Il Comando di Maro
Fai la tua prima scelta, poi fai la seconda scelta dopo aver letto la prima sezione.
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- Scopri le origini dei comandi
- Scopri le origini degli esarchi
Le origini dei monili
Il nostro racconto inizia a Filadelfia. Richard Garfield adora giocare a bridge quindi, mentre frequentava l'università della Pennsylvania, ha fatto parte di un club di bridge. In quel club ha stretto amicizia con un gruppo di altri giocatori, ai quali ha poi chiesto aiuto per provare un nuovo gioco su cui stava lavorando. Quando fu evidente che Magic sarebbe stato stampato, Richard ha chiesto ai suoi gruppi di test di iniziare a progettare nuove espansioni. Il gruppo del club di bridge ha iniziato a lavorare su un'espansione a cui ha dato il nome di Menagerie. Voi la conoscete probabilmente con i nomi di Mirage e Visioni (queste due espansioni erano un tempo una singola, grande espansione. Nel momento in cui è stato deciso di organizzare le espansioni in blocchi, il gruppo ha diviso l'espansione in una parte grande e una seconda parte più piccola).
Uno dei problemi che il team di progettazione di Mirage ha cercato di risolvere era simile a quello a cui stava lavorando il team di progettazione di Era Glaciale (un altro gruppo dei playtester originali, formato da giocatori che Richard aveva incontrato all'università della Pennsylvania, spesso chiamato "I playtester della East Coast"). Il problema era la gestione degli effetti troppo ridotti anche per un solo mana. Con la creazione del sistema del mana, Richard aveva posto le basi per una scala di forza, in cui carte diverse avrebbero potuto avere effetti di livelli diversi, bilanciati grazie al fatto che le magie più potenti richiedevano più risorse. Il problema era tuttavia che qualcosa sarebbe dovuto costare un solo mana e qualsiasi carta con un effetto inferiore all'effetto del livello base sarebbe stato complesso da inserire su una carta.
Una possibilità era data da carte che non costassero alcun mana. Sebbene questa soluzione non sia stata la prima a essere proposta, è stata la prima a essere stampata: nell'espansione Antiquities abbiamo la carta Ornitottero (il team di progettazione di Era Glaciale ha progettato anche Antiquities). Il problema di questa soluzione era che le carte avrebbero in realtà avuto due costi: uno sarebbe stato il costo di mana e l'altro il costo della carta stessa. Alcuni effetti erano talmente ridotti da non giustificare neanche la spesa di una carta. Questo fatto ha spinto il team di progettazione di Era Glaciale a trovare la migliore soluzione al problema.
Un modo per giustificare un effetto di basso livello su una carta è di bilanciare il costo di una carta dando a chi la lancia una nuova carta. Queste magie sono state chiamate "cantrip". Poiché al team piaceva la carta Ninnolo di Urza, un artefatto a costo 0 che può essere tappato e sacrificato per pescare una carta, il team ha realizzato tutte le carte con una pescata ritardata, all'inizio del mantenimento successivo (se il Ninnolo di Urza avesse concesso una pescata normale, avremmo praticamente potuto giocare un mazzo con quattro carte in meno). I cantrip sono stati un grande successo e sono stati occasionalmente aggiunti alle espansioni. Sono poi diventati uno strumento da utilizzare quando fosse necessario. Il team di Ricerca e Sviluppo ha poi messo a punto gli effetti di cantrip per fare in modo che la carta venisse pescata immediatamente, per evitare di dimenticarsi di pescarla.
Il team di progettazione di Mirage ha tuttavia risolto il problema in un modo decisamente diverso. Invece di cercare di giustificare un singolo effetto ridotto, ha scelto di mettere diversi effetti ridotti sulla stessa carta e permettere a chi la lancia di scegliere l'effetto che desidera. Magari un effetto ridotto potrebbe non valere un mana, ma la possibilità di scegliere tra tre piccoli effetti sì. Perché tre effetti? Due non sarebbe stato abbastanza per giustificarne il costo, mentre quattro sarebbero stati troppo lunghi per lo spazio disponibile sulla carta (i comandi hanno poi aggirato questo problema, grazie ad abilità un po' più brevi).
