Ogni anno scrivo un articolo chiamato "Elementi pratici di base", dedicato ai lettori a casa che sono interessati a progettare le loro espansioni di Magic. Si tratta di una presentazione del nostro processo di progettazione, con l'obiettivo di spiegare alcune delle applicazioni più pratiche. Anche se non volete proprio creare le vostre carte di Magic, mi auguro che questa serie vi dia maggiori informazioni su come funziona la progettazione. Iniziamo riassumendo rapidamente i precedenti sei articoli di questa serie.

Elementi pratici di base 1: I codici delle carte

Il primo articolo ha trattato i codici delle carte che utilizziamo per i nostri file. Sebbene sia molto focalizzato sui dettagli, contiene informazioni importanti da spiegare, in modo da avere un punto di partenza.

Elementi pratici di base 2: Lo scheletro della progettazione

Il secondo articolo ha trattato uno degli strumenti di maggiore valore per costruire un file di progettazione, lo scheletro della progettazione.

Elementi pratici di base 3: L'utilizzo dello scheletro della progettazione

Il terzo articolo ha descritto il modo per iniziare a creare lo scheletro della progettazione, partendo dalle comuni.

Elementi pratici di base 4: I livelli di rarità più elevati

Il quarto articolo è stato dedicato alla creazione degli altri livelli di rarità.

Elementi pratici di base 5: Le attività iniziali di playtest

Il quinto articolo ha descritto come realizzare le attività di playtest dell'espansione.

Elementi pratici di base 6: Iterazione

Il sesto articolo ha presentato il concetto di iterazione. Si tratta del processo attraverso il quale si può migliorare l'espansione.

Siamo quindi giunti all'articolo di oggi. Ci allontaneremo un po' dai dettagli e parleremo della struttura generale della progettazione di Magic. L'intero processo si basa sulla creazione dello scheletro, sulle attività di playtest e sull'iterazione, ma si ha anche un processo più ampio di cui vi voglio parlare oggi; vedremo insieme di che cosa si tratta e come può aiutarvi a comprendere a che punto siete nel vostro processo di progettazione.

Il mondo è suddiviso in fasi

Molti anni fa, quando Mark Gottlieb è diventato design manager, è venuto da me e mi ha detto di essere interessato ad analizzare nel dettaglio il processo della progettazione. Per riuscire ad aiutare il mostro team e per permettere alle persone esterne alla progettazione di comprendere la nostra attività, il suo desiderio era di analizzare nel dettaglio il processo di progettazione. Invece di essere una scatola misteriosa da cui fuoriuscivano le idee, voleva spiegare in modo migliore il nostro modo di lavorare.

Ci siamo seduti intorno a un tavolo e gli ho descritto il modo in cui funzionava la progettazione, passo dopo passo. Mentre ne parlavamo, ci è risultato evidente che ci fossero tre diverse fasi di pari dimensioni, che abbiamo chiamato da quel giorno visione, integrazione e rifinitura. La progettazione delle espansioni grandi ha una durata di un anno; ognuna di queste fasi ha una durata di quattro mesi. Il mio obiettivo di oggi è spiegarvi il funzionamento di ognuna di queste tre fasi, le attività di progettazione che avvengono in ogni fase e l'impatto sul modo in cui cambiamo il file delle carte, effettuiamo le attività di playtest ed eseguiamo le iterazioni.

Vantaggio Abzan | Illustrazione di Winona Nelson

La fase della visione

La prima fase riguarda la creazione di una visione per l'espansione. Di cosa parla esattamente l'espansione? Quali sono le tematiche? Quali sono le meccaniche? Quale impatto emotivo vogliamo creare? Quale storia deve raccontare? In questa prima fase viene definito lo scopo dell'espansione, viene abbozzata la struttura e vengono costruite le fondamenta.

Prima che abbia inizio la progettazione, abbiamo delle attività che noi chiamiamo progettazione preliminare (una volta le chiamavamo pianificazione avanzata, di cui potete leggere qui). L'obiettivo della progettazione preliminare non è la ricerca delle risposte, bensì delle domande. Per noi è importante iniziare la progettazione con un'ottima comprensione di tutti i vincoli che dovremo rispettare. La progettazione preliminare ci offre il lusso di rimuovere dei problemi che risolveremo prima che abbiano un effetto negativo. Il team di progettazione preliminare propone anche un sacco di idee che possiamo esplorare per la scelta delle meccaniche. Quando iniziamo la progettazione non iniziamo quindi da zero come si potrebbe pensare.

Gli obiettivi della visione sono sei:

1) Definire un risultato su cui concentrarsi

Un team di progettazione ha molte risorse ma, se quelle risorse non procedono nella stessa direzione, si hanno molti sprechi. Il primo obiettivo di una visione è fare in modo che tutto il team lavori verso lo stesso risultato. Questo approccio non si applica solo al team di progettazione, ma all'intera società. Dal creativo allo sviluppo, dal digitale al gioco organizzato al marketing, è fondamentale che tutti si impegnino sull'espansione per raggiungere lo stesso risultato.

2) Stimolare la creazione di idee

Il mio motto è "i vincoli sono il nutrimento della creatività". Per mantenere alto lo spirito creativo, è opportuno forzare la mente in una direzione diversa dal solito. Una parte importante della creazione di una visione è data dalla definizione di uno spazio mentale da esplorare. Uno dei miei obiettivi è che ogni team di progettazione abbia un approccio diverso rispetto al passato.

3) Definire ciò che è importante

Se tutto avesse lo stesso livello di importanza, nulla sarebbe importante. La visione aiuta a definire le priorità. Indica al team la direzione nella quale andare ogni volta che bisogna compiere una scelta.

4) Creare le fondamenta

La parte più difficile della costruzione di un castello di carte è posizionare le prime due carte, perché non hanno nulla su cui reggersi. Definire la visione è come posizionare le prime due carte, in modo che il team possa costruire il castello.

Lanciare nel Tempo | Illustrazione di Zoltan Boros & Gabor Szikszai

5) Risparmiare tempo

Prima che la progettazione abbia inizio, le possibilità sono infinite. Direi che infinito è un numero scoraggiante. Ogni scelta che compiamo per la visione non solo definisce la direzione, ma rimuove anche molti possibili cammini. Questa attività è cruciale all'inizio, perché può aiutare a evitare grandi perdite di tempo.

6) Creare situazioni rassicuranti

Le persone sono più contente quando il coordinatore ha un piano. Offre una sensazione rassicurante sul fatto che il tempo e le energie che dedicheranno all'attività saranno utili e produttive.


Diamo ora un'occhiata all'impatto sulle diverse componenti della progettazione:

Il file delle carte

Questo è il momento della progettazione in cui creiamo tutte le comuni e, di solito, anche la maggior parte delle non comuni. L'obiettivo è arrivare a una situazione in cui può avere inizio l'attività di playtest, prima con tutte le comuni ed eventualmente con l'aggiunta delle non comuni. Questo è anche il momento in cui si inizia a determinare quali meccaniche avrà l'espansione. Alla fine di questa fase non si ha nulla di definitivo, ma di solito metà delle meccaniche sono state determinate. Ciò non significa che siano nello stato definitivo, bensì che sia stato definito lo spazio intorno a cui ci si troverà alla fine.

Al termine di questa fase, abbiamo ovviamente bisogno di una visione; significa determinare le tematiche e lo spazio meccanico in cui si opera e anche la struttura di base. In generale, a questo punto abbiamo a disposizione uno scheletro di progettazione ben definito. Non abbiamo ancora realizzato le carte rare e rare mitiche (nonostante è probabile che qualcuna sia stata creata insieme alle comuni e alle non comuni), ma abbiamo una chiara idea del tipo di elementi di cui abbiamo bisogno.

L'attività di playtest

Appena è terminata la realizzazione delle comuni, può avere inizio l'attività di playtest. Ricordate che molte delle prime carte che creiamo hanno lo scopo di provare le tematiche e le meccaniche ed è normale che subiscano sostanziali modifiche con il tempo. In questa fase, le attività di playtest vengono effettuate ogni due o tre settimane e si hanno grandi modifiche al file tra un'attività e l'altra. Questo è il momento dedicato agli esperimenti. Non abbiamo timore di mettere in pratica idee folli per poter raccogliere informazioni da una sessione di playtest. In questa fase, il formato del playtest è quasi esclusivamente Sealed.

Il mio consiglio è di provare più volte con lo stesso file di carte. L'obiettivo è di verificare la validità di ogni carta, per determinare ciò che funziona e ciò che non funziona. Ricordate che è necessario fare in modo da giocare con colori e tematiche diverse nelle diverse sessioni di playtest. L'obiettivo non è di vincere, ma di vivere tutta l'espansione. Consiglio infine di utilizzare ciò che noi chiamiamo "le due regole" della fase iniziale di playtest. A meno che non stiamo provando una tematica che ha bisogno di più copie, non giochiamo con più di due copie di una stessa carta e, quando dobbiamo scegliere tra la seconda copia di una carta e un'altra carta che non abbiamo mai giocato, dobbiamo scegliere sempre quest'ultima opzione.

Pensarci Due Volte | Illustrazione di Anthony Francisco

L'iterazione

In questa prima fase vogliamo iterazioni più lunghe, con un numero maggiore di cambiamenti tra una sessione di playtest e l'altra. In queste sessioni iniziali di playtest c'è molto da imparare, quindi non abbiamo timore di avere molti cambiamenti da applicare a tutto ciò che abbiamo imparato. La mia raccomandazione è di non stravolgere tutto. Il fatto che alcune carte di una meccanica o di una tematica non funzionino non vuol necessariamente dire che l'intera meccanica o tematica debba essere scartata. Molte iterazioni iniziali servono a determinare quali aspetti di una meccanica o tematica funzionano bene, in modo da realizzare un numero maggiore di carte in quello spazio di progettazione.

Vi ricordo che il team di Ricerca e Sviluppo impone che queste fasi abbiano una durata di quattro mesi perché abbiamo delle scadenze da rispettare. Non possiamo concederci il lusso di lavorare con troppa calma. Voi potete farlo. Non terminate la fase della visione finché non avete una visione. Se a questo punto non sarete in grado di descrivere di cosa tratta la vostra espansione e quali sono le principali tematiche e componenti meccaniche, non dovrete ancora passare alla fase successiva. Se non costruite in maniera corretta le fondamenta della vostra espansione, potrà avere successivamente un crollo strutturale, che sarà infinitamente più difficile da risolvere.

La fase dell'integrazione

La fase della visione ha lo scopo di definire il "perché", mentre la fase dell'integrazione ha lo scopo di definire il "come". La fase di integrazione è quella in cui iniziamo a vedere il modo in cui tutti gli elementi, sia interni che esterni alla progettazione, si combinano, dato che iniziamo a riflettere su come la progettazione interagisce con le altre parti del team di Ricerca e Sviluppo e di Wizards. Si esce dalla fase della visione con molte componenti. La fase di integrazione prevede di determinare come queste componenti funzioneranno insieme e cosa è necessario aggiungere o rimuovere per farle effettivamente funzionare.

Gli obiettivi dell'integrazione sono:

1) Mettere a punto le meccaniche

Durante la fase della visione, identifichiamo delle meccaniche in grado di rafforzare le tematiche dell'espansione. Durante la fase di integrazione, determiniamo ciò che rende quelle meccaniche proprio adatte. Questa fase intermedia si basa sulla messa a punto.

2) Costruire rapporti tra le componenti

Quando vengono aggiunte le componenti nella fase della visione, ci preoccupiamo che siano adatte alla visione. Durante la fase di integrazione, dobbiamo iniziare a chiederci come interagiscono tra loro. Il fatto che siano unificate dalla visione significa di solito che c'è una sinergia intrinseca tra loro, ma non deve essere dato per scontato. L'integrazione ci aiuta a scoprire come farle funzionare insieme oppure ci svela la necessità di rimuoverne una o più.

3) Offrire un supplemento all'espansione

Continuando con la realizzazione dell'espansione, ci accorgiamo che mancano degli elementi. Le meccaniche e le tematiche si modificano, creando spesso delle mancanze nella struttura che devono essere colmate. Molti degli elementi aggiunti durante l'integrazione serviranno a rafforzare queste aree.

4) Rimuovere elementi non necessari

Proseguendo il lavoro sull'espansione, troviamo componenti che non sono necessarie e devono quindi essere rimosse. Questi elementi sono spesso valide progettazioni individuali, ma non hanno una funzione utile nell'espansione. Se una carta non porta un contributo all'intera espansione, anche se è splendida, deve essere rimossa. Magic è un mostro affamato. Ci sarà sempre spazio in futuro per una carta ben progettata.

5) Mettere alla prova i punti deboli

L'integrazione non serve solo a determinare ciò che funziona in un'espansione, ma anche a scoprirne le vulnerabilità. A volte è quindi necessario rimuovere i punti deboli, presenti in ogni espansione, ma ancora più spesso significa determinare come rinforzare l'espansione per funzionare anche con i punti deboli.

6) Aiutare a risolvere i problemi

Prima di giungere alla stampa, ci sono dei problemi che devono essere affrontati. L'integrazione prevede di interfacciarsi con gli altri dipartimenti della società, per iniziare ad affrontare i problemi in un momento in cui è ancora semplice applicare cambiamenti. Per esempio, è proprio durante la fase di integrazione che controllo le regole delle nuove meccaniche e la versione iniziale della struttura delle frasi. Questa meccanica funzionerà davvero nel modo che desidero? Quanto deve essere lungo il testo della carta? Le risposte a queste domande possono avere un grande impatto sul modo in cui viene realizzata la meccanica.


Questo è il modo in cui questa fase influenza la progettazione:

Marchio Runico Temur | Illustrazione di Ryan Alexander Lee

Il file delle carte

All'inizio di questa fase abbiamo già tutte le comuni e tutte o la maggior parte delle non comuni. Al termine della fase il file delle carte è completo. Non significa che tutte le carte giungeranno immutate al termine della fase successiva, ma il file è in uno stato che permette di effettuare l'attività completa di playtest. Questa fase riguarda la messa a punto, quindi il file sarà in continuo mutamento. Man mano che questa fase procede, le modifiche diventano sempre più piccole regolazioni che complete sostituzioni.

A questo punto abbiamo la prima versione del file completo. Ogni carta deve avere uno scopo e rappresentare una componente che desideriamo nell'espansione. Se sappiamo di avere elementi nel file che hanno ancora bisogno di essere modificati, aggiungiamo delle note nel file. Idealmente, al termine della fase di integrazione, tutte le meccaniche sono definite.

Il playtest

Durante questa fase, le sessioni di playtest avvengono ogni una o due settimane e tendono ad alternare Limited e Constructed. Le sessioni Constructed non iniziano di solito prima di avere un numero significativo di rare. Il Constructed è basato sulla costruzione dei mazzi basati sulle tematiche dell'espansione. Il motivo per cui le attività di playtest Constructed sono così importanti è che permettono di individuare mancanze che non risultano dal Limited. Uno dei modi migliori per scoprire gli elementi mancanti nel file è costruire i mazzi e rendersi conto di non avere a disposizione parti necessarie al funzionamento del mazzo.

Le attività di playtest Limited durante questa fase hanno inizio con il Sealed Deck e, nella seconda parte, passano al Draft. Finché le tematiche non sono abbastanza consolidate da permettere ai giocatori di draftarle, le attività di playtest non devono passare al draft. Il playtest del draft è molto importante, perché mette a dura prova le tematiche e garantisce che la profondità del Limited sia sufficiente.

L'iterazione

Durante questa fase, le modifiche tra una sessione di playtest e l'altra diventano più ridotte. Non significa che non si possano effettuare grandi cambiamenti, ma solo che si troveranno meno elementi che hanno bisogno di grandi stravolgimenti. Poiché le modifiche sono in numero più ridotto e dato che abbiamo più formati da provare, le attività di playtest diventano più frequenti.

La fase della visione deve terminare con la creazione di una visione. La fase di integrazione deve terminare con la creazione di un'espansione. Non ancora terminata, dato che si ha ancora un'intera altra fase, ma già sotto forma di una bozza di ciò che si andrà a stampare.

La fase di rifinitura

Questa ultima fase inizia con la prima bozza dell'intero file e si svolge in quattro mesi di costante rifinitura. Siamo giunti a metà del lavoro quando ha inizio la "sviluppazione", che è il momento in cui lo sviluppo inizia a vedere l'espansione e a dare informazioni importanti alla progettazione. Questa fase prevede molte piccole modifiche che fanno in modo che l'espansione sia pronta a essere consegnata allo sviluppo.

Gli obiettivi principali della rifinitura sono:

1) Determinare la migliore esecuzione

La progettazione iniziale prevede di porre le basi dell'espansione, nello spazio desiderato. La rifinitura prevede invece di spostare l'espansione nella posizione migliore. La progettazione iniziale è generale e riguarda l'analisi dei problemi ad ampio raggio, mentre la rifinitura è specifica e riguarda la ricerca di ogni minimo miglioramento.

2) Risolvere i problemi

La mia metafora preferita è con la scultura. All'inizio abbiamo una lastra di pietra gigantesca e il nostro compito è di rimuovere tutto ciò che non deve essere presente. Armeggiamo costantemente in spazi inesplorati di progettazione, alla ricerca di nuovi elementi di Magic. Anche quando rivisitiamo tematiche del passato, le mescoliamo sempre in modo diverso. Questo approccio aggiunge un elevato livello di caos nel sistema e parte del lavoro di progettazione (che poi diventa parte del lavoro di sviluppo) è di rimuovere il caos.

3) Mettere a punto le connessioni creative

Il team di progettazione comunica con il team creativo riguardo a ogni elemento, ma l'inizio è relativo ai problemi più generali. Una volta giunti alla rifinitura, bisogna connettere gli elementi creativi: personaggi, luoghi ed elementi della trama. Per esempio, è durante questa fase che realizziamo le creature leggendarie e i Planeswalkers (che vengono spesso modificati durante tutto lo sviluppo).

4) Apportare modifiche dell'ultimo momento

Molto della progettazione si basa su esperimenti di nuovi concetti. Si giunge però a un punto in cui è necessario guardare con consapevolezza ai nuovi elementi ed essere sicuri delle loro possibilità di realizzazione. Se avete sentito racconti dei nostri folli esperimenti che abbiamo dovuto abbandonare, sappiate che ciò avviene spesso durante la rifinitura. Durante la rifinitura è necessario analizzare l'andamento dell'espansione e garantire che possa essere realizzata.


Questo è il modo in cui questa fase influenza la progettazione:

Il file delle carte

Questa fase ha inizio con la prima bozza e termina con l'ultima bozza del file di progettazione. È in questa fase che tendiamo a ripulire il file e a verificare che tutto sia al posto giusto. Negli ultimi anni, la progettazione ha iniziato a tenere alcune delle carte rimosse alla fine della progettazione e a indicarle come 66 nel file. In questo modo, se il team di sviluppo ha bisogno di rimuovere carte, ci sono alcuni extra tra cui scegliere.

Il playtest

Durante questa fase, le attività di playtest si svolgono ogni settimana. Un team di progettazione si incontra di solito due volte la settimana; una volta per la sessione di playtest e una volta per una riunione in cui discutiamo i risultati del playtest e scegliamo le modifiche al file. Insapona. Sciacqua. Ricomincia. Le modifiche durante questa fase sono minime, soprattutto verso la fine. Questo è il momento in cui facciamo gli aggiustamenti ai costi di mana e ai valori di forza e costituzione. Durante questa fase, è importante coinvolgere altre persone, esterne al team di progettazione, nelle sessioni di playtest. Una volta che lo sviluppo inizia la sua attività nella sviluppazione, si unisce a noi per le sessioni settimanali di playtest. Durante quest'ultima fase, il playtest è sia Constructed che Limited e quest'ultimo è soprattutto Draft.

Ricompensa dell’Onore | Illustrazione di Izzy

L'iterazione

Questa fase finale ha l'iterazione più rapida, dato che l'espansione cambia ogni settimana. Durante le sessioni di playtest, è frequente che qualcuno prenda appunti ogni volta che viene identificata una carta con problemi. In questa fase la nostra attenzione è rivolta al modo in cui le singole carte influenzano l'intero ambiente; una modifica a una carta spesso porta a modificarne molte altre.

Subito dopo (d'accordo, dopo un intero anno), la progettazione giunge al termine e il file viene consegnato al team di sviluppo. Al termine di questo processo, il lead designer crea un documento di "filosofia della progettazione", per aiutare il team di sviluppo a comprendere la versione e tutte le scelte che sono state compiute.

"Gioco, partita, incontro"

Mi auguro che l'articolo di oggi vi abbia offerto un'idea più precisa della struttura generale della progettazione e delle diverse fasi da cui è composta. Come vi ho detto all'inizio, nelle vostre attività di progettazione non sentitevi legati alle nostre esigenze temporali. Abbiamo molte risorse e possiamo contare su un'enorme esperienza e solide scadenze per fare in modo da rispettare tutti i tempi.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia su questo articolo che sugli argomenti che vorreste veder trattati nei prossimi articoli sugli "elementi pratici di base". Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando saremo circondati da draghi.

Nel frattempo, che possiate divertirvi tanto quanto noi nella realizzazione della vostra espansione.

"Drive to Work #212—Tecnologia"

Questo podcast tratta gli strumenti tecnologici che la progettazione (e il resto del team di Ricerca e Sviluppo) utilizza per il suo lavoro.

"Drive to Work #213—10 Aspetti necessari a ogni gioco. 4) Un modo per recuperare"

Questa è la quarta parte della mia serie da 10 "10 Aspetti necessari a ogni gioco".