Le nostre chiacchiere sul Modern
Siamo giunti alla settimana dedicata al formato Modern e, dato che non ho molto da raccontarvi sulla progettazione, vorrei utilizzare questo articolo per rispondere alle vostre domande. Questo è il messaggio che avevo pubblicato:
I'm working on a mailbag column and I need your help. Please send me a design question about any card or mechanic in Modern. Thanks.
— Mark Rosewater (@maro254) April 24, 2015
Goblin Kaboom | Illustrazione di Kev Walker
Ho ricevuto un sacco di domande, ma ho un solo articolo per rispondere, quindi vorrei chiarire due punti prima di iniziare con le domande e le risposte. Vi anticipo che non potrò rispondere a tutte le domande che ho ricevuto. Ho ricevuto anche molte domande relative allo sviluppo e non penso di essere sufficientemente qualificato per rispondere. Detto ciò, si parte:
@maro254 Was Path to Exile originally planned for Zendikar? Triggering Iandfall seems like it could've been a nice drawback for limited.
— Dave Smith (@mowdownjoe) April 24, 2015
No, il Sentiero dell'Esilio è stato creato durante la progettazione di Conflux. Un altro motivo per convincervi che non era stato creato per Zendikar è il fatto che io non sia un grande fan di queste rimozioni bianche. Preferisco che esistano risposte alle rimozioni bianche (come per il Pacifismo, l'Anello dell'Oblio) o qualche tipo di regola intrinseca (come "Risponderemo, ma non saremo i primi a iniziare") che generi qualche vincolo. Al bianco è permesso avere rimozioni "in cambio" di un effetto positivo per il controllore della creatura. Se non facciamo attenzione, queste carte rischiano di insidiare troppo il nero come colore che ha le rimozioni più versatili; secondo me, il primato deve rimanere al nero. Queste carte vengono di solito create dallo sviluppo per ottenere un migliore equilibrio del formato Standard.
@maro254 Why does Viscerid Deepwalker have firebreathing? Are Homarids just so smart that they broke the color pie before Planar Chaos?
— Andrew Weisel (@_SEV8) April 24, 2015
Il blu non utilizza spesso effetti per aumentare la forza delle creature (noti anche come "soffio del drago"), ma è un tipo di effetto a sua disposizione nella struttura dei colori. L'aumento di forza e/o costituzione è un elemento base del gioco e tutti e cinque i colori hanno effetti di questo tipo, sebbene non tutti in uguale quantità.
@maro254 if you could change the design of Stoneforge Mystic to mean she wasn't banned, what would you change?
— Alex Balhatchet (@kaokun) April 24, 2015
L'aspetto chiave è di non permetterle di far cercare un equipaggiamento e di offrire la possibilità di non pagarne il costo di mana. Se avesse solo uno di questi due effetti, sarebbe molto meglio.
Mistica Forgiapietra | Illustrazione di Mike Bierek
@maro254 Did Alara have an abortive "artifacts in graveyards" mechanic? Windwright Mage and Salvage Slasher reference them.
— Nice_Ekhat (@Nice_Ekhat) April 24, 2015
Io ho avuto il ruolo di lead designer del team dedicato a Esper e sono sicuro che la risposta sia "No". Noi volevamo ottenere diversi modi per dare una maggiore importanza agli artefatti. Per creare varietà e aumentare il numero dei diversi tipi di mazzi Esper per i draft, abbiamo formato degli incroci delle progettazioni dedicate agli artefatti.
@maro254 What design space does Mirror Entity occupy. Does white get more cards like it, or has it shifted out of white?
— Daniel Hoffman (@djhoffma) April 24, 2015
Questo è uno spazio che abbiamo utilizzato alcune volte, permettendo di modificare la dimensione di tutte le creature e a volte copiando anche le abilità. Il bianco ha gli effetti che trasformano tutte le creature, mentre il blu ha effetti che trasformano tutte le altre; questo è un tipo di abilità che si trova principalmente nel bianco e nel blu. Lo utilizzeremo ancora in futuro? Probabilmente sì, ma è un tipo di effetto che prevedo verrà utilizzato raramente.
@maro254 Can we ever PLAINSwalk again? Pretty please?
— gabriolo (@dosanjosgabriel) April 24, 2015
La vera domanda è se ci saranno carte con passaTERRE. Passaterre non gode più dei favori del team di Ricerca e Sviluppo e quindi viene utilizzato raramente. Vi racconterò qualcosa in più su questo argomento tra un paio di settimane. Se mai utilizzeremo ancora passaterre, sappiate che passapianure è sempre stata la versione meno utilizzata, perché non si adatta bene ai suoi colori e non offre alcuna aggiunta di stile. Inoltre, il fatto che il nome inglese "planeswalk" sia un concetto importante del gioco ci spinge e non voler inserire la parola "plainswalk" nei testi di regole.
@maro254 In retrospect, how do you guys feel about Phyrexian Mana?
— Cure Space Marine (@NetbrianT) April 24, 2015
Quando io e Aaron Forsythe abbiamo avuto l'idea di questa meccanica, ho insistito sul fatto che avremmo dovuto limitarlo agli effetti degli artefatti. L'obiettivo del mana Phyrexiano era di modificare i colori, non di stravolgerli completamente. Non sono quindi stato soddisfatto di alcune carte che sono state stampate. La meccanica ha avuto successo, quindi, se narreremo altre storie delle truppe di Phyrexia (secondo me è molto probabile), c'è una possibilità di rivedere il mana Phyrexiano. Nel caso, faremo maggiore attenzione agli effetti associati.
@maro254 why werent split second cards designed to respond to each other?
— Kenyon Colloran (@Azcz) April 24, 2015
Perché la nostra esperienza è che le meccaniche più semplici portano a risultati migliori.
@maro254 Any chance we'll ever see suspend again? I almost thought it might appear in Tarkir with the time theme... :)
— Abusive yoda (@abusiveyoda) April 24, 2015
Quando abbiamo creato sospendere per Spirale Temporale, avevo grandi speranze, ma la struttura necessaria e l'utilizzo dei segnalini hanno creato confusione per troppi giocatori e hanno portato a una risposta non entusiasta da parte della maggioranza dei giocatori. Forse riproporremo una versione più semplice e più pulita, ma dubito che sospendere, così come esiste oggi, possa tornare in un'espansione per il formato Standard. In un'espansione non legale nel formato Standard? In questo caso ci potrebbero essere possibilità.
@maro254 Are you wary of designing cards like Birthing Pod, which improve as more cards enter the Modern format?
— Michael M. (@Firbozz) April 24, 2015
Il nostro obiettivo è progettare carte splendide, che riteniamo piacciano ai giocatori. Evitare a priori aree di progettazione perché i formati più grandi potrebbero avere dei problemi non è il nostro modo di lavorare. Se si presentano problemi per i formati più grandi, possiamo sempre bandire la carta. Fintanto che esistono ambienti più piccoli (Standard e Limited soprattutto) in cui riteniamo che la carta sia ottima da giocare, la realizziamo.
Capsula della Genesi | Illustrazione di Daarken
@maro254 Fateseal. Seen on a couple of cards both as a mechanic and as a planeswalker ability. How did the design come about? Liked by R&D?
— Normality (@Normality) April 24, 2015
Essendo il progettista di questa meccanica, vi posso dire esattamente come è stata creata. L'obiettivo era di essere una versione negativa di profetizzare. Penso infatti di averla inizialmente chiamata "profetizzare malvagio". Si è rivelata molto poco divertente, quindi non mi aspetterei di rivederla presto. Ciò non significa però che non potrà apparire su una carta singola come effetto e non come parola chiave.
@maro254 Do you feel Haunt would have been more successful if the creature had become an aura upon dying similar to bestow?
— QuarterNote (@QuarterNote_) April 24, 2015
Tormentare, nell'attuale incarnazione, ha sconcertato molti giocatori... quindi qualsiasi cambiamento sarebbe il benvenuto. Ci sarebbero delle difficoltà di linguaggio se seguissimo il tuo suggerimento e potrebbe funzionare solo sui permanenti, ma lo stile mi piace.
@maro254 Will the r&d take action on riggers and contraptions anytime soon in modern? The archetype is clearly out of hand.
— Chris Preston (@emperorkursan) April 24, 2015
Non so, al mio capo quel mazzo piace proprio tanto. E con "capo" intendo il Fustigatore Capo. : )
@maro254 If you had to pick one mechanic from Coldsnap to use in the next block what would it be?
— GaddockTeeg (@GTeeg) April 24, 2015
Se mi stai chiedendo quale meccanica sarebbe più adeguata come tematica per Battaglia per Zendikar, direi "recupero". Se mi chiedi invece quale meccanica sceglierei se ne dovessi usarne una per un blocco che deve essere costruito da zero, direi il mana neve (certo, è più uno strumento che una meccanica, ma non ce ne sono tante tra cui scegliere).
@maro254 Have you ever considered making new cards that would only be legal in Modern (or Eternal)? e.g., Containment Priest seems fine.
— Chris Ingersoll (@Vyolynce) April 24, 2015
Questa è sicuramente un'idea che ci è stata suggerita spesso dai fan e l'abbiamo valutata. Al momento preferiamo tuttavia che le carte che entrano a far parte del formato Modern facciano la loro comparsa anche nel formato Standard.
@maro254 What was the thought behind Vedalken Shackles? Was it a perceived need that Blue had at the time?
— Erin Campbell (@OriginalOestrus) April 24, 2015
Le Catene Vedalken sono state create da Aaron Forsythe per essere un bell'artefatto da giocare nei mazzi blu. Non realizziamo spesso artefatti in grado di funzionare solo con un colore, ma abbiamo pensato che le Catene Vedalken fossero abbastanza valide da poter fare un'eccezione. Pendo che l'idea sia stata un caso eccezionale della progettazione e non un elemento che Aaron riteneva necessario per il formato Standard.
Catene Vedalken | Illustrazione di Svetlin Velinov
@maro254 Did you ever consider just going back to morph in #DTK - are you happy with how Megamorph plays by comparison?
— Magic Chat (@MagicChatTeam) April 24, 2015
Per noi era importante che la versione di metamorfosi della terza espansione fosse diversa, per riflettere il cambiamento dell'intero mondo. Penso che megamorfosi sia una meccanica valida ma, se dovessi crearla di nuovo, cambierei qualche dettaglio. Di questo ve ne parlerò nell'articolo di quest'anno sullo Stato della progettazione, che verrà pubblicato ad agosto. Inoltre, avendo le informazioni che possiedo oggi, avrei usato un nome diverso. Non "metamorfosi".
@maro254 Did Trap Essence ever counter all spells, or was that considered to be too powerful or a flavor miss?
— TILDE SATAN (@Mightfo) April 24, 2015
La carta è stata progettata così come la vedete. Si tratta di una progettazione estetica: entrambi gli effetti interagiscono con le creature, uno negativamente e l'altro positivamente.
@maro254 Was Sanguine Praetor from Guildpact originally to be a cycle like the Primordials from Gatecrash?
— Thomas Robertson (@AqueousDoubt) April 24, 2015
Non ho fatto parte di quel team di progettazione ma, a quanto ne so io, no.
@maro254 phyrexian mana! If it shows up in the future, will it use the phyrexian logo?
— Oros (@kibas_paradise) April 24, 2015
Se si chiamerà mana Phyrexiano, sì. Abbiamo la possibilità di rielaborare la meccanica con un nuovo nome e un nuovo aspetto grafico? Non lo escludo.
@maro254 Which of the hinted at mechanics from Future Sight that have not already made their "real" debut do you think still have a chance?
— Don Wiggins (@TheSundry) April 24, 2015
Io suddividerei le meccaniche e i tipi di carta cronotraslati dal futuro in quattro categorie:
Fatte:
Cromia/Devozione (senza nome in Visione Futura)
Tocco letale
Esumare
Legame vitale
Planeswalker
Raggiungere
Velo
Tribale (il tipo di carta)
Con una probabilità di essere realizzate:
Fortificare
Magnificenza
Con una piccola probabilità di essere realizzate:
Assorbire
Frenesia
Avvelenare
[Tipo di carta] Scambio
[Tipo]ciclo
Con probabilità molto ridotte di essere realizzate:
Destino
Tempesta sepolcrale
Trasfigurare
@maro254 what style of play do you think a deck winning with poison counters should employ?
— Simon Baldwin (@lhsi) April 24, 2015
Veleno è stato plasmato nel blocco Cicatrici di Mirrodin, quindi esistevano sia un modo rapido che un modo lento per giocarlo. Il primo modo tende a funzionare meglio con i mazzi aggressivi di un solo colore e alcune forme di potenziamento. Il secondo si basa di più sul controllo, utilizzando di solito proliferare.
@maro254 What was the thought process behind scapeshift? Was a potential combo deck something you saw coming?
— William Wadbrant (@LunaeaDomia) April 24, 2015
Credo che la carta sia stata progettata in parte come un modo per ridurre il numero di terre nel mazzo e in parte per risolvere i problemi di mana. È stato anche realizzato versatile in modo da permettere delle combo. Che io sappia, il fattore combo non è stato il principale nella progettazione.
Morforama | Illustrazione di Fred Fields
@maro254 What is the thinking behind repeating a mechanic with a slight tweak like Fading -> Vanishing. Neve understood
— Kurt (@MrEasyStreet) April 24, 2015
Noi consideriamo le meccaniche come risorse da utilizzare più volte attraverso quella che prevediamo essere la lunga storia di Magic. Se riteniamo che una meccanica sia stata realizzata in maniera scorretta la prima volta, la modifichiamo per poter ottenere la meccanica che desideriamo, per poi utilizzarla in futuro. L'errore di svanire è stato il fatto che molti giocatori credevano che la carta se ne andasse quando veniva rimosso l'ultimo segnalino, non quando non era più possibile rimuoverne uno. Evanescenza è stata semplicemente la versione corretta, che ha funzionato nel modo in cui la maggior parte dei giocatori credeva che dovesse funzionare.
@maro254 What, if anything, is the difference between Chroma and Devotion? Was the name just changed for flavor?
— CJ Mlsna (@themlsna) April 24, 2015
La modifica è minima ma importante. Cromia conta il numero dei mana appropriati nei costi di mana di tutte le carte in tutte le zone in cui richiede il controllo. Devozione prende in considerazione solo i permanenti sul campo di battaglia. Quasi tutte le carte con cromia funzionavano in quel modo e permettevano di inserire il testo nel testo di richiamo (rendendo la meccanica più leggera per la struttura delle frasi). Mentre stavamo correggendo questo problema meccanico, abbiamo anche corretto il nome per rafforzare il legame della meccanica con la storia.
@maro254 How/why was Amulet of Vigor made? The same for Azusa, Lost but Seeking?
— Brendan Perrotta (@Blndbat8719) April 24, 2015
L'Amuleto del Vigore è stato realizzato per bilanciare lo svantaggio delle carte che entrano nel campo di battaglia tappate. Azusa, Smarrita ma Cercatrice è stata realizzata per aiutare a mettere più velocemente le terre sul campo di battaglia per lanciare magie giganti.
Amuleto del Vigore | Illustrazione di Warren Mahy
@maro254 is the design problem with Stoneforge Mystic the equipment cards printed in SoM?
— J. Matheo Gavilano (@vagabundomg) April 24, 2015
No, il problema è dato da una carta che riesce ad aggirare sia la necessità di pescare una carta che di pagare il costo di mana di una delle principali tematiche del blocco dell'anno successivo.
@maro254 What color is Blood-Chin Rager's evasion ability? Generally red, not black - I think. Is this bleed or a new direction?
— Dan Nelson (@DanRLN) April 24, 2015
Questa è un'abilità ("non può essere bloccato tranne che da due o più creature") alla quale il team di Ricerca e Sviluppo fa riferimento come abilità dei "Tamburi di Guerra dei Goblin". L'abbiamo utilizzata nel rosso per anni e abbiamo fatto un esperimento in Draghi di Tarkir aggiungendola anche al nero.
@maro254 can devotion design space allow for other things than mana symbols? Ie. Enchantments
— Bruce Davis (@reginaldwarwick) April 24, 2015
No, devozione può prendere in considerazione solo i simboli di mana.
@maro254 Why are there no partly-Phyrexian mana costs (some colored mana, some P mana)?
— stillnotelf (@stillnotelf) April 24, 2015
Questa scelta renderebbe un po' più difficile analizzare i costi e limiterebbe l'aspetto divertente del mana Phyrexiano, che è la possibilità di aggiungere le carte a un mazzo di un colore diverso.
@maro254 How did Doran, the Siege Tower come about? Was it top-down or bottom-up?
— Eric Wong (@sequentialsmart) April 24, 2015
Per ciò che so io, si è trattato di una carta realizzata partendo dall'idea generale e poi è stata trovata una meccanica adatta ai silvantropi.
Doran, la Torre d'Assedio | Illustrazione di Mark Zug
@maro254 was there a reason you decided to make Keranos trigger on a nonland card instead of instant/sorcery as is typical of an izzet card?
— Brandon Susens (@Purdy_Nerdy) April 24, 2015
Questo è un altro esempio di progettazione estetica. Un'abilità si innesca per le carte terra, quindi l'altra è l'opposto e si innesca per le carte non terra. In questo modo ogni carta è in grado di innescare una delle due abilità.
@maro254 what kind of questions, like "did you have undying in mind when you were creating persist?"
— Janeburger® Grunt (@DaZodiac) April 24, 2015
Persistere è stato creato da un progettista chiamato Nate Heiss (nella progettazione di Lorwyn, quando stavamo studiando il modo di utilizzare i segnalini -1/-1 al posto della morte diretta) che stava cercando un modo interessante per utilizzare i segnalini -1/-1. Immortale è stato influenzato molto da persistere. Mi è stato chiesto di creare una bella meccanica in grado di deformare le creature per Ascesa Oscura. Stavo discutendo con mia moglie di alcune idee e lei mi ha chiesto se esistesse una meccanica che aveva già quel funzionamento. La mia risposta è stata "sì". Si chiamava persistere. Mi ha chiesto perché non avessi scelto di utilizzarla. Le ho detto che l'espansione era basata sui segnalini +1/+1, non -1/-1 e ho immediatamente compreso cosa avrei dovuto fare.
@maro254 exalted is a fun mechanic, what are the chances of us seeing it in standard soon?
— Anderson LeClair (@leclairandy1231) April 24, 2015
Il fatto che l'abbiamo inserita in un Set Base significa che la riteniamo divertente e semplice da comprendere. Le probabilità sono quindi alte.
@maro254 Are cards specifically designed for modern? If so how do you design cards strong enough for modern but not enough to warp standard?
— Michael Reiss (@Shanktastik) April 24, 2015
Il team di progettazione non crea le carte per un formato specifico, dato che non siamo noi a impostarne il livello di forza. L'attenzione del team di sviluppo è soprattutto sui formati Standard e Draft, ma a volte creano carte tenendo in considerazione il formato Modern.
@maro254 Can you tell any stories about the card Mercy Killing and how sacrifice-based removal wound up in G & W?
— Triumph (@Historian327) April 24, 2015
Nella fase di progettazione, questa carta è stata concepita non tanto come rimozione ma come metodo per trasformare una creatura gigante in tante piccole creature. Abbiamo aggiunto questa abilità al verde e al bianco perché ci sono occasioni in cui si vuole trasformare una creatura grande in tante piccole creature, per la naturale abilità che hanno il verde e il bianco di potenziare tutte le creature.
Uccisione Misericordiosa | Illustrazione di Dave Kendall
@maro254 Are you a fan of narrow SB hosers like Stony Silence or are they a necessary evil that you would prefer not be needed?
— Riki Hayashi (@mtgRikipedia) April 24, 2015
Sono un fan, a patto che il loro effetto abbia un ambito molto limitato. Penso che Magic funzioni meglio quando esistono risposte di nicchia disponibili per il sideboard.
@maro254 Why aren't Scry, Cycling and Tribal evergreen?
— Tom Strong (@MtgTom24) April 24, 2015
Solo un numero limitato di abilità definite da parola chiave (e azione definite da parola chiave) sono presenti in ogni espansione. Se volessimo aggiungere una di queste abilità, dovremmo rimuoverne una per creare lo spazio necessario. Vi ricordo che "tribale" è un tipo di creatura, non una meccanica, che abbiamo abbandonato (ma è ancora supportato per le carte vecchie).
@maro254 When equipment were created, did you think the card type would still have a huge influence on the game a decade later?
— Mike Cannon (@MTGCannon) April 24, 2015
Quando stavamo progettando gli equipaggiamenti per Mirrodin, sapevamo di avere tra le mani un elemento universale. Gli equipaggiamenti sono stati stampati e sono diventati un elemento portante del gioco, che non abbiamo intenzione di rimuovere.
@maro254 Were the Titans always supposed to be giants? I'm sad that Grave Titan isn't a zombie :(
— John de Jong (@momomoto) April 25, 2015
Penso che siano stati giganti fin dalla prima versione, sì.
Titano Sepolcrale | Illustrazione di Nils Hamm
Buon Modern a tutti
Accidenti. Erano un sacco di domande. Ringrazio tutte le persone che hanno dedicato un po' di tempo a scrivere e inviare le loro domande. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi farò fare un giro intorno al mondo.
Nel frattempo, che possiate giocare molto Modern e farvi venire in mente altre domande.
"Drive to Work #226—10 Aspetti necessari a ogni gioco: Inerzia"
Questa è la quinta parte della mia serie da 10 sui "10 aspetti necessari a ogni gioco". In questo podcast, vi spiego perché un gioco ha bisogno di inerzia.
"Drive to Work #227—2009"
Questo è un altro podcast della serie “20 Years in 20 Podcasts”. Oggi vi racconto il 2009, un anno molto ricco di avvenimenti della storia di Magic.
- Episode 227 2009 (14.6 MB)
- Episode 226 Inertia (18.2 MB)
- Episode 225 White-Black (15.5 MB)
- Episode 224 Origin Story (19.0 MB)
- Episode 223 10 Principles (14.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive