Un’occhiata al passato, parte 1
Quando le espansioni del formato Standard vengono pubblicate, scrivo sempre un articolo nel quale vi racconto delle storie sulla progettazione delle singole carte. Modern Masters 2017 possiede carte dall’Ottava Edizione fino a Magic 2014, quindi ho pensato che sarebbe stato divertente dare un’occhiata al passato e regalarvi qualche racconto relativo alla progettazione delle carte di questo ampio periodo della storia del gioco. Quando possibile, ho cercato di scegliere carte di cui non vi ho mai parlato oppure di raccontarvi storie inedite. Detto ciò, passiamo alle vecchie (e nuove) carte.
Deterioramento Improvviso
Le carte multicolore sono complicate da progettare. Vi parlerò della progettazione delle carte a due colori, ma ovviamente esistono anche quelle a tre, quattro e cinque colori. È possibile avere due effetti, uno dal primo e uno dal secondo colore. È possibile trovare un’area di sovrapposizione tra i due colori (al giorno d’oggi utilizziamo meno questo spazio, in quanto preferiamo conservarlo per le carte ibride). È possibile avere una connessione tematica, come nel caso delle meccaniche di gilda, oppure avere un riferimento diretto a entrambi i colori. È anche possibile realizzare un nuovo effetto e assegnarlo alla combinazione di colori (ne ho parlato più nel dettaglio nel mio articolo sulla progettazione multicolore). Il Deterioramento Improvviso è però un esempio più complicato.
Per realizzare questa carta, abbiamo preso elementi di entrambi i colori e li abbiamo intrecciati. La prima abilità è una semplice abilità verde, nulla di particolarmente emozionante. La seconda abilità è invece molto più interessante. Questa carta distrugge un permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Ciò significa che può distruggere artefatti, creature, incantesimi e Planeswalker. Curiosamente, né il nero né il verde da soli sono in grado di distruggerli tutti. Il verde può distruggere i permanenti non creatura, mentre il nero può distruggere le creature e i Planeswalker. Combinando i due colori, si coprono tutte le possibilità e l’effetto è sul generico "permanente".
Pellegrino di Avacyn
Quando ho iniziato a lavorare sulla progettazione di Innistrad, sapevo che avremmo avuto una certa componente tribale. Volevo avere dei mostri e la mia idea era di realizzare carte che permettessero ai giocatori di costruire mazzi a tematica mostri. All’inizio, erano vampiri, lupi mannari e zombie. Mi piace inserire i tipi di creatura che sono importanti per le meccaniche in almeno due colori, per offrire vari modi diversi di costruire i mazzi tematici. Alla fine ho inserito gli zombie nel blu e nel nero, perché ho compreso che avremmo potuto avere zombie in stile necromantico e zombie in stile Frankenstein realizzati dalla scienza (o dalla magia). I vampiri sono stati inseriti nel nero e nel rosso, per offrire uno stile più ampio. I lupi mannari sono stati inseriti nel rosso e nel verde. Ho poi compreso rapidamente che avrei voluto i fantasmi; gli spiriti sono adatti al bianco e al blu. Rimanevano gli umani, che al tempo erano presenti quasi solo nel bianco.
Ho compreso che, se avessi aggiunto gli umani al verde (ce n’erano già alcuni, a causa dei lupi mannari), avrei potuto ottenere una componente tribale nei colori alleati. Il problema era che gli umani erano presenti in tutti e cinque i colori, quindi avrei dovuto trovare un modo per concentrare l’attenzione solo sul verde e sul bianco. Abbiamo aggiunto alcune ricompense tribali nel bianco, ma questa scelta ha portato nelle sessioni di playtest ad avere mazzi umani monobianchi. La chiave per far giocare il verde era quindi aggiungere delle ricompense tribali nel verde.
Questa scelta è stata utile, ma mancava ancora qualcosa. Avevamo bisogno di qualcosa nel verde che spingesse a giocarlo insieme al bianco. Abbiamo quindi cercato un modo per realizzare qualcosa di tipicamente verde, ma con una modifica che fosse importante per il bianco. Ci abbiamo pensato per settimane e alla fine abbiamo trovato la risposta nel luogo più inaspettato: Limited Edition (Alpha). La nostra ispirazione è stata la carta Elfi di Llanowar. Con una piccola variazione (un solo simbolo di mana), abbiamo potuto dare alla carta la caratteristica che ci serviva. Il tocco finale è stato rendere la carta un umano, in modo da adattarsi elegantemente alla componente tribale che avevamo inserito nel verde.