Quando ho chiesto a Bill Rose (co-lead designer di Mirage e Visioni) della creazione dei monili, mi ha detto che erano stati realizzati per la loro funzionalità più che per lo stile. Il team di progettazione di Mirage adorava draftare (sono stati loro a inventare il Booster Draft) e le carte con effetti ridotti non valevano mai la pena di essere giocate. Mettendone più di uno sulla stessa carta, speravano che la loro utilità li rendesse a volte giocabili.
La parola "monile" è stata scelta dal team di progettazione. Così come il team di progettazione di Era Glaciale ha scelto il nome "cantrip" per la sua idea, una parola in stile fantasy per una magia con un piccolo effetto, il team di progettazione di Mirage ha scelto il nome "monile", con riferimento a una parola in stile fantasy che rappresenta un piccolo oggetto che possiede una piccola quantità di magia. Notate che Magic è stato molto severo con i non artefatti, utilizzando espressioni di oggetti fisici dotati di magia (invece che composti interamente di magia). Il nome "monile" è diventato di uso comune per rappresentare questo tipo di effetto, al punto da essere utilizzato per rappresentare un piccolo effetto magico invece di un oggetto magico.
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Le origini di intrecciare
Una delle domande che mi vengono poste spesso durante le interviste è "Qual è stato il modo più bizzarro in cui hai progettato qualcosa di Magic?" La risposta porta sempre a raccontare la storia della progettazione di intrecciare. Che cosa c'è di così speciale nella progettazione di intrecciare? Durante i miei venti anni di progettazione di carte di Magic, intrecciare è l'unica che io abbia progettato mentre dormivo.
Per comprendere come possa essere successo, vi devo raccontare un antefatto. Il blocco Invasione è stato il primo contraddistinto da una tematica meccanica (è stato l'inizio di ciò che io chiamo la Seconda era della progettazione). Si trattava di un blocco multicolore. Successivamente abbiamo avuto il blocco Odissea, dedicato al cimitero. Poi è stato il turno di Assalto, che è stato un blocco tribale. Per me era chiaro ciò che sarebbe avvenuto. Gli artefatti erano sempre stati graditi ai giocatori ed erano quindi una tematica in grado di gestire il carico di progettazione necessario per creare un blocco. Ho insistito su due aspetti: 1) rendere Mirrodin un blocco dedicato agli artefatti e 2) guidarne la progettazione. Quando entrambi questi desideri si sono avverati, ero felicissimo.
In quel periodo, la progettazione di Magic veniva gestita in modo un po' diverso. Bill Rose aveva il ruolo di head designer. Dato che era anche il direttore del team di Ricerca e Sviluppo, Bill non aveva il tempo per partecipare alle riunioni di progettazione, diversamente da me adesso. In vari momenti della progettazione, dovevamo presentare l'espansione a Bill e lui ci dava indicazioni sugli aspetti da curare. Ricevevamo la maggior parte delle indicazioni poco tempo prima della consegna dell'espansione dalla progettazione allo sviluppo, di solito tre settimane prima (la sviluppazione, periodo di sovrapposizione tra le due attività, non esisteva al tempo).
L'espansione aveva gli equipaggiamenti, affinità per gli artefatti, imprimere e un'ultima meccanica che chiamerò Meccanica X (per ora è senza nome, dato che è qualcosa che spero che potrete giocare un giorno, quando troverà la giusta dimora). Ero un grande fan della Meccanica X, ma Bill ha ritenuto che la carne al fuoco fosse troppa e che avremmo dovuto ridurre il carico. Una volta rimossa la Meccanica X, è stato evidente per Bill che all'espansione mancava una meccanica; non una grande come la Meccanica X, ma mancava qualcosa.
