Per celebrare la pubblicazione di Modern Masters 2017, la scorsa settimana ho iniziato i miei racconti sulla progettazione di alcune delle carte dell’espansione. Non ho fatto in tempo a finire, quindi oggi abbiamo la seconda parte dell’articolo. Detto questo, passiamo subito ai racconti.

Ombra di Morte

In Mirage ho voluto continuare un semplice gioco del team di Ricerca e Sviluppo, che prevedeva di aumentare di uno i valori della creatura più grande del gioco. Limited Edition (Alpha) ha avuto la Forza della Natura, che era 8/8. Antiquities ha avuto il Colosso di Sardia, che era 9/9. The Dark ha avuto il Leviatano, che era 10/10. Era Glaciale ha avuto il Kraken Polare, che era 11/11. Volevo realizzare un 12/12, ma Bill Rose, lead designer di Mirage, non voleva realizzarlo con il solo motivo di continuare questa tradizione. Mi ha detto che lo avrebbe fatto solo se io avessi inventato un progetto interessante. Questa è stata la mia idea:

Bill mi ha risposto: "Un 12/12 con travolgere per un mana? Ben fatto, Rosewater, ben fatto".

Facciamo un salto in avanti di molti anni, fino alla progettazione di Worldwake. Era la prima volta che Ken Nagle aveva il ruolo di lead design, quindi voleva realizzare la migliore espansione possibile. Legioni aveva avuto il primo 13/13, il Grattanubi di Krosa, molti anni prima e Ken era desideroso di superare un record diverso. Sarebbe stato in grado di realizzare una creatura più grande di 12/12 al costo di un solo mana?

Lo Sterminatore di Phyrexia aveva dimostrato che, per far funzionare una creatura di questo tipo, avrebbe avuto bisogno di un grande inconveniente. Ken doveva quindi determinare un tipo diverso di inconveniente. La sua soluzione è stata una creatura che diventava più piccola in base ai punti vita. Poteva nascere come 13/13, ma la maggior parte del tempo non sarebbe stata così grande. Inoltre, partendo a 20 punti vita, la carta non sarebbe stata giocabile al primo turno, neanche costando un solo mana.

Per curiosità, sono state poi stampate altre tre creature 13/13, tutte per il piano di Innistrad e la sua tematica del numero 13.

Gemello Cattivo

Uno degli elementi che mi piacciono, soprattutto per i progetti dall'idea ai dettagli (i progetti in cui partiamo dagli elementi narrativi e poi realizziamo delle meccaniche che li rappresentino), è ottenere dei nomi per le carte dal rappresentante del team creativo. Partendo dai nomi, dedichiamo un po’ di tempo nelle nostre riunioni per progettare insieme alcune carte. Uno dei miei progetti preferiti di Innistrad è stato realizzato con questo processo.

Il rappresentante del team creativo (per Innistrad era Jenna Helland) propone un elenco di nomi. Sistemiamo tutti i nomi sul tavolo, in modo che siano visibili a tutti. Poi chiedo a ogni membro del team di scegliere un nome. Qualcuno ha scelto subito il Gemello Cattivo.

Io ho scritto "Gemello Cattivo" sulla lavagna e ho iniziato a chiedere alle persone che tipo di carta pensavano che sarebbe dovuta essere. Per il Gemello Cattivo, tutti sono stati d'accordo sul fatto che dovesse essere una creatura. Quale tipo di creatura? Un polimorfo, dato che prende la forma delle altre creature. Di che colore o colori deve essere? Deve essere blu, dato che la capacità di mutare forma è una caratteristica del blu. Il team ha deciso anche che la carta sarebbe dovuta essere nera. Il Gemello Cattivo è sembrato proprio blu-nero.

Poi ho chiesto che cosa le persone si aspettavano che facesse. Ovviamente doveva essere in grado di copiare le altre creature. Perfetto, che altro? Nei film dell’orrore, un gemello cattivo ci uccide... o almeno ci prova... e prende il nostro posto. Significa che avevamo bisogno di un effetto di copia e di un effetto di rimozione. Iniziamo dal primo. Quale carta esistente aveva questo effetto? Il Clone (di Alpha). Entra nel campo di battaglia come una copia di una qualsiasi creatura. Sì, funziona.

Poi passiamo al secondo effetto. Un Gemello Cattivo è in grado di uccidere gli altri, ma l’obiettivo è sempre uccidere l’originale, quindi abbiamo deciso di concentrarci su questo aspetto. La creatura prende la forma di un’altra creatura e cerca di ucciderla. L’effetto sarebbe potuto avvenire nel momento in cui il Gemello Cattivo entrava nel campo di battaglia, ma ci è sembrato troppo facile. Volevamo che il Gemello Cattivo si dovesse impegnare per uccidere l’originale. Abbiamo quindi voluto che avesse un’abilità attivata.

Il dubbio è stato il modo per limitare l’effetto di rimozione alla creatura che aveva copiato. A quel punto, qualcuno ha avuto un lampo di genio. Il Gemello Cattivo e la sua vittima hanno un elemento in comune: il nome. L’abilità di rimozione sarebbe potuta essere limitata alle creature con lo stesso nome. Questa idea ha probabilmente richiesto al team cinque minuti per essere elaborata e, prima di rendercene conto, ci siamo ritrovati con un progetto splendido che è stato aggiunto all’espansione ed è stato stampato, con minime correzioni.

Opportunità

Dedico molto tempo a spiegarvi la progettazione delle carte non convenzionali, ma un altro aspetto importante della progettazione riguarda gli effetti semplici e lineari. L’Opportunità ne è un ottimo esempio. A quel tempo, Magic aveva carte che permettevano di pescare una, due, tre e un numero variabile (cioè X) di carte, ma nessuna carta che permettesse di pescare un numero specifico più grande. Ho deciso di realizzarla.

Ho iniziato con il determinare il costo delle magie che potessero offrire un numero di carte da quattro a sette. Ho scelto che fosse istantaneo, perché volevo una carta utilizzabile da un mago blu alla fine del turno dell’avversario, appena prima di stappare (eravamo nel periodo precedente alla fase in cui abbiamo reso stregonerie tutte le carte che fanno pescare). I costi sono risultati un po’ più alti di ciò che mi aspettavo, quindi ho deciso per l’effetto più piccolo: quattro carte.

Poi ho dedicato un po’ di tempo alla ricerca di un nome bello e semplice. A quei tempi, eravamo soliti scegliere un nome e tenerlo fino alla fase di stampa, se ci piaceva. Mi ricordo di aver pensato a molti nomi prima di decidere Opportunità. Ho scelto un effetto con bersaglio, perché ritenevo che gli effetti che fanno pescare debbano avere un bersaglio (potete leggere la mia opinione qui e le opinioni contrarie qui), in quanto ci possono essere casi in cui vogliamo utilizzarli per macinare l’avversario.

Opportunity
Opportunità| Illustrazione di Ron Spears

L’illustrazione originale rappresenta il momento in cui Urza ha l’idea di creare la Cavalcavento. Esistono poche illustrazioni con Urza e la Cavalcavento insieme.

Trappola a Fossa

Una volta noto che Zendikar sarebbe stato un mondo di avventura, ho trascorso un po’ di tempo alla ricerca di elementi di tradizioni da utilizzare. Questa ricerca ci ha portato alla creazione di alleati, carte “in cerca” e trappole. L’ultimo tipo di carte è stato fortemente influenzato dalla scena iniziale dei Predatori dell’arca perduta (la Trappola dell'Idolo di Pietra è stata progettata sotto forma di un macigno che rotolava dall’alto proprio come nel film). Ho davvero rivisto la scena iniziale più volte per realizzare le diverse trappole.

Una trappola che mi è piaciuta molto è stata una trappola nel terreno. Si tratta di una trappola sotto forma di una buca profonda, di solito con delle lance sul fondo, che viene coperta nella speranza che la vittima cada dentro mentre è alla ricerca di altre trappole. L’elemento chiave per la progettazione di una trappola valida era una condizione che permettesse di lanciare la magia per un costo più ridotto del normale. Idealmente, la condizione deve essere scopribile da parte dei giocatori, che quindi possono girarci intorno. L’idea era che le trappole creassero un metagame in cui i giocatori erano sempre attenti alle possibili trappole degli avversari.

Mi è piaciuta l’idea che la trappola scattasse in seguito a un attacco da parte di una creatura sola, perché rappresentava la condizione di non avere altre persone in grado di aiutare l’unico attaccante. Funzionava anche bene. I giocatori avrebbero valutato attentamente se attaccare con una sola creatura, nel caso in cui il difensore avesse avuto un mana bianco disponibile. La versione originale non prevedeva il fatto che la creatura non potesse volare; in una delle prime sessioni di playtest mi sono trovato a uccidere una creatura volante, ho detto "non deve funzionare così" e l’ho cambiata sul momento. "La tua creatura deve sopravvivere. Se vola, non può cadere in una trappola nel terreno".

Tra tutte le trappole di Zendikar, questa era la mia preferita, sia per l’elemento narrativo appropriato che per il fatto che mi piacevano i momenti di gioco che riusciva a creare.

Rivelazione della Sfinge

Quando abbiamo inventato le gilde, alcune di esse hanno richiesto un po’ di tempo per essere messe a punto, ma non Azorius. La coppia bianco-blu era molto giocata ai tornei e aveva un’identità molto chiara... era formata dai due colori di controllo che, insieme, riuscivano a rallentare al massimo le partite. Se avete giocato con Discordia, potreste ricordare che Azorius non era una gilda convenzionale. Era più orientata alle creature volanti, quindi più aggressiva rispetto ai mazzi bianco-blu del passato.

Il motivo di questo cambiamento era il blocco Campioni di Kamigawa, il blocco che ha preceduto l’originale Ravnica, il quale ha rinforzato entrambi i colori. I tornei erano dominati da mazzi di controllo lenti, quindi abbiamo deciso che in Discordia avremmo dato alla gilda Azorius una direzione diversa. Il team di progettazione non ne è stato molto contento, ma abbiamo compreso che, a volte, le progettazioni di una singola espansione devono gestire problematiche dell’intera struttura di gioco.

Dopo sette anni siamo ritornati su Ravnica, in un’espansione chiamata proprio Ritorno a Ravnica. Azorius era prevista per la prima espansione e l’intero team di progettazione aveva un obiettivo molto chiaro in mente: progettare la gilda Azorius come sarebbe dovuta essere fin dall’inizio. La combinazione bianco-blu controllo che i giocatori avrebbero voluto. Ve ne parlo perché la Rivelazione della Sfinge è stata creata per rispondere alla domanda "Che cosa desidera esattamente un mazzo bianco-blu?". Due elementi: 1) desidera pescare molte carte e 2) un modo per stabilizzare la partita, per permettere alla capacità di pescare carte di prendere il controllo. La Rivelazione della Sfinge ha soddisfatto a pieno questo desiderio.

Svegliare i Riflessi

Svegliare i Riflessi è unica, nel senso che è una stregoneria con un testo di regole formato da una sola parola (il testo di regole è la parte non in corsivo del riquadro di testo; questo elemento è definito perché alcune delle carte Un- hanno un funzionamento meccanico a riguardo). Le creature possono esistere senza testo di regole (in gergo sono chiamate Vanilla) e possono esistere anche con solo parole chiave (in gergo sono chiamate French Vanilla, creature con solo meccaniche relative alle creature), mentre è molto più difficile ottenere una situazione come questa nel caso di istantanei e stregonerie.

L’unico modo per riuscirci è con un’azione definita da parola chiave, che è una meccanica rappresentata da un verbo. Nel momento in cui ho scritto questo articolo c’erano 36 azioni definite da parola chiave, la maggior parte delle quali hanno bisogno di altre parole. Esistono alcuni istantanei e stregonerie che hanno una singola azione definita da parola chiave con un numero (Difese Occulte, Dono di Dromoka e Guidare con l'Esempio sono le prime che mi vengono in mente), mentre solo Svegliare i Riflessi ha un testo di regole composto da una singola azione definita da parola chiave senza alcun numero.

Sono convinto che in futuro ne realizzeremo altre, ma per ora l’onore spetta solo a Svegliare i Riflessi.

Thoctar Lanuto

Una delle nostre regole non scritte è una soglia minima di creature senza abilità in ogni espansione. Magic è un gioco complesso e vogliamo fare in modo che esistano alcune carte che non aggiungono difficoltà ulteriori al carico cognitivo dei giocatori. Una delle difficoltà che abbiamo con le creature senza abilità è trovare un modo per renderle importanti a livello tematico. Ovviamente, renderle importanti a livello creativo è molto più facile.

Abbiamo a disposizione alcuni stratagemmi:

1. dare loro un tipo di creatura importante

La maggior parte delle espansioni ha una componente tribale, anche minima, quindi un metodo valido per dare importanza a una creatura senza abilità è con un tipo di creatura che sia meccanicamente importante. In questo modo i giocatori che sono interessati alla tematica tribale potranno aggiungere la creatura al loro mazzo.

2. dare importanza ai valori di forza e costituzione

Le espansioni possono avere spesso meccaniche o carte che verificano le dimensioni della creatura. Le creature senza abilità possono assumere maggiore importanza se hanno determinate dimensioni (come nel caso di ferocia in I Khan di Tarkir) oppure con valori di forza e/o costituzione che interagiscono in un modo particolare (come nel caso di evoluzione in Irruzione').

3. dare importanza al costo

Alcune espansioni o carte pongono l’attenzione sul costo di mana convertito (per esempio, il bianco tende a rianimare le creature a basso costo) o sul mana colorato (come nel caso della meccanica devozione di Theros); a volte, scegliere il giusto costo di mana per una creatura senza abilità può darle maggiore importanza.

4. dare importanza al colore

Alcune espansioni hanno tematiche relative ai colori (con nel caso di Landa Tenebrosa); realizzare una creatura senza abilità di un determinato colore o combinazione di colori può avere un impatto dal punto di vista meccanico.

5. sfruttare una componente introdotta nell’espansione

La Little Girl di Unhinged è una creatura senza abilità ½/½ che ha sfruttato l’utilizzo delle frazioni dell’espansione.

6. utilizzare un buon rapporto costo/dimensioni

Arriviamo al Thoctar Lanuto. Stavamo realizzando un’espansione a tre colori e abbiamo voluto incoraggiare la creazione di mazzi a tre colori. Un modo è stato realizzare carte a tre colori molto efficienti. Essendo difficili da giocare a inizio partita e richiedendo mana di tutti e tre i colori, abbiamo potuto aumentare il livello di forza. Il Thoctar Lanuto, per esempio, è un 5/4 per soli tre mana.

Zur l'Incantatore

Mi viene chiesto spesso quale sia l’espansione che mi sono divertito di più a progettare e, per quanto esistano molte possibilità, quella che scelgo di solito è Spirale Temporale. Scelgo spesso Spirale Temporale perché ha dei forti riferimenti ed è molto complessa; essendo in grado di comprendere tutto ciò a cui viene fatto riferimento, mi sono divertito davvero un sacco nel realizzarla.

Una delle idee alla base della progettazione è stato un evento temporale che ha trasportato alcune creature da un momento diverso della storia. Significava che avremmo potuto realizzare creature leggendarie per qualsiasi personaggio avessimo desiderato dell’intera storia di Magic. Abbiamo dato un’occhiata in ogni nicchia e in ogni fessura e abbiamo trovato vari personaggi che il pubblico avrebbe apprezzato. Uno di essi era un uomo chiamato Zur.

Zur è probabilmente noto per un Globo che ha realizzato, il Globo di Zur. Il Globo di Zur era molto potente, al punto da essere bandito dai tornei. La carta che però mi ha affascinato di più di Zur è stata la Malia di Zur.

Ho già raccontato del mio colloquio di lavoro, durante il quale ho giocato con Joel Mick per dimostrargli il mio valore (se non l’avete mai letta, eccola qui).

Una delle carte chiave del mazzo era la Malia di Zur. Questa carta obbliga tutti i giocatori a giocare con le mani e (essenzialmente) la prima carta del mazzo rivelate, offrendo la possibilità di pagare 2 punti vita per macinare quella carta. Permette di generare ciò che è noto come il “lock” Malia di Zur, che prevede di impedire agli avversari di pescare carte (utilizzando spesso anche un Globo di Zur). Per qualche motivo, molti giocatori si rifiutano di arrendersi anche dopo aver rimosso ogni loro possibilità di vittoria (ve ne parlo più nel dettaglio in questo articolo).

Abbiamo quindi deciso di offrire una creatura leggendaria a Zur. Tre delle quattro carte con il suo nome nel nome della carta erano blu, quindi lui doveva essere blu. L’Incantatore di Zur aveva un costo di attivazione nero, quindi il nero è stato una valida scelta. Abbiamo poi fatto una breve ricerca sul personaggio ed è risultato che il bianco fosse appropriato.

Abbiamo discusso a lungo su ciò che sarebbe stato giusto per questa carta. Lui era noto come Zur l'Incantatore, aveva ovviamente addestrato l’Incantatore di Zur e un suo famoso incantesimo era la Malia di Zur, quindi abbiamo deciso di puntare sugli incantesimi. Abbiamo anche valutato la possibilità di includere gli artefatti, data l’esistenza del Globo di Zur, ma abbiamo deciso che la carta sarebbe stata migliore con un effetto più concentrato.

L’abilità originale offriva incantesimi dal costo pari o inferiore a quattro mana, in modo da poter cercare la Malia, ma le attività di playtest hanno mostrato che quattro mana avrebbe portato a una forza eccessiva, quindi siamo scesi a tre. Credo che gli abbiamo dato l’abilità volare perché esisteva un riferimento da qualche parte al fatto che potesse volare. Ci sono state molte discussioni sul fatto che le sue abilità corrispondessero a tutti e tre i suoi colori, ma, essendo al tempo le abilità poco definite, abbiamo deciso che sarebbero state abilità valide per quei tre colori insieme. Da quel periodo a oggi, abbiamo poi definito meglio le abilità e, nella moderna progettazione, non credo che la carta avrebbe bisogno del nero a livello meccanico.

Così è nato Zur.

Dalla A alla Z

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle singole carte, sull’intera Modern Masters 2017 e su questo articolo. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra sette giorni, quando vedremo insieme il modo in cui collaborano i colori alleati.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a giocare le vostre carte preferite di Modern Masters 2017.


 
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