Per gli amanti delle curiosità, con il Pellegrino di Avacyn abbiamo ora creature verdi 1/1 a un mana che producono tre diversi colori di mana: Pellegrino di Avacyn (bianco); Elfi Oscuri (nero, al costo di 1 punto vita); Elfo Mistico, Elfi di Fyndhorn ed Elfi di Llanowar (verde) e anche uno che produce mana incolore, il Druido di Borealia. L’Accolito Viridiano e il Chiamafoglia Orochi agiscono da filtro per qualsiasi colore di mana ed esistono anche altre creature verdi 1/1 che permettono di tappare altre creature per produrre mana colorato (Ranger Scrutabetulla, Druida dell'Eredità e Driade dell'Argilla).
Sciamano del Sonaglio
Immaginiamo di voler progettare una creatura che abbia una bella abilità. Dato che stiamo parlando dello Sciamano del Sonaglio, immaginiamo di voler dare a una creatura +2/+0 fino alla fine del turno. La progettazione di Magic ci offre tre possibilità per farlo. Possiamo utilizzare un’abilità attivata:
"1: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno".
Questa possibilità richiede al giocatore di spendere alcune risorse, di solito mana. Se non vogliamo che venga utilizzata più di una volta, possiamo aggiungere un costo di tap. Un costo di tap permette anche di non richiedere mana.
"T: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno".
Possiamo utilizzare un’abilità innescata:
"All’inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno".
Questa possibilità richiede di avere un qualcosa che faccia avvenire l’effetto.
La terza possibilità è un’abilità statica:
"Le creature attaccanti che controlli prendono +2/+0".
Le abilità statiche non possono avere alcun bersaglio, ma possiamo limitare il loro campo d’azione a un determinato sottoinsieme.
"Le creature Goblin attaccanti che controlli prendono +2/+0".
Lo Sciamano del Sonaglio è un ottimo esempio, in quanto è disponibile ognuna di queste possibilità. La scelta è determinata dall’esecuzione meccanica che preferiamo. Per esempio, ritengo che la possibilità dell’abilità innescata sia stata scelta per alcuni motivi. Primo, volevamo che l’abilità dello Sciamano del Sonaglio venisse utilizzata già nel turno in cui veniva lanciato. Questo desiderio ha portato all’esclusione della versione attivata, perché avrebbe richiesto mana addizionale e quindi non sarebbe stata utilizzabile al quarto turno oppure avrebbe richiesto di tappare la creatura, che però avrebbe avuto debolezza da evocazione e quindi non sarebbe stata utilizzabile neanche in questo modo.
Secondo, volevamo che avesse effetto solo su una creatura. In questo modo, l’abilità statica è diventata più difficile da utilizzare.
Terzo, volevamo che potesse avere effetto sullo Sciamano. Il secondo e il terzo vincolo rimuovono la possibilità dell’abilità statica, lasciando quindi l’abilità innescata come scelta obbligatoria.
Luna Insanguinata
In base a ciò che ho compreso, questa è stata una progettazione dall'idea ai dettagli; volevamo che una carta rappresentasse una luna del colore del sangue (che esiste veramente). The Dark è stata progettata da Jesper Myrfors, il primo art director di Magic, e la sua visione era un’espansione che trasmettesse i lati più oscuri di ogni colore. Essendo un artista, Jesper ha avuto un approccio molto legato alle immagini nel modo in cui ha ideato l’espansione, quindi molte carte sono state realizzate perché lui aveva un’immagine che voleva utilizzare e ha progettato una carta corrispondente.
La Luna Insanguinata è stata realizzata rossa perché l’immagine sarebbe stata primariamente rossa; sarebbe risultato strano utilizzare quell’immagine per una carta non rossa. Che impatto avrebbe avuto questa luce rossa? Penso che l’ispirazione meccanica per questa carta sia stata presa dagli Occhiali da Sole di Urza di Alpha, che permettevano di tappare le pianure per ottenere mana rosso. Se il rosso è in grado di rendere rosse le terre, magari la Luna Insanguinata avrebbe potuto trasformare le terre. Non volendo annullare completamente il mana dell’avversario, è stato deciso che avesse effetto solo sulle terre non base.
Mi viene chiesto spesso se la Luna Insanguinata si trovi oggi nella parte rossa della struttura dei colori e la risposta è no. Il rosso ha la capacità di distruggere le terre, ma il colore in grado di trasformare le terre è il blu, non il rosso. Il rosso potrebbe generare una trasformazione temporanea o avere un elemento casuale che impedisce di avere un pieno controllo della trasformazione.
Chiamata del Conclave/Venuta del Wurm
Ci credete che queste due carte sono state dibattute nel momento in cui sono state progettate? Vi spiego il motivo. Nella progettazione, alcuni aspetti dell’ambiente ci spingono spesso a lavorare in modo un po’ diverso dal solito. Nel caso del blocco Ritorno a Ravnica, quell’aspetto è stato una meccanica, popolare, la meccanica della gilda Selesnya. Quando popoliamo, creiamo una copia di una pedina creatura che abbiamo sul campo di battaglia (la versione originale permetteva di copiare tutte le pedine, ma le sessioni di playtest hanno rapidamente mostrato che sarebbe stata troppo forte). Abbiamo quindi realizzato un numero maggiore di effetti che creano pedine.
La Chiamata del Conclave è stata una versione modificata della carta Lupo da Guardia dell’originale Ravnica. Era un 3/3 al costo GW, ma, invece di essere una creatura, era una stregoneria che creava una pedina creatura. Se fosse stata una normale espansione, avremmo semplicemente utilizzato una creatura 3/3. Utilizzare una pedina creatura porta solo a una maggiore complessità, senza ottenere alcun vantaggio. Il fatto è che, in questa espansione con questa meccanica, abbiamo ottenuto un vantaggio. Il problema è stato che un sacco di persone nel team di Ricerca e Sviluppo hanno pensato che non ci fosse un vantaggio sufficiente. Lo stesso discorso si applica per la Venuta del Wurm di Labirinto del Drago. Sarebbe potuta essere un 5/5 con travolgere senza la necessità di creare una pedina creatura.
Questa è stata una chiacchierata che ho avuto riguardo alla Chiamata del Conclave:
Lui: Questa carta è troppo complessa. Non dovremmo realizzarla.
Io: D’accordo, ho una carta diversa. Immagina che abbia il costo di mana corretto e che sia verde e bianca. È una creatura 3/3 che, quando entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura 3/3. Va bene per te?
Lui: Sì, è una carta che possiamo realizzare.
Io: Ora vorrei togliere una parte della carta. Invece di generare una creatura e una pedina creatura, vorrei che generasse solo una pedina creatura. La prima carta aveva due effetti. La nuova carta ne ha uno solo. Per definizione, è più semplice. Avere l’effetto A è più semplice che avere l’effetto A e l’effetto B.
Lui: Ma in questo modo i giocatori sono confusi sul motivo per cui non è semplicemente una creatura.
Io: No, penseranno "Wow, questa è un po’ diversa. Sono curioso di scoprire il perché". Poi vedranno popolare e diranno "Oh, ecco perché".
La discussione è durata a lungo, ma alla fine sono riuscito a convincere abbastanza persone che realizzare questa carta in un modo leggermente diverso sarebbe andato bene, essendoci un vantaggio all’interno dell'espansione. Poi, quando abbiamo stampato la Venuta del Wurm, ho dovuto ripetere il processo da capo. Fortunatamente sono stato sufficientemente cocciuto da insistere e fare in modo che entrambe le carte venissero stampate nel modo necessario.
Ultimatum Crudele
Gli Ultimatum sono stati realizzati perché il team di progettazione di Frammenti di Alara stava cercando di trovare modi diversi per rappresentare la tematica a tre colori dell’espansione. Un’idea era quella di una magia molto potente in ogni frammento, in grado di trasmettere l’essenza di quel mondo. Volevamo che le magie fossero centrate in un colore (in quanto i frammenti erano centrati intorno al colore mancante ai loro nemici) e abbiamo avuto la scelta tra magie a quattro mana (MNNO, dove N è il colore centrale) e magie a sette mana (MMNNNOO, dove N è il colore centrale). Abbiamo scelto sette mana per avere effetti più forti.
L’Ultimatum Crudele era associato al piano Grixis, quindi abbiamo voluto trasmettere l’essenza di quel frammento. Grixis era il modo centrato sul nero ed era orientato a ottenere vantaggi a spese degli altri. Poiché la magia costava sette mana, abbiamo deciso di avare tre effetti, che portavano a ottenere esattamente ciò che veniva tolto all’avversario. I punti vita erano una scelta ovvia, in quanto il risucchio di vita è un’abilità tra le principali del nero. Essendoci una traccia di blu (e, in parte minore, di rosso), pescare carte era una scelta appropriata. Penso che abbiamo scelto tre carte per farlo corrispondere all’Ancestral Recall, una potente magia del passato di Magic.
L’effetto più logico era un qualche tipo di rimozione per le creature, dato che Grixis era il più letale dei cinque frammenti (Jund era in seconda posizione). La questione era determinare l’effetto inverso dell’uccidere una creatura. L’idea è stata di partire da una creatura nel cimitero. Credo che la versione originale della magia rianimasse una creatura (mettendola direttamente dal cimitero al campo di battaglia), dato che era esattamente l’effetto inverso di sacrificare una creatura, ma le sessioni di playtest hanno mostrato che sarebbe stato un effetto troppo forte ed è quindi stato modificato in un effetto in stile Risveglio dei Morti (dal cimitero alla mano).
C’è un altro elemento particolare che non tutti sono riusciti a scoprire. Il primo effetto uccide una creatura, il secondo richiede di scartare tre carte e il terzo fa perdere all’avversario 5 punti vita. 1-3-5. I team di progettazione adorano le sequenze come questa, perché danno alla magia un’idea di equilibrio, anche se è solo un fatto subconscio.
L’illustrazione conteneva anche un riferimento speciale, perché il personaggio malvagio della storia di Frammenti di Alara è stato rivelato nell’espansione successiva, Conflux (per chi non conosce la storia di Frammenti di Alara, si trattava di Nicol Bolas. Si intravede la sua ombra nell’illustrazione. Potete leggere tutte le informazioni qui). L’Ultimatum Crudele è poi risultato essere l’Ultimatum più potente e più popolare.
Dannazione
Il blocco Spirale Temporale è stato il mio secondo blocco intero dopo essere diventato head designer (ho iniziato nel mezzo del blocco Campioni di Kamigawa, ma era troppo tardi per modificare la direzione scelta per il blocco). Il mio primo blocco è stato l’originale Ravnica, nel quale ho progettato il modello a gilde (quattro gilde nell’espansione grande dell’autunno, tre nell’espansione piccola dell’inverno e tre nell’espansione piccola della primavera... tutte le stagioni dell’emisfero boreale). Per il blocco Spirale Temporale, ho voluto provare un modo diverso di creare un legame nell’intero blocco.
Le meccaniche erano connesse attraverso una tematica del tempo, quindi ho voluto trovare un modo per utilizzare la tematica del tempo come elemento di connessione del blocco. Ho compreso che il passato, il presente e il futuro sarebbero stati tre elementi evidenti per suddividere l’insieme in tre parti, in un modo legato al tempo. C’è stato però un problema. Far parte del passato aveva un significato. Avremmo potuto ripresentare carte, meccaniche e personaggi. Anche far parte del futuro aveva un significato. Avremmo potuto offrire un’anteprima di qualcosa che un giorno avremmo potuto realizzare. Ma cosa significa far parte del presente? Nel presente non c’è ogni espansione?
Bill Rose era il lead designer di Caos Dimensionale e mi ha detto che non riusciva a comprendere ciò che quell’espansione avrebbe dovuto rappresentare. Gli ho detto che gli avrei dato una spiegazione dettagliata dopo alcune settimane. Il fatto era semplice: Non l’avevo ancora determinato.
L’elemento chiave, credo, per risolvere la questione Caos Dimensionale era determinare il suo ruolo all’interno del blocco cronotraslato. Sapevo che Spirale Temporale avrebbe avuto carte esistenti del passato di Magic. Sapevo che Visione Futura avrebbe avuto carte strane dal futuro del gioco, con elementi che Magic non aveva mai avuto, ma non ero sicuro di ciò che Caos Dimensionale sarebbe stata. Mentre cercavo una risposta, mi sono affidato alla cultura pop. In che modo la TV e i film rendono diverso il presente? Questa è la domanda che mi ha portato a ideare un presente alternativo. Un mondo nel quale le situazioni non sono esattamente quelle del nostro mondo.
Questa idea mi ha portato al concetto di ciò che sarebbe potuto accadere se avessimo pensato alla struttura dei colori in un modo leggermente diverso. Le identità e le filosofie dei colori sarebbero rimaste le stesse, ma avremmo potuto esplorare un modo diverso di rappresentarle a livello meccanico. Ciò significa che le nostre carte cronotraslate sarebbero state carte di Magic del passato, ma traslate in un colore diverso. Questo approccio mi ha portato a cercare varie carte di Magic che esistevano in un colore, ma che, a livello filosofico, sarebbero potute esistere in un colore diverso.
La prima carta che ho riadattato è stata il Vuoto di Memoria. Il bianco aveva da sempre avuto una tematica di ritardo; era il colore protettivo che rallentava l’assalto dell’avversario. E se avessimo permesso al bianco di avere accesso a una qualche tecnologia di contromagia come aiuto nel rallentare l’avversario? Avendo lavorato molto con Bill, sapevo che avrei avuto bisogno di un altro esempio di carta traslata in un altro colore. Mi serviva qualcosa di emblematico e appariscente.
Ho deciso di dare un’occhiata fino ad Alpha, perché volevo qualcosa che avesse fatto parte di Magic fin dagli albori. Vi ricordo che i “godbook” (le stampe di tutte le carte di un’espansione) sono in ordine alfabetico in inglese; ero arrivato quasi alla fine e non avevo trovato nulla, quindi ero un po’ abbattuto. Quando mi sono trovato davanti l’ultima pagina, proprio alla fine il mio occhio si è posato sull’Ira di Dio.
Il nero era il colore della distruzione delle creature. Certo, capita più spesso che sia il bianco ad avere le rimozioni di massa per le creature, ma stavo esplorando una realtà alternativa e non c’era alcuna ragione filosofica per cui il nero non potesse essere il colore principale per le rimozioni di massa. Proprio in quel momento ho compreso di avere trovato la mia seconda carta. Con queste due carte pronte, sono andato da Bill e gli ho spiegato la mia idea. Il Vuoto di Memoria bianco gli è piaciuto, ma credo che sia stata la Dannazione a convincerlo.
Il Vuoto di Memoria bianco è stato rimosso in fase di sviluppo e la Dannazione è stata quindi la carta rappresentativa dell’espansione. Così rappresentativa da essere anche il modo in cui abbiamo annunciato Caos Dimensionale: un giorno, i lettori si sono ritrovati un aspetto grafico speciale sul nostro sito web. Lo schermo veniva diviso in due, con il sole dell’Ira di Dio che lo riempiva, poi mutava in nero e, con un effetto morph, diventava quello della Dannazione. L’effetto poi si riduceva a una carta, mostrando la Dannazione per la prima volta. Questa è ciò che chiamiamo anteprima “day-zero”, nel senso di anteprima che nessuno sa che avverrà, precedente anche all’inizio delle anteprime ufficiali.
Ripensandoci oggi, ho molti dubbi su Caos Dimensionale, in quanto ritengo che abbia causato una notevole confusione riguardo alla struttura dei colori, ma sono pienamente soddisfatto della Dannazione. Ha svolto un ruolo eccellente come emblema dell’espansione e non vedo l’ora di vederla ristampata in Modern Masters 2017 (potete leggere anche l’articolo di Adam Prosak, che spiega il modo in cui siamo finalmente riusciti a ristamparla).
... e non è finita qui
Questo è tutto per oggi. Mi auguro che abbiate gradito questo viaggio nella progettazione di molti anni fa. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi, su qualsiasi delle carte di cui vi ho parlato o su Modern Masters 2017. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando avrò per voi altri racconti sulla progettazione delle carte di Modern Masters 2017.
Nel frattempo, che possiate avere l’occasione di costruire i vostri racconti personalizzati con queste carte.
#414: Ravnica Cards, Part 5
#414: Ravnica Cards, Part 5
40:36
This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.
- Episode 413 Ravnica Cards, Part 4 (26.1 MB)
- Episode 412 20 Lessons: Loved Not Liked (27.0 MB)
- Episode 411 Ravnica Cards, Part 3 (27.5 MB)