Le mie altre tre meccaniche erano legate a permanenti (d'accordo, affinità per gli artefatti è stata inserita sia su permanenti che su magie), quindi Bill voleva che questa meccanica fosse basata sulle magie. L'espansione era anche molto orientata agli artefatti e Bill sperava che questa meccanica potesse soddisfare i giocatori che non amavano molto gli artefatti. Il tempo stava passando e la consegna era prevista dopo poche settimane.
Variazione Spettrale | Illustrazione di John Avon
La chiave per la risoluzione del problema era determinare ciò che avevamo, per poter poi identificare ciò che ci mancava. Non volevamo una riduzione dei costi, dato che avevamo già affinità per gli artefatti. Non volevamo qualcosa che potesse creare confusione o essere troppo lungo, dato che avevamo già imprimere. Non volevamo effetti di copia, dato che imprimere aveva alcune carte di alto profilo che creavano effetti di copia. Analizzando il file, ho compreso che avevamo bisogno di una meccanica che permettesse ai giocatori di usare il mana a partita avanzata. Era inoltre evidente che l'espansione aveva un numero ridotto di scelte. Avevamo scoperto che ai giocatori piaceva avere a disposizione magie modali, quindi speravo di trovare qualcosa in quello spazio di progettazione. Qualcosa di simile ai monili, ma comunque un po' diverso.
Settimana dopo settimana, il mio team continuava a spremersi le meningi, nella ricerca della soluzione. A meno di una settimana dalla consegna, non avevamo ancora la nostra ultima meccanica. Io dedicavo tutto il mio tempo al lavoro per sistemare il file e tutto il mio tempo libero a pensare a come risolvere il problema. Sembrava che io non riuscissi a pensare ad altro. Poi, una sera, mi sono messo a letto.
Non sono una di quelle persone che hanno un sonno regolare. Mi giro in continuazione nel letto. Mi capita spesso di svegliarmi durante la notte. Mi addormento velocemente, ma qualcosa nei miei sogni mi sveglia. Quella notte la mia mente ha iniziato a vagare nei miei sogni... e all'improvviso mi sono ritrovato sveglio, con un solo pensiero: dove ho messo la matita?
Il mio subconscio non avrebbe permesso di perdere questa sfida di progettazione. In qualche modo stavo sognando il problema e, proprio nel sogno, ho trovato la risposta. La chiave per realizzare una carta con una scelta che avesse un effetto speciale era di avere una carta modale e di offrire ai giocatori la possibilità di compiere entrambe le azioni. Mi sono svegliato urlando "Entrambe! Entrambe! Entrambe!". Mia moglie mi ha risposto "Entrambe cosa?".
Per fortuna avevo una matita sul comodino (le persone creative vogliono essere sempre preparate) e ho messo su carta la mia idea, prima che il ricordo svanisse. Ho messo insieme alcune carte prototipo, carte i cui due effetti avessero sinergia per invogliare a intrecciarli, e le ho mostrate a Bill. La risposta di Bill è stata "Questo è proprio ciò che stavamo cercando".
Il team ha realizzato rapidamente le altre carte e la meccanica è stata aggiunta appena prima della consegna del lavoro.
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Le origini dei comandi
Aaron Forsythe adora le carte modali. In effetti, la maggior parte dei giocatori adora le carte modali. Hanno sempre avuto un buon successo. Ai giocatori piace compiere scelte. Aaron le adora ancor più dei giocatori. Tra tutti i progettisti con cui ho lavorato nel team di Ricerca e Sviluppo negli ultimi venti anni, penso che Aaron sia il più grande fan delle magie modali.
Uno dei primi gruppi di carte che Aaron ha creato nel suo primo team di progettazione, Quinta Alba, è stato un ciclo verticale di creature verdi che chiamava "uomini modali". Gli uomini modali erano dei monili sotto forma di creature. Quando una di queste creature entrava nel campo di battaglia, potevamo scegliere uno tra tre piccoli effetti. Gli uomini modali sono stati nella progettazione di Quinta Alba per un po' di tempo e sono stato poi esclusi per lasciare spazio a carte più vicine alla tematica dell'espansione.
Il lavoro di Aaron nella progettazione di Quinta Alba è stato di così alto livello che è stato assunto nel team di Ricerca e Sviluppo (all'inizio, il suo ruolo in Wizards of the Coast era di editor-in-chief di questo sito web). Aaron è stato quindi inserito in molti team di progettazione. In ognuno di essi ha presentato una variante degli uomini modali (notate che esistono alcuni cicli di creature che offrono una scelta quando entrano nel campo di battaglia, ma gli uomini modali originali attendono ancora il giorno in cui verranno stampati. Prima o poi...). Lui però non si è dato per vinto. Aaron ha spesso proposto un ciclo con una componente modale.
Andiamo avanti di qualche anno. Aaron era diventato il mio preferito (d'accordo, la sua carriera è cambiata un po' negli ultimi anni) ed era giunto il momento di creare la sua prima grande espansione, Lorwyn. La tematica principale dell'espansione era il tribale. Assalto era stato il primo blocco tribale, qualche anno prima, e abbiamo pensato che fosse il momento giusto per un altro blocco tribale. Questa volta ci abbiamo messo ancora più entusiasmo. Non sarebbe stata una semplice espansione tribale, ma una GRANDE ESPANSIONE TRIBALE! Le componenti tribali erano molto forti. Così forti che Aaron era preoccupato che i giocatori non le avrebbero apprezzate tanto quanto noi (negli anni, Aaron aveva assunto questa caratteristica da Bill Rose).
La soluzione a questo problema è stata di creare uno speciale ciclo di rare che avrebbe avuto un effetto molto forte senza alcun legame con la tematica tribale. Dovevano essere istantanei o stregonerie, dato che la tematica tribale aveva già utilizzato la maggior parte delle creature. Inoltre, dato che le creature hanno un tipo di creatura, sarebbe stato più difficile realizzarle non correlate alle altre. Aaron ha quindi riproposto il suo cavallo da battaglia. E se facessimo delle magie modali?
Aaron è stato ispirato da una carta non comune nera-rossa che avevamo realizzato in Discordia, chiamata Doppio Talismano Rakdos (Discordia era stata la prima espansione in cui Aaron ha avuto il ruolo di design lead). Penso che non sia stata realizzata perché sembrava facesse parte di un ciclo più ampio e il blocco Ravnica era già completo per due terzi. Aaron stava cercando un modo per dare un'idea rara alla carta e poter scegliere due modi invece di uno solo sembrava favoloso. Ma non era abbastanza. Aaron voleva qualcosa in più rispetto a un monile potenziato. E se invece di tre scelte ne avessimo quattro? Con questa modifica, l'idea è risultata un po' diversa e, soprattutto, ha aiutato a trasmettere l'idea che fosse un ciclo di rare.
Ordine Criptico | Illustrazione di Wayne England
Notate che, quando parlo di questa progettazione, non mi riferisco al team che ha realizzato Lorwyn, ma al solo Aaron. Il motivo è che questo ciclo non è stato sottoposto ad alcuna sessione di playtest da parte del team di progettazione. Aaron ha deciso che all'espansione mancava qualcosa e, appena prima della consegna del lavoro al team di sviluppo, ha aggiunto questo ciclo. Lui ha definito questa azione "progettazione del sorvegliante".
Tra la progettazione e lo sviluppo di Lorwyn è avvenuto un fatto interessante. Randy Buehler, head developer, è stato promosso al ruolo di direttore del team di Ricerca e Sviluppo di Magic (attuale ruolo di Aaron) e Aaron è stato promosso al ruolo di head developer. Ciò significa che la prima espansione su cui ha lavorato come head developer è stata Lorwyn (Devin Low era il lead developer di Lorwyn). Ciò significa che Aaron ha avuto la possibilità di assegnare il costo al suo ciclo preferito (devo dire che questo ciclo ha avuto un grande successo in tutto il team di Ricerca e Sviluppo).
Per chi non ha avuto la possibilità di scoprire come ha avuto inizio il ciclo degli Ordini di Lorwyn, ecco per voi il ciclo originale che Aaron ha inserito nel file di progettazione all'ultimo momento. Li aveva chiamati "Doppi Talismani".
Doppio Talismano Bianco
4WW
Stregoneria
Scegli due — Distruggi tutte le creature; oppure distruggi tutte le terre; oppure distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi; oppure ogni giocatore scarta la propria mano.
Doppio Talismano Blu
1UUU
Istantaneo
Scegli due — Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure tappa tutte le creature che non controlli; oppure pesca una carta.
Doppio Talismano Nero
XBB
Stregoneria
Scegli due — Un giocatore bersaglio perde X punti vita; oppure una creatura bersaglio prende -X/-X; oppure rimetti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero; oppure guadagni X punti vita.
Doppio Talismano Rosso
3RR
Istantaneo
Scegli due — NOMECARTA infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore; oppure NOMECARTA infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure distruggi una terra bersaglio; oppure scegli nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.
Doppio Talismano Verde
4GG
Istantaneo
Scegli due — Metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4; oppure metti in gioco quattro pedine creatura Guerriero Elfo verdi 1/1; oppure guadagni 8 punti vita; oppure NOMECARTA infligge 4 danni a ogni creatura con volare.
Questi sono invece stati gli Ordini che sono stati stampati.
Se volete scoprire come queste carte sono state trasformate fino alla loro versione finale, date un'occhiata all'articolo di Aaron relativo al loro sviluppo.
Gli Ordini hanno avuto un grande successo tra i giocatori e sono sicuro che, un giorno, realizzeremo di nuovo carte simili.
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Le origini degli esarchi
Una volta ogni due mesi circa, abbiamo una riunione nella quale presentiamo i nostri lavori a Bill Rose, direttore del team di Ricerca e Sviluppo. Spieghiamo a che punto siamo arrivati nel lavoro sulle espansioni di cui ci occupiamo e quali sono i problemi che stiamo affrontando; poi Bill ci pone domande mirate sulla progettazione (o sullo sviluppo, ma io presento sempre i lavori di progettazione). In questa riunione, stavo descrivendo a Bill la progettazione di Cicatrici di Mirrodin. In particolare, stavo presentando il piano dell'intero blocco.
"Nella prima espansione torniamo su Mirrodin, che si presenta come ce lo ricordiamo... ma troviamo anche qualcosa di nuovo, qualcosa di sinistro. Le truppe di Phyrexia hanno dato inizio alla loro invasione. Nella seconda espansione, i Mirran capiscono che il loro mondo è sotto attacco e ha inizio una sanguinosa guerra tra i Mirran e le truppe di Phyrexia. Nella terza espansione si giunge al termine della guerra, con la vittoria delle truppe di Phyrexia e la conversione di Mirrodin in Nuova Phyrexia".
"Quindi la terza espansione è tutta dedicata a Phyrexia?".
"Quasi. Si ha ancora una minima resistenza Mirran, ma Phyrexia ha non solo ottenuto la vittoria, bensì ha modificato Mirrodin nel suo nuovo mondo".
"Che aspetto hanno le carte bianche?".
"Quali carte bianche?".
"Quelle di Nuova Phyrexia. Che aspetto hanno le carte bianche?".
"Phyrexiano".
"Questo è ciò che intendo. Riusciamo a realizzare carte bianche che diano l'idea di Phyrexia e contemporaneamente di bianco?".
"Penso di sì".
"D'accordo, prima di approvare Nuova Phyrexia, vorrei vedere alcune carte bianche".
Ho quindi avuto il compito di creare alcune carte bianche che avessero sia le caratteristiche di Phyrexia che del bianco.
Ho dedicato alcuni giorni a questo compito e ho presto imparato un concetto molto importante. Quando abbiamo creato le truppe di Phyrexia durante la progettazione di Cicatrici di Mirrodin, abbiamo utilizzato quattro parole per descriverle. Queste:
- Tossiche
- Adattive
- Virali
- Inarrestabili
Metaforicamente, le abbiamo paragonate a una malattia.
Ogni volta che realizzavo una carta che aveva un risultato negativo per l'avversario, trasmetteva l'idea di Phyrexia; al contrario, quando aveva un effetto positivo per noi, non la trasmetteva. Le truppe di Phyrexia erano state definite da quanto fossero distorte. Le loro caratteristiche sembravano definite, ma non lo era l'effetto che avrebbero avuto sugli altri. Il problema era che esistono molti effetti necessari nelle espansioni di Magic e alcuni devono essere anche positivi.
Per esempio, il bianco è un colore che prevede il guadagno di punti vita. In ogni espansione di ogni blocco c'è almeno una carta bianca che permette di guadagnare punti vita. Come avrei potuto realizzare una carta bianca che fosse di Phyrexia e che permettesse di guadagnare punti vita? Ho trovato la soluzione in Quinta Alba. Non da una delle carte che sono state stampate, ma da un ciclo verticale che Aaron Forsythe aveva proposto, che è stato poi rimosso dall'espansione: tre carte note come uomini modali.
Gli uomini modali erano stati ispirati dai monili ed erano creature con un effetto di entrata nel campo di battaglia a scelta di chi le gioca tra tre piccoli effetti. Che aiuto hanno dato? L'aiuto è stato il fatto di poter realizzare carte con effetti positivi, a patto di associarli a un effetto negativo. In questo modo, ogni carta poteva sembrare in grado di danneggiare l'avversario anche se, qualche volta, non lo faceva.
L'ultima lezione che ho imparato era che le due abilità dovevano apparire in qualche modo connesse. "Guadagni vita o distruggi un incantesimo" sembrava strana perché le due possibilità non sembravano avere la stessa origine. La soluzione è stata di creare effetti speculari, in modo che gli effetti positivi per noi corrispondessero a un effetto negativo per l'avversario.
L'Esarca Inquisitore è stata una delle carte bianche che ho realizzato per mostrare a Bill come saremmo riusciti a ottenere carte sia bianche che di Phyrexia. Certo, non sarebbe una carta che realizzeremmo in una normale espansione (il bianco può infliggere danno, ma non sotto forma di perdita di punti vita per l'avversario), ma ci è sembrata proprio adatta a Nuova Phyrexia. A Bill sono piaciute le carte bianche che gli ho presentato e ha acconsentito alla nascita di Nuova Phyrexia.
Quando ha avuto inizio la progettazione di Nuova Phyrexia, ho mostrato a Ken l'Esarca Inquisitore e gli è piaciuto così tanto che ha deciso di realizzare un intero ciclo partendo dalla stessa idea.
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"Ottima scelta"
Mi auguro che questi racconti sulle origini vi abbiano offerto valide basi sul modo in cui realizziamo le magie modali. Potete vedere come una storia abbia effetto sull'altra. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi insegnerò come sfruttare gli amici e influenzare le persone.
Nel frattempo, che possiate compiere le vostre scelte.
"Drive to Work #216—Le carte di Innistrad, parte 1"
"Drive to Work #217—Le carte di Innistrad, parte 2"
Ho già realizzato tre podcast sulla progettazione di Innistrad (episodi 19, 20 e & 21) ,, ma questi sono stati prima che iniziassi a raccontare storie sulle carte, quindi questi due podcast sono le prime due parti di una serie di 5 sulle carte di Innistrad.
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
- Episode 216 Innistrad Cards, Part 1 (16.0 MB)
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive