Elementi pratici di base: la valutazione
Bentornati alla serie "Elementi pratici di base", il mio appuntamento annuale dedicato ai giocatori interessati a progettare le loro espansioni di Magic. Questo articolo è un po’ più tecnico della maggior parte degli altri, ma vi potrà offrire ottimi spunti su, ecco, gli elementi pratici di base per progettare un’espansione di Magic.
Come sempre, iniziamo con l’elenco degli articoli precedenti:
Elementi pratici di base 1: i codici delle carte
Il primo articolo è stato il più tecnico e ha spiegato come utilizzare un sistema per garantire che tutti stiano parlando della stessa carta.
Elementi pratici di base 2: lo scheletro della progettazione
Il secondo articolo ha introdotto lo strumento più importante della progettazione di un’espansione, il concetto di scheletro della progettazione (utilizza i codici delle carte, quindi l’articolo relativo ai codici doveva essere il primo).
Elementi pratici di base 3: il completamento dello scheletro della progettazione
Il terzo articolo tratta il modo per iniziare a completare lo scheletro della progettazione, partendo dalle carte comuni.
Elementi pratici di base 4: i livelli di rarità più elevati
Il quarto articolo tratta gli altri livelli di rarità.
Elementi pratici di base 5: le prime attività di playtest
Il quinto articolo è relativo a come utilizzare al meglio le attività di playtest per ottenere opinioni e migliorare l’espansione.
Elementi pratici di base 6: il processo di iterazione
Il sesto articolo descrive il concetto di iterazione e come si possono applicare cambiamenti incrementali all’espansione.
Elementi pratici di base 7: i tre stadi della progettazione
Il settimo articolo spiega i tre diversi stadi della progettazione, con un’attenzione particolare a come variano le priorità con l’evoluzione dell’espansione.
Elementi pratici di base 8: la risoluzione dei problemi
L’ottavo articolo risponde a una serie di domande relative ai problemi più comuni che possono presentarsi all’inizio della progettazione.
Oggi è il giorno del nono articolo della serie. Abbiamo realizzato il nostro scheletro della progettazione, lo abbiamo completato, abbiamo effettuato varie sessioni di playtest, varie iterazioni, abbiamo applicato i cambiamenti e abbiamo analizzato i problemi. Siamo ora arrivati al punto in cui dobbiamo posare la penna sul tavolo, allontanarci e valutare l’espansione con occhi nuovi.
Uno sguardo da lontano
Uno degli aspetti più complicati per un progettista è riuscire a osservare il proprio lavoro con un occhio imparziale. Man mano che ci lavoriamo, costruiamo un rapporto con il progetto. Prendiamo tante decisioni e dedichiamo tantissimo tempo. Risulta quindi difficile rompere il legame emotivo che abbiamo stabilito con la nostra espansione, ma parte della progettazione è riuscire a trovare una risposta a domande difficili... e ciò significa che dobbiamo arrivare nella situazione in cui riusciamo a riconoscerne i difetti.
Il primo stratagemma è distanziarsi. Prima di una valutazione, mi prendo un po’ di tempo senza lavorare sull’espansione. Lascio che la mia mente si concentri su altro, in modo che, quando torna sull’espansione, mi possa offrire una prospettiva più fresca. Uno dei migliori momenti per una valutazione è dopo una vacanza o dopo avere dedicato tempo a un altro argomento in modo intenso.
Il secondo stratagemma è una serie di domande, in modo che la nostra mente risponda alle domande invece di essere portata a esprimere un giudizio sull’espansione. Oggi vi voglio proporre le sette domande principali che mi pongo quando devo valutare una delle mie espansioni.
Il terzo stratagemma è accettare l’idea che essere severi e porsi domande difficili sulla nostra espansione è un modo per renderla migliore. Ci sono momenti in cui dobbiamo coccolare la nostra espansione e darle tutta la nostra attenzione, ma ci sono anche momenti in cui dobbiamo essere in grado di fare un passo indietro e osservare in modo oggettivo, per garantire di non essere stati accecati e che l’intimità con l’espansione non ci annebbi la mente.
Il quarto stratagemma è il non farlo da soli. Se lavoriamo con un team, questa è una fase nella quale tutti possono essere coinvolti. Se lavoriamo da soli, possiamo comunque coinvolgere qualcuno di cui ci fidiamo per offrirci le loro risposte alle domande. Poter contare su altre persone per confrontare le opinioni rende il processo molto più facile.
Detto ciò, vediamo insieme le sette domande.
Domanda 1: la nostra espansione ha una visione unica? (È relativa a qualcosa in particolare?)
Abbiamo sette parole a disposizione. Dobbiamo descrivere la nostra espansione. Riusciamo a farlo?
Kaladesh: Vivi come un inventore eterpunk ottimista
Ombre su Innistrad: Un piano avvolto da pazzia, orrore gotico
Battaglia per Zendikar: Impedisci agli Eldrazi alieni di distruggere Zendikar
La prima domanda serve a verificare se abbiamo messo insieme tante carte individuali oppure un’espansione coesa. Un’espansione di Magic non è una selezione casuale di carte, bensì un’esperienza studiata con attenzione. Tutte le componenti della nostra espansione devono interagire per raccontare una storia coerente. Non mi riferisco a una storia letterale (sebbene possa comunque essere utile), ma a ciò che i giocatori provano quando vengono a contatto con le nostre carte e le nostre meccaniche. Che esperienza vogliamo che vivano? Che significato ha giocare la nostra espansione?
Uno degli errori principali commessi dai nuovi progettisti è la mancanza di un elemento caratterizzante. Il progettista mette insieme un sacco di elementi diversi che gli piacciono e prova a dare loro forma. Un’espansione ha bisogno di molto più di "un numero sufficiente di carte". È necessario che le carte interagiscano e creino qualcosa di più grande rispetto alla somma delle parti.
La metafora che mi piace utilizzare per questa domanda è una ricetta di cucina. Non si ottiene una buona ricetta solo mettendo nella stessa padella un insieme di cibi gustosi. Una buona ricetta è data da un insieme di ingredienti che si legano tra loro. Nessuno mangia un biscotto notando il gusto del burro o della farina. Ciò che dà la sensazione è l’intero biscotto.
La nostra espansione non è molto diversa da un biscotto. Non vogliamo che il nostro pubblico ponga l’attenzione sugli ingredienti del biscotto; vogliamo che si rendano conto di quanto è buono il biscotto nella sua completezza. Il successo della progettazione di un’espansione non avviene quando il pubblico ne apprezza una parte, bensì quando ne apprezza l’intero insieme.
Il motivo per cui questa è la prima domanda è che, se non viene superata questa prova, tutto il resto non conta. Se la nostra espansione non ha un argomento caratterizzante, non riuscirà mai a soddisfare le domande successive. Può anche capitare che l’espansione abbia un argomento caratterizzante nel momento in cui iniziamo a lavorarci, ma, cambiamento dopo cambiamento, potrebbe aver perso la sua coesione iniziale.
Domanda 2: gli elementi dell’espansione sono a supporto di questa visione unica?
Una volta che ci siamo assicurati che la nostra espansione abbia una determinata visione, la domanda successiva è se tutti gli elementi sono relativi a quella visione. L’espansione può avere varie funzioni, ma è necessario che tutte siano a supporto dell’obiettivo principale. Kaladesh, per esempio, era un mondo eterpunk che aveva l’obiettivo di far sentire i giocatori degli inventori. Diversi elementi dell'espansione trasmettevano diversi aspetti di quella visione. Alcune parti dell’espansione creavano l’atmosfera del mondo, altri ne realizzavano la struttura che permetteva a diversi elementi di interagire tra loro, altri aiutavano le meccaniche e la struttura del gioco a funzionare in modo armonioso. La nostra espansione ha diversi elementi. Questa domanda verifica che tutti gli elementi dell’espansione spingano nella stessa direzione, a favore della visione unica.
Un altro errore dei progettisti alle prime armi è aggiungere elementi non per supportare l’espansione, ma perché piacciono se presi da soli. Una carta può essere bella, ma deve essere in linea con il resto dell’espansione. È necessario fare attenzione perché, in un gioco di carte collezionabili, non controlliamo l’ordine in cui il pubblico viene a contatto con le parti dell’espansione. Qualsiasi carta potrebbe essere la prima. Qualsiasi carta potrebbe venire a contatto con qualsiasi altra carta dell’espansione, quindi ogni carta dell’espansione potrebbe modificare il modo in cui vengono viste le altre.
Per questa domanda, vorrei utilizzare la metafora dei film. Pensate alla vostra scena preferita del vostro film comico preferito. Quella che vi fa ridere ogni volta che la vedete. Prendiamo ora quella scena e inseriamola in un film che scelgo io. Il film in cui vorrei che la metteste è Schindler's List, un film che ha vinto un Academy Award e che descrive la missione di un uomo di salvare le vite degli Ebrei durante l’Olocausto. Se non lo avete mai visto, è un film drammatico che genera molte emozioni. Che risultato otteniamo aggiungendo la scena comica a questo film? Risulta sicuramente fuori luogo e probabilmente molto meno divertente o addirittura offensiva. Il contesto è molto importante. Nessun elemento viene giudicato da solo, bensì in base al rapporto con tutto ciò che gli sta intorno.
Quella carta così favolosa da sola potrebbe essere pessima nel contesto della nostra espansione. Oppure potrebbe portare i giocatori ad avere aspettative che l’espansione non sarà mai in grado di soddisfare. Un giocatore che drafta la nostra espansione potrebbe ricevere segnali scorretti. Un’espansione di Magic viene giudicata in base alle interazioni che contiene; significa che ogni componente deve spingere nella stessa direzione. La domanda ci porta quindi a osservare ogni carta e a chiederci "L’espansione è migliore grazie a questa carta?". Se la risposta è no, la carta deve essere modificata.
Domanda 3: gli elementi interagiscono in modo funzionante?
Ogni elemento della nostra espansione è diretto in base alla nostra visione unica. Significa che tutto funziona alla perfezione. Non è detto. Esistono molti modi per seguire una tematica e alcuni possono essere in contraddizione tra loro. Vediamo un esempio. Ho deciso di fare contento Mons realizzando un’espansione che chiamo Esplosione di Goblin. Esplosione di Goblin è un’espansione tribale dedicata ai Goblin. Ogni creatura è un goblin (nani goblin, tritoni goblin, zombie goblin, elfi goblin...). Ogni magia non creatura viene in qualche modo influenzata dai goblin.
Immaginiamo che io abbia deciso di aggiungere a molte creature delle abilità statiche che forniscono vantaggi ai goblin. "Tutti i Goblin hanno rapidità e minacciare". Questo tipo di effetto. Poi immaginiamo che io abbia realizzato una meccanica per gli istantanei e le stregonerie che permette di duplicare la magia se sacrifichiamo un goblin. Ognuno di questi elementi fa parte della tematica, ma non è detto che tutti interagiscano bene tra loro. Le abilità statiche hanno un maggiore impatto se ci sono più goblin sul campo di battaglia. La meccanica delle magie richiede di sacrificare dei goblin. Questi due elementi non stanno bene insieme.
Questa domanda ci permette di analizzare se i diversi elementi interagiscono in modo corretto tra loro. Un altro errore dato dall’inesperienza è sottovalutare la tensione. "Se ci sono scelte difficili da compiere, il gioco diventa più divertente". Molto spesso, questa idea è sbagliata. Le espansioni migliori inviano chiari messaggi ai giocatori riguardo a ciò che devono fare. Il divertimento è quindi determinare come raggiungere gli obiettivi offerti nel modo più efficiente e potente possibile, non determinare quale debba essere l’obiettivo.
Un esempio reale è dato da Cicatrici di Mirrodin; all’inizio abbiamo provato a realizzare carte che offrissero ricompense nel caso in cui avessimo segnalini veleno. Sembrava affascinante avere un vantaggio dall’essere stati avvelenati. Ciò che è invece successo è stato che i giocatori non erano sicuri sul dover attaccare oppure no con le creature in grado di assegnare segnalini veleno; a volte, le scelte risultavano sbagliate anche quando non era presente alcuna informazione che avrebbe potuto avvisare del possibile errore. Abbiamo abbandonato l’idea e i giocatori sono stati molto più contenti, perché potevano sapere cosa fare con le loro creature... attaccare!
Quando mettiamo in pratica la tematica, è una buona idea esaminare molte delle diverse possibilità per determinare ciò che ci piace di più. A un certo punto dobbiamo però compiere una scelta e puntare in una sola direzione. Questa domanda serve a verificare di aver scelto una direzione corretta per la propria visione, in modo che le diverse parti del progetto non siano in contraddizione tra loro.
Domanda 4: è divertente da giocare?
La nostra espansione ha un argomento caratterizzante. Tutta l’espansione è dedicata a quella idea. Tutti gli elementi interagiscono tra loro in modo corretto, senza creare contraddizioni. La domanda successiva è molto semplice: è divertente da giocare?
Questa potrebbe sembrare una domanda sciocca, ma è davvero importante. Un errore frequente che vedo è che i progettisti alle prime armi sono così concentrati sui dettagli necessari per far funzionare l’espansione che perdono di vista l’insieme. Un gioco o, in questo caso, un’espansione, ha successo secondo un semplice concetto: le persone vogliono giocare. Ciò che l’espansione porta a fare ai giocatori è divertente?
Tra tutte le domande che ci dobbiamo porre, rispondere in modo non oggettivo a questa è molto più probabile, perché il fatto di aver realizzato noi l’espansione, dedicandoci settimane su settimane o addirittura mesi, crea un legame speciale tra il progettista, il giocatore e le carte. È come un editore di un film che osserva una scena centinaia di volte. Diventa difficile avere un’opinione neutrale quando siamo così coinvolti.
Questo è uno dei motivi per cui esistono le sessioni di playtest, che coinvolgono altre persone. È comunque importante riuscire a prendere un po’ di distanza, in modo da poter osservare meglio il proprio progetto. Una parte dell’essere responsabili di qualcosa è il compito di dover accettare ciò che è diventato il nostro progetto. Dobbiamo essere in grado di allontanarci e di osservare con mente lucida. È necessario giocare con l’espansione ed essere onesti con se stessi e determinare se apprezziamo ciò che ci viene richiesto di fare come giocatori.
Un elemento interessante di questo processo è il fatto che, dopo aver cambiato il nostro punto di osservazione, una volta che ci immergiamo nuovamente sui dettagli, riusciamo a ottenere una chiarezza che non possedevamo precedentemente. Nei momenti di valutazione, scopro spesso di iniziare a vedere il mio progetto in un modo diverso, fatto che mi offre una libertà di analizzarlo sotto una nuova luce e iniziare a vedere se mi sono allontanato dalla strada prevista e l’insieme non è più adeguato al potenziale della visione.
Questa domanda non ci porta ad analizzare tutte le componenti, bensì a verificare se l’insieme che abbiamo scelto è la via giusta per realizzare un’espansione di Magic che sia divertente.
Domanda 5: c’è la necessaria profondità? (Sono possibili momenti di scoperta?)
La domanda successiva porta a valutare la nostra espansione su un piano diverso, quindi permettetemi di spiegarvi il concetto che chiamo struttura a strati. È una tecnica di scrittura che ho imparato dalla mia professoressa di scrittura preferita al college. Un giorno ci ha detto "Quando scrivete, dovete verificare che, ogni volta che qualcuno legge la vostra opera, possa provare qualcosa di diverso... la prima lettura deve essere un’esperienza diversa rispetto alla seconda, che deve essere diversa dalla terza e così via".
L’idea è piaciuta a molti di noi, ma non abbiamo capito come farlo. Lei ha utilizzato come esempio un famoso film giapponese chiamato Rashomon. Probabilmente non avete visto il film originale, ma il tipo di storia che ha creato è diventato un pilastro del modo di raccontare moderno. In una storia "Rashomon" si continuano a scoprire parti dal punto di vista di diverse persone e, grazie ai nuovi punti di vista, si rivalutano le informazioni che si erano ricevute in precedenza.
La mia professoressa ha spiegato che ogni lettura della storia deve offrire al lettore un nuovo punto di vista, in modo che, come una storia "Rashomon", il lettore possa rivalutare ciò che già conosce. Pensiamo semplicemente a una qualsiasi storia con un colpo di scena. Alla seconda lettura, conosciamo già il colpo di scena e possiamo notare dove l’autore ha iniziato a prepararlo, inserendo indizi che avevamo precedentemente ignorato.
Una struttura a strati si ottiene quando aggiungiamo elementi alla nostra storia che non vengono compresi del tutto senza informazioni che vengono ottenute in un’altra occasione, di solito in un momento successivo della storia. Nel caso di un gioco di carte collezionabili, una struttura a strati aggiunge elementi che i giocatori possono imparare, ma non prima di aver compreso altri aspetti dell'espansione. L’idea è costruire parti della struttura del gioco che devono essere "sbloccate", come capita in un videogioco. Un valido esempio di questo concetto in Magic è l’aggiunta di sinergie che potrebbero non essere ovvie a prima vista. I giocatori imparano come diverse carte possono essere combinate solo dopo aver scoperto tutte le parti. I giocatori iniziano poi a cercare di scoprire nuovi modi per combinare gli effetti, il che permette loro di scoprire altri elementi che fanno parte di altri strati della struttura.
Questa domanda ha lo scopo di verificare se l’espansione contiene elementi che i giocatori scopriranno man mano che verranno a contatto con parti diverse dell’espansione.
Domanda 6: abbiamo aggiunto qualcosa di nuovo? (Ci sono elementi che sorprenderanno il pubblico?)
La prima domanda che si pongono i giocatori durante i periodi di anteprima delle espansioni è "Che cosa c’è di nuovo?". Ritengo che l’innovazione possa essere sopravvalutata nella fase di progettazione, ma è sempre necessario che sia presente. Una parte dell’esperienza di giocare una nuova espansione di Magic è vedere il gioco attraverso una lente leggermente diversa rispetto al solito. Vi spiego spesso il modo in cui riesco a comprendere se un’espansione ha un’identità quando mi ritrovo ad analizzare alcuni aspetti della struttura del gioco che normalmente non analizzo (le terre in Zendikar sono un esempio famoso).
Nella progettazione di Magic è frequente iniziare in uno spazio completamente nuovo e poi virare sempre di più verso gli elementi con cui si opera di solito, durante l’evoluzione dell'espansione. Ho perso il conto delle volte in cui abbiamo creato una meccanica nuova e poi, attraverso le attività di playtest e le iterazioni, abbiamo visto la meccanica trasformarsi in una già esistente. Magic compie 24 anni quest’anno; significa che abbiamo esplorato un territorio molto ampio. È importante osservare la nostra espansione e verificare che contenga davvero degli elementi nuovi, invece di ripresentare qualcosa che i giocatori hanno già visto (non sono contrario a ripresentare elementi del passato che corrispondono al nuovo stile dell'espansione; l’importante è non aggiungere un’eccessiva innovazione).
Domanda 7: sembra sempre Magic? (I giocatori avranno carte da poter aggiungere ai loro mazzi esistenti?)
Questa domanda è all’estremo opposto dello spettro rispetto alla domanda precedente. Certo, vogliamo che ogni espansione abbia alcuni nuovi elementi, ma vogliamo anche che offra una sufficiente familiarità ai giocatori, che devono riconoscere il gioco che conoscono e adorano. È possibile creare un’espansione di Magic che funziona tecnicamente con le stesse regole, ma che non dà la sensazione di essere come Magic. L’obiettivo di ogni progettazione è creare qualcosa che offra un’aggiunta all’esperienza complessiva, ma che si distanzi da tutto ciò che è stato in precedenza.
Il problema più grande in questo ambito è ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama parassitismo. Abbiamo messo in pratica idee nella nostra espansione che interagiscono bene tra loro ma non hanno alcuna connessione con il resto del gioco di Magic? Abbiamo bisogno di una certa dose di parassitismo. È ottimo che la nostra nuova espansione abbia nuove tematiche che ci richiedono di scoprirla a fondo, ma è anche necessario che quelle tematiche permettano un legame con le altre espansioni.
L’ultima domanda ha lo scopo di verificare di aver ottenuto un valido equilibrio. Vogliamo che la nostra espansione funzioni da sola, ma che sia anche collegata alle altre. Vogliamo che la nostra espansione offra una sensazione di novità e di freschezza, ma anche che sia evidentemente un’espansione di Magic. Vogliamo che la nostra espansione abbia un’identità, ma che si inserisca in una più grande identità di gioco. Abbiamo ottenuto tutto ciò che è necessario in un’espansione; verifichiamo un’ultima volta di aver realizzato un’espansione di Magic.
Siamo al completo
E queste, miei cari progettisti, sono le sette domande da porci quando valutiamo un’espansione quasi completa (dopo ben nove anni, ci siamo quasi). La chiave di ognuna di queste domande è di offrire a noi stessi la capacità di essere brutalmente onesti. Una buona progettazione ha bisogno di una connessione emotiva con ciò che stiamo creando, quindi riuscire a fare un passo indietro e valutare in modo critico la nostra espansione è difficile... molto difficile... ma necessario. Questo è l’ultimo controllo prima che l’espansione passi al processo finale del completamento. Prendetevi tutto il tempo e le energie che vi servono per farlo al meglio.
Questo è tutto per oggi. Questa serie vi ha offerto molti elementi su cui riflettere. Se avete domande generali sul processo che vi ho descritto oggi (non potrò rispondere a domande specifiche, soprattutto sulle nuove carte o sulle nuove meccaniche), mandatemele via mail o su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Inoltre, se avete opinioni sull’articolo, sarò molto contento di leggervi.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Modern Masters 2017.
Nel frattempo, continuate a porvi domande difficili.
#410: Ravnica Cards, Part 2
#410: Ravnica Cards, Part 2
36:50
This is the second part of a five-part series on the cards of original Ravnica.
#411: Ravnica Cards, Part 3
#411: Ravnica Cards, Part 3
40:36
This is the third part of a five-part series on the cards of original Ravnica.
- Episode 409 Ravnica Cards, Part 1 (25.6 MB)
- Episode 408 Replies with Rachel #3 (23.5 MB)
- Episode 407 Let the Best Idea Win (26.5 MB)