tra sette giorni, quando termineremo le nostre settimane tematiche dedicate ai clan di Tarkir, con i Temur.
Nel frattempo, che possiate trovare un motivo per fare un giro di campo per esultare.
"Drive to Work #200—Nero-Rosso"
Questo è il terzo podcast della serie dedicata alle coppie di colori. Oggi vi racconto come interagiscono il nero e il rosso.
"Drive to Work #201—10 aspetti: interazione"
Questo è il terzo podcast della serie "10 aspetti necessari a ogni gioco". Oggi vi racconto l'importanza dell'interazione nei giochi.
- Episode 201 10 Things - Interaction (18.3 MB)
- Episode 200 Black-Red (14.8 MB)
- Episode 199 Feedback (16.5 MB)
- Episode 198 Holiday Cards (16.9 MB)
- Episode 197 Play Testing (14.1 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive