Oggi vi racconterò qualcosa che i giocatori mi hanno chiesto per anni. Vi parlerò nel dettaglio della struttura dei colori, a cui sono collegati tutti gli elementi (d'accordo, la maggior parte... sono sicuro che mi dimenticherò qualcosa) delle meccaniche. Il motivo per cui sono stato esitante nel farlo è il fatto che la struttura dei colori, come il gioco, è in continuo mutamento e avevo il dubbio che, una volta messa nero su bianco, avrebbe portato confusione tra le persone, se rivista qualche anno dopo. Ho deciso allora di scrivere un articolo come questo ogni qualche anno, in modo da poterlo aggiornare e mostrarvi anche i mutamenti.

Alcuni chiarimenti prima di iniziare:

  1. Questa meccanica della struttura dei colori rappresenta la situazione a oggi, 5 giugno 2017. Non posso promettervi che ciò che scrivo oggi sarà vero per sempre. Infatti, sarà proprio l’opposto: alcuni elementi cambieranno con il passare del tempo. Metaforicamente, sto facendo una fotografia della struttura dei colori, che continuerà a crescere e non avrà per sempre lo stesso aspetto.
  2. Io lavoro nel futuro, quindi, pur cercando di fare del mio meglio sull’attuale struttura dei colori che vedete nelle carte stampate, potrei inserire qualche elemento dal futuro.
  3. Ciò che vi descrivo è il centro. Diverse espansioni e diversi blocchi spingono la struttura dei colori in determinate direzioni; ciò che scrivo non è sempre rappresentato nell’ultimo insieme di carte stampate. Prodezza, per esempio, è una meccanica portante, primaria nel blu e secondaria nel rosso. Alcune espansioni hanno meccaniche che non interagiscono bene con prodezza, quindi è possibile che realizziamo poche carte con prodezza in quel blocco o magari nessuna. Il fatto non modifica però la posizione di prodezza nella struttura dei colori.
  4. Effettuiamo continuamente esperimenti con i colori, quindi alcuni elementi di cui vi parlerò oggi saranno delle prove che potrebbero non portare a una situazione definitiva.
  5. Ancora una volta, sono umano e c’è molto di cui parlare. Sono sicuro che dimenticherò qualcosa.

Detto questo, scopriamo la struttura dei colori.

Partiamo dalla terminologia:

  • Primario: il colore (o i colori) nel quale l’abilità è maggiormente presente. Significa che appare con il volume più elevato e di solito al livello di rarità più basso al quale il tipo di effetto è utilizzato. Il colore primario avrà quasi sempre questo effetto nell’espansione, se si tratta di un’abilità che utilizziamo in ogni espansione. Tende a essere anche il colore che più spesso ha un elevato livello di forza, se è un effetto di cui desideriamo aumentare il livello di forza. Esiste un’ampia gamma di significati del concetto di primario, perché diversi tipi di effetti esistono a livelli diversi. Per esempio, una carta secondaria in volare può essere presente più di una carta primaria che genera turni extra, perché abbiamo molte più carte con volare rispetto a carte che generano turni extra.

  • Secondario: il colore (o i colori) nel quale l’abilità è presente in modo regolare, ma non così spesso come nel colore primario e non sempre in livelli di rarità bassi come il colore primario. Se l’effetto è uno di quelli che utilizziamo molto, il colore secondario avrà l’abilità nella maggior parte delle espansioni. A volte, un colore secondario avrà delle limitazioni. Per esempio, il rosso è secondario per volare, ma solo per draghi e fenici.

  • Terziario: il colore (o i colori) nel quale l’abilità è presente solo occasionalmente. Non in tutte le espansioni. Nel caso di alcune abilità, potrebbero passare anni senza che un colore terziario le utilizzi. I colori terziari possono avere spesso delle regole, nel senso che solo un sottoinsieme molto ridotto utilizza la meccanica. Per esempio, il nero è terziario in attacco improvviso e lo utilizza principalmente sui cavalieri, di solito quando c’è un cavaliere bianco equivalente.

Un colore primario è sempre presente, ma non è obbligatoria la presenza di un colore secondario o terziario. Inoltre, potrebbe esistere più di un colore primario, secondario o terziario. Le carte che forniscono un’abilità sono di solito primarie in quell’abilità, occasionalmente secondarie e quasi mai terziarie. Quando le carte multicolore cercano di trasmettere l’idea di un colore, utilizzano abilità primarie e secondarie, ma (quasi) mai terziarie. Per esempio, il bianco è terziario in raggiungere. Non realizziamo una carta bianco-nera (il nero non ha raggiungere) che è una creatura che "ottiene" raggiungere dalla sua metà bianca.

Voglio sottolineare che primario, secondario e terziario sono concetti relativi a quanto spesso un effetto viene utilizzato. Elementi che sono secondari in un colore, per esempio, possono essere molto più prevalenti in quel colore rispetto a elementi che sono primari, nel caso in cui appaiano con una frequenza più elevata.

  • N: "N" rappresenta un numero naturale (1 o superiore). +N/+0, per esempio, significa aumentare la forza di una creatura di una quantità non definita. Quando definiamo le abilità con dei numeri, utilizziamo di solito N per considerare tutti i casi. Se N appare più volte in una meccanica (per esempio +N/+N), N può rappresentare numeri diversi.
  • Magie: per il discorso di oggi, quando uso il termine "magie", faccio riferimento a istantanei e stregonerie.

Ora vedremo l’elenco delle meccaniche della struttura dei colori, separando le abilità primarie, secondarie e terziarie di ogni colore. Per rendere la navigazione più facile, ho suddiviso ogni elenco in una sezione a scomparsa. Cliccate sull’intestazione per vedere le meccaniche. Poi, descriverò le abilità in ordine alfabetico.

Bianco—Primarie

  • Effetti di tipo Sacerdotessa Esiliatrice (Quando questa carta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura/permanente bersaglio finché questa carta non lascia il campo di battaglia.)
  • Bloccare creature addizionali (Questa creatura può bloccare N creature addizionali ogni combattimento.)
  • Riprendere creature/permanenti che sono stati messi nel cimitero in questo turno
  • Non far attaccare (Le creature non ti possono attaccare.)
  • Distruggere una creatura attaccante o bloccante bersaglio
  • Distruggere una creatura bersaglio che ha inflitto danno a noi o a una creatura che controlliamo in questo turno
  • Distruggere una creatura tappata bersaglio
  • Distruggere una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4
  • Distruggere tutte le creature
  • Distruggere tutte le creature con forza pari o superiore a 4
  • +N/+N (su Aure)
  • -N/+N (su magie)
  • -N/+N (su Aure)
  • +0/+N (su creature)
  • +0/+N (su magie)
  • +0/+N (su Aure)
  • +N/+N alle nostre creature, una volta
  • +0/+N alle nostre creature, una volta
  • +N/+N alle nostre creature, continuo
  • +0/+N alle nostre creature, continuo
  • Prevenzione del danno (Prevenire i prossimi N danni che verrebbero inflitti a una creatura/giocatore bersaglio.)
  • Deviazione del danno (Prevenire i prossimi N danni che verrebbero inflitti a una creatura/giocatore bersaglio. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, questa carta infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.)
  • Difensore
  • Infliggere N danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio
  • Doppio attacco
  • Distruzione di incantesimi
  • Abilità "Incantatrice” (Ogniqualvolta giochiamo un incantesimo, peschiamo una carta.)
  • Esiliare carte da un cimitero
  • Attacco improvviso
  • "Flicker" (Esiliare una creatura/permanente, poi rimetterlo sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario... occasionalmente la creatura/permanente ritorna alla fine del turno.)
  • Volare
  • Effetti positivi sugli incantesimi
  • "Forma Gassosa" (Questa creatura non infligge e non riceve danno.)
  • Indistruttibile
  • Guadagno di punti vita
  • Legame vitale
  • "Meddling" (Nominare una magia. Quella magia non può essere giocata fintanto che questa carta è sul campo di battaglia.)
  • Effetti di tipo Pacifismo (La creatura incantata non può attaccare o bloccare.)
  • Prevenire azioni (I nostri avversari non possono lanciare magie in questo turno.)
  • Protezione
  • Mettere incantesimi dalla mano sul campo di battaglia
  • Mettere Planeswalker dalla mano sul campo di battaglia
  • Riprendere in mano un incantesimo bersaglio dal cimitero
  • Impostazione di regole
  • Tappare le creature
  • Tasse
  • Creazione di pedine
  • "Tutore" per un incantesimo (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta incantesimo e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Tutore" per un Planeswalker (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta Planeswalker e aggiungerla alla nostra mano.)
  • Cautela
  • "Signore della guerra" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli.)

Bianco—Secondarie

  • "Rimbalzare" (Far tornare una creatura/permanente in mano al suo proprietario.)
  • "Rimbalzare" sul grimorio (Mettere una creatura/permanente in cima al grimorio del proprietario o a un certo numero di carte dalla cima.)
  • +N/+N (su magie)
  • +N/+0 (su creature)
  • +N/+0 (su magie)
  • +N/+0 (su Aure)
  • Danno diretto, bersagli multipli
  • Effetti positivi sulle creature
  • Effetti positivi sulle terre
  • Aumento di segnalini e/o pedine
  • Mettere artefatti dalla mano sul campo di battaglia
  • "Rianimare" (Rimettere sul campo di battaglia una carta creatura da un cimitero.)
  • Riprendere in mano un artefatto bersaglio dal cimitero
  • Riprendere in mano una creatura bersaglio dal cimitero
  • Profetizzare
  • "Tutore" per un artefatto (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta artefatto e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Tutore" per una creatura (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta creatura e aggiungerla alla nostra mano.)
  • Stappare le creature
  • Stappare se stesse

Bianco—Terziarie

  • Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)
  • Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)
  • Pescare carte
  • Cambio di colore (Una creatura bersaglio o questa creatura diventano del colore o dei colori a nostra scelta fino alla fine del turno.)
  • Contromagia
  • -N/+N (su creature)
  • -N/-N (su magie)
  • "Risucchiare vita" (Infliggere danno a una creatura/giocatore e guadagnare punti vita pari a quel danno.)
  • Attacco supplementare (Stappare tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.)
  • Lampo
  • "Nebbia" (Prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.)
  • Distruzione di terre
  • "Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)
  • Prodezza
  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia
  • Raggiungere
  • Travolgere
  • "Tutore" per una terra (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta terra e aggiungerla alla nostra mano.)

Blu—Primarie

  • "Rimbalzare" (Far tornare una creatura/permanente in mano al suo proprietario.)
  • "Rimbalzare" sul grimorio (Mettere una creatura/permanente in cima al grimorio del proprietario o a un certo numero di carte dalla cima.)
  • Non può essere bloccata
  • Pescare carte
  • Filtrare carte (Guardare le prime N carte del nostro grimorio, aggiungerne N alla nostra mano e mettere le altre in fondo al grimorio in qualsiasi ordine.)
  • Cambio di terre (Una terra bersaglio diventa del tipo di terra base a nostra scelta.)
  • Cambio di colore (Una creatura bersaglio o questa creatura diventano del colore o dei colori a nostra scelta fino alla fine del turno.)
  • Copiare permanenti, in modo definitivo
  • Contromagia
  • Neutralizzare un’abilità attivata/innescata bersaglio
  • +N/-N (su creature)
  • -N/+N (su creature)
  • -N/-0 (su creature)
  • -N/-0 (su magie)
  • -N/-0 (su Aure)
  • -N/-0 alle creature avversarie, una volta
  • "Curiosità" (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, pescare una carta.)
  • Lampo
  • "Flicker" (Esiliare una creatura/permanente, poi rimetterlo sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario... occasionalmente la creatura/permanente ritorna alla fine del turno.)
  • Volare
  • "Congelare" creature (Tappare una creatura bersaglio. Quella creatura non stappa durante il prossimo stap del suo controllore.)
  • Effetti positivi sugli artefatti
  • Effetti positivi su istantanei e stregonerie
  • Anti-malocchio
  • Abilità "Illusione" (Sacrificare questa creatura se diventa il bersaglio di una magia o abilità.)
  • Aumento di segnalini e/o pedine
  • "Incatenare" (La creatura incantata non stappa.)
  • Guardare la mano dell’avversario
  • "Saccheggiare" (Pescare una carta e scartare una carta.)
  • "Manipolare il tempo" (Fine del turno.)
  • Abilità "Maro" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella nostra mano.)
  • "Macinare" (Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime N carte del suo grimorio.)
  • Spostare incantesimi/segnalini
  • Giocare carte dalla cima del grimorio
  • Prodezza
  • Mettere artefatti dalla mano sul campo di battaglia
  • Riprendere in mano un artefatto bersaglio dal cimitero
  • Riprendere in mano un istantaneo bersaglio dal cimitero
  • Profetizzare
  • Copiare magie (Copiare una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. È possibile scegliere nuovi bersagli per la copia.)
  • Deviazione delle magie (Cambiare il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.)
  • Furto di permanenti, in modo definitivo
  • Scambio forza/costituzione
  • "Time Walk" (Giocare un turno extra dopo quello in corso.)
  • "Trasformazione" (Una creatura bersaglio diventa di un colore/tipo di carta con forza pari a N e costituzione pari a N.)
  • "Tutore" per un artefatto (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta artefatto e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Tutore" per un istantaneo o stregoneria (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta istantaneo o stregoneria e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Manipolare" (Tappare o stappare una creatura/permanente bersaglio.)
  • Stappare le creature
  • Stappare se stesse
  • "Ruota" (Tutti i giocatori scartano la propria mano e pescano N carte.)

Blu—Secondarie

  • Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)
  • Effetti di tipo Sacerdotessa Esiliatrice (Quando questa carta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura/permanente bersaglio finché questa carta non lascia il campo di battaglia.)
  • Non può essere neutralizzata
  • Copiare permanenti, in modo temporaneo
  • +N/+N (su Aure)
  • +0/+N (su Aure)
  • Difensore
  • Forzare l’attacco (Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.)
  • Effetti positivi sulle terre
  • "Forma Gassosa" (Questa creatura non infligge e non riceve danno.)
  • "Polimorfismo" (Esiliare una creatura bersaglio. Il controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia.)
  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia
  • "Rifornimento" (Mettere carte dal cimitero nel nostro grimorio.)
  • Riprendere in mano una stregoneria bersaglio dal cimitero
  • Impostazione di regole
  • Tappare le creature
  • Creazione di pedine
  • "Tutore" per una creatura (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta creatura e aggiungerla alla nostra mano.)

Blu—Terziarie

  • Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)
  • +N/+0 (su Aure)
  • +N/-N (su Aure)
  • -N/-N (su magie)
  • +N/+N alle nostre creature, continuo
  • Indistruttibile
  • "Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)
  • Protezione
  • Mettere incantesimi dalla mano sul campo di battaglia
  • Travolgere
  • "Tutore" per una terra (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta terra e aggiungerla alla nostra mano.)
  • Stappare terre

Nero—Primarie

  • "Abisso" (Tutti i giocatori/avversari devono sacrificare una creatura ogni turno.)
  • Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)
  • Non può bloccare
  • Lanciare magie dal cimitero
  • Distruggere una creatura bersaglio
  • Distruggere tutte le creature controllate da un giocatore
  • +N/+N (su creature)
  • +N/+0 (su magie)
  • +N/-N (su magie)
  • +N/-N (su Aure)
  • -N/-N (su creature)
  • -N/-N (su magie)
  • -N/-N (su Aure)
  • -N/-N alle creature avversarie, una volta
  • -0/-N alle creature avversarie, una volta
  • -N/-N alle creature avversarie, continuo
  • Tocco letale
  • Permanenti "Patto con il diavolo" (Carte che forniscono un potere, ma a un costo.)
  • Scartare
  • "Risucchiare vita" (Infliggere danno a una creatura/giocatore e guadagnare punti vita pari a quel danno.)
  • Esiliare carte da un cimitero
  • Abilità "Kabal" (Ogniqualvolta un’altra creatura muore, mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
  • Perdita di punti vita
  • "Lobotomia" (Scegliere un nome di una carta non terra. Passare in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome ed esiliarle.)
  • Minacciare
  • "Rianimare" (Rimettere sul campo di battaglia una carta creatura da un cimitero.)
  • Rimuovere segnalini
  • Riprendere in mano una creatura bersaglio dal cimitero
  • Sacrificare una creatura (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano una creatura.)
  • Abilità "Sengir" (Ogniqualvolta un’altra creatura che ha subito danno da questa muore, mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
  • Abilità "Spettro" (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, quel giocatore scarta una carta.)
  • "Tutore" per qualsiasi carta (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Non perdere la partita" (Permanenti che impediscono di perdere la partita finché rimangono sul campo di battaglia, di solito con un metodo alternativo di sconfitta.)

Nero—Secondarie

  • Pescare carte
  • Distruggere una creatura tappata bersaglio
  • Distruggere tutte le creature
  • +N/+N (su magie)
  • +N/+N (su Aure)
  • +N/+0 (su Aure)
  • +N/-N (su creature)
  • -N/-0 (su magie)
  • -N/-0 (su Aure)
  • +N/+0 alle nostre creature, continuo
  • Difensore
  • Infliggere N danni a una creatura e/o a un giocatore
  • Infliggere N danni a una creatura che ha subito danno in questo turno
  • Sacrificare una creatura e infliggere danno a una creatura/giocatore pari alla forza/costituzione della creatura sacrificata
  • Volare
  • Effetti positivi sulle terre
  • Rapidità
  • Indistruttibile
  • Distruzione di terre
  • "Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)
  • Guadagno di punti vita
  • Legame vitale
  • Guardare la mano dell’avversario
  • Produzione di mana, temporanea
  • "Macinare" (Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime N carte del suo grimorio.)
  • Effetti "Punizione" (Un avversario sceglie un effetto: X o Y.)
  • Impostazione di regole
  • Profetizzare
  • Creazione di pedine
  • "Tutore" per una creatura (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta creatura e aggiungerla alla nostra mano.)

Nero—Terziarie

  • Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)
  • Cambio di colore (Una creatura bersaglio o questa creatura diventano del colore o dei colori a nostra scelta fino alla fine del turno.)
  • +N/+N alle nostre creature, continuo
  • Attacco improvviso
  • Lampo
  • "Flicker" (Esiliare una creatura/permanente, poi rimetterlo sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario... occasionalmente la creatura/permanente ritorna alla fine del turno.)
  • Produzione di mana, permanente
  • Protezione
  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia
  • Furto di permanenti, in modo definitivo
  • Travolgere
  • "Tutore" per una terra (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta terra e aggiungerla alla nostra mano.)

Rosso—Primarie

  • Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)
  • Non può essere neutralizzata
  • Copiare permanenti, in modo temporaneo
  • +N/+0 (su creature)
  • +N/+0 (su magie)
  • +N/+0 (su Aure)
  • +N/+0 alle nostre creature, una volta
  • +N/+0 alle nostre creature, continuo
  • Infliggere N danni a una creatura e/o a un giocatore
  • Infliggere N danni a una creatura che ha subito danno in questo turno
  • Sacrificare una creatura e infliggere danno a una creatura/giocatore pari alla forza/costituzione della creatura sacrificata
  • Infliggere N danni a una creatura/giocatore, dove N è il numero di carte nella nostra mano/nella mano del nostro avversario
  • Danno diretto, bersagli multipli
  • Doppio attacco
  • Attacco supplementare (Stappare tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.)
  • Attacco improvviso
  • Forzare l’attacco (Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.)
  • Forzare il blocco (Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.)
  • "Congelare" terre (Tappare una terra bersaglio. Quella terra non stappa durante il prossimo stap del suo controllore.)
  • Rapidità
  • Pescata "Impulsiva" (Esiliare le prime N carte del nostro grimorio. Fino alla fine del turno, possiamo giocare le carte esiliate in questo modo.)
  • Distruzione di terre
  • Produzione di mana, temporanea
  • Minacciare
  • Deve attaccare
  • "Panico" (Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.)
  • Giocare carte dalla cima del grimorio, gratuitamente
  • "Polimorfismo" (Esiliare una creatura bersaglio. Il controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia.)
  • Effetti "Punizione" (Un avversario sceglie un effetto: X o Y.)
  • Effetti di distruzione casuale (Distruzione di qualcosa che non è determinato al momento del lancio.)
  • Riprendere in mano una stregoneria bersaglio dal cimitero
  • "Rovistare" (Scartare una carta e pescare una carta.)
  • Sacrificare un artefatto (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano un artefatto.)
  • Sacrificare un permanente (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano un permanente.)
  • Copiare magie (Copiare una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. È possibile scegliere nuovi bersagli per la copia.)
  • Deviazione delle magie (Cambiare il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.)
  • Furto di permanenti, in modo temporaneo
  • "Ruota" (Tutti i giocatori scartano la propria mano e pescano N carte.)

Rosso—Secondarie

  • Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)
  • "Rimbalzare" (Far tornare una creatura/permanente in mano al suo proprietario.)
  • Non può bloccare
  • Pescare carte
  • Lanciare magie dal cimitero
  • +N/+N (su Aure)
  • +N/-N (su creature)
  • +N/-N (su Aure)
  • Difensore
  • Infliggere N danni a una creatura con volare
  • Lottare
  • Lottare, unilaterale (Una creatura bersaglio infligge danno pari alla propria forza a un’altra creatura bersaglio.)
  • Volare
  • Effetti positivi su istantanei e stregonerie
  • Effetti positivi sulle terre
  • Abilità "Kabal" (Ogniqualvolta un’altra creatura muore, mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
  • "Richiamo", limitato (Questa creatura deve essere bloccata in questo turno, se possibile.)
  • Prodezza
  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia
  • Raggiungere
  • "Rianimare" (Rimettere sul campo di battaglia una carta creatura da un cimitero.)
  • Riprendere in mano un istantaneo bersaglio dal cimitero
  • Impostazione di regole
  • Profetizzare
  • Scambio forza/costituzione
  • Creazione di pedine
  • Travolgere
  • "Tutore" per una creatura (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta creatura e aggiungerla alla nostra mano.)

Rosso—Terziarie

  • -N/-N (su magie)
  • +N/+N alle nostre creature, continuo
  • Lampo
  • Indistruttibile
  • "Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)
  • "Manipolare il tempo" (Fine del turno.)
  • Protezione
  • "Time Walk" (Giocare un turno extra dopo quello in corso.)
  • "Tutore" per una terra (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta terra e aggiungerla alla nostra mano.)

Verde—Primarie

  • Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)
  • Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)
  • Bloccare creature addizionali (Questa creatura può bloccare N creature addizionali ogni combattimento.)
  • Non può essere neutralizzata
  • Distruggere una creatura bersaglio con volare
  • +N/+N (su creature, singolo utilizzo)
  • +N/+N (su magie)
  • +N/+N (su Aure)
  • "Creatureball" (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.)
  • "Intimorire" (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.)
  • Infliggere N danni a una creatura con volare
  • Distruzione di incantesimi
  • Lottare
  • Lottare, unilaterale (Una creatura bersaglio infligge danno pari alla propria forza a un’altra creatura bersaglio.)
  • "Nebbia" (Prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.)
  • Effetti positivi sulle creature
  • Effetti positivi sulle terre
  • Aumento di segnalini e/o pedine
  • "Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)
  • Guadagno di punti vita
  • "Richiamo" (Tutte le creature in grado di bloccare questa creatura lo fanno.)
  • "Richiamo", limitato (Questa creatura deve essere bloccata in questo turno, se possibile.)
  • Produzione di mana, permanente
  • Abilità "Maro" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella nostra mano.)
  • Mettere carte dalla mano sul campo di battaglia
  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia
  • Mettere terre dalla mano sul campo di battaglia
  • Raggiungere
  • "Rifornimento" (Mettere carte dal cimitero nel nostro grimorio.)
  • Riprendere in mano una carta bersaglio dal cimitero
  • Riprendere in mano una terra bersaglio dal cimitero
  • "Agguato" (Questa creatura non può essere bloccata da più di una creatura.)
  • "Super travolgere" (Questa creatura può infliggere danno da combattimento come se non fosse stata bloccata.)
  • Creazione di pedine
  • Travolgere
  • "Tutore" per una creatura (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta creatura e aggiungerla alla nostra mano.)
  • "Tutore" per una terra (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta terra e aggiungerla alla nostra mano.)
  • Stappare creature
  • Stappare terre

Verde—Secondarie

  • Effetti di tipo Sacerdotessa Esiliatrice (Quando questa carta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura/permanente bersaglio finché questa carta non lascia il campo di battaglia.)
  • Non far attaccare (Le creature non ti possono attaccare.)
  • Pescare carte
  • Filtrare carte (Guardare le prime N carte del nostro grimorio, aggiungerne N alla nostra mano e mettere le altre in fondo al grimorio in qualsiasi ordine.)
  • Cambio di colore (Una creatura bersaglio o questa creatura diventano del colore o dei colori a nostra scelta fino alla fine del turno.)
  • Neutralizzare un’abilità attivata/innescata bersaglio
  • +N/+N (su creature)
  • +N/+0 (su creature)
  • +N/+N alle nostre creature, una volta
  • +N/+N alle nostre creature, continuo
  • "Curiosità" (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, pescare una carta.)
  • Tocco letale
  • Difensore
  • Abilità "Incantatrice” (Ogniqualvolta giochiamo un incantesimo, peschiamo una carta.)
  • Lampo
  • Forzare il blocco (Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.)
  • Effetti positivi sugli incantesimi
  • Anti-malocchio
  • Indistruttibile
  • Distruzione di terre
  • Giocare carte dalla cima del grimorio, pagando un costo
  • Mettere incantesimi dalla mano sul campo di battaglia
  • "Rianimare" (Rimettere sul campo di battaglia una carta creatura da un cimitero.)
  • Impostazione di regole
  • Profetizzare
  • Cautela
  • "Signore della guerra" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli.)

Verde—Terziarie

  • +N/+0 (su Aure)
  • -N/-N (su magie)
  • Volare
  • Rapidità
  • Protezione


Di seguito avete le abilità in ordine alfabetico (inglese). Ho aggiunto una spiegazione delle limitazioni di ogni abilità e l’indicazione dei colori nei quali appaiono, in modo che possiate vedere come i colori condividono le abilità.

A–E

"Abisso" (Tutti i giocatori/avversari devono sacrificare una creatura ogni turno.)

Primario: nero

A volte, al nero piace uccidere lentamente.


Animare le terre (Una terra bersaglio diventa una creatura N/N fino alla fine del turno.)

Primario: verde
Secondario: rosso
Terziario: bianco, blu e nero

Il verde è il colore con la più forte connessione alle terre e alle creature, quindi è il colore con la maggiore capacità di trasformare le terre in creature... di solito mantenendole terre. Quando realizziamo questo effetto, diamo spesso rapidità alle terre, per evitare di compiere l’errore di scegliere la terra appena giocata (che soffrirebbe di debolezza da evocazione). Questa è un’eccezione relativa alle sole terre, in quanto il verde non fornisce spesso rapidità alle creature. Il rosso utilizza questa abilità puntando sulle proprie carte che infliggono danno una volta, attraverso l’attacco. Tutti i colori hanno accesso a questa area, ma è raro e di solito prevede solo l’animazione del proprio tipo di terra base.


Distruzione di artefatti

Primario: rosso e verde
Secondario: bianco

Il rosso e il verde hanno di solito una carta di distruzione di artefatti a livello delle comuni, sebbene per il verde sia di solito una magia in grado di distruggere sia gli artefatti che gli incantesimi (vedere Distruzione di incantesimi). La capacità di distruzione degli artefatti da parte del bianco è di solito presente a livello delle non comuni.


Effetti di tipo Sacerdotessa Esiliatrice (Quando questa carta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura/permanente bersaglio finché questa carta non lascia il campo di battaglia.)

Primario: bianco
Secondario: blu e verde

Questa è una delle risposte più efficaci del bianco, soprattutto in Limited. Viene di solito utilizzata sulle creature, ma a volte agisce anche su altri permanenti. L’effetto è sempre presente su un permanente, di solito una creatura o un incantesimo. Abbiamo utilizzato questo effetto nel blu e nel verde come un’abilità innescata all’entrata nel campo di battaglia, con l’elemento narrativo di "mangiare" la creatura.


Conto delle terre base (Un effetto pari al numero di terre base di un certo tipo che controlliamo.)

Primario: nero, rosso e verde
Secondario: blu
Terziario: bianco

Tutti i colori hanno accesso a questo effetto, ma tendiamo a limitarne l’utilizzo a nero, rosso e verde.


Bloccare creature addizionali (Questa creatura può bloccare N creature addizionali ogni combattimento.)

Primario: bianco e verde

Questa abilità faceva parte solo del bianco, ma l’abbiamo aggiunta al verde perché abbiamo ritenuto che il verde ne avesse bisogno per motivi di gioco. È possibile che la utilizzeremo di più nel verde e meno nel bianco.


"Rimbalzare" (Far tornare una creatura/permanente in mano al suo proprietario.)

Primario: blu
Secondario: bianco e verde

Il blu è in grado di rimbalzare qualsiasi tipo di permanente, sebbene in questi tempi non rimbalzi spesso le terre. Riesce a rimbalzare spesso le creature con un effetto di entrata nel campo di battaglia (il team di Ricerca e Sviluppo chiama questi effetti "Man-o'-War", in onore della prima carta su cui sono stati utilizzati). Il bianco è in grado di rimbalzare solo i propri permanenti, per proteggerli (e spesso per ottenere delle interessanti combo). Il verde rimbalza le creature come costo per giocare creature più grandi, spesso come costo di mantenimento.


"Rimbalzare" sul grimorio (Mettere una creatura/permanente in cima al grimorio del proprietario o a un certo numero di carte dalla cima.)

Primario: blu
Secondario: bianco

Il blu ha questo effetto come una super controevocazione, mentre il bianco lo possiede a livello narrativo come tattica per ritardare le mosse dell’avversario.


Riprendere creature/permanenti che sono stati messi nel cimitero in questo turno

Primario: bianco

Il bianco, il colore della misericordia, è il colore in grado di salvare nello stesso turno ciò che è stato distrutto.


Non far attaccare (Le creature non ti possono attaccare.)

Primario: bianco
Secondario: verde

Non usiamo spesso questo effetto, che fa in modo che non veniamo attaccati per un turno o finché un determinato permanente si trova sul campo di battaglia.


Non può essere bloccata

Primario: blu

Abbiamo cercato di trovare una parola chiave per questa abilità, per poi scoprire che ne esistono diverse variazioni che lo impediscono. Siamo passati da "imbloccabile" a "non può essere bloccata" per evitare che i giocatori pensassero che fosse una parola chiave (a volte è importante). Il blu ha creature con questa abilità e la fornisce attraverso magie e Aure.


Non può essere neutralizzata

Primario: rosso e verde
Secondario: blu

Il rosso tende ad avere magie che non possono essere neutralizzate, mentre il verde tende ad avere creature che non possono essere neutralizzate. Quando il blu ha effetti "non può essere neutralizzata", che sono meno frequenti, si trovano di solito su carte più orientate al controllo.


Non può bloccare

Primario: nero
Secondario: rosso

Per molto tempo abbiamo separato il nero e il rosso aggiungendo l’inconveniente "non può bloccare" sulle creature del nero e "deve attaccare" sulle creature del rosso. Con il tempo abbiamo visto che "non può bloccare" porta a una migliore struttura del gioco, quindi l’abbiamo utilizzato a volte anche nel rosso.


Pescare carte

Primario: blu
Secondario: nero e verde
Terziario: bianco e rosso

Il blu è il colore migliore nel pescare le carte. Ha più carte di ogni altro e non ha limitazioni. La capacità di pescare carte del nero richiede il pagamento di qualche altro costo, principalmente sotto forma di punti vita e a volte di sacrificio di permanenti. Il verde è in grado di pescare carte grazie a effetti legati alle creature e a volte alle terre. Il bianco ha una capacità molto ristretta di pescare carte, concentrata su specifiche strategie (come nel caso di un mazzo pieno di equipaggiamenti). Tutti i colori hanno effetti cantrip (magie che fanno pescare una singola carta). Il rosso non ha effetti che portano a vantaggio di carte, con due eccezioni: la pescata istintiva e gli effetti di “ruota” (vedere Pescata impulsiva e Ruota).


Filtrare carte (Guardare le prime N carte del nostro grimorio, aggiungerne N alla nostra mano e mettere le altre in fondo al grimorio in qualsiasi ordine.)

Primario: blu
Secondario: verde

Il blu è il colore delle informazioni, quindi vuole avere la capacità di scegliere ciò che pescherà. A volte, filtrare le carte è simile al saccheggio, che prevede di pescare carte e poi scartare carte. Quando il verde ha questo tipo di effetto, è di solito relativo a un sottoinsieme di permanenti in mano.


Lanciare magie dal cimitero

Primario: nero
Secondario: rosso

Il nero è il colore che più agisce sul cimitero. Abbiamo permesso al rosso di esplorare quest’area, soprattutto in espansioni in cui è stato in grado di fornire flashback agli istantanei e alle stregonerie nel cimitero.


Cambio di terre (Una terra bersaglio diventa del tipo di terra base a nostra scelta.)

Primario: blu

In questo periodo non utilizziamo molti effetti di cambio di terre, ma l’abilità fa sempre parte del blu, per gli ambienti in cui potremmo averne bisogno. Offre al blu un modo per avere accesso ad altri colori negli ambienti multicolore.


Cambio di colore (Una creatura bersaglio o questa creatura diventano del colore o dei colori a nostra scelta fino alla fine del turno.)

Primario: blu
Secondario: verde
Terziario: bianco e nero

Il blu è in grado di cambiare il colore di qualsiasi creatura, comprese le proprie. Il verde possiede questa capacità per le creature che modificano se stesse, di solito presentata a livello narrativo come una capacità da camaleonte. Il bianco e il nero hanno avuto questa capacità in rare occasioni, per rendere gli oggetti del proprio colore. Avendo ridotto la quantità di effetti relativi ai colori, questa abilità è poco utilizzata in questo periodo.


Copiare permanenti, in modo definitivo

Primario: blu

Il blu possiede permanenti in grado di scegliere un bersaglio e di diventare uguali a quel bersaglio per il resto della partita (o finché non si sceglie di copiare un nuovo bersaglio).


Copiare permanenti, in modo temporaneo

Primario: rosso
Secondario: blu

Il rosso possiede permanenti in grado di diventare temporaneamente un’altra creatura (o magie che donano questa capacità), di solito fino alla fine del turno. Le carte del blu che fanno parte di questa categoria sono carte in grado di mutare, ma che non permettono al controllore di scegliere ciò che diventano (per esempio, carte in grado di copiare l’ultima creatura giocata).


Contromagia

Primario: blu
Terziario: bianco

Neutralizzare le magie è una delle poche abilità che vengono utilizzate in un solo colore. Il bianco ha un accesso molto ridotto, con contromagie che richiedono pagamenti o che portano a un ritardo.


Neutralizzare un’abilità attivata/innescata bersaglio

Primario: blu
Secondario: verde

Per un certo periodo, questo è stato un effetto verde, poi è stato spostato maggiormente nel blu.


Distruzione di creature, singole creature

  • Distruggere una creatura bersaglio

Primario: nero

Il nero è il colore simbolo della distruzione delle creature ed è l’unico colore in grado di uccidere indipendentemente dalle circostanze.

  • Distruggere una creatura attaccante o bloccante bersaglio

Primario: bianco

Il bianco tende a realizzare la sua distruzione di creature in quattro modi: durante il combattimento, può essere in grado di agire sulle creature attaccanti o bloccanti, spesso esiliandole invece di distruggerle.

  • Distruggere una creatura bersaglio che ha inflitto danno a noi o a una creatura che controlliamo in questo turno

Primario: bianco

Il bianco è anche in grado di distruggere qualcosa dopo che ne è stato ferito in qualche modo.

  • Distruggere una creatura tappata bersaglio

Primario: bianco
Secondario: nero

Il bianco è anche in grado di distruggere le creature tappate; a livello narrativo è simile a distruggere le creature che lo hanno danneggiato.

  • Distruggere una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4

Primario: bianco

Difensore dei deboli, il bianco è anche in grado di distruggere le creature più grandi.

  • Distruggere una creatura bersaglio con volare

Primario: verde

Al verde è permesso distruggere solo due tipi di creature: le creature volanti (in quanto è il colore anti-volanti) e le creature artefatto (vedere Distruzione di artefatti).


Distruzione di creature, molte creature

  • Distruggere tutte le creature

Primario: bianco
Secondario: nero

Il bianco è il colore che ha più effetti di distruzione di massa di creature, presenti a livello delle rare o delle rare mitiche in quasi ogni espansione. Gli effetti di distruzione di massa di creature nel nero sono meno frequenti. Il rosso ha effetti simili nel caso in cui infligga elevate quantità di danni (vedere Danno diretto).

  • Distruggere tutte le creature controllate da un giocatore

Primario: nero

Il bianco crede nell’equilibrio e nell’uguaglianza, quindi solo il nero è in grado di uccidere solo le creature di un giocatore.

  • Distruggere tutte le creature con forza pari o superiore a 4

Primario: bianco

Uccidere le creature grandi è una capacità del bianco, quindi può essere combinata con la distruzione di massa delle creature. Il numero è di solito 4 ed è relativo alla forza, ma può occasionalmente essere più elevato o più ridotto.


Rinforzo delle creature

  • +N/+N (su creature)

Primario: nero

Secondario: verde

Nel caso del nero, questo effetto è presente soprattutto sulle ombre e richiede di solito mana nero. Il verde ha a disposizione attivazioni di rinforzo senza limite, ma di solito solo quando il costo di attivazione è sufficientemente elevato da portare ad attivazioni multiple solo a partita avanzata.

  • +N/+N (su creature, singolo utilizzo)

Primario: verde

Questo viene chiamato effetto Lucertola delle Radici. È un tentativo di simulazione di un effetto Crescita Gigante intrinseco. È quasi esclusivo del verde.

  • +N/+N (su magie)

Primario: bianco e verde
Secondario: nero

L’utilizzo più comune è per effetti di tipo Crescita Gigante nel verde, di solito +3/+3, ma possono essere anche leggermente diversi. Per il bianco, gli effetti sono di solito +2/+2 o più ridotti, ma spesso forniscono anche un’abilità. L’unica eccezione per il bianco che permette di avere valori più elevati è la limitazione alle creature bloccanti. Il nero ottiene occasionalmente accesso a questi effetti, di solito con l’aggiunta di un’abilità. Per tutti e tre i colori, questa abilità è di solito utilizzata su istantanei.

  • +N/+N (su Aure)

Primario: bianco e verde
Secondario: blu, nero e rosso

Tutti i colori hanno accesso ad Aure che forniscono +N/+N. Il blu non ottiene di solito valori più elevati di +1/+1. Bianco, nero e rosso tendono a non superare +2/+2. Il verde è l’unico colore che fornisce regolarmente +3/+3 o di più grazie alle Aure.

  • +N/+0 (su creature)

Primario: rosso
Secondario: bianco e verde

Questa abilità, sotto forma di attivazione ripetibile, viene chiamata "soffio del drago". È presente soprattutto su creature rosse. Il bianco tende ad avere rinforzi singoli di solito pari a +1/+0. Il verde ottiene effetti +N/+0 quando non si prevede che la creatura debba sopravvivere al combattimento.

  • +N/+0 (su magie)

Primario: nero e rosso
Secondario: bianco

Il nero e il rosso sono i due colori che tendono ad aumentare la forza con le magie senza però aumentare la costituzione. Il bianco ottiene occasionalmente questo effetto sotto forma di stratagemma da combattimento, ma raramente per valori più elevati di +1/+0.

  • +N/+0 (su Aure)

Primario: rosso
Secondario: bianco e nero
Terziario: blu e verde

Il rosso è il colore che più spesso ha Aure che aumentano solo il valore della forza (comprese quelle con effetto "soffio del drago"). Il bianco e il nero hanno occasionalmente accesso a questo tipo di effetti; il bianco supera raramente +2/+0. Il blu e il verde hanno raramente effetti di questo tipo; il blu, come il bianco, non supera +2/+0.

  • +N/-N (su creature)

Primario: blu
Secondario: nero e rosso

Il blu tende a utilizzare questo effetto su elementali e polimorfi, che vengono presentati a livello narrativo come creature in grado di mutare la propria forma. Il nero e il rosso utilizzano questo effetto come rappresentazione dalla loro caratteristica di temerarietà.

  • +N/-N (su magie)

Primario: nero

Poiché questo effetto viene principalmente utilizzato per uccidere, è a disposizione del nero.

  • +N/-N (su Aure)

Primario: nero
Secondario: rosso
Terziario: blu

Questo effetto viene presentato a livello narrativo come "tentare la sorte” e può essere utilizzato anche come rimozione. Il nero arriva fino a -3 in costituzione, mentre il rosso ha un massimo di -2. Il blu possiede un’occasionale Aura che rappresenta l’idea di polimorfo.

  • -N/+N (su creature)

Primario: blu
Terziario: bianco

Questo effetto viene utilizzato anche nel blu, per gli elementali e i polimorfi, spesso su carte che hanno anche l’effetto +N/-N. In rare occasioni, il bianco utilizza questo effetto sotto forma di abilità attivata difensiva.

  • -N/-N (su creature)

Primario: nero

Sulle creature, questo effetto viene utilizzato esclusivamente verso altre creature e quasi esclusivamente nel nero.

  • -N/-N (su magie)

Primario: nero

Terziario: bianco, blu, rosso e verde

Il nero è l’unico colore ad avere effetti -N/-N sulle magie. Gli altri colori sono in grado di mettere segnalini -1/-1 su creature, di solito in ambiti in cui infliggono danno sotto forma di segnalini -1/-1.

  • -N/-N (su Aure)

Primario: nero

Questa è un’area in cui solo il nero tende a inoltrarsi, utilizzata esclusivamente sulle creature dell’avversario. Questa abilità viene a volte abbinata a un’abilità positiva, permettendo alla carta di essere giocata sulle proprie creature.

  • -N/+N (su magie)

Primario: bianco

Non realizziamo quasi mai questo tipo di magie; se lo facessimo, farebbero parte del bianco.

  • -N/+N (su Aure)

Primario: bianco

Questa è un’altra area con pochissime carte.

  • -N/-0 (su creature)

Primario: blu

Non c’è motivo per utilizzare questo effetto sulle proprie creature. Se permettessimo di ridurre la forza delle nostre creature, dovremmo permettere di aumentarne la costituzione. Occasionalmente permettiamo che una creatura abbia un’abilità attivata che bersaglia una creatura dell’avversario. Questo è un effetto di "rimpicciolimento", presente anche sulle magie.

  • -N/-0 (su magie)

Primario: blu
Secondario: nero

Nel blu, questo è un effetto di rimpicciolimento di un bersaglio. Nel nero, è una forma di tortura.

  • -N/-0 (su Aure)

Primario: blu
Secondario: nero

Tendiamo a considerare le Aure nello stesso modo in cui consideriamo le magie.

  • +0/+N (su creature)

Primario: bianco

Il bianco era solito avere spesso questo effetto, ma ora lo utilizziamo di meno perché tende a creare ingorghi sul campo di battaglia.

  • +0/+N (su magie)

Primario: bianco

Anche in questo caso, il bianco aveva più carte con questo effetto in passato, mentre al giorno d’oggi tendiamo ad aumentare anche la forza.

  • +0/+N (su Aure)

Primario: bianco

Secondario: blu

Anche questo effetto non è frequente; quando viene utilizzato, è presente nei due colori più difensivi.


Rinforzo delle nostre creature, una volta

  • +N/+N alle nostre creature

Primario: bianco
Secondario: verde

Il bianco è il colore che più spesso rinforza tutte le proprie creature, di solito a livello di +1/+1, occasionalmente +2/+2. Nel verde, questo tipo di rinforzo parte da +3/+3 e aggiunge spesso travolgere.

  • +N/+0 alle nostre creature

Primario: rosso

Il rinforzo di tutte le creature sotto forma di sola forza viene utilizzato più spesso nel rosso, di solito sulle creature attaccanti.

  • +0/+N alle nostre creature

Primario: bianco

Non realizziamo più molte carte con questo effetto, ma appartengono al bianco.


Rinforzo delle creature avversarie, una volta

  • -N/-N alle creature avversarie

Primario: nero

Questo è un metodo comune del nero per uccidere le creature. A volte, questo effetto si applica a tutte le creature, non solo quelle dell’avversario.

  • -N/-0 alle creature avversarie

Primario: blu

Così come è in grado di rimpicciolire una singola creatura, il blu può rimpicciolire tutte le creature.

  • -0/-N alle creature avversarie

Primario: nero

Questo non è un effetto che utilizziamo spesso.


Rinforzo delle nostre creature, continuo

  • +N/+N alle nostre creature

Primario: bianco
Secondario: verde
Terziario: blu, nero e rosso

Questa categoria appare soprattutto su permanenti, di solito su creature e incantesimi, offrendo un rinforzo alle nostre creature. Questa abilità è presente soprattutto nel bianco, sotto forma di +1/+1. I rinforzi nel verde sono di solito maggiori. Tutti i colori hanno accesso a questa abilità, con i signori tribali (creature che offrono un bonus di +1/+1 a specifici tipi di creatura). Questo aumento di valori di forza e costituzione è spesso abbinato a un’altra abilità.

  • +N/+0 alle nostre creature

Primario: rosso
Terziario: nero

Quando il rosso rinforza i permanenti, lo fa di solito agendo sulla forza. Spesso agisce solo sulle creature durante un attacco.

  • +0/+N alle nostre creature

Primario: bianco

Non realizziamo più questo tipo di effetto perché tende a portare a campi di battaglia troppo affollati; quando lo realizziamo, fa parte del bianco.


Rinforzo delle creature avversarie, continuo

  • -N/-N alle creature avversarie

Primario: nero

Il nero diminuisce occasionalmente i valori di forza e costituzione delle creature dell'avversario, spesso solo pari a -1/-1.


"Creatureball" (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.)

Primario: verde

Si tratta di una creatura con X nel costo per determinarne le dimensioni.


"Curiosità" (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, pescare una carta.)

Primario: blu
Secondario: verde

Questa abilità è nata come abilità esclusiva del blu, ma è stata poi aggiunta al verde in quanto il verde ha la capacità di pescare carte con un legame con le creature.


Prevenzione del danno (Prevenire i prossimi N danni che verrebbero inflitti a una creatura/giocatore bersaglio.)

Primario: bianco

Non realizziamo più molti effetti di questo tipo; quando li utilizziamo, sono quasi sempre nel bianco.


Deviazione del danno (Prevenire i prossimi N danni che verrebbero inflitti a una creatura/giocatore bersaglio. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, questa carta infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.)

Primario: bianco

Questo è un altro effetto che abbiamo ridotto molto e che è una caratteristica esclusiva del bianco.


""Intimorire" (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.)

Primario: verde

Questa è un’abilità che abbiamo provato a piccole dosi nel verde. Non so se diventerà un’abilità portante, è possibile.


Tocco Letale

Primario: nero
Secondario: verde

Questa abilità è stata per un certo tempo primaria sia nel nero che nel verde, ma abbiamo poi compreso che il nero non ne aveva necessità e che a livello narrativo era più adatta.


Difensore

Primario: bianco
Secondario: blu, nero, rosso e verde

Ogni colore può avere difensore, ma filosoficamente fa più parte del bianco, in quanto è il colore più difensivo.


Permanenti "Patto con il diavolo" (Carte che forniscono un potere, ma a un costo.)

Primario: nero

Il nero è il colore del "potere a ogni costo", quindi ottiene i permanenti che (di solito) iniziano aiutando, ma che presentano il rischio di portare a danni alla fine. Sono spesso creature e incantesimi, ma prendono a volte anche altre forme.


Danno diretto, bersaglio singolo

  • Infliggere N danni a una creatura e/o a un giocatore

Primario: rosso
Secondario: nero

Il rosso è il colore simbolo del danno diretto, che esiste sotto diverse forme, comprese le versioni più semplici e dirette. Il nero ha la possibilità di infliggere danno diretto a creature o giocatori e far guadagnare punti vita (vedere Risucchiare vita). Come forma di punizione, il nero infligge a volte danno ai giocatori. Il nero porta di solito a perdita di punti vita ai giocatori, ma, con l’obiettivo di offrire al nero maggiori risposte nei confronti dei Planeswalker, stiamo puntando di più sul danno.

  • Infliggere N danni a una creatura che ha subito danno in questo turno

Primario: rosso
Secondario: nero

Il nero e il rosso sono i colori predatori dei deboli.

  • Sacrificare una creatura e infliggere danno a una creatura/giocatore pari alla forza/costituzione della creatura sacrificata

Primario: rosso
Secondario: nero

Nel rosso, questo effetto rappresenta narrativamente lo scagliare delle creature. Nel nero è più un sacrificio per un rituale.

  • Infliggere N danni a una creatura/giocatore, dove N è il numero di carte nella nostra mano/nella mano del nostro avversario

Primario: rosso

Tendiamo a utilizzare questo effetto nelle espansioni in cui il rosso ha una tematica più basata sulle magie.

  • Infliggere N danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio

Primario: bianco

Il danno diretto del bianco è presente solo nel combattimento.

  • Infliggere N danni a una creatura con volare

Primario: verde
Terziario: rosso

Il rosso e il verde sono i due colori anti-volanti, in grado di infliggere danno alle creature volanti. Il verde ha un accesso a questo effetto molto superiore rispetto al rosso, in quanto qualsiasi effetto di danno diretto del rosso può agire sulle creature volanti.


Danno diretto, bersagli multipli

Primario: rosso
Secondario: bianco

Il rosso è in grado di infliggere danno a tutte le creature o a un loro sottoinsieme, a volte infliggendo un numero ridotto di danni (1 o 2, per uccidere le creature piccole) e a volte un numero elevato per uccidere la maggior parte delle creature. Il danno del rosso in questo tipo di effetto agisce di solito su tutte le creature, comprese le proprie. Il bianco è occasionalmente in grado di infliggere danno a più creature, a tutti gli attaccanti o tutti i bloccanti.


Scartare

Primario: nero

Questa è una delle poche abilità principali che esistono in un solo colore. Il colore che viene per secondo è il blu, che occasionalmente ha accesso a effetti di filtro di carte che possono essere utilizzati sull’avversario.


Doppio Attacco

Primario: bianco e rosso

Il bianco e il rosso sono anche colori primari per attacco improvviso. Il nero, che è terziario in attacco improvviso, non ha accesso a doppio attacco.


"Risucchiare vita" (Infliggere danno a una creatura/giocatore e guadagnare punti vita pari a quel danno.)

Primario: nero
Terziario: bianco

Altri colori infliggono danno o generano guadagno di punti vita, ma il nero è il colore che ottiene entrambi contemporaneamente (d’accordo, tecnicamente possono ottenerlo anche il bianco e il rosso insieme). Il nero possiede anche abilità innescate o attivate che sono in grado di risucchiare punti vita ai giocatori, di solito 1 per volta. Il bianco ha avuto accesso a questo effetto nelle espansioni Orzhov (quelle di Ravnica).


Distruzione di incantesimi

Primario: bianco e verde

Il bianco e il verde hanno di solito una carta di distruzione di incantesimi a livello delle comuni, sebbene per il verde sia di solito una magia in grado di distruggere sia gli artefatti che gli incantesimi (vedere Distruzione di incantesimi).


Abilità "Incantatrice” (Ogniqualvolta giochiamo un incantesimo, peschiamo una carta.)

Primario: bianco
Secondario: verde

Questa abilità è stata creata nella Limited Edition (Alpha), con l’Incantatrice Verde dei Boschi, una carta verde. È rimasta nel verde per molti anni, ma è finita anche nel bianco, come parte dell’esperimento di offrire al bianco la capacità di pescare carte in mazzi con tematiche focalizzate. L’abilità è ancora presente nel verde.


Esiliare carte dal cimitero

Primario: nero
Secondario: bianco

Questo effetto viene utilizzato per disfarsi di carte nei cimiteri che potrebbero avere un effetto o un’abilità attivata utilizzabile. Il nero è il colore con maggiore accesso a questo effetto, ma anche il bianco lo ottiene occasionalmente nelle espansioni che lo richiedono.


Attacco supplementare (Stappare tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.)

Primario: rosso
Terziario: bianco

Attaccare due volte è sempre stata una caratteristica del rosso. A seconda della tematica, anche il bianco può esserne in grado.

F–L

Lottare

Primario: verde
Secondario: rosso

Questa è la principale forma di distruzione di creature del verde. Anche il rosso la utilizza occasionalmente, ma in quantità molto più ridotta.


Lottare, unilaterale (Una creatura bersaglio infligge danno pari alla propria forza a un’altra creatura bersaglio.)

Primario: verde
Secondario: rosso

Questo effetto era un tempo solo disponibile per il rosso, ma abbiamo compreso che il verde ne avrebbe avuto più bisogno, in quanto la capacità di rimozione di creature doveva essere collegata alle creature, mentre il rosso ha a disposizione molte altre magie di danno diretto. Il rosso ha quindi accesso molto meno frequente.


Attacco improvviso

Primario: bianco e rosso
Terziario: nero

Il bianco e il rosso sono i due colori che possiedono combattenti addestrati (il bianco punta sull'esercito, mentre il rosso ha creature che sono diventate esperte grazie alle lotte istintive). Il nero è terziario e utilizza questo effetto quasi esclusivamente sui cavalieri.


Lampo

Primario: blu
Secondario: verde

Terziario: bianco, nero e rosso

Tutti i colori hanno accesso a lampo. Il blu lo ottiene più spesso, in quanto corrisponde allo stile di gioco di risposta del colore. Il verde lo utilizza come una versione della sua capacità di distruzione delle creature. Il bianco, il nero e il rosso ottengono lampo quando hanno funzionalmente bisogno di far funzionare un effetto, in particolare con gli effetti di risposta di entrata nel campo di battaglia.


"Flicker" (Esiliare una creatura/permanente, poi rimetterlo sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario... occasionalmente la creatura/permanente ritorna alla fine del turno.)

Primario: bianco e blu
Terziario: nero

Questa abilità è presente nel bianco e nel blu. Il nero ottiene occasionalmente questo effetto mettendo le creature nel cimitero invece che in esilio.


Volare

Primario: bianco e blu
Secondario: nero e rosso
Terziario: verde

Il bianco e il blu sono i due colori principali per volare. Il blu ha la maggior parte delle creature volanti. Il bianco ha le creature piccole ed efficienti. Il blu fornisce spesso volare, mentre il bianco lo fa occasionalmente. La capacità di volare del rosso è limitata ai draghi e alle fenici, con anche qualche rara creatura volante debole. Il terziario del verde è quasi quaternario, nel senso che ottiene volare molto raramente.


"Nebbia" (Prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.)

Primario: verde
Terziario: bianco

Questo effetto è apparso in quattro dei cinque colori nel corso degli anni. Ha avuto inizio nel verde, poi è passato da un colore all’altro per anni, si è stabilizzato nel bianco e infine è ritornato nel verde.


Forzare l’attacco (Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.)

Primario: rosso
Secondario: blu

Non utilizziamo molto questa abilità; quando lo facciamo, la mettiamo su carte rosse e blu. Il rosso ha la capacità di influenzare a livello emotivo, mentre nel blu rappresenta il controllo mentale.


Forzare il blocco (Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.)

Primario: rosso
Secondario: verde

Non utilizziamo spesso questo effetto; i colori che sono in grado di obbligare le creature a bloccare sono il rosso e il verde.


Forzare il sacrificio

  • Sacrificare una creatura (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano una creatura.)

Primario: nero

A volte il nero uccide direttamente le creature e altre volte obbliga a farlo.

  • Sacrificare un artefatto (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano un artefatto.)

Primario: rosso

Il rosso è in grado di obbligare a sacrificare gli artefatti.

  • Sacrificare un permanente (Un giocatore bersaglio/tutti i giocatori sacrificano una creatura.)

Il rosso è anche in grado di obbligare a sacrificare i permanenti.


"Congelare" creature (Tappare una creatura bersaglio. Quella creatura non stappa durante il prossimo stap del suo controllore.)

Primario: blu

Questa è un’abilità del blu che il team di Ricerca e Sviluppo adora sempre di più.


"Congelare" terre (Tappare una terra bersaglio. Quella terra non stappa durante il prossimo stap del suo controllore.)

Primario: rosso

Abbiamo compiuto esperimenti con questo effetto nel rosso come forma di "leggera distruzione di terre".


Effetti positivi per un tipo di carta

Questa categoria può includere un’ampia gamma di effetti che aiutano un determinato tipo di carta (rendendolo più economico da lanciare, rinforzandolo in qualche modo, utilizzandolo per generare un effetto, ecc.) o che fanno in modo che quel tipo di carta sia utile (ricompensandoci quando giochiamo quel tipo di carta, offrendoci abilità per averne un determinato numero sul campo di battaglia, in mano o nel cimitero, sacrificandoli per utilizzarli come risorsa, ecc.).

  • Effetti positivi sugli artefatti

Primario: blu

Il blu adora gli artefatti.

  • Effetti positivi sulle creature

Primario: verde
Secondario: bianco

Il verde e il bianco sono i colori principali per quanto riguarda le creature (hanno la più alta percentuale di creature rispetto alle magie) e vogliono che giochiamo creature.

  • Effetti positivi sugli incantesimi

Primario: bianco
Secondario: verde

Il bianco e il verde sono anche i due colori che apprezzano maggiormente gli incantesimi.

  • Effetti positivi su istantanei e stregonerie

Primario: blu
Secondario: rosso

Così come i colori delle creature adorano le creature, i colori delle magie adorano istantanei e stregonerie.

  • Effetti positivi sulle terre

Primario: verde
Secondario: bianco, blu, nero e rosso

Il verde è il colore che adora di più le terre, ma ogni colore adora il proprio tipo di terra base.


"Forma Gassosa" (Questa creatura non infligge e non riceve danno.)

Primario: bianco
Secondario: blu

Non utilizziamo più questo effetto frequentemente; anni fa, lo abbiamo spostato dal blu al bianco (mentre agli albori del gioco era apparso nel verde come una variante di Nebbia). Il bianco fornisce l’abilità alle creature, mentre il blu tende ad avere l’abilità presente sulle creature.


Rapidità

Primario: rosso
Secondario: nero
Terziario: verde

Rapidità è particolare. Il colore primario è il rosso. Il nero è il colore secondario, ma per i numeri dei formati Limited. Il verde è terziario, ma viene utilizzato dal team di sviluppo per il Constructed. Non esistono quindi molte creature verdi con rapidità, ma quelle che hanno questa abilità tendono a essere forti. Questa situazione si è venuta a creare perché i team di progettazione e di sviluppo hanno diverse necessità per quanto riguarda rapidità negli altri colori; questo è stato un compromesso per soddisfare entrambi.


Anti-malocchio

Primario: blu
Secondario: verde

Il blu ha più creature con anti-malocchio e fornisce spesso questa abilità come una forma di pseudo-contromagia. Il verde tende ad avere anti-malocchio sulle creature più grandi senza abilità evasive.


Abilità "Illusione" (Sacrificare questa creatura se diventa il bersaglio di una magia o abilità.)

Primario: blu

Questa abilità ha avuto inizio nel nero, sugli spiriti, ed era nota come "codardia", ma è stata poi spostata nel blu e assegnata alle illusioni.


Pescata "Impulsiva" (Esiliare le prime N carte del nostro grimorio. Fino alla fine del turno, possiamo giocare le carte esiliate in questo modo.)

Primario: rosso

Questo è il metodo primario per pescare carte per il rosso e punta sulla natura istintiva del voler compiere azioni immediatamente.


Aumento di segnalini e/o pedine

Primario: blu e verde
Secondario: bianco

Questo effetto aumenta il numero di segnalini e di pedine nel momento in cui vengono create oppure lo incrementa quando già esistono. A volte è uno solo e altre volte ne aggiunge uno o più. Il blu e il verde hanno questo effetto più spesso, ma abbiamo iniziato a permetterlo anche al bianco.


Indistruttibile

Primario: bianco
Secondario: nero e verde
Terziario: blu e rosso

Il bianco e, in misura minore, il verde tendono ad avere creature che hanno indistruttibile in modo naturale. Il nero e il verde, in sostituzione della rigenerazione, hanno spesso abilità attivate che forniscono indistruttibile fino alla fine del turno. Il bianco utilizza a volte una temporanea indistruttibilità al posto della protezione. Permettiamo a tutti i colori di avere accesso a questo effetto quando realizziamo carte come i cicli delle divinità.


Abilità "Kabal" (Ogniqualvolta un’altra creatura muore, mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Primario: nero
Secondario: rosso

Questa abilità prende il soprannome dalla prima creatura che l’ha posseduta, il Ghoul di Kabal di Arabian Nights. Poiché il nero è il colore della morte, è stata a lungo tempo un’abilità nera, ma abbiamo iniziato a utilizzarla occasionalmente nel rosso.


Distruzione di terre

Primario: rosso
Secondario: nero e verde
Terziario: bianco

Questa categoria è influenzata dal fatto che non realizziamo più molte carte con questi effetti, diversamente dal passato. Il rosso ha sempre la maggior parte degli effetti di distruzione delle terre, seguito da nero e verde. Il bianco distrugge le terre solo sotto forma di distruzione di terre di massa, un effetto che, sebbene faccia parte del bianco nella struttura dei colori, non realizziamo spesso.


"Lhurgoyf" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nel nostro o in tutti i cimiteri.)

Primario: verde
Secondario: nero
Terziario: bianco, blu e rosso

Il Lhurgoyf è nato verde e poi è diventato un elemento del nero. In rare occasioni, permettiamo agli altri colori di attingere a questo spazio, per realizzare un ciclo o con effetti che verificano delle qualità in una carta del cimitero. Un altro cambiamento è il fatto che a volte il numero viene determinato al momento del lancio ed è presente sotto forma di segnalini +1/+1 invece di essere un numero che deve essere ricordato.


Guadagno di punti vita

Primario: bianco e verde

Secondario: nero

Il bianco e il verde sono i due colori con effetti che offrono ai giocatori un guadagno di punti vita. Il nero è in grado di guadagnare punti vita, ma solo quando sacrifica qualcosa, con legame vitale o infliggendo danni a una creatura o a un giocatore (vedere Risucchiare vita). Il bianco può a volte guadagnare punti vita quando altre creature entrano nel campo di battaglia, mentre il nero quando altre creature muoiono.


Perdita di punti vita

Primario: nero

A volte il nero fa perdere punti vita ai giocatori senza un effetto di risucchio. Ultimamente realizziamo un numero maggiore di effetti di risucchio di vita (o semplicemente di danno), in quanto il danno permette al nero di avere una risposta ai Planeswalker.


Legame vitale

Primario: bianco
Secondario: nero

Il bianco e il nero hanno due origini molto diverse a livello narrativo per questa abilità, ma entrambi la utilizzano in quasi tutte le espansioni.


"Incatenare" (La creatura incantata non stappa.)

Primario: blu

Questa è una delle risposte principali del blu alle creature in Limited. Viene utilizzata quasi solo sulle Aure. Vedere Congelare per una versione temporanea, sempre nel blu.


Lobotomia" (Scegliere un nome di una carta non terra. Passare in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome ed esiliarle.)

Primario: nero

Questa abilità è nata su una carta blu-nera di Tempesta chiamata Lobotomia, ma è diventata poi una caratteristica solo del nero.


Guardare la mano dell’avversario

Primario: blu
Secondario: nero

Il blu è il colore che possiede questo effetto da solo. Il nero lo ottiene solo in congiunzione con lo scarto, nei casi in cui può scegliere ciò che dovrà essere scartato. Abbiamo ridotto l’utilizzo di questo effetto, in quanto tende a rallentare il gioco. Un risultato è che questo effetto avviene più spesso nel nero che nel blu, in quanto realizziamo molte magie che fanno scartare.


"Saccheggiare" (Pescare una carta e scartare una carta.)

Primario: blu

Il blu è il colore che adora cercare risposte nel grimorio.


"Richiamo" (Tutte le creature in grado di bloccare questa creatura lo fanno.)

Primario: verde

Questa abilità ha fatto parte di Magic fin dalla Limited Edition (Alpha), ma abbiamo iniziato a ridurne l’utilizzo. Ora viene utilizzata raramente e solo ad alti livelli di rarità a causa del suo impatto sul Limited.

"Richiamo", limitato (Questa creatura deve essere bloccata in questo turno, se possibile.)

Primario: verde
Secondario: rosso

Questa è la versione ridotta di Richiamo. Qualcuno deve bloccare la creatura, ma nessuno in particolare è obbligato. Abbiamo iniziato a utilizzare occasionalmente questa abilità nel rosso.

M–R

Produzione di mana, permanente

Primario: verde
Terziario: nero

Oltre al fatto di essere il colore in grado di cercare le terre, il verde è anche il colore con i permanenti in grado di produrre mana turno dopo turno, per aiutare a lanciare rapidamente le magie più grandi. Il nero ha accesso a questo effetto raramente, di solito con un qualche pagamento.


Produzione di mana, temporanea

Primario: rosso
Secondario: nero

Il rosso è il colore migliore nella produzione di ondate temporanee di mana, grazie a magie, permanenti con abilità innescate o sacrificio di oggetti. Anche il nero può avere questo effetto, con un determinato costo, di solito il sacrificio di qualcosa.


"Manipolare il tempo" (Fine del turno.)

Primario: blu
Terziario: rosso

Realizziamo raramente questa abilità, di solito nel blu e con una connotazione di manipolazione del tempo. Il rosso ha avuto questo effetto una volta, con l’effetto addizionale "perdi la partita alla fine del prossimo turno".


Abilità "Maro" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella nostra mano.)

Primario: blu e verde

Il blu è il colore della conoscenza e il verde è il colore della saggezza; questi sono i due colori che sono interessati a ciò che “sappiamo”.


"Meddling" (Nominare una magia. Quella magia non può essere giocata fintanto che questa carta è sul campo di battaglia.)

Primario: bianco

Questa abilità, che prende il nome dal Mago Intrigante di Invasione (la carta inventata da Chris Pikula per la sua vittoria all’Invitational), è di solito presente su una creatura o un incantesimo e impedisce di lanciare una magia specifica. Essendo un effetto che anticipa, fa parte del bianco.


Minacciare

Primario: nero e rosso

Questa abilità è stata inizialmente inserita nel rosso, senza nome, ed è poi stata aggiunta al nero quando è diventata una parola chiave, perché intimidire era stata rimossa e il nero aveva bisogno di un’abilità evasiva in aggiunta a volare. Abbiamo considerato la possibilità di assegnarla a un terzo colore, come secondaria o terziaria.


"Macinare" (Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime N carte del suo grimorio.)

Primario: blu
Secondario: nero

Per molti anni, questa abilità ha fatto parte solo del blu, ma recentemente abbiamo permesso anche al nero di utilizzarla.


Spostare incantesimi/segnalini

Primario: blu

Il blu è il colore in grado di spostare ciò che è assegnato. Non ha ancora avuto carte in grado di spostare gli equipaggiamenti, ma potrebbe averle un giorno.


Deve attaccare

Primario: rosso

L’elemento narrativo è ottimo nel rosso, ma abbiamo riscontrato che la struttura del gioco non è sempre valida. Abbiamo quindi utilizzato questo effetto meno frequentemente.


Effetti di tipo Pacifismo (La creatura incantata non può attaccare o bloccare.)

Primario: bianco

Questa è una delle più forti forme di rimozione di creature per il bianco in Limited, di solito sotto forma di Aura. Viene raramente utilizzato sulle carte non creatura. A volte la magia impedisce anche alla creatura/permanente di utilizzare le abilità attivate. A volte impedisce solo di attaccare o solo di bloccare.


"Panico" (Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.)

Primario: rosso

Questa abilità è presente principalmente sulle magie, ma occasionalmente è un’abilità attivata di carte di elevato livello di rarità.


Giocare carte dalla cima del grimorio, pagando un costo

Primario: blu
Secondario: verde

Questo effetto viene di solito utilizzato su permanenti che fanno giocare la prima carta del grimorio a faccia in su. Quella carta può essere lanciata dalla cima del grimorio. Quando il verde utilizza questo effetto, impone di solito una limitazione su un sottoinsieme di permanenti.


Giocare carte dalla cima del grimorio, gratuitamente

Primario: rosso

Questa abilità faceva parte del blu, ma l’abbiamo spostata nel rosso in quanto ha una componente caotica (non sappiamo ciò che sta per avvenire) e in quanto avevamo bisogno di elementi in più.


”Polimorfismo" (Esiliare una creatura bersaglio. Il controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia.)

Primario: rosso
Secondario: blu

Questa abilità è appartenuta al blu per molto tempo. Quando stavamo cercando nuovi spazi verso cui espandere il rosso, abbiamo deciso di suddividere polimorfismo. Il blu ha ottenuto le trasformazioni in cui il risultato è noto, mentre il rosso quelle in cui non lo è. L’idea era che il blu volesse trasformare solo quando era a conoscenza di ciò che sarebbe avvenuto, mentre il rosso era disposto a correre rischi. Il rosso ha anche a disposizione grandi effetti caotici, che portano a un cambiamento di molti oggetti contemporaneamente.


Prevenire azioni (I nostri avversari non possono lanciare magie in questo turno.)

Primario: bianco

Il bianco è il colore che anticipa le mosse degli altri e impedisce l’avvenire dei fatti (al contrario, il blu è il colore reattivo, che impedisce l’avvenire dei fatti nel momento in cui avvengono).


Protezione

Primario: bianco
Terziario: blu, nero, rosso e verde

La protezione è passata da abilità portante (presente in quasi ogni espansione) ad abilità occasionale (utilizzata quando necessaria), ma sarà sempre presente ogni tanto. È principalmente un’abilità bianca, che può apparire in altri colori, di solito sotto forma di protezione da qualcosa che il colore non gradisce (un colore nemico, gli artefatti per il verde, ecc.)


Prodezza

Primario: blu
Secondario: rosso
Terziario: bianco

Questa abilità è nata come parola chiave Jeskai in I Khan di Tarkir. Ha colmato una lacuna che avevamo nel blu e nel rosso, quindi sono i colori su cui ci siamo concentrati. Il bianco non ha ancora ottenuto una carta con prodezza al di fuori del blocco I Khan di Tarkir, ma credo che arriverà.


Effetti "Punizione" (Un avversario sceglie un effetto: X o Y.)

Primario: rosso
Secondario: nero

Nel rosso, uno dei due effetti è di solito danno all’avversario che compie la scelta, mentre l’altro è spesso qualcosa a cui il rosso non ha normalmente accesso nella struttura dei colori. Il nero ha alcuni effetti di questo tipo, ma senza la forzatura della struttura dei colori.


Mettere carte dalla mano sul campo di battaglia

  • Mettere carte dalla mano sul campo di battaglia

Primario: verde

Questo non è un effetto che utilizziamo spesso, ma fa parte del verde.

  • Mettere artefatti dalla mano sul campo di battaglia

Primario: blu
Secondario: bianco

Il blu ha questo effetto essendo il colore in favore degli artefatti. Il bianco lo utilizza quando si tratta di equipaggiamenti.

  • Mettere creature dalla mano sul campo di battaglia

Primario: verde
Secondario: blu e rosso
Terziario: bianco e nero

Il verde utilizza questo effetto più spesso degli altri colori. Il blu lo utilizza come trasformazione (a livello narrativo) e fa tornare in mano una delle proprie creature, Il rosso ha come effetto addizionale il sacrificio o il ritorno in mano alla fine del turno. Permettiamo a tutti i colori di entrare in quest’area, quando hanno a che fare con i tipi di creatura specifici del proprio colore.

  • Mettere incantesimi dalla mano sul campo di battaglia

Primario: bianco
Secondario: verde
Terziario: blu

Questo è un altro effetto che utilizziamo raramente. Il bianco e, curiosamente, il blu tendono a utilizzarlo con le Aure, mentre il verde con ogni incantesimo.

  • Mettere terre dalla mano sul campo di battaglia

Primario: verde

Il verde ha da sempre utilizzato questo effetto. Lo utilizza ancora, ma non così spesso quanto in passato.

  • Mettere Planeswalker dalla mano sul campo di battaglia

Primario: bianco

Non abbiamo ancora realizzato carte con questo effetto. Quando lo faremo, saranno nel bianco.


Effetti di distruzione casuale (Distruzione di qualcosa che non è determinato al momento del lancio.)

Primario: rosso

Il rosso è il colore del caos, quindi gli offriamo occasionalmente effetti che distruggono permanenti non incantesimo (a volte un sottoinsieme).


Raggiungere

Primario: verde
Secondario: rosso
Terziario: bianco

Poiché il verde non ha quasi nessuna creatura volante, questo è uno degli strumenti a sua disposizione per gestire le creature volanti degli altri giocatori. Recentemente abbiamo deciso di renderlo secondario nel rosso. Nel bianco è terziario, in particolare negli arcieri.


"Rianimare" (Rimettere sul campo di battaglia una carta creatura da un cimitero.)

Primario: nero
Secondario: bianco, rosso e verde

Il nero è il colore migliore nel riportare in vita i morti. Non ha limitazioni su ciò che può far tornare. Il bianco tende a rianimare le creature più piccole, di solito con un costo di mana convertito pari o inferiore a 2. A volte rianima un tipo di creatura che è principalmente utilizzato dal bianco (come angeli e umani). Il rosso ha le fenici. Il verde ha le creature che rimettono se stesse sul campo di battaglia dal cimitero. Sia il nero che il bianco sono in grado di rianimare un insieme di creature contemporaneamente.


Rimuovere segnalini

Primario: nero

Il nero è il colore che permette di disfarsi dei segnalini, ma solo dai permanenti, non dai giocatori.


"Rifornimento" (Mettere carte dal cimitero nel nostro grimorio.)

Primario: verde
Secondario: blu

Questo effetto permette di rimettere nel grimorio carte che sono nel cimitero. Il verde ha questo effetto come "ciclo della vita", mentre il blu lo utilizza occasionalmente, a volte anche rimescolando la mano e facendo pescare carte.


Riprendere in mano carte dal cimitero

  • Riprendere in mano una carta bersaglio dal cimitero

Primario: verde

L’abilità di riprendere le carte è presente principalmente nel verde, di solito a livello delle non comuni o ai livelli di rarità superiori.

  • Riprendere in mano un artefatto bersaglio dal cimitero

Primario: blu
Secondario: bianco

Il blu ha la maggiore affinità per gli artefatti (questa è una battuta voluta), quindi è il colore che li riprende con maggiore facilità; anche il bianco ha qualche effetto di questo tipo. A volte il bianco è in grado di riprendere gli equipaggiamenti, se è una tematica presente nell'espansione.


Riprendere in mano una creatura bersaglio dal cimitero

Primario: nero
Secondario: bianco

Il nero è in grado di riprendere qualsiasi creatura, ma solo dal cimitero (non permettiamo di prendere in mano carte di altri giocatori). Il nero ottiene spesso questo effetto sotto forma di effetto di entrata nel campo di battaglia, soprannominato "Scavatombe", che è la prima carta che lo ha posseduto. Il bianco permette di solito di riprendere creature con un costo di mana convertito ridotto.

  • Riprendere in mano un incantesimo bersaglio dal cimitero

Primario: bianco

Riprendere gli incantesimi è soprattutto una caratteristica del bianco.

  • Riprendere in mano un istantaneo bersaglio dal cimitero

Primario: blu
Secondario: rosso

Il blu e il rosso sono i colori delle magie (hanno le maggiori percentuali di magie rispetto alle creature) e sono quindi i colori in grado di riprendere gli istantanei. Quando bisogna compiere una scelta e separarli, il blu tende a riprendere gli istantanei, mentre il rosso le stregonerie.

  • Riprendere in mano una terra bersaglio dal cimitero

Primario: verde

Il verde è in grado di riprendere qualsiasi carta ma, quando si hanno limitazioni sui tipi di carta, il verde riprende più spesso le terre.

  • Riprendere in mano una stregoneria bersaglio dal cimitero

Primario: rosso
Secondario: blu

Situazione simile agli istantanei, ma a ruoli scambiati.


Impostazione di regole

Primario: bianco
Secondario: blu, nero, rosso e verde

Le carte su cui si hanno questi effetti sono permanenti, soprattutto creature e incantesimi, in grado di modificare le regole del gioco. Ogni colore ha un certo accesso a questi effetti, ma il bianco è quello principale.


"Rovistare" (Scartare una carta e pescare una carta.)

Primario: rosso

Il rosso ha la propria versione di "saccheggio" (vedere Saccheggiare), ma la sua temerarietà fa scartare prima di pescare.

S–Z

Profetizzare

Primario: blu
Secondario: bianco, nero, rosso e verde

Tutti i colori hanno accesso a profetizzare, ma il blu maggiormente. Il blu ottiene anche numeri di profetizzare superiori, mentre il rosso ottiene i più bassi.


Abilità "Sengir" (Ogniqualvolta un’altra creatura che ha subito danno da questa muore, mettere un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Primario: nero

Questa abilità è apparsa nella Limited Edition (Alpha), sul Vampiro di Sengir e viene utilizzata occasionalmente nel nero. Poiché spesso non porta a fornire segnalini +1/+1 alla creatura, ne realizziamo delle varianti.


Abilità "Spettro" (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un avversario, quel giocatore scarta una carta.)

Primario: nero

Questa abilità è spesso connessa al tipo di creatura spettro. Così come l’abilità "Curiosità" fa parte del colore che permette di pescare, l’abilità "Spettro" fa parte del colore che fa scartare, il nero.


Copiare magie (Copiare una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. È possibile scegliere nuovi bersagli per la copia.)

Primario: blu e rosso

Questa abilità viene inserita principalmente a livello delle rare. La possibilità di ottenere questo effetto è passata più volte tra il blu e il rosso e alla fine abbiamo deciso di offrirlo a entrambi i colori.


Deviazione delle magie (Cambiare il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.)

Primario: blu e rosso

La stessa situazione del copiare le magie si è presentata per il deviare le magie e abbiamo preso la stessa soluzione: entrambi i colori.


"Agguato" (Questa creatura non può essere bloccata da più di una creatura.)

Primario: verde

Questa abilità è di solito utilizzata su creature 3/3 o più grandi.


Furto di permanenti, in modo definitivo

Primario: blu
Terziario: nero

Il blu è il colore che più di ogni altro è in grado di prendere il controllo dei permanenti degli altri giocatori. Può impossessarsi di qualsiasi tipo di permanente, ma la maggior parte delle volte delle creature. Il nero ha raramente questo effetto. Anche il rosso, ma solo temporaneamente (vedere di seguito)


Furto di permanenti, in modo temporaneo

Primario: rosso

Il rosso prende il controllo dei permanenti, soprattutto delle creature, per il turno, dà loro rapidità e poi li restituisce alla fine del turno.


"Super travolgere" (Questa creatura può infliggere danno da combattimento come se non fosse stata bloccata.)

Primario: verde

Non utilizziamo molto questa abilità; quando lo facciamo, la mettiamo su carte verdi.


Scambio di forza e costituzione

Primario: blu
Secondario: rosso

Il blu utilizza questo effetto più spesso e il rosso alcune volte. A volte è presente su creature che sono in grado di scambiare i propri valori di forza e costituzione.


Tappare le creature

Primario: bianco
Secondario: blu

Il bianco è il colore principale del tappare le creature. Il blu di solito tappa le creature solo quando ha anche la capacità di stapparle (vedere Manipolare) L’unica eccezione è il "congelamento" delle creature (vedere Congelare)


Tasse

Primario: bianco

Le carte tassa solo quelle che obbligano l’avversario a pagare un qualche costo per svolgere un’attività che normalmente svolgerebbe senza alcun costo addizionale. Le carte tassa sono soprattutto creature e incantesimi, ma a volte anche magie con un effetto singolo.


"Time Walk" (Giocare un turno extra dopo quello in corso.)

Primario: blu
Terziario: rosso

Il blu è il colore principale nella creazione di turni extra. L’effetto è di solito presente a livello delle rare mitiche. In rare occasioni, il rosso ottiene un "Time Walk" con un grande svantaggio, spesso perdere la partita alla fine del turno extra.


Creazione di pedine

Primario: bianco e verde
Secondario: blu, nero e rosso

Tutti i colori hanno la capacità di creare pedine creatura. Il bianco e il verde, i due colori principali delle creature, hanno questa capacità più spesso. Il bianco tende a creare pedine creatura più piccole, di solito 1/1, mentre il verde più grandi, da 3/3 in su. Essendo più piccole, il bianco tende a creare più pedine contemporaneamente. Il nero crea più spesso zombie 2/2. Il rosso crea più spesso goblin 1/1. A volte le pedine creatura del rosso sono un po’ più grandi e vengono esiliate alla fine del turno.


Travolgere

Primario: verde
Secondario: rosso
Terziario: bianco, blu, nero

Il verde è il colore principale per travolgere, ma la parte del rosso è cresciuta con il passare del tempo. Tutti i colori possono accedere a travolgere, se la creatura è sufficientemente grande e di un livello di rarità più elevato.


"Trasformazione" (Una creatura bersaglio diventa di un colore/tipo di carta con forza pari a N e costituzione pari a N.)

Primario: blu

La trasformazione può essere temporanea, grazie a una magia con effetto immediato che ha durata di un turno, oppure permanente, di solito grazie a un’Aura. Sovrascrive i valori di forza e costituzione base della creatura. Questa abilità faceva parte del bianco e del blu, ma abbiamo poi deciso di concentrarla nel blu.


"Tutore" (Passare in rassegna il nostro grimorio per trovare una carta e aggiungerla alla nostra mano.)

  • "Tutore" per qualsiasi carta

Primario: nero

La Limited Edition (Alpha) ha avuto la carta Tutore Demoniaco, che ha stabilito che dovesse essere il nero il colore capace di cercare qualsiasi tipo di carta. Abbiamo discusso per anni sul fatto che, filosoficamente, dovesse essere il blu il colore più appropriato per questa abilità, ma non abbiamo mai deciso di cambiare.

  • "Tutore" per un artefatto

Primario: blu
Secondario: bianco

Il blu è in grado di trovare qualsiasi tipo di artefatto. Il bianco tende a concentrarsi su alcuni sottoinsiemi, come gli equipaggiamenti e i Veicoli.

  • "Tutore" per una creatura

Primario: verde
Secondario: bianco, blu, nero e rosso

Il verde è il colore principale della ricerca delle creature. A volte può anche metterle direttamente sul campo di battaglia. Tutti i colori hanno effetti tutore su tipi di creatura specifici che fanno parte del loro colore. Il rosso, per esempio, è in grado di trovare i draghi.

  • "Tutore" per un incantesimo

Primario: bianco

Il bianco è il colore che è in grado di passare in rassegna il grimorio e trovare gli incantesimi.

  • "Tutore" per un istantaneo o una stregoneria

Primario: blu

In questo tipo di effetti, questi due tipi di magia vengono spesso messi insieme; il blu è il colore in grado di trovarli.

  • "Tutore" per una terra

Primario: verde
Terziario: bianco, blu, nero e rosso

Il verde, essendo uno dei colori delle terre, è il migliore nella ricerca delle terre. A volte può anche metterle direttamente sul campo di battaglia. Gli altri quattro colori possono occasionalmente trovare i loro tipo di terra base.

  • "Tutore" per un Planeswalker

Primario: bianco

Solo una carta ha avuto questo effetto finora, una carta bianca.

  • "Tutore" dalle prime N carte del grimorio

Per ridurre le mescolate, abbiamo iniziato a realizzare più effetti "tutore" solo da un numero ridotto di carte dalla cima del grimorio, di solito quattro o cinque.


Manipolare" (Tappare o stappare una creatura/permanente bersaglio.)

Primario: blu

Fin da quando la carta Manipolatore è apparsa nella Limited Edition (Alpha), il blu ha avuto la capacità di tappare e stappare i permanenti. Viene principalmente utilizzata sulle creature. Il blu non tende a solo tappare e solo stappare, ma offre la scelta tra i due. L’unica eccezione è il "congelamento", effetto che tappa le creature e impedisce loro di stappare per un turno (vedere Congelare)


Stappare le creature

Primario: verde e blu
Secondario: bianco

La capacità di stappare le creature apparteneva al bianco, ma abbiamo spostato la capacità di stappare le creature singole nel verde allo scopo di offrire al verde più risposte alle creature. Il bianco ha ancora la capacità di stappare tutte le creature oppure singole creature sulle magie che sono definite come difensive. La capacità del blu di stappare è di solito associata alla capacità di tappare (vedere Manipolare).


Stappare le terre

Primario: verde
Terziario: blu

Il verde è il colore con il maggiore legame con le terre e con la produzione del mana, quindi è quello che più spesso stappa le terre. Il blu ha accesso a questo effetto in rare occasioni.


Stappare se stesse

Primario: blu
Secondario: bianco

Sono i casi di una creatura con un’abilità attivata (o, a volte, un’abilità innescata) che stappa la creatura stessa. Questo effetto viene principalmente utilizzato nel blu e occasionalmente anche nel bianco quando vogliamo simulare cautela nei casi in cui cautela vera e propria sia problematica.


Cautela

Primario: bianco
Secondario: verde

Il bianco tende a utilizzare questa abilità sulle creature con forza pari o inferiore alla costituzione, raramente con forza superiore a 3. Il verde tende a utilizzare questa abilità su creature più grandi, per avere un utilizzo diverso rispetto al bianco.


"Signore della guerra" (La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli.)

Primario: bianco
Secondario: verde

Questa abilità è apparsa per la prima volta nel rosso, sul Signore della Guerra Keldon della Limited Edition (Alpha). Successivamente lo abbiamo spostato nel verde, che è il colore delle creature. L’abilità è stata poi spostata nel bianco, in quanto è il colore dell’esercito e che desidera offrire ricompense quando controlliamo molte creature piccole. Utilizziamo ancora l’abilità nel verde, ma ultimamente è apparsa quasi solo nel bianco.


"Ruota" (Tutti i giocatori scartano la propria mano e pescano N carte.)

Primario: blu e rosso

Nel team di Ricerca e Sviluppo c’è una grande discussione sul fatto che questa abilità appartenga al rosso. Risale alla Limited Edition (Alpha), con la Ruota della Fortuna, ma è una forma grezza di vantaggio di carte che dovrebbe essere un ambito in cui il rosso è scadente. Per ora si trova nella parte rossa (e blu) della struttura dei colori.


"Non perdere la partita" (Permanenti che impediscono di perdere la partita finché rimangono sul campo di battaglia, di solito con un metodo alternativo di sconfitta.)

Primario: nero

Questa abilità risale al Lich della Limited Edition (Alpha) ed è stata utilizzata in rare occasioni.

Ce l’abbiamo fatta!

Ve lo confesso, quando ho iniziato, non avevo idea di quanto grande sarebbe stato questo progetto. Mi auguro che questa analisi decisamente completa della meccanica della struttura dei colori sia stata di vostro gradimento. Immagino che i giocatori utilizzeranno questo articolo come risorsa, quindi, se notate qualche mancanza o ritenete che qualche parte non sia corretta, fatemelo sapere, in modo che io possa correggerlo (o spiegarvi il motivo per cui è corretto). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con un tipo di articolo che vi farà sicuramente parlare.

Nel frattempo, che possiate divertirvi nell’esplorare la struttura dei colori quanto mi diverto io.


 
#440: Dungeons & Dragons
#440: Dungeons & Dragons

38:26

Wizards of the Coast makes games other than Magic. Today, I talk about one of our other big games. I discuss its history, how it influenced Magic, and how it came to be a Wizards of Coast game.

 
#441: Prereleases
#441: Prereleases

35:30

This is a history podcast where I talk all about the history of Prereleases, from the first one for Ice Age to modern day.